Вообще, все заваривалось чтобы отобразить уникальность школ магии и фехтования. Тут уже приходится вручную рассчитать какие техники на каком уровне Качества становятся доступными, и кубики какого типа они дают. Поскольку делаю я это на "живой" модели, прямо между играми, то процесс не быстрый, хотя и увлекательный. Было бы больше тестеров, было бы веселее.
Добавлю, что планирую и в других играх использовать эту механику, вводя кубики разных типов, и меняя margin of success успеха.
Классический PDQ# бесспорно быстрее и проще. Что для свошбаклинга лучше, да. Но моя партия долгих пять лет безвылазно сидела на GURPS, и к нарративу все еще относится с опаской. Абсолютно согласен что мой подход не во всех ситуациях оптимален.
Код понимаю, но своего ничего кроме однострочников не писал.
Про 7th Sea любопытно - как раз несколько дней тому начал читать сеттинг. Буду водить компанию Морских Псов ݐ ސҐސސёɐ, Րݐ anydice RnK АܐՑŐАݐؐڑ ÐݐՑPېސݐ ޑPܐސԐՐېؑސҐБ, ̐Ґޑ ߑؐܐՑ 6k3: http://anydice.com/program/38f
По теме: нет нормального генератора случайностей под механику RnK - 7th sea и Legend of the 5 Rings. Бросок проводится по принципу: кидаем Х десятигранных дайсов, считаем сумму У дайсов. У меньше или равно Х.
Ну это как-то слегка чересчур )) Однако в Рокугане, в отличие от других виденных мною систем с достоинствами и недостатками, хорошая система, мягко мотивирующая игроков соблюдать стереотипы. Если Крабы вспыльчивы, то за вспыльчивость игрок Краба получает больше плюшек... Если Львы имеют высокую честь, то за неё они будут получать бонусы в бою...
P.S. Плюс, честь помогает резистить всякие злобные социальные атаки на опозитных бросках - уровень чести идет в бонус против запугивания или соблазнения.
Отдельно - бросок, отдельно "непокобелимость", и отдельно - награждение специальными очками за следование кодексам - встречал. А вот такую "комбинированную схему" - в первый раз.
Из последнего увиденного - "бросок чести" и общая механика чести в Легендах Пяти колец.
Очками чести ведущий награждает игрока за поведение, соответствующее бусидо. А в критической ситуации можно поставить 10 очков чести на кон, и перебросить любой бросок, используя вместо дайспула честь.
СкиллЧелленджи ДнД4 в их расширенном понимании. Позволяют ввести нарративку, чуть ли не HeroQuest класса, в игру с детальной и качественной боёвкой.
+много к уже вышеперечисленному.
Конструирование паверов в Wild Talents. И оттуда же вбиваемый в голову мастера принцип "ну позвольте наконец игрока играть крутыми, если они этого хотят".
Система бросков в Hell for Leather. Там надо кидать кубики в нарисованный на поле круг, чтобы они оказались внутри, и при этом не уронили столбик других кубиков в центре этого круга.
Система магии в Искусстве Волшебства (позже встреченная мною и в одном из ГУРПСовских вариантных правил). Бедной вариацией этой системы является магия в водовском МтА. Основная суть - заклинание строится на ходу, формируясь из Глагола и Существительного. Всего там было 5 глаголов и 10 существительных, и манипулируя ими, можно было Создавать Плоть, Управлять Магией, Разрушать Животных и т. п.
Система "успех/неуспех отдельно от игровых последствий", впервые увиденная мною в DRYH.
Генерёжка написанием рассказа в HeroQuest2.
Впечатлили боевые стили в Spellbound Kingdoms. Правда, я не очень пока представляю, так ли они хороши на практике...
Общая стилистика и язык, которым написаны книги правил Dresden Files RPG.
Простая, но гениальная идея, лежащая в основе ГАМШУ.
Концепция разных парадигм восприятия магии, и соответственно, разных методик кастования, влияющая на игромеханику. Впервые встретил её в MtA, и оттуда она расползлась почти по всем моим играм.
Интересно. ґސԐ ՐґQ ѐݐ АߐސҐՑŐݐޑQ ؐېՐؑ, ݐ ސڐސӐԐ Аސݐ ޑQĐޑܑÐېؑސҐАݐ ސ ؐߑސӐސҐޑՐݐ, ޑ͑ ސߐސېՐאݐ.
ސ ؑŐޑޑȐ, ޑǑ ސސݐ ޑ PߑؐܐՑАܐ.
ؐߑ ޑPސߐՑՐؐҐАݐؐ ՐߐސݑАҐؐېޑQ.
̐ԑ ÐߑސԐސېՐݐؑ.)
Было быؐݑՑՑPݐޠувидеть плей-репорт с нотифицированными бросками
Вообще, все заваривалось чтобы отобразить уникальность школ магии и фехтования. Тут уже приходится вручную рассчитать какие техники на каком уровне Качества становятся доступными, и кубики какого типа они дают. Поскольку делаю я это на "живой" модели, прямо между играми, то процесс не быстрый, хотя и увлекательный. Было бы больше тестеров, было бы веселее.
Добавлю, что планирую и в других играх использовать эту механику, вводя кубики разных типов, и меняя margin of success успеха.
Классический PDQ# бесспорно быстрее и проще. Что для свошбаклинга лучше, да. Но моя партия долгих пять лет безвылазно сидела на GURPS, и к нарративу все еще относится с опаской. Абсолютно согласен что мой подход не во всех ситуациях оптимален.
Интересно. Нужно осмыслять. Хотя на первый взгляд мне кажется, что классический PDQ# подошел бы лучше, но проблема разнообразия техник в нем остается.
Код понимаю, но своего ничего кроме однострочников не писал.
Про 7th Sea любопытно - как раз несколько дней тому начал читать сеттинг. Буду водить компанию Морских Псов ݐ ސҐސސёɐ, Րݐ anydice RnK АܐՑŐАݐؐڑ ÐݐՑPېސݐ ޑPܐސԐՐېؑސҐБ, ̐Ґޑ ߑؐܐՑ 6k3: http://anydice.com/program/38f
Скажи мне, а с php ты работать умеешь?
По теме: нет нормального генератора случайностей под механику RnK - 7th sea и Legend of the 5 Rings. Бросок проводится по принципу: кидаем Х десятигранных дайсов, считаем сумму У дайсов. У меньше или равно Х.
Отдельно - бросок, отдельно "непокобелимость", и отдельно - награждение специальными очками за следование кодексам - встречал. А вот такую "комбинированную схему" - в первый раз.
Очками чести ведущий награждает игрока за поведение, соответствующее бусидо. А в критической ситуации можно поставить 10 очков чести на кон, и перебросить любой бросок, используя вместо дайспула честь.
+много к уже вышеперечисленному.
Конструирование паверов в Wild Talents. И оттуда же вбиваемый в голову мастера принцип "ну позвольте наконец игрока играть крутыми, если они этого хотят".
Система бросков в Hell for Leather. Там надо кидать кубики в нарисованный на поле круг, чтобы они оказались внутри, и при этом не уронили столбик других кубиков в центре этого круга.
Система магии в Искусстве Волшебства (позже встреченная мною и в одном из ГУРПСовских вариантных правил). Бедной вариацией этой системы является магия в водовском МтА. Основная суть - заклинание строится на ходу, формируясь из Глагола и Существительного. Всего там было 5 глаголов и 10 существительных, и манипулируя ими, можно было Создавать Плоть, Управлять Магией, Разрушать Животных и т. п.
Система "успех/неуспех отдельно от игровых последствий", впервые увиденная мною в DRYH.
Генерёжка написанием рассказа в HeroQuest2.
Впечатлили боевые стили в Spellbound Kingdoms. Правда, я не очень пока представляю, так ли они хороши на практике...
Общая стилистика и язык, которым написаны книги правил Dresden Files RPG.
Простая, но гениальная идея, лежащая в основе ГАМШУ.
Концепция разных парадигм восприятия магии, и соответственно, разных методик кастования, влияющая на игромеханику. Впервые встретил её в MtA, и оттуда она расползлась почти по всем моим играм.
Ну вот так навскидку.