Играть прегенами - круто, да. Челлендж, некоторая защита от собственной эльфийской лучницы, дополнительные возможности вложиться в историю. Сам я, с другой стороны, прегенов почти не раздаю, я вместо этого допиливаю то, что создают игроки. Может голосование устроить? Тут можно устраивать голосования?
Я из тех кто любит прегены раздавать, играл прегенами только камералки. Вхожу в роль через внутренний диалог: как я провел вчерашний день? С кем я сегодня ужинаю? Кто мне не нравится из присутствующих больше всего? Почему? И так много еще всего что приходит в голову. В настолке по идее так ассоциироваться не обязательно, не возможно, а то и вредно. Постил же ранее хорошую заметку на эту тему - достаточно знать цели и поведенческие шаблоны. Резюмируя: мне прегенами играть интереснее. Это челлендж.
К сожалению, именно ДХ я не играл и не водил, поэтому советы все же останутся абстрактными. Но. При генережке убедись что у каждого персонажа имеется причина отдать жизнь. Высшее благо, любовь, мировой порядок - не важно. Только чтобы игрок понимал эту черту персонажа и был готов ее играть. Можно и Загадочное Прошлое - но тогда штамп на штампе будет, от игроков зависит. Используй это в сценарии. Любыми способами уводи акцент с просчетов успеха на его эффекты. Хотя бы и нарративно. Используй трюк Солиса(http://danielsolisblog.blogspot.com/2010/10/split-decision.html) чтобы отразить вечно присутствующий коррапт. Всегда четко обозначай ставки конфликта (конечно же немалые). Бросай толпы миньонов, но в то же время персонифицируй лейтенантов. Всегда, всегда, включай в сюжет личностные отношения. У персонажей большого пауерлевела пробемой будут не орды орков, а предательство клирика потому что ее мужа убили в ходе неспланированной операции двадцать лет тому. Или наоборот, рвение пехотинца в самоубийственную атаку, потому что в осажденном городе заперт его брат.
Ну включать - это одно. Я даже не стараюсь - оно как-то само почти во всех играх получается. Но одно дело включать, а другое - делать центральной темой и смыслом игры. Я это имею в виду.
Смещением фокуса игры с "технических челленджей" - ну там выиграть бой, разрушить город, построить дворец и т.п. на межличностные отношения и моральные выборы. Грубо говоря, все те немногие игры в жанре эпики, которые мне доводилось водить - они про ответственность, которая прилагается к силе. А побеждание армий и возведение городов - оно зачастую идет фоном.
И, кстати, если в шансах успеха, до по моим меркам 60% успеха в сложной задаче - это нифига не эпика, это обычные хорошие специалисты. Эпика - это 90%
Суть в следующем: когда обсуждался асценшун, в ряде тредов говорилось "это эпика, тут не так важно нарезание монстров, это надо водить по-другому". Я вот пытаюсь это "по-другому" понять.) Смысл в том, что каждый из эпических персонажей может что-то одно оченьхорошо, и челленджить их надо уже не уровнем чека - раз. Ряд эпических парней может навтыкать одиночной монстре либо ряду элитарных индивидов с достаточным спокойствием даже в одиночку - но с комбат-челленджем там проще, там хотя бы приблизительно ясно что делать(делать необычную монстру, спецусловия, помогающие врагу и так далее) А вот вне подобных штуковин неясно. Плюс я не хочу вырождать эпику в варгеймоподобное двигание фигурок на доске - хотя, безусловно, это тоже элемент, он не должен стать основным.
Я бы эпику ставками характеризовал, а не шансом успеха. Большими ставками. Но если в этом определении то, смещаю акцент: с самого факта успеха на процесс, сопутствующие эффекты и последствия. Упрощаю механику решения о факте успеха. Усложняю механику определяющую процесс, последствия и т.п. Нарративно усиливаю значимость происходящего и, важно, подчеркиваю что все вертится вокруг персонажей. На кону судьба _вписать_желаемое_ и все такое.
но и не должны вести себя как литературные герои. Потому что играют реальные и рациональные люди, а не Атос с Портосом
1) надеюсь, вы понимаете, сколь много потерял бы роман Дюма, если бы Атос с Портосом вели себя как рациональные люди? 2) надеюсь вы понимаете, что все мы эту реальность видели уже... много раз? и представляем, как она работает 3) следовательно мы можем сделать скучное. но зачем?
ИМХО, персонажи не только не могут, но и не должны вести себя как литературные герои. Потому что играют реальные и рациональные люди, а не Атос с Портосом То, что РС ведут себя осторожно и рационально - норма. И этому нужно радоваться. "дверной проем, который явно выглядел как ловушка" - проблема не имеющая решения со стороны игроков. Это задача мастера сделать так, что ловушка не было "очевидной", но преодолимой. Разумеется, игроки и их персонажи совершают ошибки, в т.ч. очевидные для мастера. И это нормально. Но вот придумывать способ заставить персонажей совершать ошибки очевидные для игроков - несколько странно.
Я не случайно употребил словосочетание «сместить акцент».
Играть роль, персонажа можно как бы «изнутри», пропуская через себя и как бы «снаружи», абстрагируясь и взирая на образ со стороны. Промежуточные варианты также распространены. ;) В общем, все то же, что и у профессиональных актеров. Станиславский там, все дела.
Штука в том, что вживаясь, мы вместе с персонажем радуемся и страдаем, а не вживаясь, мы тоже радуемся и страдаем, но а) меньше и б) делаем это безотносительно судьбы персонажа, а исключительно ориентируясь на реакции других игроков(читай зрителей) и собственное эстетическое/творческое чувство.
Мне лично близок первый подход, так что могу только разделить чувства про которые ты пишешь в следующем абзаце. Но и второй подход я не считал бы неправильным. Грубо говоря это два разных вида игры, как футбол и хокей два разных вида спорта. И вот отвечая на топиковый вопрос, я считаю, что только принимая второй подход за основу можно уменьшить игроковский стресс при проблемах у персонажа. А при первом подходе стресс это плата за кайф, и с ней можно только смириться.
Со вторым пунктом согласен. Я лишь к тому, что без желания никакие умения не помогут.
Хорошо сказано. В меру пафосно и в целом очень правильно. Не соглашусь только с двумя моментами:
1) По-моему не стоит разделять отыгрыш и вживание. Возможно мы вкладываем в эти слова разный смысл, и в этом причина несогласия. Но для меня отыгрыш и вживание не только не противоречат друг другу, но идут рука об руку. По моим наблюдениям, когда игрок вылетает из позиции "внутри персонажа" и начинает отыгрывать из "внешних" соображений - типа "а здесь мой персонаж поступит так, потому что это красивый сюжетный ход" - получается натужно, неестественно и, довольно часто, не очень-то и красиво.
Лучшие мои игры (и как мастера и как игрока) происходили в режиме максимально глубокого вживания игроков в персонажей. Игроков по сути "не было" - действовали только персонажи. И действовали они так, как это свойственно им. В том числе и ошибались и совершали "неоптимальные" действия. Не потому, что игрок путем напряженных размышлений пришел к тому, что персонажу хорошо бы совершить неоптимальное действие для развития сюжета, а потому, что это действие было естественным для персонажа в тот момент. Мысли об оптимальности или неоптимальности приходили позже - в перерывах между сессиями. Во время игры слияние было настолько полным, что для подобных рассуждений не оставалось места в голове.
И как правило сюжет такой игры получался очень напряженным и красивым, а действия персонажей вписывались в него с невероятной точностью и гармониностью.
2) По поводу убеждения. красноречие - это хорошо, но, как мне кажется некоторые вещи недостижимы на одном желании, нужны еще и умения, достигаемые практикой. Как бы красноречиво ты не расписывал не умеющему плавать человеку, как это здорово - кувыркаться в волнах, вряд ли он вот так прям сразу сможет отцепиться от надувного матраса и поплыть сам.
Как сделать так, чтобы персонажи начали поступать... как герои фильмов и книг? Как сделать так, чтобы они не шли вечно оптимальным (но скучным и неинтересным) путем, устраивая помянутые Химой же в свое время "светлые советы" и не приходя ни к чему? Как сделать так, чтобы герой мог сделать глупость и игрок при этом не сгрызал себе локти?
Классная тема. Не зря зарегистрировался.
При всем при том, что я согласен с гремлином, химой и многими отдельными высказываниями прочих участников, есть у меня очень простая мысль, которой я хочу поделиться. Быть может, чуть пафосно.
Но сначала попробую ответить на ключевой вопрос:
Вопрос: «Как сделать так, чтобы игроки не боялись?..»
Мой ответ: «Нужно сместить акцент с вживания на отыгрывание».
Я думаю, это единственный возможный хороший ответ. Но он работает не для всех и не всегда.
Если игрок вжился в персонажа, его потери или смерть ранят глубоко. Если игрок персонажа отыгрывает (и ловит кайф от качества отыгрыша, а не от успехов персонажа), потери - это удача, - повод для драматического отыгрыша. Механизмов такого смещения масса, но суть не в них (замечу только, что героическая смерть с монологом в конце это типичный пример смещения с вживания на отыгрывание).
Штука в том, что все мы получаем удовольствие от разного. И некоторым людям очень нравится вживание в роль. И его надо много. И без него никуда вообще. Вот мне, например. И значит, помирать и совершать ошибки с т.з. эффективности будет неприятно. Как ни крути.
И вот, скажем, быть посмертно неписем лично мне совершенно неинтересно, всегда отказываюсь.
Но при этом, я вполне готов сложить своего героя в середине длиннющего и прекрасного кампейна на ошибке, которая очевидна и игроку, и персонажу. (Раз уж тут пиарился наш кампейн по риперам, пример оттуда http://ru-rippers.livejournal.com/12472.html?nc=1 Конкретно в тот раз мне, правда, помереть не дали, но я честно именно на это и рассчитывал).
Готовность к смерти персонажа (или тем более к более мелким потерям) лично для меня - это цена за хорошие воспоминания об игре. Красивая и стильная история может существовать только когда «все по-честному». Риск, поражения – это плата за радость от успеха. (Поэтому, в частности, я почти никогда не перегенеряюсь, если персонаж погиб. «Умерла, так умерла»). Не поддаваться на провокации связанные с особенностями характера героя, это не «по-честному», и не украшает ни саму историю, ни воспоминания о ней.
И тут выход может быть только один. Просто не бояться. Без всяких механизмов и поводов. Или бояться, но все равно делать так, как сделал бы персонаж (в этом сеттинге, в этом жанре). Быть последовательным и верным себе. И мне кажется, что это решение, которое может принять только сам игрок.
Помощь же от мастера - это создавать такой сюжет, в котором качества персонажа будут раскрываться с интересных, сюжетообразующих сторон. И само собой мастеру не стоит провоцировать игрока на смертельные разводки там, где смерть персонажа не является для чего-то нужной.
Другой мой ответ на заглавный вопрос тоже простой и тоже не связан с механизмами внутриигрового поощрения: Надо попробовать рассказать игрокам, что кайф от игры именно в том, чтобы влипать в истории и потом из них выпутываться, в том, чтобы бегать в панике от ктулхов и произносить время от времени: «но как же так, ведь я Вам верил?». Стоит употребить в этой беседе немножко личной харизмы и красноречия. И если игроки не поверят, значит, эти игроки хотят от игры другого. И надо с этим просто смириться или найти других игроков.
Сам я, с другой стороны, прегенов почти не раздаю, я вместо этого допиливаю то, что создают игроки.
Может голосование устроить? Тут можно устраивать голосования?
Вхожу в роль через внутренний диалог: как я провел вчерашний день? С кем я сегодня ужинаю? Кто мне не нравится из присутствующих больше всего? Почему? И так много еще всего что приходит в голову.
В настолке по идее так ассоциироваться не обязательно, не возможно, а то и вредно. Постил же ранее хорошую заметку на эту тему - достаточно знать цели и поведенческие шаблоны.
Резюмируя: мне прегенами играть интереснее. Это челлендж.
При генережке убедись что у каждого персонажа имеется причина отдать жизнь. Высшее благо, любовь, мировой порядок - не важно. Только чтобы игрок понимал эту черту персонажа и был готов ее играть. Можно и Загадочное Прошлое - но тогда штамп на штампе будет, от игроков зависит. Используй это в сценарии.
Любыми способами уводи акцент с просчетов успеха на его эффекты. Хотя бы и нарративно. Используй трюк Солиса(http://danielsolisblog.blogspot.com/2010/10/split-decision.html) чтобы отразить вечно присутствующий коррапт.
Всегда четко обозначай ставки конфликта (конечно же немалые).
Бросай толпы миньонов, но в то же время персонифицируй лейтенантов.
Всегда, всегда, включай в сюжет личностные отношения. У персонажей большого пауерлевела пробемой будут не орды орков, а предательство клирика потому что ее мужа убили в ходе неспланированной операции двадцать лет тому. Или наоборот, рвение пехотинца в самоубийственную атаку, потому что в осажденном городе заперт его брат.
На моих модулях больше двух бомб ни разу не было =)
Насчет сложных задач - ясно, тогда да.
На самом деле ответ про моральные выборы и межличностное - хорошо. Просто я это вообще постоянно стараюсь в игру включать
И, кстати, если в шансах успеха, до по моим меркам 60% успеха в сложной задаче - это нифига не эпика, это обычные хорошие специалисты. Эпика - это 90%
Суть в следующем: когда обсуждался асценшун, в ряде тредов говорилось "это эпика, тут не так важно нарезание монстров, это надо водить по-другому".
Я вот пытаюсь это "по-другому" понять.)
Смысл в том, что каждый из эпических персонажей может что-то одно оченьхорошо, и челленджить их надо уже не уровнем чека - раз. Ряд эпических парней может навтыкать одиночной монстре либо ряду элитарных индивидов с достаточным спокойствием даже в одиночку - но с комбат-челленджем там проще, там хотя бы приблизительно ясно что делать(делать необычную монстру, спецусловия, помогающие врагу и так далее)
А вот вне подобных штуковин неясно. Плюс я не хочу вырождать эпику в варгеймоподобное двигание фигурок на доске - хотя, безусловно, это тоже элемент, он не должен стать основным.
Но если в этом определении то, смещаю акцент: с самого факта успеха на процесс, сопутствующие эффекты и последствия.
Упрощаю механику решения о факте успеха. Усложняю механику определяющую процесс, последствия и т.п.
Нарративно усиливаю значимость происходящего и, важно, подчеркиваю что все вертится вокруг персонажей. На кону судьба _вписать_желаемое_ и все такое.
1) надеюсь, вы понимаете, сколь много потерял бы роман Дюма, если бы Атос с Портосом вели себя как рациональные люди?
2) надеюсь вы понимаете, что все мы эту реальность видели уже... много раз? и представляем, как она работает
3) следовательно мы можем сделать скучное. но зачем?
То, что РС ведут себя осторожно и рационально - норма. И этому нужно радоваться.
"дверной проем, который явно выглядел как ловушка" - проблема не имеющая решения со стороны игроков. Это задача мастера сделать так, что ловушка не было "очевидной", но преодолимой.
Разумеется, игроки и их персонажи совершают ошибки, в т.ч. очевидные для мастера. И это нормально.
Но вот придумывать способ заставить персонажей совершать ошибки очевидные для игроков - несколько странно.
Играть роль, персонажа можно как бы «изнутри», пропуская через себя и как бы «снаружи», абстрагируясь и взирая на образ со стороны. Промежуточные варианты также распространены. ;) В общем, все то же, что и у профессиональных актеров. Станиславский там, все дела.
Штука в том, что вживаясь, мы вместе с персонажем радуемся и страдаем, а не вживаясь, мы тоже радуемся и страдаем, но а) меньше и б) делаем это безотносительно судьбы персонажа, а исключительно ориентируясь на реакции других игроков(читай зрителей) и собственное эстетическое/творческое чувство.
Мне лично близок первый подход, так что могу только разделить чувства про которые ты пишешь в следующем абзаце. Но и второй подход я не считал бы неправильным. Грубо говоря это два разных вида игры, как футбол и хокей два разных вида спорта. И вот отвечая на топиковый вопрос, я считаю, что только принимая второй подход за основу можно уменьшить игроковский стресс при проблемах у персонажа. А при первом подходе стресс это плата за кайф, и с ней можно только смириться.
Со вторым пунктом согласен. Я лишь к тому, что без желания никакие умения не помогут.
Хорошо сказано. В меру пафосно и в целом очень правильно. Не соглашусь только с двумя моментами:
1) По-моему не стоит разделять отыгрыш и вживание. Возможно мы вкладываем в эти слова разный смысл, и в этом причина несогласия. Но для меня отыгрыш и вживание не только не противоречат друг другу, но идут рука об руку. По моим наблюдениям, когда игрок вылетает из позиции "внутри персонажа" и начинает отыгрывать из "внешних" соображений - типа "а здесь мой персонаж поступит так, потому что это красивый сюжетный ход" - получается натужно, неестественно и, довольно часто, не очень-то и красиво.
Лучшие мои игры (и как мастера и как игрока) происходили в режиме максимально глубокого вживания игроков в персонажей. Игроков по сути "не было" - действовали только персонажи. И действовали они так, как это свойственно им. В том числе и ошибались и совершали "неоптимальные" действия. Не потому, что игрок путем напряженных размышлений пришел к тому, что персонажу хорошо бы совершить неоптимальное действие для развития сюжета, а потому, что это действие было естественным для персонажа в тот момент. Мысли об оптимальности или неоптимальности приходили позже - в перерывах между сессиями. Во время игры слияние было настолько полным, что для подобных рассуждений не оставалось места в голове.
И как правило сюжет такой игры получался очень напряженным и красивым, а действия персонажей вписывались в него с невероятной точностью и гармониностью.
2) По поводу убеждения. красноречие - это хорошо, но, как мне кажется некоторые вещи недостижимы на одном желании, нужны еще и умения, достигаемые практикой. Как бы красноречиво ты не расписывал не умеющему плавать человеку, как это здорово - кувыркаться в волнах, вряд ли он вот так прям сразу сможет отцепиться от надувного матраса и поплыть сам.
Классная тема. Не зря зарегистрировался.
При всем при том, что я согласен с гремлином, химой и многими отдельными высказываниями прочих участников, есть у меня очень простая мысль, которой я хочу поделиться. Быть может, чуть пафосно.
Но сначала попробую ответить на ключевой вопрос:
Вопрос: «Как сделать так, чтобы игроки не боялись?..»
Мой ответ: «Нужно сместить акцент с вживания на отыгрывание».
Я думаю, это единственный возможный хороший ответ. Но он работает не для всех и не всегда.
Если игрок вжился в персонажа, его потери или смерть ранят глубоко. Если игрок персонажа отыгрывает (и ловит кайф от качества отыгрыша, а не от успехов персонажа), потери - это удача, - повод для драматического отыгрыша. Механизмов такого смещения масса, но суть не в них (замечу только, что героическая смерть с монологом в конце это типичный пример смещения с вживания на отыгрывание).
Штука в том, что все мы получаем удовольствие от разного. И некоторым людям очень нравится вживание в роль. И его надо много. И без него никуда вообще. Вот мне, например. И значит, помирать и совершать ошибки с т.з. эффективности будет неприятно. Как ни крути.
И вот, скажем, быть посмертно неписем лично мне совершенно неинтересно, всегда отказываюсь.
Но при этом, я вполне готов сложить своего героя в середине длиннющего и прекрасного кампейна на ошибке, которая очевидна и игроку, и персонажу. (Раз уж тут пиарился наш кампейн по риперам, пример оттуда http://ru-rippers.livejournal.com/12472.html?nc=1 Конкретно в тот раз мне, правда, помереть не дали, но я честно именно на это и рассчитывал).
Готовность к смерти персонажа (или тем более к более мелким потерям) лично для меня - это цена за хорошие воспоминания об игре. Красивая и стильная история может существовать только когда «все по-честному». Риск, поражения – это плата за радость от успеха. (Поэтому, в частности, я почти никогда не перегенеряюсь, если персонаж погиб. «Умерла, так умерла»). Не поддаваться на провокации связанные с особенностями характера героя, это не «по-честному», и не украшает ни саму историю, ни воспоминания о ней.
И тут выход может быть только один. Просто не бояться. Без всяких механизмов и поводов. Или бояться, но все равно делать так, как сделал бы персонаж (в этом сеттинге, в этом жанре). Быть последовательным и верным себе. И мне кажется, что это решение, которое может принять только сам игрок.
Помощь же от мастера - это создавать такой сюжет, в котором качества персонажа будут раскрываться с интересных, сюжетообразующих сторон. И само собой мастеру не стоит провоцировать игрока на смертельные разводки там, где смерть персонажа не является для чего-то нужной.
Другой мой ответ на заглавный вопрос тоже простой и тоже не связан с механизмами внутриигрового поощрения: Надо попробовать рассказать игрокам, что кайф от игры именно в том, чтобы влипать в истории и потом из них выпутываться, в том, чтобы бегать в панике от ктулхов и произносить время от времени: «но как же так, ведь я Вам верил?». Стоит употребить в этой беседе немножко личной харизмы и красноречия. И если игроки не поверят, значит, эти игроки хотят от игры другого. И надо с этим просто смириться или найти других игроков.