Надо регламентировать ходы. Может быть, бить диалоги на фрагменты, передавая ход следующему - так будет динамичнее, и никто не успеет заскучать и не полезет листать Dark Heresy. Мне всё-таки кажется, что кому-то могло не хватить спотлайта. Я иногда сама передавала ход, как ты помнишь. Мне-то жаловаться нечего. МэйДэй - звезда и звездец. ))
Хм. Ну, люди определённо хотят играть в РПГ по мирам из книжек и кино. А разработчики следуют за игроками.
Какая разница для дэнжен-мастера, водить ему по вселенной, придуманной разработчиком игры, или по вселенной, придуманной Робертом Хайнлайном или Джоссом Уидоном и оцифрованной разработчиком игры? Различие в том, что у вселенной, у которой есть книга, кино или телешоу, можно дать игрокам эту книгу или отправить их смотреть кино. И что, скорее всего, если они любят первоисточник, то захотят поиграть и будут представлять себе мир. А с тем же Грейхоуком сначала надо рассказывать, что там где. Мастер, то есть, должен рассказывать игрокам. Желательно так, чтобы они не уснули и хоть что-то запомнили. В идеале - чтобы полюбили этот мир и заинтересовались им. (Тут разработчик должен понимать, что в "полюбили и заинтересовались" ему придётся соревноваться с Джорджем нашим Лукасом и его "Звёздочками".)
Игры по лицензии снимают с мастера эту нагрузку.
Или, бывает, мастер сам разрабатывает сеттинг. Ему и там не нужен разработчик игры с его Интеллектуальной Собственностью На Миры.
Насчёт отсутствия креативности, по-моему, Стив Лонг не прав. Ну да, креативность в создании авторами игр своих миров с нуля стала востребована меньше. Но необходимость креативности в создании интересных сюжетов и элементов сеттинга никуда не делась. Нельзя просто взять и оцифровать эпизоды из Leverage. Скорее всего, среди игроков будет много таких, кто уже смотрел сериал. Им будет неинтересно, им надо что-то новое.
А ещё уйма креативной нагрузки делегируется игрокам и мастеру. От разработчика игры больше не требуется тащить всё на себе. Он всё больше и больше дизайнер игровой площадки, чем массовик-затейник. Тенденция, однако. И индустрия за ней следует.
Какая разница для дэнжен-мастера, водить ему по вселенной, придуманной разработчиком игры, или по вселенной, придуманной Робертом Хайнлайном или Джоссом Уидоном и оцифрованной разработчиком игры? Различие в том, что у вселенной, у которой есть книга, кино или телешоу, можно дать игрокам эту книгу или отправить их смотреть кино. И что, скорее всего, если они любят первоисточник, то захотят поиграть и будут представлять себе мир. А с тем же Грейхоуком сначала надо рассказывать, что там где. Мастер, то есть, должен рассказывать игрокам. Желательно так, чтобы они не уснули и хоть что-то запомнили. В идеале - чтобы полюбили этот мир и заинтересовались им. (Тут разработчик должен понимать, что в "полюбили и заинтересовались" ему придётся соревноваться с Джорджем нашим Лукасом и его "Звёздочками".)
Игры по лицензии снимают с мастера эту нагрузку.
Или, бывает, мастер сам разрабатывает сеттинг. Ему и там не нужен разработчик игры с его Интеллектуальной Собственностью На Миры.
Насчёт отсутствия креативности, по-моему, Стив Лонг не прав. Ну да, креативность в создании авторами игр своих миров с нуля стала востребована меньше.
Но необходимость креативности в создании интересных сюжетов и элементов сеттинга никуда не делась. Нельзя просто взять и оцифровать эпизоды из Leverage. Скорее всего, среди игроков будет много таких, кто уже смотрел сериал. Им будет неинтересно, им надо что-то новое.
А ещё уйма креативной нагрузки делегируется игрокам и мастеру. От разработчика игры больше не требуется тащить всё на себе. Он всё больше и больше дизайнер игровой площадки, чем массовик-затейник. Тенденция, однако. И индустрия за ней следует.