Remember, every time you say "matrix doesn't exist" one agent Smith dies!

Well, there're plenty more where he came from
Remember, every time you say "matrix doesn't exist" one agent Smith dies!
Чорт! Что я наделал!

Если серьёзно, я просто побоялся, что пример с Днём Независимости и Пасхой добавит ненужного Sad
  • avatar ghost
  • 0
Дед Мороз существует
Меня расстраивает предварительная оценка степени колаборативности пока что. Но игра небезынтересна, да.
А ты конкретное что-то хотел отметить?
Вот потому я пишу фигню в закрытку в блог, а не в будущую публичную статью Sad
не смертельно малоосмысленно, но ты прыгаешь по темам как агент смит по машинам в час пик
  • avatar uac
  • 0
Да не за что Smile Мне вроде смутно помнится ещё пару игр околофоржевского разлива с подобными штуками в игромеханике, но именно что смутно. Если вспомню - отпишусь.
@munaniaman А ведь и в самом деле. Ключи\секреты требуют иной обработки, чем аспекты, вполне показательны и да, следует обратить внимание. Спасибо.
  • avatar uac
  • 0
Конечно, TSoY не столь хрестоматийна в этом отношении, как DRYH, но механизм ключей и секретов там эту функцию выполняет: говорит мастеру, в какие истории игрок хочет впутать своего персонажа.
Глеб, Ганс: SA\NSA - это что-то новое для меня. И 3:16 у меня, оказывается, нету Sad Но, полностью предопределённое будущее, кстати, это тоже метод.
И даже привлекательный.
Покурю, спасибо.

@mundaniaman: sorcerer - это интересная мысль. Это, я бы сказал, вообще интересная мысль, вне зависимости от Biggrin А TsoY, мне кажется, следует допиливать примерно в той же степени, что и фейт, нет? То есть она правильно ориентирована, но не совсем подведена под эту конкретную задачу. Кажется.
  • avatar uac
  • 0
Вы таки будете смеяться, но Sorcerer же. И ещё TSoY. А DRYH и без меня попиарили уже.
Тут кстати, хорошо еще вспомнить игры, использующие предопределенный финал, ту же Ведьму. Где значение имеет только прошлое, а будущее уже задано.
Кстати SA|NSA системы (не могу, хоть убей вспомнить ничего кроме 3-16 и ее хаков) регулируют все несколько иным путем, вводя прошлое персонажа в ходе игры, и выражая будущее через предопределенную цепь событий.
ну, нюансы это обязательно, да. но зачатки есть почти везде(кроме систем вида SA/NSA)
Ганс: Безусловно. Я, собственно, в исходном посте сказал, что информацию эту можно извлечь из любой почти системы. Но кто-то лучше под это расточен, кто-то хуже.
Аспекты, предполагающие будущие изменения - это очень классно, в смысле почти совсем то, что и нужно.
С другой стороны, Пилот+5 не обязательно говорит о чём же история. Да, там наверняка должны быть самолёты и перс - классный пилот, но это может быть просто фоном. И даже игрок может с самого начала рассматривать эти +5 просто, как фон. Например, уже не очевидно, он ставит +5 чтобы не испытывать проблем с основными действиями "и отвяжитесь от меня с этим", чтобы целенаправленно выпендриваться с самолётиками и получать с этого фан, или чтобы всю историю привязать _именно_ к самолётам и ничему кроме них. Возможны, ай мин, нюансы.
на самом деле в очень смутном варианте это вообще любая часть чарника игрока. Игрок, взявший "пилотирование +5" явно хочет чтобы в игре было пилотирование.
Или, если помнишь, я рассказывал о таком варианте как "качающиеся аспекты", "I am [NOT] too old for this"
Вписывая их в игру, я явно говорю мастеру "я хочу чтобы случилась ситуация в которой я могу этот аспект разрешить".
В порядке доли шутки: то, о чëм я спрашиваю, называется предсказанием. Oracle Biggrin
Позор! Забыл!
За присоветанный dryh спасибо присоветовавшим. Он и в самом деле должен помочь)
@Павел: Хиккс на моей памяти использовал термин, хотя за авторство я не поручусь. Речь и идёт о составлении аспектов так, чтобы мастер ясно видел, какие проблемы хочет играть игрок. Комбинация, например, драчливого перса, который не умеет драться, зато всегда встаёт на ноги потом. Или у Вика в HB был шикарный пример: аспекты "I love my wife" и "My wife loves me" Я, мол, не хочу играть в адьюльтер, измены, месть и трагедь на этой почве (очень вероятные события для Венов). Зато ты можешь втравливать меня в любое самоубийство, ущемив мою жену.
Примерно так.

@Ганс: Седьморе - мило, спасибо. С фейты же я, как видишь, начал. Она приближается к идеалу, хотя ещё его не достигла, да.
в любые аспекты можно это впилить. соотв-но это к примеру FATE, и особенно предок FATE'а, седьморе(в нем специально есть возможность "погадать на будущее". Скажем, выпадает карта lost love - и мастер готовится эту lost love ему как-то обеспечить, а игрок, соотв-но, готовится отыграть