Вообще, все заваривалось чтобы отобразить уникальность школ магии и фехтования. Тут уже приходится вручную рассчитать какие техники на каком уровне Качества становятся доступными, и кубики какого типа они дают. Поскольку делаю я это на "живой" модели, прямо между играми, то процесс не быстрый, хотя и увлекательный. Было бы больше тестеров, было бы веселее.
Добавлю, что планирую и в других играх использовать эту механику, вводя кубики разных типов, и меняя margin of success успеха.
Классический PDQ# бесспорно быстрее и проще. Что для свошбаклинга лучше, да. Но моя партия долгих пять лет безвылазно сидела на GURPS, и к нарративу все еще относится с опаской. Абсолютно согласен что мой подход не во всех ситуациях оптимален.
Код понимаю, но своего ничего кроме однострочников не писал.
Про 7th Sea любопытно - как раз несколько дней тому начал читать сеттинг. Буду водить компанию Морских Псов ݐ ސҐސސёɐ, Րݐ anydice RnK АܐՑŐАݐؐڑ ÐݐՑPېސݐ ޑPܐސԐՐېؑސҐБ, ̐Ґޑ ߑؐܐՑ 6k3: http://anydice.com/program/38f
По теме: нет нормального генератора случайностей под механику RnK - 7th sea и Legend of the 5 Rings. Бросок проводится по принципу: кидаем Х десятигранных дайсов, считаем сумму У дайсов. У меньше или равно Х.
Ну это как-то слегка чересчур )) Однако в Рокугане, в отличие от других виденных мною систем с достоинствами и недостатками, хорошая система, мягко мотивирующая игроков соблюдать стереотипы. Если Крабы вспыльчивы, то за вспыльчивость игрок Краба получает больше плюшек... Если Львы имеют высокую честь, то за неё они будут получать бонусы в бою...
P.S. Плюс, честь помогает резистить всякие злобные социальные атаки на опозитных бросках - уровень чести идет в бонус против запугивания или соблазнения.
Отдельно - бросок, отдельно "непокобелимость", и отдельно - награждение специальными очками за следование кодексам - встречал. А вот такую "комбинированную схему" - в первый раз.
Из последнего увиденного - "бросок чести" и общая механика чести в Легендах Пяти колец.
Очками чести ведущий награждает игрока за поведение, соответствующее бусидо. А в критической ситуации можно поставить 10 очков чести на кон, и перебросить любой бросок, используя вместо дайспула честь.
СкиллЧелленджи ДнД4 в их расширенном понимании. Позволяют ввести нарративку, чуть ли не HeroQuest класса, в игру с детальной и качественной боёвкой.
+много к уже вышеперечисленному.
Конструирование паверов в Wild Talents. И оттуда же вбиваемый в голову мастера принцип "ну позвольте наконец игрока играть крутыми, если они этого хотят".
Система бросков в Hell for Leather. Там надо кидать кубики в нарисованный на поле круг, чтобы они оказались внутри, и при этом не уронили столбик других кубиков в центре этого круга.
Система магии в Искусстве Волшебства (позже встреченная мною и в одном из ГУРПСовских вариантных правил). Бедной вариацией этой системы является магия в водовском МтА. Основная суть - заклинание строится на ходу, формируясь из Глагола и Существительного. Всего там было 5 глаголов и 10 существительных, и манипулируя ими, можно было Создавать Плоть, Управлять Магией, Разрушать Животных и т. п.
Система "успех/неуспех отдельно от игровых последствий", впервые увиденная мною в DRYH.
Генерёжка написанием рассказа в HeroQuest2.
Впечатлили боевые стили в Spellbound Kingdoms. Правда, я не очень пока представляю, так ли они хороши на практике...
Общая стилистика и язык, которым написаны книги правил Dresden Files RPG.
Простая, но гениальная идея, лежащая в основе ГАМШУ.
Концепция разных парадигм восприятия магии, и соответственно, разных методик кастования, влияющая на игромеханику. Впервые встретил её в MtA, и оттуда она расползлась почти по всем моим играм.
По поводу драма дайсов нравится способность из Fantasy Craft'а, в основном для клериков и прочих мудрецов, задать сколько-то раз в сессию вопрос мастеру и, если тот не захочет отвечать, получить action dice. Позволяет избавится от моментов, когда партия не знает что делать дальше, или выбирает из нескольких, на их взгляд, равно паршивыми вариантами.
Было быؐݑՑՑPݐޠувидеть плей-репорт с нотифицированными бросками
Вообще, все заваривалось чтобы отобразить уникальность школ магии и фехтования. Тут уже приходится вручную рассчитать какие техники на каком уровне Качества становятся доступными, и кубики какого типа они дают. Поскольку делаю я это на "живой" модели, прямо между играми, то процесс не быстрый, хотя и увлекательный. Было бы больше тестеров, было бы веселее.
Добавлю, что планирую и в других играх использовать эту механику, вводя кубики разных типов, и меняя margin of success успеха.
Классический PDQ# бесспорно быстрее и проще. Что для свошбаклинга лучше, да. Но моя партия долгих пять лет безвылазно сидела на GURPS, и к нарративу все еще относится с опаской. Абсолютно согласен что мой подход не во всех ситуациях оптимален.
Интересно. Нужно осмыслять. Хотя на первый взгляд мне кажется, что классический PDQ# подошел бы лучше, но проблема разнообразия техник в нем остается.
Код понимаю, но своего ничего кроме однострочников не писал.
Про 7th Sea любопытно - как раз несколько дней тому начал читать сеттинг. Буду водить компанию Морских Псов ݐ ސҐސސёɐ, Րݐ anydice RnK АܐՑŐАݐؐڑ ÐݐՑPېސݐ ޑPܐސԐՐېؑސҐБ, ̐Ґޑ ߑؐܐՑ 6k3: http://anydice.com/program/38f
Скажи мне, а с php ты работать умеешь?
По теме: нет нормального генератора случайностей под механику RnK - 7th sea и Legend of the 5 Rings. Бросок проводится по принципу: кидаем Х десятигранных дайсов, считаем сумму У дайсов. У меньше или равно Х.
Отдельно - бросок, отдельно "непокобелимость", и отдельно - награждение специальными очками за следование кодексам - встречал. А вот такую "комбинированную схему" - в первый раз.
Очками чести ведущий награждает игрока за поведение, соответствующее бусидо. А в критической ситуации можно поставить 10 очков чести на кон, и перебросить любой бросок, используя вместо дайспула честь.
+много к уже вышеперечисленному.
Конструирование паверов в Wild Talents. И оттуда же вбиваемый в голову мастера принцип "ну позвольте наконец игрока играть крутыми, если они этого хотят".
Система бросков в Hell for Leather. Там надо кидать кубики в нарисованный на поле круг, чтобы они оказались внутри, и при этом не уронили столбик других кубиков в центре этого круга.
Система магии в Искусстве Волшебства (позже встреченная мною и в одном из ГУРПСовских вариантных правил). Бедной вариацией этой системы является магия в водовском МтА. Основная суть - заклинание строится на ходу, формируясь из Глагола и Существительного. Всего там было 5 глаголов и 10 существительных, и манипулируя ими, можно было Создавать Плоть, Управлять Магией, Разрушать Животных и т. п.
Система "успех/неуспех отдельно от игровых последствий", впервые увиденная мною в DRYH.
Генерёжка написанием рассказа в HeroQuest2.
Впечатлили боевые стили в Spellbound Kingdoms. Правда, я не очень пока представляю, так ли они хороши на практике...
Общая стилистика и язык, которым написаны книги правил Dresden Files RPG.
Простая, но гениальная идея, лежащая в основе ГАМШУ.
Концепция разных парадигм восприятия магии, и соответственно, разных методик кастования, влияющая на игромеханику. Впервые встретил её в MtA, и оттуда она расползлась почти по всем моим играм.
Ну вот так навскидку.
По поводу драма дайсов нравится способность из Fantasy Craft'а, в основном для клериков и прочих мудрецов, задать сколько-то раз в сессию вопрос мастеру и, если тот не захочет отвечать, получить action dice.
Позволяет избавится от моментов, когда партия не знает что делать дальше, или выбирает из нескольких, на их взгляд, равно паршивыми вариантами.