Story in the middle

Пока Жаконда, тут рядом, допиливает движок к Крови Вавилона, я сообразил, чем мне так нравится дрезденовская версия фейты в сравнении с, например, SoF. Аспекты в Стрендзах формулируются так, чтобы показать, что персонаж из себя представляет. В ДФРПГ - чтобы показать [i]что с персонажем произошло[/i]. Но и этого мне, на самом деле, мало. Речь, всё же, в основном, о прошлом, о случившихся событиях. А я хочу, чтобы механика, генерёжка и чарлист говорили мне, что с перасонажем [i]должно произойти[/i]. Нет, я понимаю, эту информацию можно с минимумом усилий извлечь почти из любой механики. Но вопрос же в акцентах. Мне гораздо больше интересно, как игрок видит истории, в которые хотел бы впутать своего перса, чем богатый внутренний мир (без уничижительного оттенка, не подумайте). Я бы сказал, психологическая, или событийная достоверность должны быть подчинены предпочтительным тропам, не наоборот. [i]И это говорит человек, презирающий твтропс.орг. О ужас.[/i] Следует сказать, что мысль эту я сформулировал вот только что. Её определённо нужно обдумать и доформулировать. Например, мне кажется, что связывать игроков в партию и задавать им сюжет при таком подходе станет сложнее. Набросайте мне примеров, пока что, пожалуйста. Какие системы схожим образом ориентированы на историю персонажа, в первую очередь в части генерёжки? Специфические правила самого процесса генерации, возможно? [i] Отдельно жду возгласа "В тебе слишком силён режиссёрский станс", да :D[/i]
  • нет

19 комментариев

avatar
ДРЫХ же. там прямо объясняется, что игрок должен сказать, с чего все началось, и чем(по идее) все закончится. а мастер уже рисует все в промежутке.
avatar
да, слушай, DRYH, судя по всему, очень даже говорит, что персонажа ждёт.
avatar
ДРЫХ. Окей, верю Smile А ещё что-нибудь?
Я спрошу более обще: вот эта замечательная практика love letters to gm. Какие механики позволяют игроку наиболее прямо показать, что он хочет пережить в игре?
avatar
love letters to gm


Что это!? Хочу чтобы мне их писали. Что я должен для этого сделать? Smile
avatar
Оформил подход вчера, следующим образом:
Вот есть метод (писатели часто советуют использовать) "берём сложную ситуацию, берём персонажей, с ней связанных и смотрим, что они будут делать". Я же хочу перевернуть акценты: "нужно, чтоб произошли такие-то события. Теперь смотрим, что нужно сделать с персонажами и ситуацией, чтобы так вышло".
Да, дрых мне поможет, я понял Biggrin
avatar
в любые аспекты можно это впилить. соотв-но это к примеру FATE, и особенно предок FATE'а, седьморе(в нем специально есть возможность "погадать на будущее". Скажем, выпадает карта lost love - и мастер готовится эту lost love ему как-то обеспечить, а игрок, соотв-но, готовится отыграть
avatar
@Павел: Хиккс на моей памяти использовал термин, хотя за авторство я не поручусь. Речь и идёт о составлении аспектов так, чтобы мастер ясно видел, какие проблемы хочет играть игрок. Комбинация, например, драчливого перса, который не умеет драться, зато всегда встаёт на ноги потом. Или у Вика в HB был шикарный пример: аспекты "I love my wife" и "My wife loves me" Я, мол, не хочу играть в адьюльтер, измены, месть и трагедь на этой почве (очень вероятные события для Венов). Зато ты можешь втравливать меня в любое самоубийство, ущемив мою жену.
Примерно так.

@Ганс: Седьморе - мило, спасибо. С фейты же я, как видишь, начал. Она приближается к идеалу, хотя ещё его не достигла, да.
avatar
Позор! Забыл!
За присоветанный dryh спасибо присоветовавшим. Он и в самом деле должен помочь)
avatar
В порядке доли шутки: то, о чëм я спрашиваю, называется предсказанием. Oracle Biggrin
avatar
на самом деле в очень смутном варианте это вообще любая часть чарника игрока. Игрок, взявший "пилотирование +5" явно хочет чтобы в игре было пилотирование.
Или, если помнишь, я рассказывал о таком варианте как "качающиеся аспекты", "I am [NOT] too old for this"
Вписывая их в игру, я явно говорю мастеру "я хочу чтобы случилась ситуация в которой я могу этот аспект разрешить".
avatar
Ганс: Безусловно. Я, собственно, в исходном посте сказал, что информацию эту можно извлечь из любой почти системы. Но кто-то лучше под это расточен, кто-то хуже.
Аспекты, предполагающие будущие изменения - это очень классно, в смысле почти совсем то, что и нужно.
С другой стороны, Пилот+5 не обязательно говорит о чём же история. Да, там наверняка должны быть самолёты и перс - классный пилот, но это может быть просто фоном. И даже игрок может с самого начала рассматривать эти +5 просто, как фон. Например, уже не очевидно, он ставит +5 чтобы не испытывать проблем с основными действиями "и отвяжитесь от меня с этим", чтобы целенаправленно выпендриваться с самолётиками и получать с этого фан, или чтобы всю историю привязать _именно_ к самолётам и ничему кроме них. Возможны, ай мин, нюансы.
avatar
ну, нюансы это обязательно, да. но зачатки есть почти везде(кроме систем вида SA/NSA)
avatar
Кстати SA|NSA системы (не могу, хоть убей вспомнить ничего кроме 3-16 и ее хаков) регулируют все несколько иным путем, вводя прошлое персонажа в ходе игры, и выражая будущее через предопределенную цепь событий.
avatar
Тут кстати, хорошо еще вспомнить игры, использующие предопределенный финал, ту же Ведьму. Где значение имеет только прошлое, а будущее уже задано.
avatar
Вы таки будете смеяться, но Sorcerer же. И ещё TSoY. А DRYH и без меня попиарили уже.
avatar
Глеб, Ганс: SA\NSA - это что-то новое для меня. И 3:16 у меня, оказывается, нету Sad Но, полностью предопределённое будущее, кстати, это тоже метод.
И даже привлекательный.
Покурю, спасибо.

@mundaniaman: sorcerer - это интересная мысль. Это, я бы сказал, вообще интересная мысль, вне зависимости от Biggrin А TsoY, мне кажется, следует допиливать примерно в той же степени, что и фейт, нет? То есть она правильно ориентирована, но не совсем подведена под эту конкретную задачу. Кажется.
avatar
Конечно, TSoY не столь хрестоматийна в этом отношении, как DRYH, но механизм ключей и секретов там эту функцию выполняет: говорит мастеру, в какие истории игрок хочет впутать своего персонажа.
avatar
@munaniaman А ведь и в самом деле. Ключи\секреты требуют иной обработки, чем аспекты, вполне показательны и да, следует обратить внимание. Спасибо.
avatar
Да не за что Smile Мне вроде смутно помнится ещё пару игр околофоржевского разлива с подобными штуками в игромеханике, но именно что смутно. Если вспомню - отпишусь.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.