По поводу драма дайсов нравится способность из Fantasy Craft'а, в основном для клериков и прочих мудрецов, задать сколько-то раз в сессию вопрос мастеру и, если тот не захочет отвечать, получить action dice. Позволяет избавится от моментов, когда партия не знает что делать дальше, или выбирает из нескольких, на их взгляд, равно паршивыми вариантами.
Awesome points из Old School Hack. Это фактически Fate/Drama point, который превращается в очки опыта, когда его тратишь, и распределяет их не только мастер, а вообще все игроки.
Три вида покерных чипов и шляпа из Deadlands'а. Карточные покерные дуэли, магия, наука и т.д. оттуда же. Манипуляции дайсовыми пулами в сражении из Riddle of Steel'а (в закрытую держится набор кубиков, отображающих твои боевые способности и выставляется порциями на поле боя для совершение каких-либо действий). Если раздел как водить Harrowing из Wraith the Oblivion считать игромеханическим приемом - то он лучший
Биография в 100 слов в процессе генерёжки персонажа в Хироквесте. И придумывание эпитетов, которые в итоге становятся свойствами персонажа, в процессе генерёжки в Эксчендж. Систематизированная словеска - это так мило.
Я Dread дочитываю, собиралась обзор написать, хотя, по правде говоря, самое интересное я уже рассказала. =) Спасибо за список, AW давно надо прочитать, и ДРЫХ. Я хоть в него и играла, но книгу не открывала.
Есть игра Dread (рассчитана на короткие, насыщенные хоррор-модуля с высокой смертностью), которая в качестве механики использует башню Jenga, типа этой. Если коротко: хочешь совершить (важное) действие - потяни блок, а с тем, кто уронит башню, происходит что-то неприятное.
Я использую эту механику, дополненную парой хоумрулов, в своем нынешнем модуле для отдельных сцен. Работает на ура. Напряжение встроено в сам процесс, причем ИМХО в большей степени, чем, скажем, в броски дайсов. Игроки просто каменеют, когда башня уже опасно шатается, а тянуть надо - приятно посмотреть. =)
По поводу драма дайсов нравится способность из Fantasy Craft'а, в основном для клериков и прочих мудрецов, задать сколько-то раз в сессию вопрос мастеру и, если тот не захочет отвечать, получить action dice.
Позволяет избавится от моментов, когда партия не знает что делать дальше, или выбирает из нескольких, на их взгляд, равно паршивыми вариантами.
И как сказали уже - инициатива на картах из SW
Манипуляции дайсовыми пулами в сражении из Riddle of Steel'а (в закрытую держится набор кубиков, отображающих твои боевые способности и выставляется порциями на поле боя для совершение каких-либо действий).
Если раздел как водить Harrowing из Wraith the Oblivion считать игромеханическим приемом - то он лучший
Я использую эту механику, дополненную парой хоумрулов, в своем нынешнем модуле для отдельных сцен. Работает на ура. Напряжение встроено в сам процесс, причем ИМХО в большей степени, чем, скажем, в броски дайсов. Игроки просто каменеют, когда башня уже опасно шатается, а тянуть надо - приятно посмотреть. =)
boardgame.com.ua -хмельницкий
www.mosigra.by
www.igraland.by