Фью, кстати, переводился Элом и компанией.
Грей, тут дело не в прочтении, а в потенциале к публикации. Официальная русскоязычная универсальная система с внятной лицензией - возможность не только написать что-то, но и издать что-то и даже побороться за денежное вознаграждение за написанное...

Впрочем как уже было не раз сказано в этой ветке - Дневник Авантюриста должен дать такую возможность, особливо если для разговора о лицензии придется писать не куда-то в штаты, а кинуть тому же Дориану или Аве ЛС...
Майндер, разработчикам, которые не могут прочитать Фью по причине незнания языка (!) в разработке игр делать просто нечего. Потому как 99% индустрии, с продуктами которой надо быть знакомым - явно не на русском.

К слову, Фью когда-то похоже был пресловутой "русской ролевой" - это по количеству фьюженклонов-хартбрейкеров судя.
Кстати, а какой она должна быть - русская ролевая система?
Уровневая или поинтовая? Классовая или бесклассовая? С кучекубиками или использовать только один тип? Какая в ней степень реализма/героики? И т.д. Кто как думает?
Роман, проблема Фью - в том что он не русскоязычный... нет есть конечно хороший фанатский перевод, но от того не многим легче...
Старый - да. Но при логичности системы это, ИМХО, сомнительный недостаток.
А сложность - не соглашусь. В свое время прочитал правила за пару часов, игрокам объяснил минут за 10-15.
Первых персонажей сгенерили за полчаса, что для пойнтовой системы неплохо.
Да и система "стат+скилл+3К6 VS сложность" вроде проста.
Хотя, может быть я просто не помню каких-то моментов системы. Или просто ностальгия по временам, когда ДМить начинал, проснулась...
  • avatar Kuein
  • 0
@Роман, тем что народ требует "Истинно русской ролевой системы". Генериков-то уйма, бери и пользуйся если лицензии позволяют.
Тем что старичок, пожалуй. Да и не такой уж он и простой.
А чем плох для создания русских сеттингов тот же старичок Fuzion? Универсальный, простой, легко обрабатываемый напильником и бесплатный.
При этом рынок инди-игр на западе существует. А те же ДФ - одни из лидеров продаж прошлого года.

есть мнение, что "на западе" существуют нехилые массы бывших дндшников, которые устали от дынды. в то время как у нас ситуация несколько иная - те кто играл в дынду и вампиров либо продолжают играть в оные с радостью, ибо еще не наигрались, либо устали и ушли жить. И есть те, кто смотрит на первых с ужасом и не хочет ни в дынду ни в вампиров.
Про такие вещи как Фейт и ДРЫХ знают сопоставимо с первыми двумя группами единицы
я думаю, скоро такой системой будет локализованный SW
Для вхождения стоит пробовать другие инди-игры : Barbarians of Lemuria, 3-16 и конечно PDQ любой итерации. На основе последнего я водил новичков и те не испытывали проблем, просто интуитивно подбирая желаемые характеристики своего героя.
При этом рынок инди-игр на западе существует. А те же ДФ - одни из лидеров продаж прошлого года. По реальным цифрам - те же Варвары Лемурии Легендарное издание (пдф) - более 1000 продаж.
Моя выборка игр не репрезентативна, может?
Только я каждый раз испытываю когнитивный диссонанс, встречая слова "инди" и "рынок" в одной фразе? оО

Полистав Mountain Witch, TSoY, Lady Blackbird, Fiasco, Dresden Files, Ribbon Drive и DRYH, я пришел к выводу, что для привлечения внимания некоторых масс игроков (что уж говорить о людях, не имеющих опыта игры в НРИ) подходят только Фиаско и Леди Блэкбёрд. Остальные направлены на какую-то очень уж узкую аудиторию. DF еще ничего, но FATE как-то туго воспринимается.
Возможно, мое мнение и о Фиаско с LB в данном вопросе оказалось таковым исключительно потому, что я попал в их целевую аудиторию, а сами они все так же непригодны для формирования рынка.

SW, в свою очередь - это как Голливудский блокбастер. Быстро, весело и далее. Ей бы еще лайт версию, чтоб на 20 страницах все объяснили...
Ха, но при этом микроплатежи задают ожидания и потом поднимать цену и создавать дорогие проекты не получится.
При этом хартбрейкеры могут вызвать обратный эффект и похоронить под своим весом зарождающийся рынок.
Они могут появится потом, но они не создадут первоначальную культуру рынка. Приучить пользователя покупать могут как крупные проекты - трата относительно большой суммы однократно, так и мелкие - микротраты, но часто. При этом вторые более выгодны, т.к. мелкие покупки совершают проще, особенно если для оплаты не нужно напрягаться.
Опять таки по моим впечатлениям - основные проблемы хартбрейкеров обычно лежат в области игромеханики, соответственно если хартбрейкерописатели перестанут изобретать велосипед, а будут брать дневник авантюриста - будет меньше хартбрейкеров и больше клевых сеттингов для саважей
Мое имхо - хартбрейкеры обеспечивают то самое количество, которое переходит в качество, а наличие заведомо внятной игромеханики делает их играбельными, в отличие от той же эры
Как вы все отвратительно правильно сказали вот сейчас. И поспорить собственно не о чем.