@Gremlin: Верное замечание, понятный разбор. Ну то есть да, ситуация именно так и обстоит. Глюки порождаются недовживанием, бороться нужно именно с ним. Ну и я, разумеется, просто предлагаю способы, которые близки мне - not that yourse are somehow better or worse) Спасибо, в общем, твой комментарий приятно было прочесть)
Если ты действительно вжился в персонажа - он для тебя по-любому живой человек. "Идеализированность" - это опять же внешняя оценка. С точки зрения нас, игроков, сидящих не диване и лениво потягивающих колу. Там, в игровом мире, он никакой не идеализированный, а самый что ни на есть настоящий.
В реальной жизни люди тоже бывают такие люди, для которых принципы (высокие чувства, этические идеалы - нужное подставить) в некие моменты оказываются важнее трезвого расчета. Если игрок сам никогда, ни разу в жизни в такие ситуации не попадал и в существование таких людей всерьез не верит - у него скорее всего не получится такое сыграть на полном вживании. Но таких игроков не так уж много на самом деле. ;)
Тут, имхо, вот какой момент. Иногда, на самом деле, мы не очень хотим видеть, как поступил бы в данной ситуации живой человек. Мы играем про воображаемых и местами идеализированных воображаемых индивидов, которые иногда в ситуации когда пора бы решать проблему трезво, рационально и, гм, негероично, стоят на своем. Потому что приципы такие. Впрочем, если это удается демонстрировать не в отрыве от реалистичности персонажа - только большой плюс
Мне тут пришло в голову (тоже под влиянием чтения коммента Lenoran'а и ответа на него), почему некоторые люди негативно относятся к вживанию.
Возможно в их практике слишком часто встречался "промежуточный вариант", эдакое половинчатое неглубокое вживание, когда эмоциональная связь с персонажем уже есть, а полного погружения в него еще нет. Как раз тогда вылезают описанные тобой глюки: терять персонажа уже жалко, когда он попадает в тяжелое положение - уже за него переживаешь. А полностью отключиться от себя-по-жизни, жить и думать _только_ мыслями и чувствами персонаже еще не можешь. И, естественно, возникает желание "соломки подстелить" - подстраховать персонажа от попадания в неприятные для него ситуации. А поскольку нет полного вживания, игрок не чувствует персонажа и не полностью вовлечен в ситуацию "внутри игры", эта подстраховка осуществляется "неигровыми" методами - т.е. с точки зрения игрока. Грубо говоря, игрок делает заявки, которые логичны для него как для игрока с целью сделать персонажа максимально успешным. А не с точки зрения персонажа, как мог бы действовать персонаж, тоже желая достичь успеха.
Т.е. само по себе желание достичь успеха - оно есть и у персонажа. Но персонаж пытался бы достичь этого успеха другими средствами. Возможно неоптимальными с точки зрения игрока, но вполне адекватными, с точки зрения персонажа. Вот именно эта невозможность полностью перейти на точку зрения персонажа и порождает глюки, описанные в том треде.
Что с этим делать? Ну тут как в анекдоте - или крестик снять или трусики надеть. Ты предлагаешь один путь - полностью отказаться от вживания и встать на авторскую позицию. Но есть и другой - усилить вживание до исчезновения этой раздвоенности. Вживаться настолько глубоко, чтобы мыслям игрока об эффективности или еще о чем просто не оставалось места. И этот путь на мой взгляд, ничем не хуже (а многим и лучше ;)
1."The Difference Engine" - это отдельная радость, хотяя представил себе образ ещё до того, как прочёл описание) 2.Why, God, whyyyy?! Where have I failed? XD
А никакие, страшно промолвить. Дело было осенью, весной того же года я закончил сценарий по C:tL и как-то почти год после этого ничего не водил и не играл. Жаки водила небольшие словески, кажется, но и только.
Когда в игре я получать такого персонажа которого сделал. Это наверное сложно понять когда в игре это случается, но когда случается это радость. Когда начинаю понимать, что чувствует персонаж и сопереживать. Пожалуй это основа, остальное менее значимое.
От того, что в игре случается что-то важное. Красивое. Незабываемое. От переживания какой-то особо удачной сцены, локальной кульминации.
Реализованность персонажа, его развитие - это все постфактум. Это когда игра уже кончилась, ты вспоминаешь ее, обдумываешь, анализируешь и вот тогда эти вещи становятся важны.
А непосредственно в игре и сразу после удачной сессии - вот это ощущение сопричастности чему-то случающемуся прямо здесь, с тобой. И максимально полное переживание этих событий, которые на время игры становятся для тебя почти настоящими.
Спасибо, в общем, твой комментарий приятно было прочесть)
В реальной жизни люди тоже бывают такие люди, для которых принципы (высокие чувства, этические идеалы - нужное подставить) в некие моменты оказываются важнее трезвого расчета. Если игрок сам никогда, ни разу в жизни в такие ситуации не попадал и в существование таких людей всерьез не верит - у него скорее всего не получится такое сыграть на полном вживании. Но таких игроков не так уж много на самом деле. ;)
Возможно в их практике слишком часто встречался "промежуточный вариант", эдакое половинчатое неглубокое вживание, когда эмоциональная связь с персонажем уже есть, а полного погружения в него еще нет. Как раз тогда вылезают описанные тобой глюки: терять персонажа уже жалко, когда он попадает в тяжелое положение - уже за него переживаешь. А полностью отключиться от себя-по-жизни, жить и думать _только_ мыслями и чувствами персонаже еще не можешь. И, естественно, возникает желание "соломки подстелить" - подстраховать персонажа от попадания в неприятные для него ситуации. А поскольку нет полного вживания, игрок не чувствует персонажа и не полностью вовлечен в ситуацию "внутри игры", эта подстраховка осуществляется "неигровыми" методами - т.е. с точки зрения игрока. Грубо говоря, игрок делает заявки, которые логичны для него как для игрока с целью сделать персонажа максимально успешным. А не с точки зрения персонажа, как мог бы действовать персонаж, тоже желая достичь успеха.
Т.е. само по себе желание достичь успеха - оно есть и у персонажа. Но персонаж пытался бы достичь этого успеха другими средствами. Возможно неоптимальными с точки зрения игрока, но вполне адекватными, с точки зрения персонажа. Вот именно эта невозможность полностью перейти на точку зрения персонажа и порождает глюки, описанные в том треде.
Что с этим делать? Ну тут как в анекдоте - или крестик снять или трусики надеть. Ты предлагаешь один путь - полностью отказаться от вживания и встать на авторскую позицию. Но есть и другой - усилить вживание до исчезновения этой раздвоенности. Вживаться настолько глубоко, чтобы мыслям игрока об эффективности или еще о чем просто не оставалось места. И этот путь на мой взгляд, ничем не хуже (а многим и лучше ;)
2.Why, God, whyyyy?! Where have I failed? XD
2) Yes, you're geeeek.
N22
S14
D18
F12
K14
G15 N21 S12 D14 F14 K7
в общем тоже довольно ожидаемо для меня. Надо прогнать всех игроков по нему.
G15 N21 S14 D13 F11 K9
Реализованность персонажа, его развитие - это все постфактум. Это когда игра уже кончилась, ты вспоминаешь ее, обдумываешь, анализируешь и вот тогда эти вещи становятся важны.
А непосредственно в игре и сразу после удачной сессии - вот это ощущение сопричастности чему-то случающемуся прямо здесь, с тобой. И максимально полное переживание этих событий, которые на время игры становятся для тебя почти настоящими.