Ага. После объяснений про Эдипа и Атоса вроде стало понятнее.
Насчёт "слишком большое событие" - тут различие мне не совсем ясно. На этапе генерёжки, то есть. Разница в том, что Атос знал, что повесил жену-преступницу?
Событие или поступок могут быть значительными, главное, чтобы игрок (или персонаж? или оба?) не понимал их истинного значения? Или они должны именно быть незначительными на тот момент, а все ужасные последствия будут возникать уже потом?
Должен ли мастер на тот момент понимать их истинное значение? Если нет, сгодится любое сколько-нибудь неудачное, ошибочное или неэтичное действие.) Или даже вполне нейтральное или позитивное, последствия-то могут быть ужасны. Спас ребёнка, а тот вырос тираном. Пнул кошку, она не поймала крыску - здравствуй, эпидемия чумы.
Т.е. на этапе генерёжки можно выбирать любой поступок (допустим, это делает игрок; возможно, N событий, чтобы была интрига; можно даже так, чтобы там были "хорошие", "плохие" и "нейтральные" поступки в какой-то пропорции ) и к нему привязывать злой рок (это уже мастер).
@Зедаб: в чём принципиальное отличие от варианта "мастер (в)водит"? Совместная ли генерёжка - пока не определено. По умолчанию нет, но если возникнет хорошая идея, почему следует генериться совместно - будет совместно.
@R2R Ну, тут я и сам хорош, абстрактной задаче - абстрактный ответ Подумаю - уточню. Вообще, я столько уже говорил, что опосредованное последствие - хорошо, прямое - плохо, что пора бы уже полноценный манифест задвинуть) А таблицы посмотрю, спасибо. Должны навести на мысли, я уверен, если не прямо по этой задачке, то по смежным, так точно.
Да, пока писал подумалось вот что: приведённый пример с Эдипом - очень удачный. Фейл здесь совершенно роковой, предзадан действиями игрока (не помню, кому из богов Эдип в суп плюнул, но явно ж должен был), в момент совершения ошибки действия казались совершенно незначимыми, суть будущих проблем не связана с действиями игрока напрямую, но связана опосредованно. Аналогично, пример с Атосом неудачный, Миледи - слишком большое и значимое событие в его прошлом, чтобы проявляться опосредованно.
Чтобы игрок мог повлиять на общие качества своего недостатка - решить, какие это будут качества, и пусть игрок выбирает.) (Ничего конкретнее пока сказать не могу, потому что не представляю себе, какие качества общие, а какие необщие.)
Чтобы запрограммировать их игрок не мог - предлагаю накидать детализацию по тем же таблицам из Мифика (или свои аналогичные сделать). Там кидается d100, две таблицы, в первой, условно - действие, во второй - явление (предмет, объект).
Ларош: Факт, предлагал. Заметь, без этого я бы и не вспомнил) Кроме межперсональных конфликтов были ещё конфликты "научусь ли я" при обучении и конфликты "попаду ли я в" - причём конфликт, а не разовый бросок.
Мне кажется, что конфликты в Псах проходят отчетливо между людьми. Там даже нет никакой другой механики броска. Потому что нет такого вопроса - выиграешь ты или проиграешь. Есть вопрос - как далеко ты готов зайти и чем ты готов поступиться.
Поэтому конфликт персонажа с самим собой или с абстрактным понятием - это не отсюда.
А с Бейкером связаться я тебе предлагал ДВА ДНЯ назад.
Ёма, чего я усложняю? Ни у кого, случайно, [strike]телефона[/strike] имейла Бейкера нету? Ну или как с ним проще связаться, чтоб не выглядеть некропостером? ДМ в твиттер не работает(
мне как игроку крайне бы не нравился такой подход. вплоть до полного прекращения социалки с кем-либо.
проблему наблюдаю. но она мизерна по сравнению с теми проблемами, которые породит твое решение. Я понимаю, что это сторигейминг, но для меня это выглядит как тупой тупик, из которого ты сделал тот же тупик, но замаскированный под выход броском дайсов.
@Михаил: мысль вполне верная, да. Я бы сказал, что ситуативно может быть уместнее кидать так, или против непися, глядя какой аспект развития ситуации интересен. А ход вполне возможный, я запомню, спасиб)
@Laroshe: Я понял, что ещё мне не нравится в подходе "он врёт вам, но вы этого не знаете". В примере из книжки (с засадой) такая информация влияет на текущую сцену и только на неё. Разговор же, часто, будет иметь влияние на всё течение истории ваабче. That's too much to give away so flat, if u ask me.
Мысль от человека, который от "Псов" только обзоры читал. А можно в такой ситуации провести конфликт персонажа против себя самого? Точнее, против собственной подозрительности и недоверия к людям? Если конфликт в том, поверит персонаж или нет, то играть его надо против того, кто(что) мешает поверить.
Это да, как тут понимать фолаут понятно не совсем,хотя по уму, должны быть примеры на этот счет. Про сказать вам правду - мне не нравится. Иногда применимо, но по метакритериям сугубо - а иногда мне хочется создать tension же) Наверное, я сам ещë не до конца погрузился в манеру, но полностью исключить пласт распросов с неопределëнным итогом я не готов. Но про иные способы увеличения давления я подумаю, это занятно.
Ситуация, а не конфликт. Зачем мне продолжать играть конфликт, если любой его результат для меня проигрышен - я буду сразу сдаваться и искать пути минимизации ущерба от выигранной ставки противника. Если продолжать конфликт, то будет все то же самое, только еще и с фоллаутом.
Мне кажется, если человек говорит мне правду, а я не верю и пытаюсь его "расколоть" - как это было в первом городе - надо сообщать мне, что он говорит правду . Невиновный на допросе ведет себя нервно и рыдает, виновный - спокоен и шутит, известное дело.
А чтобы создать безвыигрышную ситуацию, нужно каким-то образом увеличивать давление на меня, если я "не поверил" говорящему правду и давил на него. Скажем, отец семейства из первого города, которого мы с пушками вывели из родного дома, может затаить обиду. Или дети его могут выйти и выразить обиду немедленно. Наконец, нас может увидеть кто-то, проходящий мимо, и неправильно понять.
@Laroshe: Окей, а какова ставка человека, который говорит тебе правду? Если _ты_ выиграешь - он будет чист. Если _он_ выиграет - он тоже будет чист (он же с самого начала хотел сказать правду). В чём конфликт?
Такое можно проворачивать как в примере с засадой - "он врёт тебе, но ты об этом не знаешь", но это другой случай же.
Кроме того, кто сказал, что у тебя в принципе должна быть _выигрышная_ ставка? Я имею в виду, что ситуация, при которой любое решение неправильно - почти норма же, нет?
если я выигрываю конфликт и решаю, что собеседник врет, а собеседник на самом деле говорит правду - конфликт был зря. Потому что в нем не было выигрышной для меня ставки.
Видимо, стоит кидать конфликты со ставкой "Я замечу, врет он или нет" (привет доктору Лайтману), а дальше предполагать, что если селянин врет, а Пес ему говорит "покайся и скажи правду", тот кается и говорит правду. Потому что Псы опасны и ходят с пушками.
Видишь ли, загвоздка в том, что исправлять грешников - вообще не забота Псов. Это дело священников тамошних. Да, можно немного загрузится на тему, кто оступился, а кого уже лучше отбраковать - но это право же несерьёзно. Ну, это одно лишнее действие в описанной выше схеме, не более. Ситуации "вот этого я бы должен убить, на благо всего посёлка, НО НЕ МОГУ" не возникает.
Насчёт "слишком большое событие" - тут различие мне не совсем ясно. На этапе генерёжки, то есть.
Разница в том, что Атос знал, что повесил жену-преступницу?
Событие или поступок могут быть значительными, главное, чтобы игрок (или персонаж? или оба?) не понимал их истинного значения? Или они должны именно быть незначительными на тот момент, а все ужасные последствия будут возникать уже потом?
Должен ли мастер на тот момент понимать их истинное значение?
Если нет, сгодится любое сколько-нибудь неудачное, ошибочное или неэтичное действие.) Или даже вполне нейтральное или позитивное, последствия-то могут быть ужасны. Спас ребёнка, а тот вырос тираном. Пнул кошку, она не поймала крыску - здравствуй, эпидемия чумы.
Т.е. на этапе генерёжки можно выбирать любой поступок (допустим, это делает игрок; возможно, N событий, чтобы была интрига; можно даже так, чтобы там были "хорошие", "плохие" и "нейтральные" поступки в какой-то пропорции ) и к нему привязывать злой рок (это уже мастер).
@R2R Ну, тут я и сам хорош, абстрактной задаче - абстрактный ответ
А таблицы посмотрю, спасибо. Должны навести на мысли, я уверен, если не прямо по этой задачке, то по смежным, так точно.
приведённый пример с Эдипом - очень удачный. Фейл здесь совершенно роковой, предзадан действиями игрока (не помню, кому из богов Эдип в суп плюнул, но явно ж должен был), в момент совершения ошибки действия казались совершенно незначимыми, суть будущих проблем не связана с действиями игрока напрямую, но связана опосредованно.
Аналогично, пример с Атосом неудачный, Миледи - слишком большое и значимое событие в его прошлом, чтобы проявляться опосредованно.
(Ничего конкретнее пока сказать не могу, потому что не представляю себе, какие качества общие, а какие необщие.)
Чтобы запрограммировать их игрок не мог - предлагаю накидать детализацию по тем же таблицам из Мифика (или свои аналогичные сделать).
Там кидается d100, две таблицы, в первой, условно - действие, во второй - явление (предмет, объект).
Ссылки на гугльдоксы:
таблица действий
таблица явлений
Ларош: Факт, предлагал. Заметь, без этого я бы и не вспомнил)
Кроме межперсональных конфликтов были ещё конфликты "научусь ли я" при обучении и конфликты "попаду ли я в" - причём конфликт, а не разовый бросок.
Поэтому конфликт персонажа с самим собой или с абстрактным понятием - это не отсюда.
А с Бейкером связаться я тебе предлагал ДВА ДНЯ назад.
Ни у кого, случайно, [strike]телефона[/strike] имейла Бейкера нету? Ну или как с ним проще связаться, чтоб не выглядеть некропостером? ДМ в твиттер не работает(
Но какое?
проблему наблюдаю. но она мизерна по сравнению с теми проблемами, которые породит твое решение. Я понимаю, что это сторигейминг, но для меня это выглядит как тупой тупик, из которого ты сделал тот же тупик, но замаскированный под выход броском дайсов.
@Laroshe: Я понял, что ещё мне не нравится в подходе "он врёт вам, но вы этого не знаете". В примере из книжки (с засадой) такая информация влияет на текущую сцену и только на неё. Разговор же, часто, будет иметь влияние на всё течение истории ваабче. That's too much to give away so flat, if u ask me.
Про сказать вам правду - мне не нравится. Иногда применимо, но по метакритериям сугубо - а иногда мне хочется создать tension же) Наверное, я сам ещë не до конца погрузился в манеру, но полностью исключить пласт распросов с неопределëнным итогом я не готов.
Но про иные способы увеличения давления я подумаю, это занятно.
Мне кажется, если человек говорит мне правду, а я не верю и пытаюсь его "расколоть" - как это было в первом городе - надо сообщать мне, что он говорит правду
А чтобы создать безвыигрышную ситуацию, нужно каким-то образом увеличивать давление на меня, если я "не поверил" говорящему правду и давил на него. Скажем, отец семейства из первого города, которого мы с пушками вывели из родного дома, может затаить обиду. Или дети его могут выйти и выразить обиду немедленно. Наконец, нас может увидеть кто-то, проходящий мимо, и неправильно понять.
Окей, а какова ставка человека, который говорит тебе правду? Если _ты_ выиграешь - он будет чист. Если _он_ выиграет - он тоже будет чист (он же с самого начала хотел сказать правду). В чём конфликт?
Такое можно проворачивать как в примере с засадой - "он врёт тебе, но ты об этом не знаешь", но это другой случай же.
Кроме того, кто сказал, что у тебя в принципе должна быть _выигрышная_ ставка? Я имею в виду, что ситуация, при которой любое решение неправильно - почти норма же, нет?
Видимо, стоит кидать конфликты со ставкой "Я замечу, врет он или нет" (привет доктору Лайтману), а дальше предполагать, что если селянин врет, а Пес ему говорит "покайся и скажи правду", тот кается и говорит правду. Потому что Псы опасны и ходят с пушками.
Да, можно немного загрузится на тему, кто оступился, а кого уже лучше отбраковать - но это право же несерьёзно. Ну, это одно лишнее действие в описанной выше схеме, не более. Ситуации "вот этого я бы должен убить, на благо всего посёлка, НО НЕ МОГУ" не возникает.