Я планировать тоже люблю. И многие мои игроки. Но не все. Хороший выход, как мне кажется - подгадывать время "светлых советов" к концу сессии и завершать сессию к моменту, когда все войдут в курс дела и уяснят проблему. Тогда все желающие попланировать вволю смогут сделать это в промежутке между сессиями. Традиционно в нашей компании мы используем для этого дневники.

Т.е. по сути часть настолки выносится в форумку.

Это решение кажется мне оптимальным и у нас оно прекрасно работает вот уже несколько лет. С одной стороны все, кто любит планировать могут позаниматься этим вволю, с другой стороны темп действия непосредственно на сессиях не просаживается и тем, кому подробное планирование не настолько интересно, не приходится скучать.
ну и если нет - то да, надо быстро прерывать, потому что у нас friendly environment, с которым "enough rope to hang themselves" не очень сочетается.

Как бы нет ничего плохого в самоповешаньи когда обе стороны получают от этого удовольствие. Если скажем у меня будут верёвку отбирать я могу сильно обидеться.
тогда уж к аадварку.) но я тут не адресую персонально к тебе, я скорее ко всем с учетом твоего очередного напоминания, что, дескать, никакого смысла и никакого фана.

P.S. сорри, что пришлось ловить на себя вал моего возмущения, это ненамеренно вышло
Я не понял, что ты хочешь сказать сверх того, что уже сказано.
И эээ... ты уверен что правильно адресуешь коммент? Про "enough rope" и прочее - это скорее не ко мне, а к Владимиру.
Вот, да. Большая проблема Светлых Советов не в том, что на них уходит время, а в том, что большая часть этого времени вылетает в трубу, не неся никакого фана и смысла.

Давай я еще раз это озвучу, медленно и внятно. Мы играем ради фана. Поэтому в тот момент когда игроки садятся планировать надо понять первый пункт - действительно ли игрокам планирование приносит фан или они не видят другого выхода?(во втором случае см. в зеркало)
далее, если игроки продолжают планировать, то это ты им разрешаешь получать фан этим способом. Если ты считаешь, что большую шишку нельзя обломать никаким планом, и это очевидно - то желательно чтобы игрокам это тоже стало очевидно и достаточно быстро, потому что в противном случае "урок" все равно не факт что пойдет впрок, а фана скорее всего не будет. Сам так накалывался, ок.
так что в этот момент ты сам еще раз для себя подумай и реши, можно ли составить хитроплан для решения этой проблемы(пусть даже с трудностями и сложностями), или она принципиально таким способом нерешабельна? Может быть, все будет даже лучше чем ты думал.
ну и если нет - то да, надо быстро прерывать, потому что у нас friendly environment, с которым "enough rope to hang themselves" не очень сочетается.
имха
  • avatar Abash
  • 0
Планы - это прикольно. Однако, все зависит от того, что планировать. Если планировать в рамках того, что насочинял мастер - это имеет смысл. Если планирование идёт в условиях недостатка информации, либо игроки пытаются "слезть с рельс", а сюжет данный режим игры не поддерживает планирование лучше прервать игровыми, а лучше - неигровыми методами.
Вот, да. Большая проблема Светлых Советов не в том, что на них уходит время, а в том, что большая часть этого времени вылетает в трубу, не неся никакого фана и смысла.
dunno. по мне если я буду три часа строить планы, а потом мне скажут "это нереально, облом" - я буду не рад. куда менее не рад, чем если мне заранее напомнят о разнице в статусах, которую я изначально просто не осознавал, возможно.
но это я, безусловно, возможно у людей иначе
и какой урок мы должны из этого вынести?

Простой урок. Выдай досаточно верёвки и не мешай людям веселиться.
Собственно именно поэтому я и сказал, что нужно подавать некий знак, что все, план хорош, лучше сделать получится врядли, и пора уже действовать.

И вот в этот момент можно получить от них замечательное "Мастер не мешай". И что характерно они будут правы. Пока игрокам нравится, не мешай.
Ну и не стоит забывать конечно, что не один план не выдерживает столкновений с реальностью. Посему чувствуешь что совет загибается, перенеси его на другое число или сделай вброс адреналина в стиле Испанской Инквизиции которую, что характерно, никто не ожидает.

эмм.
Мастер, вообще говоря, является миром. Поэтому очевидно, что он всегда(ну почти всегда) сможет придумать что-то, что сломает план героев.
Собственно именно поэтому я и сказал, что нужно подавать некий знак, что все, план хорош, лучше сделать получится врядли, и пора уже действовать. И нет, "испанская инквизиция" - это не единственный метод
И шло планирование операции 3 с половиной часа. В начале четвёртого часа они узнали, что у главы дома в гараже простенько так стоит танк. Тут планирование и закончилось.


и какой урок мы должны из этого вынести? Что мастер три с половиной часа тихо сидел и ждал пока игроки поймут что они идиоты и пытаются загрызть то, что им явно не по силам? Дык намекнул бы сразу, или почти сразу.
Кто виноват-то? Да, игрокам было интереснее попланировать. Вывод: нужно либо дать им это планирование, либо сразу сказать что оно бессмысленно.
Есть у меня одна поучительная история про планирование:
Жили были трое космических уголовников с грузом для Корпорации Медтех. И решили они под видом груза похитить этого главу корпорации и получить за него выкуп. И шло планирование операции 3 с половиной часа. В начале четвёртого часа они узнали, что у главы дома в гараже простенько так стоит танк. Тут планирование и закончилось.

Собственно суть: вместо радостного планирования они могли играть в штурм дома и забор заложника из него. Но больше интереса было играть в планирование. Ну и не стоит забывать конечно, что не один план не выдерживает столкновений с реальностью. Посему чувствуешь что совет загибается, перенеси его на другое число или сделай вброс адреналина в стиле Испанской Инквизиции которую, что характерно, никто не ожидает.
я легко объясню проблему светлого совета: она идет оттого, что игроки боятся _недопланировать_. Они боятся, что мастер жестоко их накажет за то что они не предусмотрели какую-нибудь хитрую пакость.
Решение - давать понять игрокам, какого уровня подготовки достаточно, чтобы их не загрызли сразу. Сложный, но реализуемыый момент
Мне всё нравится! И планирование, и импровизация. Оба занятия идут на пользу игре, я считаю.

Не нравится только доведение до крайностей, что чаще всего получается именно в планировании, превращающемся в бесконечные унылые Светлые Советы. Каюсь, пока сознательно с ними не боролся, иначе как увещеваниями игроков. Что еще делать, пока думаю. Советы преветствуются.
Наверное, мой голос прозвучит диссонансом высказавшимся, но я как игрок прегенов не приемлю, впрочем, как и подхваченных персонажей, если их не дают сильно изменить на свой вкус.

Почему? Просто не чувствую этого персонажа "своим". Не получается в него вжиться. Причём я сам, когда создаю персонажей, страдаю синдромом анти-лучницы, ловлю кайф от того, что каждый мой новый персонаж по максимуму непохож на предыдущего (или предыдущих).

При всём при этом я всегда готов пойти на какие-то уступки в том смысле, что если мастеру нужно, чтобы у меня был какой-то определённый секрет или черта или что ещё, я готов ему подыграть. Того же ожидаю и от своих игроков. Хотя уже не раз замечал, что кое-кто из них играет концептами, полностью базирующимися на идеях, как-то мною высказанных... Почти что прегенерейт получается Smile нечаянный.
В подхватывания я не верю. резкая смена характера и забывание кучи не то что нюансов, а просто сюжетных линий неизбежна. разные игроки начинают переиначивать акценты и это довольно коряво.
А вот к прегенам отношусь неплохо. Потому что это еще не персонаж, а лишь заготовка
Чтобы преген сыгрался он должен нравиться игроку и оставлять место для наполнения детальками. Если я делаю прегена как мастер, я расставляю циферки и формирую архетип, но корректировать циферки и дополнять архетип харАктерными чертами всегда даю игроку. И еще избегаю давать характерные черты, которые игроку могут не понравиться.
Прегены - штука очень удобная для мастера. Да и для игрока небесполезная. Но, все-таки, чтобы чужой персонаж "пошел", игрался хорошо, надо чтобы игрок его почувствовал, нашел в нем что-то что ему будет интересно играть и что он сможет отыграть. а это попадание получается не всегда. И в этом - основной недостаток прегенов.

Я как мастер обычно использую практику "частичных прегенов" - т.е. задаются какие-то детали биографии персонажа, социальное положение, скилы/статы - короче то, что действительно необходимо для вписывания персонажа в сюжет. А личность персонажа большей частью отдается на откуп игроку. Это позволяет и на елку влезть и попу не ободрать: получить персонажей, легко вписывающихся в сюжет с одной стороны, и позволить игроку вложить "свое" в персонажа - с другой.

Что до "подхватов" чужого персонажа - я предпочитаю этого не делать. потому что персонаж все равно будет несколько другим. Даже у разных актеров одна и та же роль выглядит по-разному - а там поступки и реплики героя дословно прописаны. В игре, где каждый игрок и актер и немножко режиссер и автор сценария, различия в трактовке персонажа будут еще более разительными.
  • avatar Abash
  • 0
Прегенерейтами играл в последнее время достаточно часто. Удобней всего, когда описание персонажа соответствует его чаршиту, иначе возникают всякие глупые ситуации.

В форумной игре вообще практически нет проблем с "подхватыванием" выбывших. Мало того, у меня возникает "синдром игротеха", когда в соревновательной ситуации я начинаю "делать красиво" оппоненту.

В живой игре персонаж слишком сильно "сливается с игроком", т.к. поток информации не ограничевается только словами. В дело идет тон, мимика и прочие невербальные сигналы. Поэтому адекватно "подхватить" довольно трудно.

Возможно, излишне легкое отношение к персонажу вызвано моим подходом к игре - я "выдавливаю из себя эльфийскую лучницу по капле" путём последовательной игры в данном сеттинге за все возможные "сплэты". Эта практика имеет свои "слабые места", в частности с т.з. оптимизации.
Я считаю что прегены порой очень хорошо решают вопрос с оптимизаторами. Выдаёшь такому прегена с кучей сюжетный ролевых зацепок и вот он уже неплохо отыгрывает.
  • avatar Kuein
  • 0
В ситуации "прегены или свои" для Седьмого моря использовал гибридный вариант. Мастер (я) делал персонажей на 75 очков из 100 стартовых (тем самым решая вопрос о совместимости партии и сюжета), остальные 25 писал игрок (кастомизировал как хотел).

А вот с заменой игрока справлятся не научился. Обычно после дропа кого-то игра прекращалась (хотя были и удачные замены на совершенно других игроков).

Впрочем, превентивно это решается отсутствием длительных компаний и "сериальностью", где длина "серии" 2-3 сессии.

Сам по себе прегенами играть не умею, так как актерские способности весьма ограничены.