FT - это вообще варгейм, там персонажей нет. Есть статы у кораблей, они, соответственно, сильно влияют на ход боя. Но FT можно адаптировать для использования в качестве движка космобоевки в нрпг
1. ... И FullThrust тоже понравился, да, но требует адаптации. 2. Системы без поля отлично работают. Оперируют, как тут уже сказали, относительными понятиями. С картой играл в SW Saga Edition, но это не показательно, ибо система сама по себе тот еще треш и космобоевка там соответствующая. С полем - в упомянутый FullThrust. Драйв, как и его отсутствие, бывает и там и там.
Третье приближение - когда функции ведущего частично возлагаются на игроков. Игрокам могут выдать на отыгрыш НПЦ (шире мир), с которыми взаимодействует звезда, могут предложить играть за части личности звезды. Рефери при этом остаётся ведущий.
Владимир, после этого абзаца мне захотелось схватиться руками за голову и вопросить в пустоту: "Ну почему я до этого не додумался раньше?!"
Ситуация вызвана применением чисто-олдскул систем (партия против ДМа) не совсем по назначению. Т.к. подобная расстановка людей за столом лучше всего подходит для варгейма/другой деятельности, которую игромеханически можно обслуживать варгейм-стайл. Все по очереди покидали инициативу, все заявили что будут делать, все повоздействовали в свою очередь и получили резолв.
Когда мы выделяем кого-то из отряда - система закономерно сбоит. Имеющиеся пути решения различаются по степени радикальности, но принципиально их можно свести к двум вариантам. 1. Итеративный, внутри олдскул стиля. 2. Внешние по отношению к олдскулу техники.
Первое приближение итеративного метода все испытывали на себе - все кроме звезды заткнулись и пошли пить чай. Тут нет "ничего такого" - конечно не очень приятно, но на автомобиле пробки по воздуху облетать тоже не получается пока - издержки системы. Ну и можно "жизненно" разруливать. Партийное лицо Аустриэль Ивнингсан зачитывает программу презентации инвесторам, даёт вводную, а потом несколько слов предосталяется сказать эксперту партии по недружественным приобретениям - варвару Гроку-Один-Глаз.
Второе приближение - партисплит, желательно со вторым ведущим. Все веселятся. Возможны игротехнические решения вида "ниндзи на белом совете", с одним ведущим, когда возможность социальному персонажу говорить обеспечивает боевая партия, которая удерживает негодяев. Особый случай - арс магика, когда, в теории, у всех игроков есть персонажи всех типов, что позволяет файтерами играть в боях, а болтунами - на переговорах.
Третье приближение - когда функции ведущего частично возлагаются на игроков. Игрокам могут выдать на отыгрыш НПЦ (шире мир), с которыми взаимодействует звезда, могут предложить играть за части личности звезды. Рефери при этом остаётся ведущий.
Внешние методы - это методы кабинетки/полёвки, когда сюжет в принципе строится не на взаимодействии партии с миром, а на взаимодействии игроков между собой.
2Presto: у меня в одной из партй аналогично, но это эльдарятник.)
2Гремлин: иногда партию сложно разделить физически. Плюс флэшбэк гарантирует, что оставленного партией одинокого болтуна не прибьют в какой-нибудь момент без партии ведома
1) Пока один игрок отыгрывает свой спотлайт с мастером, остальные занимаются "внутрикомандной игрой" без мастера.
2) Eсли понятно, что "спотлайт" одного затягивается больше, чем на пол-часа реального времени - идет разделение партии. Например, пока один общается с многомудрыми NPC, остальные идут в кабак. Мастер переключается с одной части группы на другую с интервалом примерно 20 минут.
Флешбеки я, не очень люблю и использую крайне редко. И зачем усугублять минусы разделения партии минусами флешбеков, мне, честно говоря, непонятно.
Наша компания пользуется вторым вариантом. Причем в том модуле, который я сейчас вожу, этому дано внутреигровое объяснение - телепатическая связь между всеми членами партии. Это очень удобно, поскольку сюжет предполагает много разговоров и необходимость успевать во много мест одновременном. И к тому же дает источник интересных проблем для партии, поскольку им приходится следить, что из известного им можно озвучивать, чтобы не открыть NPC наличие этой связи.
мастермайнд команды говорит им "так, сейчас жди, а теперь бей того, а теперь вот этого, а теперь назад! Назад, я сказал!"
Это же ролевой момент. Ради подобных эмоций/общения, в частности, игра и идёт. Но, безусловно, есть люди, которые принципиально не могут идти за лидером. Есть лидеры, которые принципиально желают руководить. Это - жизнь, это надо учитывать при подборе игроков и выдаче ролей.
2. Системы без поля отлично работают. Оперируют, как тут уже сказали, относительными понятиями. С картой играл в SW Saga Edition, но это не показательно, ибо система сама по себе тот еще треш и космобоевка там соответствующая. С полем - в упомянутый FullThrust. Драйв, как и его отсутствие, бывает и там и там.
2. В зависимости от системы!
2. Не важно. Можно. Относительными понятиями. Не делает.
не заметил, как именно?
Когда мы выделяем кого-то из отряда - система закономерно сбоит. Имеющиеся пути решения различаются по степени радикальности, но принципиально их можно свести к двум вариантам. 1. Итеративный, внутри олдскул стиля. 2. Внешние по отношению к олдскулу техники.
Первое приближение итеративного метода все испытывали на себе - все кроме звезды заткнулись и пошли пить чай. Тут нет "ничего такого" - конечно не очень приятно, но на автомобиле пробки по воздуху облетать тоже не получается пока - издержки системы. Ну и можно "жизненно" разруливать. Партийное лицо Аустриэль Ивнингсан зачитывает программу презентации инвесторам, даёт вводную, а потом несколько слов предосталяется сказать эксперту партии по недружественным приобретениям - варвару Гроку-Один-Глаз.
Второе приближение - партисплит, желательно со вторым ведущим. Все веселятся. Возможны игротехнические решения вида "ниндзи на белом совете", с одним ведущим, когда возможность социальному персонажу говорить обеспечивает боевая партия, которая удерживает негодяев. Особый случай - арс магика, когда, в теории, у всех игроков есть персонажи всех типов, что позволяет файтерами играть в боях, а болтунами - на переговорах.
Третье приближение - когда функции ведущего частично возлагаются на игроков. Игрокам могут выдать на отыгрыш НПЦ (шире мир), с которыми взаимодействует звезда, могут предложить играть за части личности звезды. Рефери при этом остаётся ведущий.
Внешние методы - это методы кабинетки/полёвки, когда сюжет в принципе строится не на взаимодействии партии с миром, а на взаимодействии игроков между собой.
2Гремлин: иногда партию сложно разделить физически. Плюс флэшбэк гарантирует, что оставленного партией одинокого болтуна не прибьют в какой-нибудь момент без партии ведома
1) Пока один игрок отыгрывает свой спотлайт с мастером, остальные занимаются "внутрикомандной игрой" без мастера.
2) Eсли понятно, что "спотлайт" одного затягивается больше, чем на пол-часа реального времени - идет разделение партии. Например, пока один общается с многомудрыми NPC, остальные идут в кабак. Мастер переключается с одной части группы на другую с интервалом примерно 20 минут.
Флешбеки я, не очень люблю и использую крайне редко. И зачем усугублять минусы разделения партии минусами флешбеков, мне, честно говоря, непонятно.
Это же ролевой момент. Ради подобных эмоций/общения, в частности, игра и идёт. Но, безусловно, есть люди, которые принципиально не могут идти за лидером. Есть лидеры, которые принципиально желают руководить. Это - жизнь, это надо учитывать при подборе игроков и выдаче ролей.