Что делать если нечего делать.
Небольшой рассказ о том как я делал смесь из трёх игр.
Итак, имелось: увесистый мешочек разноцветных д6, купленных специально для DRYH; партия, желающая чего-нибуть легкого и веселого; скука и желание вспомнить матстатистику и теорвер из ВУЗа.
На всеобщем сборе мы с ребятами пришли к решению поиграть по Седьмому Морю (на самом деле прозвучало "про пиратов" и один игрок припомнил полугодичной давности брошенную кампанию по S7S). Кампания вспоминалась позитивно, но воздушная тематика дружно была отвергнута. Вот я оказался перед целью: PDQ# + 7th Sea.
Конверсия в ПДК, в общем то, и не собиралась быть сложной. В данном случае, первый затык случился когда я начал изучать стили магии. Второй и последний - со школами фехтования. Хотелось как то игромеханически поддержать колористику, несомненно ярко блистающую в оригинальной механике 7th Sea. Кроме того, математику во мне, в принципе, roll'n'keep из ПДК казался бедноватым на информацию. В итоге, задумался о комплексных бросках (rich dice), об усложнении системы.
Идея одолжить кубикомеханику из DRYH пришла далеко не сразу. Правду сказать, я неделю-две упорно лепил к системе механику из ORE (правда на д6) - из этого развился проект по расчету вероятностей о котором я писал ранее - но результат меня все никак не удовлетворял, как его не крути.
Что же получилось, очень обзорно:
Персонажи создаются один-в-один как в PDQ#. Но вместо MOD-а, качества записываются как кол-во кубиков: плохое - 0, среднее - 1, хорошее - 2, и т.д.
Техники становятся уровневыми, и по методу применения очень приближаются к качествам. Уровни техник это тоже кол-во кубиков. Каждый из кубиков техник может быть свободным или целевым. Например, у дуэльных качеств, техника может давать кубик только к атаке, только к защите, или свободный.
Конфликт разрешается подсчетом успехов в брошенном дайспуле. Каждый кубик выпавший в 3 и ниже - успех. В простых конфликтах достаточно одного успеха, в дуэлях сравниваем успехи атакующей и защищающейся сторон. За каждое усложнение конфликта (идея взята с raise Седьмого Моря), кол-во требуемых для удачи успехов растет. Если значение на нескольких успехах совпадает(пара и больше) то игроку позволено внести в описание дополнительный незначительный успех. При провале и выпадении пары на не-успехах - игрок обязан внести дополнительную незначительную неудачу.
Урон, для холодного оружия равен кол-ву успехов атакующей стороны, для огнестрела - суммой значений на всех успехах атакующей стороны. Каждый успех защиты позволяет той убрать один из успехов атаки по выбору.
Школа фехтования или стиль магии создается как качество с набором предопределенных техник. Игроку позволено взять техник не больше уровня качества. Для каждой техники у мастера записано какой уровень, кубик какого типа дает, игроку это наперед неизвестно. У школ фехтования кубики могут быть защитными, атакующими и свободными. У стилей магии фокусирующими, силовыми и свободными. Техники стилей магии напрямую слизаны с возможностей доступных в оригинальном 7th Sea.
Пример:
...на него наседало трое - два оборванца с топориками, и полуголый рыжий бородач с огроменным молотом. Не мешкая Арами вскинул руку с пистолем. [Игрок использует "Монтеньский офицер", 2 кубика. Выпало 3 и 4. Один успех, огнестрельный урон - 3.] Тяжелая пуля более чем способна свалить с ног даже такого здоровяка. Но его друзья не теряют времени! [Два миньона атакуют бросая за каждого по одному кубику. Выпало 3 и 2. Два успеха. Поскольку Арами нечем оборонятся - два пункта урона. Игрок решает бросить два кубика стиля для защиты. 1 и 5. Один успех позволяет уменьшить урон на единицу.] Дружный выпад вражеской команды заставил Арами ужом извернуться чтобы не закончить военную карьеру тут же. Но даже всего мастерства монтеньца не хватило чтобы избежать небольшого открытого пореза...
..."Да стреляйте же, Легион забери всех ваших предков!" орал с юта капитан. Арами быстро отдышался и бросился к орудиям. [Арами артиллерист, и даже обладает техникой стрельбы по укреплениям. В кубике техники стоит "а", то есть, скажем, для построения надежных укреплений (защиты) эта техника бесполезна. А вот разрушать - всегда пожалуйста. Игрок бросает три кубика: 3,3,6. Успехов - 2, пара.] В башне образовалась внушительная брешь, а сбитые снарядом камни сыпятся на обороняющихся на стене!...
Картинки:
1.
3 комментария
Интересно. Нужно осмыслять. Хотя на первый взгляд мне кажется, что классический PDQ# подошел бы лучше, но проблема разнообразия техник в нем остается.
Вообще, все заваривалось чтобы отобразить уникальность школ магии и фехтования. Тут уже приходится вручную рассчитать какие техники на каком уровне Качества становятся доступными, и кубики какого типа они дают. Поскольку делаю я это на "живой" модели, прямо между играми, то процесс не быстрый, хотя и увлекательный. Было бы больше тестеров, было бы веселее.
Добавлю, что планирую и в других играх использовать эту механику, вводя кубики разных типов, и меняя margin of success успеха.
Классический PDQ# бесспорно быстрее и проще. Что для свошбаклинга лучше, да. Но моя партия долгих пять лет безвылазно сидела на GURPS, и к нарративу все еще относится с опаской. Абсолютно согласен что мой подход не во всех ситуациях оптимален.
Было быؐݑՑՑPݐޠувидеть плей-репорт с нотифицированными бросками