Интересно. ґސԐ ՐґQ ѐݐ АߐސҐՑŐݐޑQ ؐېՐ֐ؑ, ݐ ސڐސӐԐ Аސݐ ޑQĐޑܑÐېؑސҐАݐ ސ ؐߑސӐސҐޑՐݐ, ޑ͑ ސߐސېՐאݐ.

ސ ؑŐޑޑȐ, ޑǑ ސސݐ ޑ PߑؐܐՑАܐ.

ؐߑ ޑPސߐՑՐ֐ؐҐАݐؐ ՐߐސݑАҐؐېޑQ.

̐֐ԑ ÐߑސԐސې֐Րݐؑ.)

  • avatar rigval
  • 0

Было быؐݑՑՑPݐޠувидеть плей-репорт с нотифицированными бросками Smile

Вообще, все заваривалось чтобы отобразить уникальность школ магии и фехтования. Тут уже приходится вручную рассчитать какие техники на каком уровне Качества становятся доступными, и кубики какого типа они дают. Поскольку делаю я это на "живой" модели, прямо между играми, то процесс не быстрый, хотя и увлекательный. Было бы больше тестеров, было бы веселее.

Добавлю, что планирую и в других играх использовать эту механику, вводя кубики разных типов, и меняя margin of success успеха.

Классический PDQ# бесспорно быстрее и проще. Что для свошбаклинга лучше, да. Но моя партия долгих пять лет безвылазно сидела на GURPS, и к нарративу все еще относится с опаской. Абсолютно согласен что мой подход не во всех ситуациях оптимален.

  • avatar rigval
  • 0

Интересно. Нужно осмыслять. Хотя на первый взгляд мне кажется, что классический PDQ# подошел бы лучше, но проблема разнообразия техник в нем остается.

Код понимаю, но своего ничего кроме однострочников не писал.


Про 7th Sea любопытно - как раз несколько дней тому начал читать сеттинг. Буду водить компанию Морских Псов Smileݐ ސҐސސёɐ, Րݐ anydice RnK АܐՑŐАݐؐڑ ÐݐՑPېސ֐ݐ ޑPܐސԐՐېؑސҐБ‘, ̐Ґޑ ߑؐܐՑ 6k3: http://anydice.com/program/38f

  • avatar dorian
  • 0

Скажи мне, а с php ты работать умеешь?

По теме: нет нормального генератора случайностей под механику RnK - 7th sea и Legend of the 5 Rings. Бросок проводится по принципу: кидаем Х десятигранных дайсов, считаем сумму У дайсов. У меньше или равно Х.

Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
Мне понравилась система "карьерных путей" в Dark Heresy. Вместо стандартных классов/уровней - этапы профессионального роста со всем прилагающимся.
  • avatar Leeder
  • 0
Ну это как-то слегка чересчур )) Однако в Рокугане, в отличие от других виденных мною систем с достоинствами и недостатками, хорошая система, мягко мотивирующая игроков соблюдать стереотипы. Если Крабы вспыльчивы, то за вспыльчивость игрок Краба получает больше плюшек... Если Львы имеют высокую честь, то за неё они будут получать бонусы в бою...
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
  • avatar Abash
  • 0
P.S. Плюс, честь помогает резистить всякие злобные социальные атаки на опозитных бросках - уровень чести идет в бонус против запугивания или соблазнения.

Отдельно - бросок, отдельно "непокобелимость", и отдельно - награждение специальными очками за следование кодексам - встречал. А вот такую "комбинированную схему" - в первый раз.
  • avatar Abash
  • 0
Из последнего увиденного - "бросок чести" и общая механика чести в Легендах Пяти колец.

Очками чести ведущий награждает игрока за поведение, соответствующее бусидо. А в критической ситуации можно поставить 10 очков чести на кон, и перебросить любой бросок, используя вместо дайспула честь.
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
  • avatar onkel
  • 0
Обожэ, где найти время что бы все это почитать и опробовать?!
На больших письмах это важно. Потому что можно не успеть все вычеркнуть до того как кто-то наберет 8 камней.
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
Да хотя бы камни в Do Pilgrims. Когда любой результат рандомизатора - это на самом деле два результата, из которых ты можешь выбрать один нужный тебе.
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
  • avatar Leeder
  • 0
СкиллЧелленджи ДнД4 в их расширенном понимании. Позволяют ввести нарративку, чуть ли не HeroQuest класса, в игру с детальной и качественной боёвкой.

+много к уже вышеперечисленному.

Конструирование паверов в Wild Talents. И оттуда же вбиваемый в голову мастера принцип "ну позвольте наконец игрока играть крутыми, если они этого хотят".

Система бросков в Hell for Leather. Там надо кидать кубики в нарисованный на поле круг, чтобы они оказались внутри, и при этом не уронили столбик других кубиков в центре этого круга.

Система магии в Искусстве Волшебства (позже встреченная мною и в одном из ГУРПСовских вариантных правил). Бедной вариацией этой системы является магия в водовском МтА. Основная суть - заклинание строится на ходу, формируясь из Глагола и Существительного. Всего там было 5 глаголов и 10 существительных, и манипулируя ими, можно было Создавать Плоть, Управлять Магией, Разрушать Животных и т. п.

Система "успех/неуспех отдельно от игровых последствий", впервые увиденная мною в DRYH.

Генерёжка написанием рассказа в HeroQuest2.

Впечатлили боевые стили в Spellbound Kingdoms. Правда, я не очень пока представляю, так ли они хороши на практике...

Общая стилистика и язык, которым написаны книги правил Dresden Files RPG.

Простая, но гениальная идея, лежащая в основе ГАМШУ.

Концепция разных парадигм восприятия магии, и соответственно, разных методик кастования, влияющая на игромеханику. Впервые встретил её в MtA, и оттуда она расползлась почти по всем моим играм. Smile

Ну вот так навскидку. Smile