Первые впечатления от Диаспоры
Впечатления россыпью, на материале пары пробных энкаунтеров и небольшого плейтеста социального конфликта на предмет разобраться, как оно работает.
Всё по сети, на форуме и немного в чате.
- Космическая боёвка классная. Работает отлично. Требует допила на уровне "какие параметры кораблей нам важны и интересны", но в целом бой по фазам это рулез. И имеют смысл тактические решения. То есть, в навигаторы и пилоты надо брать игроков, которым это хоть сколько-то интересно.
Недостаток: пока в "своей" фазе кто-то один думает над решением, остальные ждут.
Хотя как раз в это время можно посоциалить. И отчасти решается проблема "как двигать игру, если разговор растянулся на несколько дней реального времени". И проблема, которую в форумках-без-системы пытаются решить "тагами" (OOC или IC тыканьем другого персонажа на предмет отдать ему "мячик"-инициативу-очерёдность).
- Социальная боёвка со стороны мастера ощущается как классная. Игроков, по-моему, не настолько с неё штырит, как меня. :) Хотя надо будет потом ещё поспрашивать впечатления. Вообще, в игре я планирую предлагать на выбор 3 варианта - делать энкаунтер одним броском, или фейтовым классическим методом, или диаспоровым полномасштабным соцконфликтом-по-карте.
- Идея "выбери навык, прокинь бросок, опиши результат, возьми аспекты за фейт-пойнты, опиши процесс" работает не на полных оборотах, но на половинных вроде завелась. Что радует.)
- Игроки тратят фейт-пойнты!!! Я их за это чрезвычайно люблю. Один из кошмаров любого мастера, водящего по такой системе - это игроки, зажавшие фейты, потому что они боятся их потратить.
Ещё мне "мягкий" компел аспектов нравится больше жёсткого. Требовать фейт за отказ от вызова, имхо, неправильно. Ну или я не понимаю, как это может работать с живыми людьми.
- Надо доперевести кусок про навыки и главу про боёвку персонального масштаба.
- "Широкие" диаспоровые навыки + "пирамидка" неожиданно вызвали коллизию вида "всё не влезает".
Учитывая, что у NPC обычно пирамида уровня 3, редко 4, а у игроков 5, я прямо и не знаю, надо ли что-то допиливать. Ну да, большинство умений идёт с -1, это там общечеловеческий уровень нетренированного навыка. Как убедить людей, что их персонажи уже достаточно awesome на общем фоне - я не знаю.
- В сети почти нет нормальных сгенерённых под Диаспору (или под FATE в целом) generic NPC.
Оцифровываются они легко. Но оцифровывать на лету - это соблазн поставить им в лучший навык тот, что нужен вот-прям-щас. А если нет, то всё равно надо ду-умать. И я что, "один в армии Валинора"? Никто раньше не сделал эту работу? Я понимаю, что по-русски - 99% нет, но по-английски-то? Я первая, кому оно понадобилось? Или никто не записывает?
И, потом, даже на несложную оцифровку всё равно надо время, рулбук, спокойную обстановку... То ли дело взять готовое.
В книжке куча статсов на кораблики и пистолеты, а на NPC 5 или 7 примеров... неразнообразных.
- Аспекты работают классно. Остаётся вопрос, как их удержать в голове, когда их 40 только у партии, это не считая сцены, NPC и сеттинга.
Варианты "делать поменьше", "не париться и играть так", "попробовать версию с главным аспектом" в поле зрения попадали.
Может быть, проблема и меньше, чем кажется. Сейчас я просто беру список аспектов и по нему двигаюсь, пока не найду подходящий. Разнообразия хватает. Аспекты для сцен и NPС временами подкидывают игроки, за что им спасибо.)
Список аспектов, накопанный в сети, тоже помогает, да...
19 комментариев
Для аспектов сцен и предметов можно очень хорошо использовать разнообразные пост-ит бумажки. А если аспектов много кажется, то для нпс они всегда приятно обрезаются, до минимально значимых.
А в чём собственно сложно с созданием generic-ов? Нужен пилот даём ему в скилы пилотирование. Нужен выдающийся пилот даём ему в скилы пилотирование и аспект "Я выдающийся пилот". В общем случае генерики врядли будут иметь больше одного аспекта, множество же вобще будет безаспектное, скорей всего.
http://rdonoghue.blogspot.com/2010/10/aspect-technology.html
"Мягкий" компел - это вызов, от которого можно отказаться, не платя фейт-пойнт. По базе Диаспоры - не положено. Но я подумала, что с "жёстким" вариантом свалюсь в ситуацию, когда игроки не тратят фейты, а копят их на случай, когда надо "заплатить" за отказ от вызова. С hoarding'ом я уже сталкивалась (правда, в БСГшной игре по Кортексу), ничего хорошего в нём нет.
Про карточки с аспектами - это мысль, да. Поищу, в файлах яху-группы должно быть, по идее. Группу читаю, но там так много всего. )))
40 аспектов у PC пока не мешают. Возможно, потому, что мы их обсуждали с игроками при генерации, оно запомнилось.
Вот с аспектами сцены и NPC несколько хуже. Во-первых, их надо придумывать, и хочется же, чтоб интересные, и чтоб легко было их тагать... Хотя, конечно, нормальное описание объекта сразу даёт пару его аспектов. И что-то потом выдёргивается из отыгрыша по ходу дела.
Во-вторых, эти как раз вылетают из головы, когда их больше десяти (а с 3 значимыми NPC число легко переваливает за 10).
Под Traveller вариантов не видела. Только, как и про Firefly, мнения "должно получаться хорошо".
Единственная большая конвертация Диаспоры, которая мне попадалась, это проект по Mass Effect. Вот он мощный.
(есть вот тут : http://wiki.rpg.net/index.php/DiasporaAdaptations:Main_Page)
Как там космические бои - есть разделение, что навигатор навигирует, стрелок стреляет, еще кто-то что-то делает, короче чтобы все что-нибудь делали на корабле?
И как насчет торговли, добычи, строительства, есть какие-то правила или придется выдумать? В общем насколько прописана экономика?
Именно так, навигатор навигирует, стрелок стреляет, пилот пилотирует, механик починяет. Причём можно одному PC занимать несколько постов на корабле (даёт кумулятивное пенальти в каждой фазе, но фаз немного: например, если в первой фазе навигировать, то во второй пилотировать будешь с -1). И наоборот, можно, если PC не хватает, сказать, что часть постов занимают NPC с дефолтным профильным навыком 2.
Экономическая система там довольно своеобразная. И вызвала бурную реакцию у игроков.
Она упрощённая и заточена под 1) космический корабль 2) то, что в фокусе - приключения, а не торговля.
То есть, у корабля есть параметр Trade, и он кидается раз за определённый период - это бросок на доходы-расходы. В него укладывается заправка корабля, прибыль от перевозок, расходы на еду и запчасти, ремонт.
К нему идут модификаторы, если, например, корабль сильно поломан, или если экипаж возил срочные дорогие грузы. Сюда же плюсуется доход капитана или того из персонажей, кто делает бросок, всякие аспекты...
Но в целом экономика идёт "в фоне".
И у персонажей есть навык Assets (перевожу как Средства), который отражает их уровень дохода, сбережения.
Если персонаж хочет что-то купить, он кидает Assets. Причём всегда считается, что он это таки купил, а провал броска бьёт ему прямо по [strike]кошельку[/strike] стресс-треку Wealth|Богатства. И дальше идут скверные последствия, которые тоже_аспекты. (задолжал Аделаю Ниске, проиграл в карты общие деньги, отложенные на починку корабля, вынужден отрабатывать долг, работая на Баджера и т.п.)
При этом считается, что при уровне Средств > 0 мелкие покупки доступны автоматически, без броска.
И со шмотом там тоже отдельная история - в целом, если у персонажа есть некий навык, то считается, что с этим навыком идёт и доступ к соответствующим вещам. Взял Огнестрел - даётся винтовка, револьвер или там дробовик, взял Атлетику - есть кроссовки, гантели и абонемент в спортзал.
Это всё мы ещё почти не плейтестили. Бросок на Assets, впрочем, был - персонажу надо было предъявить ставку в азартной игре. Прокатило без проблем.)
Про строительство не знаю. Строительство чего?
А в чём собственно сложно с созданием generic-ов? Нужен пилот даём ему в скилы пилотирование. Нужен выдающийся пилот даём ему в скилы пилотирование и аспект "Я выдающийся пилот". В общем случае генерики врядли будут иметь больше одного аспекта, множество же вобще будет безаспектное, скорей всего.
И тут мы вляпываемся в два момента: 1) в соцконфликте нельзя один навык использовать дважды подряд 2) постоянно использовать 1-2 навыка это скучно. Не для космической боёвки, допустим, но с ней другая засада - кораблики.))) А в социалке и персональной боёвке всё равно надо несколько навыков. И только кажется "ну сделай всем одинаковые". Вот у меня бармен, два вышибалы, куча матросов (причём разных профессий), пара жуликов (разной направленности их асоциальных устремлений). Не могу же я всем ставить именно то, что им бы очень помогло в текущем конфликте с PC. Всё равно приходится записывать, что у Васи было Хладнокровие 2, у Пети - Выносливость 1, а у Феди - Скафандры 3.
Ну и получается, что всё равно их расписываешь - либо на лету и рискуя потерять свои же записи, либо всё-таки заранее.
С аспектами то же самое - скучно, если он один. Три аспекта дают какой-то простор. Один "я гениальный пилот" - ладно, его одному NPC можно навесить, но не трём же в одной сцене.
И что, как я говорила, никто не заставляет брать эти навыки, если тебе неинтересно в них играть. Точно так же, как можно не брать оружейные навыки или рулёжку кораблём. Боевых тоже аж три, я уж не говорю про корабельные.
"Не могу же я всем ставить именно то, что им бы очень помогло в текущем конфликте с PC. "
Ну вот как раз можешь. И в случае если это именно должен быть какой-никакой челендж так и стоит делать. Конечно если должны быть проходные челенджи, для таких просто можно ставить планку для нпс скилов необходимых просто ниже. Конечно могут начаться непонятные вопли как же так, но стоит сразу обозначить что игрокам необходимо шашечки или ехать.
не несколько, а одын .)
я не пытаюсь снова с тобой завести этот спор, я скорее выражаю окружающим любителям экономики свою позицию.
не несколько, а одын .)
Ага. Из трёх. Необязательных.)
Мне, вообще, хочется поиграть/поводить с этим вот подходом "основное у вас есть" и "если вы что-то покупаете, вы всегда это купили, но последствия..."
Это как игра, где персонажи условно-бессмертны. Только про лут.)
Ломает малость шаблон. Мне, то есть. Интересно попробовать.
я не пытаюсь снова с тобой завести этот спор, я скорее выражаю окружающим любителям экономики свою позицию.
Угу, понятно.
Какого и чьего?
Ну вот сейчас у меня в тестовой сцене соцконфликт - игра в кости. Один PC и трое NPC. Часть из них могут оказаться профи (игрок пока этого не знает), остальные - обычные работяги. "Выносить" их одним хитом, учитывая, что у PC навык Азартных игр хороший - это ж скучно будет. Никакого челленджа.
Ну вот как раз можешь. И в случае если это именно должен быть какой-никакой челендж так и стоит делать. Конечно если должны быть проходные челенджи, для таких просто можно ставить планку для нпс скилов необходимых просто ниже. Конечно могут начаться непонятные вопли как же так, но стоит сразу обозначить что игрокам необходимо шашечки или ехать.
Подход "у крутых всё по 5, у средних всё по 3, у слабых всё по 1" для скорости может прокатить, безусловно.
Как мои игроки отнесутся к этому - не знаю. Спрошу.
Мне пока больше нравится, когда пирамида, и что-то у NPC на 3, а что-то и на -1.
Но подумаю и над таким вариантом.
Какого и чьего?
Хита в Composure этого самого генерика. После которого его снимаем с доски или ещё что-нибудь с ним делаем.
Ну вот сейчас у меня в тестовой сцене соцконфликт - игра в кости. Один PC и трое NPC. Часть из них могут оказаться профи (игрок пока этого не знает), остальные - обычные работяги. "Выносить" их одним хитом, учитывая, что у PC навык Азартных игр хороший - это ж скучно будет. Никакого челленджа.
Ну вот как бы для меня сейчас это полностью сферические кости в вакууме (кстати почему кости? ежели это Firefly, то может ихний покер или бильярд). Однако, даже в этом случае надо подумать откуда вобще челлендж может произрастать.
Если сами по себе противники не предоставляют челенджа, то его может давать конфигурация карты и временного фактора(сложная игровая конфигурация с барьерами и аспектами, успеть до полуночи). Ставки на цели выигрыша и проигрыша также могут челендж увеличивать засчёт простого психологического давления на игроков.
То есть если в общем случае PC выносит двух статистов с поля за это время его противник может создать достаточно различных препятствий (от аспектов на зоны до барьеров) чтобы затянуть игру, а может даже и чтобы переломить её в свою сторону при определённом везении.
Подход "у крутых всё по 5, у средних всё по 3, у слабых всё по 1" для скорости может прокатить, безусловно.
Как мои игроки отнесутся к этому - не знаю. Спрошу.
Мне пока больше нравится, когда пирамида, и что-то у NPC на 3, а что-то и на -1.
Но подумаю и над таким вариантом.
Тут явный момент недопонимания, я не предлагал давать npc квадраты скилов ( то есть конечно можно, но это супергерой и у него явно будут трусы поверх трико). Я предлагал просто ограничивать верхний скил пирамиды, усекая её и делая трапецию. То есть скажем у совсем проходного нпс могут найтись 5 скилов 1го уровня, из которых в игре понадобятся от силы 2-3. У чуть посильнее 4 2-го и 5 1-го. и так далее. Конечно это даёт дисбаланс определённый, но упрощает игру.
При том, что у PC используемые навыки 3-4, как-то слишком легко получается.
Ну да, примерно так.
Кости - ну, так сложилось.)
Не, я тут думаю про Диаспоровое понятие mooks, у них атака = защита = стресс-трек (в порядке противопоставления полноценной пирамиде скиллов).
Правда, это скорее моделирование толпы или банды. Но, наверное, можно и для упрощённого отображения генериков использовать.
Вышибаешь ему точки из стресс-трека, у него уменьшаются атака и защита. И всё-таки это посложнее, чем "убрать с поля одним хитом".