Это охватывает конечно не только социалистические тропы, но подход к фантастике того периода описывает хорошо. http://zhurnal.lib.ru/img/r/rashewskij_m_w/lem/1280_6563346665343661.jpg
ИМХО, НФ про космос и космоопера - разные жанры. И "совковой космооперы" какбэ не существует. Говорить можно про советскую твердую научную фантастику. Хотя многие относят к космоопере Братьев, я не согласен - это социалка в декорациях космоса. Кроме уже перечисленного могу порекомендовать Казанцева и Мартынова, а так же раннего Г. Ну и Кир Алисович Булычев без сомнененья.
проблема не в кубах, проблема в sorts of карточках. то есть понятно, что можно набор генерить по мере надобности, их там на старте немного, и растет медленно - но все же.
Очень опасные измышления. Попахивает (только не обижайтесь!) стадным чувством и уравниловкой.
Если игрок как Вы говорите ОБВМный, это так же означает, что он - игрок сильный и интересный. Зачем принуждать его к работе в команде? Только из-за сложностей, налагаемых этим на ДМа?
те, у которых есть очень свои цели, и иногда за ними цели общие уходят в голубую даль. У каждого личные интриги, рассчитанные на продвижение своих планов, личные заморочки... в общем представим персонажей правильного Фиаско, которых внезапно попытались запихнуть вместе в одну партию.
Для меня это еще не самое плохое - трудность подсчета CR и баллансировка проблем (там можно хиты "на ходу" подкрутить, роялей в кустах наставить и т.д.).
Ну, гм. Когда есть проблема, которую чисто физически одному решить никак, — то даже те игроки которые хотели бы ее решать изначально, видя, что в одиночку "силенки не те", предпочитают заняться чем-нибудь еще.
Но чтто мешает делать сложности градуированными? Например, пошел игрок простым путем, решаемым в одиночку - получил минимальный профит. А если умудрился заставить партию собраться и решить проблему командно - дофига профита, причем на всех поучаствовавших. Но это лишь один из вариантов.
часто проблема построена так, что ее, гм, в разы сложнее решать в одиночку. и я повторюсь, когда игрок профи, он подобен флюсу и из-за тех мест, где он не профи он очень фигово побеждает в одиночку
неприятно что это часто бывает на этапе генережки - "а можно я сгенерю Х, который на самом деле будет тайный Y? Ну это же так круто!"
Согласна с Гремлин в плане не умения играть вместе. Но, как правило, сталкиваюсь с "весь такой особенный" + "не умеем/ не хотим учиться/ не будем по какой иной причине" играть вместе. И это удручает, поэтому намереваюсь терминировать такой подход.
По моему опыту, "некомандный" персонаж более чем в половине случаев никаким ОБВМ не страдает. Наоборот, он прост, как палка. А проблема не в персонаже, а в игроке, который не хочет/не может/не умеет играть ВМЕСТЕ.
Предлагаю с пристрастием допрашивать (или гонять в пробном модуле) игрока на тему того, "командный" он, или же "ах, весь из себя такой особенный".
И, в зависимости от баланса этих двух типов в группе, корректировать премайз игры, и уже в зависимости от него форму челленджа.
Ну и лично я не уверен, как делать сложности для такой партии, учитывая, что количество персонажей, штурмующих любую проблему обычно равно хорошо если двум, а чаще одному.
Я лично не уверен, что это можно назвать в полном смысле "партией". Но чтто мешает делать сложности градуированными?
Например, пошел игрок простым путем, решаемым в одиночку - получил минимальный профит. А если умудрился заставить партию собраться и решить проблему командно - дофига профита, причем на всех поучаствовавших. Но это лишь один из вариантов.
Пока проблема сферична, и в вакууме. Реквестирую реальные вопросы с игры!
Для меня это еще не самое плохое - трудность подсчета CR и баллансировка проблем (там можно хиты "на ходу" подкрутить, роялей в кустах наставить и т.д.).
Присутствие в партии с ведущим и прочими олдскул-атрибутами нестандартно мыслящих игроков/персонажей часто ведет, как было правильно замечено, к сплиту партии после некоторого количества разборок. Раздел партии ведет к потере времени и сюжетных завязок, которые ведущий делал на отколовшихся игроков.
спасибо.
http://zhurnal.lib.ru/img/r/rashewskij_m_w/lem/1280_6563346665343661.jpg
А тебе конкретно список расхожих в жанре тропов нужен? Или что?
Сведульв, если говорить о советской "космоопере", то вот это примерно туда и попадает: http://recensent.ru/kharitonov/493/
Кроме уже перечисленного могу порекомендовать Казанцева и Мартынова, а так же раннего Г. Ну и Кир Алисович Булычев без сомнененья.
то есть понятно, что можно набор генерить по мере надобности, их там на старте немного, и растет медленно - но все же.
Если игрок как Вы говорите ОБВМный, это так же означает, что он - игрок сильный и интересный.
Зачем принуждать его к работе в команде? Только из-за сложностей, налагаемых этим на ДМа?
те, у которых есть очень свои цели, и иногда за ними цели общие уходят в голубую даль. У каждого личные интриги, рассчитанные на продвижение своих планов, личные заморочки... в общем представим персонажей правильного Фиаско, которых внезапно попытались запихнуть вместе в одну партию.
Ну, гм. Когда есть проблема, которую чисто физически одному решить никак, — то даже те игроки которые хотели бы ее решать изначально, видя, что в одиночку "силенки не те", предпочитают заняться чем-нибудь еще.
Например, пошел игрок простым путем, решаемым в одиночку - получил минимальный профит. А если умудрился заставить партию собраться и решить проблему командно - дофига профита, причем на всех поучаствовавших. Но это лишь один из вариантов.
часто проблема построена так, что ее, гм, в разы сложнее решать в одиночку. и я повторюсь, когда игрок профи, он подобен флюсу и из-за тех мест, где он не профи он очень фигово побеждает в одиночку
неприятно что это часто бывает на этапе генережки - "а можно я сгенерю Х, который на самом деле будет тайный Y? Ну это же так круто!"
http://imaginaria.ru/se/group/master-help-club/forum/%D0%9A%D0%B0%D0%BA-%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE-%D1%83%D0%B1/
Очень жизненно.
У нас есть один по "рецепту" Gremlin:
И есть другой, с чсв over 9000 и OБВМ.
Но проблему у обоих одна -
Вопрос в другом.
Как это лечить?
И, в зависимости от баланса этих двух типов в группе, корректировать премайз игры, и уже в зависимости от него форму челленджа.
Например, пошел игрок простым путем, решаемым в одиночку - получил минимальный профит. А если умудрился заставить партию собраться и решить проблему командно - дофига профита, причем на всех поучаствовавших. Но это лишь один из вариантов.
Пока проблема сферична, и в вакууме. Реквестирую реальные вопросы с игры!
Присутствие в партии с ведущим и прочими олдскул-атрибутами нестандартно мыслящих игроков/персонажей часто ведет, как было правильно замечено, к сплиту партии после некоторого количества разборок. Раздел партии ведет к потере времени и сюжетных завязок, которые ведущий делал на отколовшихся игроков.