Игромеханические приёмы из разных игр

Расскажите что вам больше всего понравилось и где? Если несложно - с короткой характеристикой "как оно работает". Потом в Арсенал дополним.
  • нет
  • avatar
  • 0
    • 0
    • 0
    • 0

27 комментариев

avatar
Есть игра Dread (рассчитана на короткие, насыщенные хоррор-модуля с высокой смертностью), которая в качестве механики использует башню Jenga, типа этой. Если коротко: хочешь совершить (важное) действие - потяни блок, а с тем, кто уронит башню, происходит что-то неприятное.

Я использую эту механику, дополненную парой хоумрулов, в своем нынешнем модуле для отдельных сцен. Работает на ура. Напряжение встроено в сам процесс, причем ИМХО в большей степени, чем, скажем, в броски дайсов. Игроки просто каменеют, когда башня уже опасно шатается, а тянуть надо - приятно посмотреть. =)
avatar
Банально, но меня поразила в самое сердце инициатива на игральных картах в SW. Я влюбилась в эту технику.
avatar
Ага, спасибо, я про них и забыл. Dread - это круто, надо ознакомиться будет.
От себя добавлю, что меня вдохновило в своё время:
1. Механика 5 вопросов, определяющих путь и стартовые с кончеными сцены, из DRYH
2. Наглядные карточки сил, персонажа и отряда из WHFRP3
3. Playbooks со всей информацией по игр для игрока + листом персонажа из Apocalypse World
4. Система путей/карьер с выкупом за годы жизни/экспу из Burning Wheels
5. Аспекты интересных мест города или NPC из Dresden Files
avatar
Я Dread дочитываю, собиралась обзор написать, хотя, по правде говоря, самое интересное я уже рассказала. =) Спасибо за список, AW давно надо прочитать, и ДРЫХ. Я хоть в него и играла, но книгу не открывала.
avatar
Биография в 100 слов в процессе генерёжки персонажа в Хироквесте. И придумывание эпитетов, которые в итоге становятся свойствами персонажа, в процессе генерёжки в Эксчендж. Систематизированная словеска - это так мило.
avatar
О, про Эксчендж слыхала, меня тоже очень проперло.
avatar
В Хироквесте тот же принцип, да. Кстати, реализация описательных "Качество -> аспект" как дайспула - отлично в Lady Blackbird
avatar
Прокачка через ключи в Lady Blackbird! Это очень круто! Ещё одна систематизированная словеска.
avatar
Три вида покерных чипов и шляпа из Deadlands'а. Карточные покерные дуэли, магия, наука и т.д. оттуда же.
Манипуляции дайсовыми пулами в сражении из Riddle of Steel'а (в закрытую держится набор кубиков, отображающих твои боевые способности и выставляется порциями на поле боя для совершение каких-либо действий).
Если раздел как водить Harrowing из Wraith the Oblivion считать игромеханическим приемом - то он лучший Smile
avatar
Санити/Стабилити в 'Trail of Cthulhu'.
avatar
Система уровней сложности в HQ2, которая позволяет ленивому мастеру не расписывать NPC=)
И как сказали уже - инициатива на картах из SW
avatar
Awesome points из Old School Hack. Это фактически Fate/Drama point, который превращается в очки опыта, когда его тратишь, и распределяет их не только мастер, а вообще все игроки.
avatar
+1 к Awesome points.

По поводу драма дайсов нравится способность из Fantasy Craft'а, в основном для клериков и прочих мудрецов, задать сколько-то раз в сессию вопрос мастеру и, если тот не захочет отвечать, получить action dice.
Позволяет избавится от моментов, когда партия не знает что делать дальше, или выбирает из нескольких, на их взгляд, равно паршивыми вариантами.
avatar
СкиллЧелленджи ДнД4 в их расширенном понимании. Позволяют ввести нарративку, чуть ли не HeroQuest класса, в игру с детальной и качественной боёвкой.

+много к уже вышеперечисленному.

Конструирование паверов в Wild Talents. И оттуда же вбиваемый в голову мастера принцип "ну позвольте наконец игрока играть крутыми, если они этого хотят".

Система бросков в Hell for Leather. Там надо кидать кубики в нарисованный на поле круг, чтобы они оказались внутри, и при этом не уронили столбик других кубиков в центре этого круга.

Система магии в Искусстве Волшебства (позже встреченная мною и в одном из ГУРПСовских вариантных правил). Бедной вариацией этой системы является магия в водовском МтА. Основная суть - заклинание строится на ходу, формируясь из Глагола и Существительного. Всего там было 5 глаголов и 10 существительных, и манипулируя ими, можно было Создавать Плоть, Управлять Магией, Разрушать Животных и т. п.

Система "успех/неуспех отдельно от игровых последствий", впервые увиденная мною в DRYH.

Генерёжка написанием рассказа в HeroQuest2.

Впечатлили боевые стили в Spellbound Kingdoms. Правда, я не очень пока представляю, так ли они хороши на практике...

Общая стилистика и язык, которым написаны книги правил Dresden Files RPG.

Простая, но гениальная идея, лежащая в основе ГАМШУ.

Концепция разных парадигм восприятия магии, и соответственно, разных методик кастования, влияющая на игромеханику. Впервые встретил её в MtA, и оттуда она расползлась почти по всем моим играм. Smile

Ну вот так навскидку. Smile
avatar
Да, в AGON тоже интересный способ метания кубов - зависящий от руки (копьё/меч или щит) и от того как далеко они прокатятся.
avatar
Ещё что0нибудь или кто-нибудь?
avatar
Да хотя бы камни в Do Pilgrims. Когда любой результат рандомизатора - это на самом деле два результата, из которых ты можешь выбрать один нужный тебе.
avatar
Да, там мне ещё понравился индикатор достижения цели, в виде вычёркивания заранее заданных слов. Для стори-гейма не самый новый приём, но здесь он очень удачно вписан.
avatar
На больших письмах это важно. Потому что можно не успеть все вычеркнуть до того как кто-то наберет 8 камней.
avatar
Обожэ, где найти время что бы все это почитать и опробовать?!
avatar
+ Шрамы как мерило опыта, прокачки и инструмент "переброса" в DRYH.
avatar
Из последнего увиденного - "бросок чести" и общая механика чести в Легендах Пяти колец.

Очками чести ведущий награждает игрока за поведение, соответствующее бусидо. А в критической ситуации можно поставить 10 очков чести на кон, и перебросить любой бросок, используя вместо дайспула честь.
avatar
P.S. Плюс, честь помогает резистить всякие злобные социальные атаки на опозитных бросках - уровень чести идет в бонус против запугивания или соблазнения.

Отдельно - бросок, отдельно "непокобелимость", и отдельно - награждение специальными очками за следование кодексам - встречал. А вот такую "комбинированную схему" - в первый раз.
avatar
Да, мне очень вообще понравилось "Честь, Статус, Слава" как определяющие параметры. Я бы вообще их главными назвал, а не кольца стихий.
avatar
Ну это как-то слегка чересчур )) Однако в Рокугане, в отличие от других виденных мною систем с достоинствами и недостатками, хорошая система, мягко мотивирующая игроков соблюдать стереотипы. Если Крабы вспыльчивы, то за вспыльчивость игрок Краба получает больше плюшек... Если Львы имеют высокую честь, то за неё они будут получать бонусы в бою...
avatar
Мне понравилась система "карьерных путей" в Dark Heresy. Вместо стандартных классов/уровней - этапы профессионального роста со всем прилагающимся.
avatar
О, это очень любопытно реализовано в WHFRP2 и Burning Wheels, кстати. =)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.