http://lurkmore.ru/%D0%9E%D0%91%D0%92%D0%9C
я б тоже посмотрел, да..
Я еще не видел Ashen Stars, но похоже там реализована инетересная идея космического боя. К сожалению подробностей нет.
FT - это вообще варгейм, там персонажей нет. Есть статы у кораблей, они, соответственно, сильно влияют на ход боя. Но FT можно адаптировать для использования в качестве движка космобоевки в нрпг
можно вопрос переформулировать более развёрнуто, а то я затрудняюсь ответить прямотаки.
Окей. Вопрос два: во всех ли из этих игр статы персонажа являются тем от чего в основном зависит действия? Меня интересуют те, в которых не очень.
1. ... И FullThrust тоже понравился, да, но требует адаптации.
2. Системы без поля отлично работают. Оперируют, как тут уже сказали, относительными понятиями. С картой играл в SW Saga Edition, но это не показательно, ибо система сама по себе тот еще треш и космобоевка там соответствующая. С полем - в упомянутый FullThrust. Драйв, как и его отсутствие, бывает и там и там.
1. . . .
2. В зависимости от системы!
Full thrust, хотя это совсем не ролевая боевка на космокораблях, а stand-alone wargame.
1. Diaspora, Ashen Stars, Starstrike.
2. Не важно. Можно. Относительными понятиями. Не делает.
Третье приближение замечательно реализовано в Diaspora.


не заметил, как именно?
  • avatar Leeder
  • 0
Третье приближение - когда функции ведущего частично возлагаются на игроков. Игрокам могут выдать на отыгрыш НПЦ (шире мир), с которыми взаимодействует звезда, могут предложить играть за части личности звезды. Рефери при этом остаётся ведущий.
Владимир, после этого абзаца мне захотелось схватиться руками за голову и вопросить в пустоту: "Ну почему я до этого не додумался раньше?!"
Третье приближение замечательно реализовано в Diaspora.
  • avatar Abash
  • 0
Ситуация вызвана применением чисто-олдскул систем (партия против ДМа) не совсем по назначению. Т.к. подобная расстановка людей за столом лучше всего подходит для варгейма/другой деятельности, которую игромеханически можно обслуживать варгейм-стайл. Все по очереди покидали инициативу, все заявили что будут делать, все повоздействовали в свою очередь и получили резолв.

Когда мы выделяем кого-то из отряда - система закономерно сбоит. Имеющиеся пути решения различаются по степени радикальности, но принципиально их можно свести к двум вариантам. 1. Итеративный, внутри олдскул стиля. 2. Внешние по отношению к олдскулу техники.

Первое приближение итеративного метода все испытывали на себе - все кроме звезды заткнулись и пошли пить чай. Тут нет "ничего такого" - конечно не очень приятно, но на автомобиле пробки по воздуху облетать тоже не получается пока - издержки системы. Ну и можно "жизненно" разруливать. Партийное лицо Аустриэль Ивнингсан зачитывает программу презентации инвесторам, даёт вводную, а потом несколько слов предосталяется сказать эксперту партии по недружественным приобретениям - варвару Гроку-Один-Глаз.

Второе приближение - партисплит, желательно со вторым ведущим. Все веселятся. Возможны игротехнические решения вида "ниндзи на белом совете", с одним ведущим, когда возможность социальному персонажу говорить обеспечивает боевая партия, которая удерживает негодяев. Особый случай - арс магика, когда, в теории, у всех игроков есть персонажи всех типов, что позволяет файтерами играть в боях, а болтунами - на переговорах.

Третье приближение - когда функции ведущего частично возлагаются на игроков. Игрокам могут выдать на отыгрыш НПЦ (шире мир), с которыми взаимодействует звезда, могут предложить играть за части личности звезды. Рефери при этом остаётся ведущий.

Внешние методы - это методы кабинетки/полёвки, когда сюжет в принципе строится не на взаимодействии партии с миром, а на взаимодействии игроков между собой.
Про новость, похоже, сглазили. А тема жирная, я бы еще с удовольствием авторитетных мнений послушала.
2Presto: у меня в одной из партй аналогично, но это эльдарятник.)

2Гремлин: иногда партию сложно разделить физически. Плюс флэшбэк гарантирует, что оставленного партией одинокого болтуна не прибьют в какой-нибудь момент без партии ведома
Основательно подумаю над этим, когда доведётся столкнуться.
Два способа:

1) Пока один игрок отыгрывает свой спотлайт с мастером, остальные занимаются "внутрикомандной игрой" без мастера.

2) Eсли понятно, что "спотлайт" одного затягивается больше, чем на пол-часа реального времени - идет разделение партии. Например, пока один общается с многомудрыми NPC, остальные идут в кабак. Мастер переключается с одной части группы на другую с интервалом примерно 20 минут.

Флешбеки я, не очень люблю и использую крайне редко. И зачем усугублять минусы разделения партии минусами флешбеков, мне, честно говоря, непонятно.
Наша компания пользуется вторым вариантом. Причем в том модуле, который я сейчас вожу, этому дано внутреигровое объяснение - телепатическая связь между всеми членами партии. Это очень удобно, поскольку сюжет предполагает много разговоров и необходимость успевать во много мест одновременном. И к тому же дает источник интересных проблем для партии, поскольку им приходится следить, что из известного им можно озвучивать, чтобы не открыть NPC наличие этой связи.
  • avatar Abash
  • 0
мастермайнд команды говорит им "так, сейчас жди, а теперь бей того, а теперь вот этого, а теперь назад! Назад, я сказал!"

Это же ролевой момент. Ради подобных эмоций/общения, в частности, игра и идёт. Но, безусловно, есть люди, которые принципиально не могут идти за лидером. Есть лидеры, которые принципиально желают руководить. Это - жизнь, это надо учитывать при подборе игроков и выдаче ролей.