А зачем конверсии когда Diaspora это по сути и есть Firefly?... Я вот не знаю что там допиливать нужно в данный момент.
первый же момент с которым столкнулись. описание кораблей. в файрфлае НЕТ оружия. не нужны лучеметы, не нужны торпеды, практически не предполагается оффенсив E/W, или как его. по сути у корабля остается два стата - v-shift и trade. далее, объясните нам, как изображать всякие хитрые маневры в воздухе(типа того же "безумного ивана") при помощи одного v-shift. вот, выкинули бим, выкинули торпеды, взяли маневренность и тафность ради некоторого показателя толстоты.
хммм. а зачем, по сути, слипкноты? они имхо вполне себе опциональны. ну нету в сеттинге гипера, да и не нужен он - берем одну большую звездную "систему", вместо кучи связанных мамленьких, и все.
Низачем. Все полёты - это полёты между планетами на досветовом движке. Теперь я не могу сказать игроку "читай книжку подряд", мы должны вместе сидеть и смотреть, где играем, где не играем, где рыбу заворачивали.
ну как бы не требуется. вот допустим в книжке по шадоврану есть магия, я не маг, я ее не читаю. мне надо объяснить, что нет, если я не маг то ее читать не надо. ты просто указываешь в описании модуля "слипкноты не используются". и все.
Я собственно почему так уверенно говорю потому что на коленках допил под ME2 по Diaspora основе водил и тогда осознал приятную модульную структуру.
Хм, ну если так, это ж хорошо.) Попробую.
Готовые аспекты планет и NPC хороши тем, что их не надо придумывать на ходу. Ясно, что можно всё придумать на ходу, но не всё хочется придумывать, особенно если это уже было сделано до нас.
И меня удивило, что никто не сделал игру по Светлячку+Диаспоре, хотя это ощущается как простая задача - в сети много чего водят, если бы оно было, где-то бы да осталось и находилось поисковиком. Есть много штук, сравнимо несложных, где тоже всё на ходу придумывается, - так они в сети есть. Следы, по крайней мере, есть, если не материалы, так упоминания "мы с моей офлайновой группой играли в то-то". А именно этого - нету вообще.
хммм. а зачем, по сути, слипкноты? они имхо вполне себе опциональны. ну нету в сеттинге гипера, да и не нужен он - берем одну большую звездную "систему", вместо кучи связанных мамленьких, и все.
Низачем. Все полёты - это полёты между планетами на досветовом движке. Теперь я не могу сказать игроку "читай книжку подряд", мы должны вместе сидеть и смотреть, где играем, где не играем, где рыбу заворачивали.
обсчитывать ВСЕ планеты не надо, достаточно тех которые будут участвовать в игровом процессе.
Ну, вот, да, этим сейчас и занимаюсь.
Корабли - да, оружие в FATE это просто weapon(x) и все, емнип. если надо конкретику - могу в принципе помочь.
Скорее надо, чем не надо. Может, не вот-прям-срочно, но было бы неплохо. И скорее идеями, чем цифрами. Хотя цифры тоже могут понадобиться.
>Но вся механика slipknots = точек гиперперехода уже никак со Светлячком не вяжется,
Легко выкидывается из системы ничего не нарушая. То есть вобще ничего. Вся часть про космобои и космос вырезается просто замечательно ничего не нарушая. В этом модульное счастье Diaspora, которую можно в сущности водить частями.
>планеты надо обсчитывать и писать им аспекты (и этого никто пока не делал, ну или я не нашла, готовых материалов нет, а планет там... много),
все аспекты замечательно приходят в процессе игры. Они опять таки вполне себе нестатичны. И конечно для модуля всё придумывать не надо. Хватит небольшой части и игроцкого креатива.
Я собственно почему так уверенно говорю потому что на коленках допил под ME2 по Diaspora основе водил и тогда осознал приятную модульную структуру.
хммм. а зачем, по сути, слипкноты? они имхо вполне себе опциональны. ну нету в сеттинге гипера, да и не нужен он - берем одну большую звездную "систему", вместо кучи связанных маленьких, и все. обсчитывать ВСЕ планеты не надо, достаточно тех которые будут участвовать в игровом процессе. Корабли - да, оружие в FATE это просто weapon(x) и все, емнип. если надо конкретику - могу в принципе помочь.
Ну "вся механика" в модуле есть и под ПДК и ФЭЙТ и ХК и вообще кучу систем.
Не, у меня тут "модуль" это "готовое приключение". Оно расписано под Кортекс - что когда кидать, сложности основных задач, статсы кораблей и NPC. Вот, думаю, стоит ли труда переделка под Диаспору и как бы оценить, насколько она будет затратна по времени, не делая её предварительно.)
А зачем конверсии когда Diaspora это по сути и есть Firefly? Сам Фред Хикс помнится когда делал сравнение между Starblazer и Diaspora приводил вторую как эталонный шаблон для реализации Firefly. Я вот не знаю что там допиливать нужно в данный момент.
Ха. Это иллюзия, что "Diaspora это по сути и есть Firefly". На этапе генерёжки персонажей - возможно. Но вся механика slipknots = точек гиперперехода уже никак со Светлячком не вяжется, планеты надо обсчитывать и писать им аспекты (и этого никто пока не делал, ну или я не нашла, готовых материалов нет, а планет там... много), корабли и оружие надо конвертировать.
Поначалу действительно кажется - да в Диаспоре всё есть. Потом садишься посмотреть поближе - не, всё-таки нужен хак.
А зачем конверсии когда Diaspora это по сути и есть Firefly? Сам Фред Хикс помнится когда делал сравнение между Starblazer и Diaspora приводил вторую как эталонный шаблон для реализации Firefly. Я вот не знаю что там допиливать нужно в данный момент.
Рейнджер, ты уже готовый тот-о-котором-я-думаю перепиливать хочешь? не, идея-то хороша, но вопрос сколько времени и сил займет. хотя конечно желание играть по фейту на порядок больше чем по кортексу.
Хита в Composure этого самого генерика. После которого его снимаем с доски или ещё что-нибудь с ним делаем.
При том, что у PC используемые навыки 3-4, как-то слишком легко получается.
То есть если в общем случае PC выносит двух статистов с поля за это время его противник может создать достаточно различных препятствий (от аспектов на зоны до барьеров) чтобы затянуть игру, а может даже и чтобы переломить её в свою сторону при определённом везении.
Ну да, примерно так. Кости - ну, так сложилось.)
Тут явный момент недопонимания, я не предлагал давать npc квадраты скилов ( то есть конечно можно, но это супергерой и у него явно будут трусы поверх трико).
Не, я тут думаю про Диаспоровое понятие mooks, у них атака = защита = стресс-трек (в порядке противопоставления полноценной пирамиде скиллов). Правда, это скорее моделирование толпы или банды. Но, наверное, можно и для упрощённого отображения генериков использовать. Вышибаешь ему точки из стресс-трека, у него уменьшаются атака и защита. И всё-таки это посложнее, чем "убрать с поля одним хитом".
Ну вот сейчас у меня в тестовой сцене соцконфликт - игра в кости. Один PC и трое NPC. Часть из них могут оказаться профи (игрок пока этого не знает), остальные - обычные работяги. "Выносить" их одним хитом, учитывая, что у PC навык Азартных игр хороший - это ж скучно будет. Никакого челленджа.
Ну вот как бы для меня сейчас это полностью сферические кости в вакууме (кстати почему кости? ежели это Firefly, то может ихний покер или бильярд). Однако, даже в этом случае надо подумать откуда вобще челлендж может произрастать. Если сами по себе противники не предоставляют челенджа, то его может давать конфигурация карты и временного фактора(сложная игровая конфигурация с барьерами и аспектами, успеть до полуночи). Ставки на цели выигрыша и проигрыша также могут челендж увеличивать засчёт простого психологического давления на игроков. То есть если в общем случае PC выносит двух статистов с поля за это время его противник может создать достаточно различных препятствий (от аспектов на зоны до барьеров) чтобы затянуть игру, а может даже и чтобы переломить её в свою сторону при определённом везении.
Подход "у крутых всё по 5, у средних всё по 3, у слабых всё по 1" для скорости может прокатить, безусловно. Как мои игроки отнесутся к этому - не знаю. Спрошу. Мне пока больше нравится, когда пирамида, и что-то у NPC на 3, а что-то и на -1. Но подумаю и над таким вариантом.
Тут явный момент недопонимания, я не предлагал давать npc квадраты скилов ( то есть конечно можно, но это супергерой и у него явно будут трусы поверх трико). Я предлагал просто ограничивать верхний скил пирамиды, усекая её и делая трапецию. То есть скажем у совсем проходного нпс могут найтись 5 скилов 1го уровня, из которых в игре понадобятся от силы 2-3. У чуть посильнее 4 2-го и 5 1-го. и так далее. Конечно это даёт дисбаланс определённый, но упрощает игру.
просто я честно не вижу смысла (почти) поднимать социальные конфликты с генериками дальше одного хита .
Какого и чьего? Ну вот сейчас у меня в тестовой сцене соцконфликт - игра в кости. Один PC и трое NPC. Часть из них могут оказаться профи (игрок пока этого не знает), остальные - обычные работяги. "Выносить" их одним хитом, учитывая, что у PC навык Азартных игр хороший - это ж скучно будет. Никакого челленджа.
Ну вот как раз можешь. И в случае если это именно должен быть какой-никакой челендж так и стоит делать. Конечно если должны быть проходные челенджи, для таких просто можно ставить планку для нпс скилов необходимых просто ниже. Конечно могут начаться непонятные вопли как же так, но стоит сразу обозначить что игрокам необходимо шашечки или ехать.
Подход "у крутых всё по 5, у средних всё по 3, у слабых всё по 1" для скорости может прокатить, безусловно. Как мои игроки отнесутся к этому - не знаю. Спрошу. Мне пока больше нравится, когда пирамида, и что-то у NPC на 3, а что-то и на -1. Но подумаю и над таким вариантом.
Мне, вообще, хочется поиграть/поводить с этим вот подходом "основное у вас есть" и "если вы что-то покупаете, вы всегда это купили, но последствия..." Это как игра, где персонажи условно-бессмертны. Только про лут.)
Ломает малость шаблон. Мне, то есть. Интересно попробовать.
я не пытаюсь снова с тобой завести этот спор, я скорее выражаю окружающим любителям экономики свою позицию.
Ты учитывай, что часть этих навыков вообще-то в пирамиде корабля.)
не несколько, а одын .)
И что, как я говорила, никто не заставляет брать эти навыки, если тебе неинтересно в них играть. Точно так же, как можно не брать оружейные навыки или рулёжку кораблём. Боевых тоже аж три, я уж не говорю про корабельные.
я не пытаюсь снова с тобой завести этот спор, я скорее выражаю окружающим любителям экономики свою позицию.
C социальными конфликтами понял. Да может выйти некузяво, просто я честно не вижу смысла (почти) поднимать социальные конфликты с генериками дальше одного хита .
"Не могу же я всем ставить именно то, что им бы очень помогло в текущем конфликте с PC. " Ну вот как раз можешь. И в случае если это именно должен быть какой-никакой челендж так и стоит делать. Конечно если должны быть проходные челенджи, для таких просто можно ставить планку для нпс скилов необходимых просто ниже. Конечно могут начаться непонятные вопли как же так, но стоит сразу обозначить что игрокам необходимо шашечки или ехать.
Ты учитывай, что часть этих навыков вообще-то в пирамиде корабля.) И что, как я говорила, никто не заставляет брать эти навыки, если тебе неинтересно в них играть. Точно так же, как можно не брать оружейные навыки или рулёжку кораблём. Боевых тоже аж три, я уж не говорю про корабельные.
Я вот не знаю что там допиливать нужно в данный момент.
первый же момент с которым столкнулись. описание кораблей. в файрфлае НЕТ оружия. не нужны лучеметы, не нужны торпеды, практически не предполагается оффенсив E/W, или как его. по сути у корабля остается два стата - v-shift и trade.
далее, объясните нам, как изображать всякие хитрые маневры в воздухе(типа того же "безумного ивана") при помощи одного v-shift.
вот, выкинули бим, выкинули торпеды, взяли маневренность и тафность ради некоторого показателя толстоты.
Да.
Низачем. Все полёты - это полёты между планетами на досветовом движке. Теперь я не
могу сказать игроку "читай книжку подряд", мы должны вместе сидеть и смотреть, где играем, где не играем, где рыбу заворачивали.
ну как бы не требуется. вот допустим в книжке по шадоврану есть магия, я не маг, я ее не читаю. мне надо объяснить, что нет, если я не маг то ее читать не надо.
ты просто указываешь в описании модуля "слипкноты не используются". и все.
Корабли - да, оружие в FATE это просто weapon(x) и все, емнип. если надо конкретику - могу в принципе помочь.
Скорее надо, чем не надо. Может, не вот-прям-срочно, но было бы неплохо.
И скорее идеями, чем цифрами. Хотя цифры тоже могут понадобиться.
Тебе "Луну" оцифровать?)
Я собственно почему так уверенно говорю потому что на коленках допил под ME2 по Diaspora основе водил и тогда осознал приятную модульную структуру.
Хм, ну если так, это ж хорошо.) Попробую.
Готовые аспекты планет и NPC хороши тем, что их не надо придумывать на ходу. Ясно, что можно всё придумать на ходу, но не всё хочется придумывать, особенно если это уже было сделано до нас.
И меня удивило, что никто не сделал игру по Светлячку+Диаспоре, хотя это ощущается как простая задача - в сети много чего водят, если бы оно было, где-то бы да осталось и находилось поисковиком. Есть много штук, сравнимо несложных, где тоже всё на ходу придумывается, - так они в сети есть. Следы, по крайней мере, есть, если не материалы, так упоминания "мы с моей офлайновой группой играли в то-то".
А именно этого - нету вообще.
Низачем. Все полёты - это полёты между планетами на досветовом движке. Теперь я не
могу сказать игроку "читай книжку подряд", мы должны вместе сидеть и смотреть, где играем, где не играем, где рыбу заворачивали.
обсчитывать ВСЕ планеты не надо, достаточно тех которые будут участвовать в игровом процессе.
Ну, вот, да, этим сейчас и занимаюсь.
Корабли - да, оружие в FATE это просто weapon(x) и все, емнип. если надо конкретику - могу в принципе помочь.
Скорее надо, чем не надо. Может, не вот-прям-срочно, но было бы неплохо.
И скорее идеями, чем цифрами. Хотя цифры тоже могут понадобиться.
Легко выкидывается из системы ничего не нарушая. То есть вобще ничего. Вся часть про космобои и космос вырезается просто замечательно ничего не нарушая. В этом модульное счастье Diaspora, которую можно в сущности водить частями.
>планеты надо обсчитывать и писать им аспекты (и этого никто пока не делал, ну или я не нашла, готовых материалов нет, а планет там... много),
все аспекты замечательно приходят в процессе игры. Они опять таки вполне себе нестатичны. И конечно для модуля всё придумывать не надо. Хватит небольшой части и игроцкого креатива.
Я собственно почему так уверенно говорю потому что на коленках допил под ME2 по Diaspora основе водил и тогда осознал приятную модульную структуру.
Не, у меня тут "модуль" это "готовое приключение". Оно расписано под Кортекс - что когда кидать, сложности основных задач, статсы кораблей и NPC. Вот, думаю, стоит ли труда переделка под Диаспору и как бы оценить, насколько она будет затратна по времени, не делая её предварительно.)
Угу, он самый. Вдруг это будет легко и быстро?)))
Я вот не знаю что там допиливать нужно в данный момент.
Ха. Это иллюзия, что "Diaspora это по сути и есть Firefly". На этапе генерёжки персонажей - возможно. Но вся механика slipknots = точек гиперперехода уже никак со Светлячком не вяжется, планеты надо обсчитывать и писать им аспекты (и этого никто пока не делал, ну или я не нашла, готовых материалов нет, а планет там... много), корабли и оружие надо конвертировать.
Поначалу действительно кажется - да в Диаспоре всё есть. Потом садишься посмотреть поближе - не, всё-таки нужен хак.
Я вот не знаю что там допиливать нужно в данный момент.
При том, что у PC используемые навыки 3-4, как-то слишком легко получается.
Ну да, примерно так.
Кости - ну, так сложилось.)
Не, я тут думаю про Диаспоровое понятие mooks, у них атака = защита = стресс-трек (в порядке противопоставления полноценной пирамиде скиллов).
Правда, это скорее моделирование толпы или банды. Но, наверное, можно и для упрощённого отображения генериков использовать.
Вышибаешь ему точки из стресс-трека, у него уменьшаются атака и защита. И всё-таки это посложнее, чем "убрать с поля одним хитом".
Какого и чьего?
Хита в Composure этого самого генерика. После которого его снимаем с доски или ещё что-нибудь с ним делаем.
Ну вот сейчас у меня в тестовой сцене соцконфликт - игра в кости. Один PC и трое NPC. Часть из них могут оказаться профи (игрок пока этого не знает), остальные - обычные работяги. "Выносить" их одним хитом, учитывая, что у PC навык Азартных игр хороший - это ж скучно будет. Никакого челленджа.
Ну вот как бы для меня сейчас это полностью сферические кости в вакууме (кстати почему кости? ежели это Firefly, то может ихний покер или бильярд). Однако, даже в этом случае надо подумать откуда вобще челлендж может произрастать.
Если сами по себе противники не предоставляют челенджа, то его может давать конфигурация карты и временного фактора(сложная игровая конфигурация с барьерами и аспектами, успеть до полуночи). Ставки на цели выигрыша и проигрыша также могут челендж увеличивать засчёт простого психологического давления на игроков.
То есть если в общем случае PC выносит двух статистов с поля за это время его противник может создать достаточно различных препятствий (от аспектов на зоны до барьеров) чтобы затянуть игру, а может даже и чтобы переломить её в свою сторону при определённом везении.
Подход "у крутых всё по 5, у средних всё по 3, у слабых всё по 1" для скорости может прокатить, безусловно.
Как мои игроки отнесутся к этому - не знаю. Спрошу.
Мне пока больше нравится, когда пирамида, и что-то у NPC на 3, а что-то и на -1.
Но подумаю и над таким вариантом.
Тут явный момент недопонимания, я не предлагал давать npc квадраты скилов ( то есть конечно можно, но это супергерой и у него явно будут трусы поверх трико). Я предлагал просто ограничивать верхний скил пирамиды, усекая её и делая трапецию. То есть скажем у совсем проходного нпс могут найтись 5 скилов 1го уровня, из которых в игре понадобятся от силы 2-3. У чуть посильнее 4 2-го и 5 1-го. и так далее. Конечно это даёт дисбаланс определённый, но упрощает игру.
Какого и чьего?
Ну вот сейчас у меня в тестовой сцене соцконфликт - игра в кости. Один PC и трое NPC. Часть из них могут оказаться профи (игрок пока этого не знает), остальные - обычные работяги. "Выносить" их одним хитом, учитывая, что у PC навык Азартных игр хороший - это ж скучно будет. Никакого челленджа.
Ну вот как раз можешь. И в случае если это именно должен быть какой-никакой челендж так и стоит делать. Конечно если должны быть проходные челенджи, для таких просто можно ставить планку для нпс скилов необходимых просто ниже. Конечно могут начаться непонятные вопли как же так, но стоит сразу обозначить что игрокам необходимо шашечки или ехать.
Подход "у крутых всё по 5, у средних всё по 3, у слабых всё по 1" для скорости может прокатить, безусловно.
Как мои игроки отнесутся к этому - не знаю. Спрошу.
Мне пока больше нравится, когда пирамида, и что-то у NPC на 3, а что-то и на -1.
Но подумаю и над таким вариантом.
не несколько, а одын .)
Ага. Из трёх. Необязательных.)
Мне, вообще, хочется поиграть/поводить с этим вот подходом "основное у вас есть" и "если вы что-то покупаете, вы всегда это купили, но последствия..."
Это как игра, где персонажи условно-бессмертны. Только про лут.)
Ломает малость шаблон. Мне, то есть. Интересно попробовать.
я не пытаюсь снова с тобой завести этот спор, я скорее выражаю окружающим любителям экономики свою позицию.
Угу, понятно.
не несколько, а одын .)
я не пытаюсь снова с тобой завести этот спор, я скорее выражаю окружающим любителям экономики свою позицию.
"Не могу же я всем ставить именно то, что им бы очень помогло в текущем конфликте с PC. "
Ну вот как раз можешь. И в случае если это именно должен быть какой-никакой челендж так и стоит делать. Конечно если должны быть проходные челенджи, для таких просто можно ставить планку для нпс скилов необходимых просто ниже. Конечно могут начаться непонятные вопли как же так, но стоит сразу обозначить что игрокам необходимо шашечки или ехать.
И что, как я говорила, никто не заставляет брать эти навыки, если тебе неинтересно в них играть. Точно так же, как можно не брать оружейные навыки или рулёжку кораблём. Боевых тоже аж три, я уж не говорю про корабельные.