А в чём собственно сложно с созданием generic-ов? Нужен пилот даём ему в скилы пилотирование. Нужен выдающийся пилот даём ему в скилы пилотирование и аспект "Я выдающийся пилот". В общем случае генерики врядли будут иметь больше одного аспекта, множество же вобще будет безаспектное, скорей всего.
И тут мы вляпываемся в два момента: 1) в соцконфликте нельзя один навык использовать дважды подряд 2) постоянно использовать 1-2 навыка это скучно. Не для космической боёвки, допустим, но с ней другая засада - кораблики.))) А в социалке и персональной боёвке всё равно надо несколько навыков. И только кажется "ну сделай всем одинаковые". Вот у меня бармен, два вышибалы, куча матросов (причём разных профессий), пара жуликов (разной направленности их асоциальных устремлений). Не могу же я всем ставить именно то, что им бы очень помогло в текущем конфликте с PC. Всё равно приходится записывать, что у Васи было Хладнокровие 2, у Пети - Выносливость 1, а у Феди - Скафандры 3. Ну и получается, что всё равно их расписываешь - либо на лету и рискуя потерять свои же записи, либо всё-таки заранее.
С аспектами то же самое - скучно, если он один. Три аспекта дают какой-то простор. Один "я гениальный пилот" - ладно, его одному NPC можно навесить, но не трём же в одной сцене.
Как там космические бои - есть разделение, что навигатор навигирует, стрелок стреляет, еще кто-то что-то делает, короче чтобы все что-нибудь делали на корабле?
Именно так, навигатор навигирует, стрелок стреляет, пилот пилотирует, механик починяет. Причём можно одному PC занимать несколько постов на корабле (даёт кумулятивное пенальти в каждой фазе, но фаз немного: например, если в первой фазе навигировать, то во второй пилотировать будешь с -1). И наоборот, можно, если PC не хватает, сказать, что часть постов занимают NPC с дефолтным профильным навыком 2.
И как насчет торговли, добычи, строительства, есть какие-то правила или придется выдумать? В общем насколько прописана экономика?
Экономическая система там довольно своеобразная. И вызвала бурную реакцию у игроков.
Она упрощённая и заточена под 1) космический корабль 2) то, что в фокусе - приключения, а не торговля.
То есть, у корабля есть параметр Trade, и он кидается раз за определённый период - это бросок на доходы-расходы. В него укладывается заправка корабля, прибыль от перевозок, расходы на еду и запчасти, ремонт. К нему идут модификаторы, если, например, корабль сильно поломан, или если экипаж возил срочные дорогие грузы. Сюда же плюсуется доход капитана или того из персонажей, кто делает бросок, всякие аспекты... Но в целом экономика идёт "в фоне".
И у персонажей есть навык Assets (перевожу как Средства), который отражает их уровень дохода, сбережения. Если персонаж хочет что-то купить, он кидает Assets. Причём всегда считается, что он это таки купил, а провал броска бьёт ему прямо по [strike]кошельку[/strike] стресс-треку Wealth|Богатства. И дальше идут скверные последствия, которые тоже_аспекты. (задолжал Аделаю Ниске, проиграл в карты общие деньги, отложенные на починку корабля, вынужден отрабатывать долг, работая на Баджера и т.п.) При этом считается, что при уровне Средств > 0 мелкие покупки доступны автоматически, без броска.
И со шмотом там тоже отдельная история - в целом, если у персонажа есть некий навык, то считается, что с этим навыком идёт и доступ к соответствующим вещам. Взял Огнестрел - даётся винтовка, револьвер или там дробовик, взял Атлетику - есть кроссовки, гантели и абонемент в спортзал. Это всё мы ещё почти не плейтестили. Бросок на Assets, впрочем, был - персонажу надо было предъявить ставку в азартной игре. Прокатило без проблем.)
Боюсь такой экономики для Elite будет недостаточно. А как же тетрадки с записями купленных товаров? Наверное все же Traveller + GW (для редких персональных боев).
Да, по моим ощущениям, значение экономики в Диаспоре задумано как низкое, Traveller должен лучше подойти. У меня-то наоборот, негативный опыт с микроменеджментом ресурсов - на подсчётах затрат горючего в Cortex игроки сильно заскучали (не все, но как раз те, чей был корабль и кому принимать решения), и потому хотелось больше handwave-механики в вопросе о спекулятивной торговле.)
Так. Ага. Можно еще поспрашивать? В любой момент можно сказать RTFM если что. Тем более, что FM лежит на компе. Как там космические бои - есть разделение, что навигатор навигирует, стрелок стреляет, еще кто-то что-то делает, короче чтобы все что-нибудь делали на корабле? И как насчет торговли, добычи, строительства, есть какие-то правила или придется выдумать? В общем насколько прописана экономика?
Павел Берлин [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]
А под Traveller Диаспоры нет? А то в Mega-Travller увидел книгу про Диаспора-сектор, решил уже было юзать Traveller и задумался.
Под Traveller вариантов не видела. Только, как и про Firefly, мнения "должно получаться хорошо". Единственная большая конвертация Диаспоры, которая мне попадалась, это проект по Mass Effect. Вот он мощный. (есть вот тут : http://wiki.rpg.net/index.php/DiasporaAdaptations:Main_Page)
Термин, вообще, вот из этой статьи: http://rdonoghue.blogspot.com/2010/10/aspect-technology.html
"Мягкий" компел - это вызов, от которого можно отказаться, не платя фейт-пойнт. По базе Диаспоры - не положено. Но я подумала, что с "жёстким" вариантом свалюсь в ситуацию, когда игроки не тратят фейты, а копят их на случай, когда надо "заплатить" за отказ от вызова. С hoarding'ом я уже сталкивалась (правда, в БСГшной игре по Кортексу), ничего хорошего в нём нет.
Про карточки с аспектами - это мысль, да. Поищу, в файлах яху-группы должно быть, по идее. Группу читаю, но там так много всего. )))
40 аспектов у PC пока не мешают. Возможно, потому, что мы их обсуждали с игроками при генерации, оно запомнилось.
Вот с аспектами сцены и NPC несколько хуже. Во-первых, их надо придумывать, и хочется же, чтоб интересные, и чтоб легко было их тагать... Хотя, конечно, нормальное описание объекта сразу даёт пару его аспектов. И что-то потом выдёргивается из отыгрыша по ходу дела. Во-вторых, эти как раз вылетают из головы, когда их больше десяти (а с 3 значимыми NPC число легко переваливает за 10).
Не разу не водил фейт, но может быть листочек и группировать как-то? Плюс Мастеру задумываться - "А какие бы я хотел(а) использовать в ближайшее время?" Я может ересь несу, конечно...
Есть мнение, что hard компеллы больше подвигают игроков на самокомпел, что в свою очередь помогает увеличить градус вживания и последующего отыгрыша. И хотя мне как игроку мягкие может и больше нравятся, но как мастер я понимаю, что от жёстких больше "игрового" толку, ибо по сути свои жёсткие компеллы это часть механизма создания совместной истории.
Для аспектов сцен и предметов можно очень хорошо использовать разнообразные пост-ит бумажки. А если аспектов много кажется, то для нпс они всегда приятно обрезаются, до минимально значимых.
А в чём собственно сложно с созданием generic-ов? Нужен пилот даём ему в скилы пилотирование. Нужен выдающийся пилот даём ему в скилы пилотирование и аспект "Я выдающийся пилот". В общем случае генерики врядли будут иметь больше одного аспекта, множество же вобще будет безаспектное, скорей всего.
И это отвратительный термин, Саша. Мало того, что звучит не красиво, так еще и филологией отдает неслабо. Мне нравится англоязычная аналогия - PnP, pen and paper. Можно подумать о чем-то аналогичном: РиБ-игры, например. Звучит, правда, тоже отвратительно.
Или можно использовать термин "системные ролевые игры". Хотя фанаты словесок начнут вопить, но их можно признать исключением и сконцентрироваться на одном общем для всех перечисоенных типов игр качестве: наличие системы правил.
А в чём собственно сложно с созданием generic-ов? Нужен пилот даём ему в скилы пилотирование. Нужен выдающийся пилот даём ему в скилы пилотирование и аспект "Я выдающийся пилот". В общем случае генерики врядли будут иметь больше одного аспекта, множество же вобще будет безаспектное, скорей всего.
И тут мы вляпываемся в два момента: 1) в соцконфликте нельзя один навык использовать дважды подряд 2) постоянно использовать 1-2 навыка это скучно. Не для космической боёвки, допустим, но с ней другая засада - кораблики.))) А в социалке и персональной боёвке всё равно надо несколько навыков. И только кажется "ну сделай всем одинаковые". Вот у меня бармен, два вышибалы, куча матросов (причём разных профессий), пара жуликов (разной направленности их асоциальных устремлений). Не могу же я всем ставить именно то, что им бы очень помогло в текущем конфликте с PC.
Ну и получается, что всё равно их расписываешь - либо на лету и рискуя потерять свои же записи, либо всё-таки заранее.
С аспектами то же самое - скучно, если он один. Три аспекта дают какой-то простор. Один "я гениальный пилот" - ладно, его одному NPC можно навесить, но не трём же в одной сцене.
Именно так, навигатор навигирует, стрелок стреляет, пилот пилотирует, механик починяет. Причём можно одному PC занимать несколько постов на корабле (даёт кумулятивное пенальти в каждой фазе, но фаз немного: например, если в первой фазе навигировать, то во второй пилотировать будешь с -1). И наоборот, можно, если PC не хватает, сказать, что часть постов занимают NPC с дефолтным профильным навыком 2.
Экономическая система там довольно своеобразная. И вызвала бурную реакцию у игроков.
Она упрощённая и заточена под 1) космический корабль 2) то, что в фокусе - приключения, а не торговля.
То есть, у корабля есть параметр Trade, и он кидается раз за определённый период - это бросок на доходы-расходы. В него укладывается заправка корабля, прибыль от перевозок, расходы на еду и запчасти, ремонт.
К нему идут модификаторы, если, например, корабль сильно поломан, или если экипаж возил срочные дорогие грузы. Сюда же плюсуется доход капитана или того из персонажей, кто делает бросок, всякие аспекты...
Но в целом экономика идёт "в фоне".
И у персонажей есть навык Assets (перевожу как Средства), который отражает их уровень дохода, сбережения.
Если персонаж хочет что-то купить, он кидает Assets. Причём всегда считается, что он это таки купил, а провал броска бьёт ему прямо по [strike]кошельку[/strike] стресс-треку Wealth|Богатства. И дальше идут скверные последствия, которые тоже_аспекты. (задолжал Аделаю Ниске, проиграл в карты общие деньги, отложенные на починку корабля, вынужден отрабатывать долг, работая на Баджера и т.п.)
При этом считается, что при уровне Средств > 0 мелкие покупки доступны автоматически, без броска.
И со шмотом там тоже отдельная история - в целом, если у персонажа есть некий навык, то считается, что с этим навыком идёт и доступ к соответствующим вещам. Взял Огнестрел - даётся винтовка, револьвер или там дробовик, взял Атлетику - есть кроссовки, гантели и абонемент в спортзал.
Это всё мы ещё почти не плейтестили. Бросок на Assets, впрочем, был - персонажу надо было предъявить ставку в азартной игре. Прокатило без проблем.)
Про строительство не знаю. Строительство чего?
Как там космические бои - есть разделение, что навигатор навигирует, стрелок стреляет, еще кто-то что-то делает, короче чтобы все что-нибудь делали на корабле?
И как насчет торговли, добычи, строительства, есть какие-то правила или придется выдумать? В общем насколько прописана экономика?
Под Traveller вариантов не видела. Только, как и про Firefly, мнения "должно получаться хорошо".
Единственная большая конвертация Диаспоры, которая мне попадалась, это проект по Mass Effect. Вот он мощный.
(есть вот тут : http://wiki.rpg.net/index.php/DiasporaAdaptations:Main_Page)
http://rdonoghue.blogspot.com/2010/10/aspect-technology.html
"Мягкий" компел - это вызов, от которого можно отказаться, не платя фейт-пойнт. По базе Диаспоры - не положено. Но я подумала, что с "жёстким" вариантом свалюсь в ситуацию, когда игроки не тратят фейты, а копят их на случай, когда надо "заплатить" за отказ от вызова. С hoarding'ом я уже сталкивалась (правда, в БСГшной игре по Кортексу), ничего хорошего в нём нет.
Про карточки с аспектами - это мысль, да. Поищу, в файлах яху-группы должно быть, по идее. Группу читаю, но там так много всего. )))
40 аспектов у PC пока не мешают. Возможно, потому, что мы их обсуждали с игроками при генерации, оно запомнилось.
Вот с аспектами сцены и NPC несколько хуже. Во-первых, их надо придумывать, и хочется же, чтоб интересные, и чтоб легко было их тагать... Хотя, конечно, нормальное описание объекта сразу даёт пару его аспектов. И что-то потом выдёргивается из отыгрыша по ходу дела.
Во-вторых, эти как раз вылетают из головы, когда их больше десяти (а с 3 значимыми NPC число легко переваливает за 10).
Для аспектов сцен и предметов можно очень хорошо использовать разнообразные пост-ит бумажки. А если аспектов много кажется, то для нпс они всегда приятно обрезаются, до минимально значимых.
А в чём собственно сложно с созданием generic-ов? Нужен пилот даём ему в скилы пилотирование. Нужен выдающийся пилот даём ему в скилы пилотирование и аспект "Я выдающийся пилот". В общем случае генерики врядли будут иметь больше одного аспекта, множество же вобще будет безаспектное, скорей всего.
>>ݐ ޑՑܐؐ "ݐؐӑ ːؐҐސӐ ސԐՐّQҐؑ" ϑÐ ՐאАѐؑ LARPАܐ, ؐԐ А ؐߐސڐޑޑǐ Րё ˑǑ-ޑ ސߑؐԑÐܐБ...
̐ߐސԐސԐؑ ՐڐАڐБ ϐߑÑАݐؑƐ АݐБǐݐՑQ ϐڐސӐԐ АґːِԐՑ WoD Online, ڐޑޑː ّQÐԑ ϐߐ ސېՐڑƐؑϐ ܐߐސאؑƐؐސݐؑÐՑQ ϑǑÑ ̐ې ؐݐ ՐڐА ڐҐؑÐАۑ̐ݑː LARP
И это отвратительный термин, Саша. Мало того, что звучит не красиво, так еще и филологией отдает неслабо. Мне нравится англоязычная аналогия - PnP, pen and paper. Можно подумать о чем-то аналогичном: РиБ-игры, например. Звучит, правда, тоже отвратительно.
Или можно использовать термин "системные ролевые игры". Хотя фанаты словесок начнут вопить, но их можно признать исключением и сконцентрироваться на одном общем для всех перечисоенных типов игр качестве: наличие системы правил.
P.S. Но сокращать этот термин НЕЛЬЗЯ!!!
А пока вот Sly Flourish хорошо написал
http://alturl.com/xurva
Я уже думал сделать такой перевод/пересказ.
ато уже просто любопытство гложет))
Что-то только не вожу никак.
Никто не заставляет.) у каждого свое мнение.
я просто против обобщений в этом вопросе