Story in the middle
Пока Жаконда, тут рядом, допиливает движок к Крови Вавилона, я сообразил, чем мне так нравится дрезденовская версия фейты в сравнении с, например, SoF.
Аспекты в Стрендзах формулируются так, чтобы показать, что персонаж из себя представляет. В ДФРПГ - чтобы показать [i]что с персонажем произошло[/i].
Но и этого мне, на самом деле, мало. Речь, всё же, в основном, о прошлом, о случившихся событиях. А я хочу, чтобы механика, генерёжка и чарлист говорили мне, что с перасонажем [i]должно произойти[/i].
Нет, я понимаю, эту информацию можно с минимумом усилий извлечь почти из любой механики. Но вопрос же в акцентах. Мне гораздо больше интересно, как игрок видит истории, в которые хотел бы впутать своего перса, чем богатый внутренний мир (без уничижительного оттенка, не подумайте). Я бы сказал, психологическая, или событийная достоверность должны быть подчинены предпочтительным тропам, не наоборот.
[i]И это говорит человек, презирающий твтропс.орг. О ужас.[/i]
Следует сказать, что мысль эту я сформулировал вот только что. Её определённо нужно обдумать и доформулировать. Например, мне кажется, что связывать игроков в партию и задавать им сюжет при таком подходе станет сложнее.
Набросайте мне примеров, пока что, пожалуйста. Какие системы схожим образом ориентированы на историю персонажа, в первую очередь в части генерёжки? Специфические правила самого процесса генерации, возможно?
[i] Отдельно жду возгласа "В тебе слишком силён режиссёрский станс", да :D[/i]
19 комментариев
Я спрошу более обще: вот эта замечательная практика love letters to gm. Какие механики позволяют игроку наиболее прямо показать, что он хочет пережить в игре?
Что это!? Хочу чтобы мне их писали. Что я должен для этого сделать?
Вот есть метод (писатели часто советуют использовать) "берём сложную ситуацию, берём персонажей, с ней связанных и смотрим, что они будут делать". Я же хочу перевернуть акценты: "нужно, чтоб произошли такие-то события. Теперь смотрим, что нужно сделать с персонажами и ситуацией, чтобы так вышло".
Да, дрых мне поможет, я понял
Примерно так.
@Ганс: Седьморе - мило, спасибо. С фейты же я, как видишь, начал. Она приближается к идеалу, хотя ещё его не достигла, да.
За присоветанный dryh спасибо присоветовавшим. Он и в самом деле должен помочь)
Или, если помнишь, я рассказывал о таком варианте как "качающиеся аспекты", "I am [NOT] too old for this"
Вписывая их в игру, я явно говорю мастеру "я хочу чтобы случилась ситуация в которой я могу этот аспект разрешить".
Аспекты, предполагающие будущие изменения - это очень классно, в смысле почти совсем то, что и нужно.
С другой стороны, Пилот+5 не обязательно говорит о чём же история. Да, там наверняка должны быть самолёты и перс - классный пилот, но это может быть просто фоном. И даже игрок может с самого начала рассматривать эти +5 просто, как фон. Например, уже не очевидно, он ставит +5 чтобы не испытывать проблем с основными действиями "и отвяжитесь от меня с этим", чтобы целенаправленно выпендриваться с самолётиками и получать с этого фан, или чтобы всю историю привязать _именно_ к самолётам и ничему кроме них. Возможны, ай мин, нюансы.
И даже привлекательный.
Покурю, спасибо.
@mundaniaman: sorcerer - это интересная мысль. Это, я бы сказал, вообще интересная мысль, вне зависимости от А TsoY, мне кажется, следует допиливать примерно в той же степени, что и фейт, нет? То есть она правильно ориентирована, но не совсем подведена под эту конкретную задачу. Кажется.