А, точно, я тормоз.)))
Да, именно Майк Хаггар.
Действие происходит в вымышленном городе Метро Сити (Metro City), который много лет имеет репутацию криминальной столицы. Джессика, дочь мэра города, похищена бандой «Безумный Механизм» (Mad Gear). О происшедшем узнаёт отец — Майк Хаггар [мэр]. Сам Хаггар — бывший профессиональный рестлер, поэтому вызволить дочь из плена решил своими силами. Собрав команду спасения, в которой также Коди Трэверс — парень Джессики, и друг Хаггара — Гай, мэр отправляется в путь. В оригинальной версии банда похищает Джессику для манипулирования новым мэром, однако в версии для NES главарь банды — киборг Белгер — воспылал к ней любовью и хочет жениться, что соответствует пародийному духу игры.

тот дядька с густыми бровями по-моему он.)
А кто там Семён Семёныч? Smile
Оффтопом про мэра города и байкеров:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Mighty_Final_Fight
по-моему мы по-разному понимаем ошибку в данном случае.
есть мнение, что играть надо в те игры, в которые играется. я верю. что многие любят реализм и спецназ. они не являются предметной областью данного треда.
  • avatar iozjik
  • 0
Думаю, нужно идти к тому, чтобы персонажи стали поступать как герои продуманных фильмов и книг. К примеру, есть ужасники, где персонажи ведут себя логично, не орут, не ходят в подвал по одному и, если придумают, как переехать главную ктулху трактром - пойдут и добудут трактор. Именно в такие игры и стоит играть, как мне кажется.
Нахрена нужен модуль, где персонаж умирает окологероической смертью ради окологероической смерти или поддержания сеттинга - не понимаю.
никто не говорит "нет права на ошибку". персонаж может ошибаться, но мастер(возможно с помощью самого игрока и других игроков) постарается отобразить это так, чтобы ошибка не была Глупой-и-негероичной. либо не давать таких тестов, при провале которых персонаж будет выглядеть таким образом. Это приблизительно аналогично идее "если не знаешь как выглядит провал - не заставляй игрока кидать куб"
Потому что мэр Семён Семыныч - это весело, но как постоянный PC это далеко не то же самое, что милиционер Стёпа или байкер Ваня. И если у нас все в партии приблизительно байкеры, а байкер Ваня убился, то заменять его Стёпой или Семён Семёнычем... понятно.

Мэр - штука такая. Для города. Он ведь не пойдет в банду байкеров. Он останется мэром. Но удивительное дело, он же в том же сюжете, что и байкеры. И вот внезапно спецназ, вызванный им для расследования натыкается на байкеров, и идут переговоры на темной базе без окон...

Насчет запихнуть космоходов на космокорабль - см. Ривер. учитывая, что партия не страдает синдромом спецназа(иначе вообще огород городить смысла нет), их сразу не расстреляют, а там будет видно.

В МиБ для примера, умерший агент играл бы мимолетного краба на тарелочке, Беллока, который пострадал, Ларуа, или хоть того же крокодило-ветерана. При этом мы все еще держим в голове, что нет, мы не начинаем насильно заставлять крокодила или там краба бегать с нами в одной команде, они не про это.

В том же РТ партия может "подхватить" далеко не всякого NPC.

если мы делаем шаг в сторону "не-спецназовского поведения", то все резко проще. Особенно если учитывать, что НПЦ изначально под игрока подбирает мастер, и среди них по идее преобладают совместимые.
Ну тогда пример приведи. Какая игра, какой сюжет, какой жанр.
Партии, разумеется, нет. Приход агента пети заместо агента феди это, разумеется, абсолютно не то о чем я говорю. Продолжаем думать
Тут у нас возникает вопрос, кто в нашем мире персонажи игроков и нужно ли нам понятие "партии". Потому что мэр Семён Семыныч - это весело, но как постоянный PC это далеко не то же самое, что милиционер Стёпа или байкер Ваня. И если у нас все в партии приблизительно байкеры, а байкер Ваня убился, то заменять его Стёпой или Семён Семёнычем... понятно.
На форумке ещё как-то можно, а в офлайне, по-моему, тупиковый путь.

Как разделять партию - хорошо, решили; а как объединять? Учитывая, что даже более-менее близких по бэкграунду космоходов запихнуть на один корабль не так-то просто, если они не знакомы заранее.

Может сработать со штуками вроде МиБ или аналогичных организаций - где есть много разных "агентов", с разными "профессиями" и устремлениями, у них есть причина работать вместе, и если убили агента Федю, то на его место мог прийти агент Петя, за которого уже когда-то играли, с ним знакомы IC. Тут всё легко. Но это годится для ограниченного числа игр. В том же РТ партия может "подхватить" далеко не всякого NPC.
То есть, в наборе"замещающих" персонажей должны быть те, кто в случае чего впишется в геймплей.
ЗЫ: если бы Марку было бы логично рисковать жизнью, то он бы рискнул. Другой вопрос, что для персонажа это не очень логично. Но ситуацию представить могу - к примеру, Марк принимает очень близко к сердцу проблемы людей которые на него работают. И временами тех, в которых полетели щепки от его махинаций.
Ты не понял, Рейнджер. Идея не является (по крайней мере исключительно) вариантом "вот у нас вася, петя и еще пять лоботрясов, все они в одной команде, всеми ими играет игрок Антон, и когда один умер он берет другого."
Идея скорее такова(она, кстати, конкретно изложена в книжке Play Dirty): У нас Антон играет персонажем Вася. Каждую сессию мастер обдумывает что-нибудь, и дает ему, скажем, лист НПЦ мэра Семен Семеныча(с которым в это время взаимодействуют другие игроки). Или милиционера дяди Степы, который безуспешно расследует наше убийство и к которому опять же пришли другие игроки. Это позволяет нам
а) спокойно сплитать партию без проблемы "Как же им всем отыгрывать ситуацию, я ж задолбаюсь"
б) без особых проблем показать игрокам мир игры с разных сторон
в) дать им возможность играть в разные типы игры. игра детектива, игра мэра и игра байкера отличаются. разнообразие. интересно.
г) и наконец, мы начинаем интересоваться всеми. И каждый сыгранный нами персонаж это часть нашего вклада в общий мир. И если персонаж Вася умер, игроку на выбор есть множество тех, которыми он играл. Эти персонажи не факт что знают про Васю, не факт что имеют с ним общие цели, но они живые и у каждого из них есть свои векторы.

да, разумеется, НПЦ на игру подбираются под конкретного игрока, чтобы не было скучно. один и тот же НПЦ параллельно не дается два раза, но набор относительно стабилен.

Арсений, имхо слово "нелепая" нужно исключить. Именно нелепость и пугает игроков, доводя их до "синдрома спецназа". а вот внезапная может быть в определенных сеттингах. В пределе указанная выше смена персонажей относится к тому сеттингу где персонаж умирает, по велению истории, не слишком внезапно, но это и вполне закономерно. Нечто по типу Dresden Files
  • avatar Arseny
  • 0
Мне еще кажется, что тут надо начинать с вопроса “является ли внезапная, нелепая смерть характерным элементом жанра, или персонаж может умереть только при выдающихся обстоятельствах?”
Вот у тебя были Марк и Фаулз. Разделение на "основного" и "сопровождающего" однозначное. Ты бы стал рисковать "основным", зная, что, если он погибнет, будешь дальше играть вторым? Или сделал бы строго наоборот?

Мне вот кажется, то, кем рискуют, будет распределено в обратном порядке.

Возможно, имеет смысл начинать, выдавая игроку несколько персонажей, из которых поначалу ни один не "основной". Кого высылать вперёд "отмычкой" (и, возможно, хоть и не факт, больше к нему привязываться, если выживет, потому что проводить в его шкуре больше времени), а кого придержать - допустим, решает игрок.
Тогда один из персонажей становится "основным" по ходу дела. Или не становится, чёрт его знает, может, все окажутся одинаково "своими".

Возможные минусы такого варианта - меньше будет ощущение "это я", вживание в персонажа. Будет ли оно меньше по модулю или просто медленнее происходить - навскидку не скажу.

И тут мы возвращаемся к вопросу доверия.
Чтобы возросло именно доверие игроков к миру и мастеру, должен быть и предварительный загруз (контракт, договорённость, ground rules), и успешный опыт (установление и проверка границ на практике). То есть, второстепенные персонажи нужны для того, чтобы прошла проверка на чём-то, где цена вопроса пониже.
Когда доверие установлено (= граница выяснена), дальше можно увереннее рисковать "основным" персонажем.
Играть за сеть NPC? Может быть по-своему интересно. Но смотри, всё равно, если игрок эмоционально вкладывался в основного персонажа, то с его гибелью будет оборвана уйма невидимых нитей, которые связывали его с миром. И то, что он получит, должно быть сравнимо с "весом" этих нитей для него.


Ну вот, как я уже говорил - вариант давать игрокам сразу же играть параллельно нпц, по одному на сессию, чтобы у них уже был багаж. И тогда когда основной персонаж погибает, они уже знают, кто будет их следующим. А? Как думаешь?
"победит тот волк, которого ты кормишь" (с) ;)
Позиция мастера очень существенно влияет на расклад сил. И у той стороны, которую поддерживает мастер, шансов перевесить заметно больше.
@Gremlin: Я бы сказал, что победит та сторона, чей удельный вес больше. Ну, в смысле в моей практике неоптимальное поведение в партии правильных спецназовцев (условно спецназовцев, разумеется) пару раз чуть не привело к немедленному уничтожению персонажа силами самой партии.