- Отсутствие нескольких очевидных способов использвания ФП и консиквенсов (напр., ФП за временный стант, консиквенс за дополнительные шифты).


Кстати тратить фп на одноразовые станты к которым есть пререки такое я где-то видел.. вроде как даже в англерре... в принципе я не прочь запилить в феодалов такое правило as is

менять консиквенсы на шифты это круто, но имхо отдельный стант...
Добавлю фейтопроблем:
- Отсутствие гибкости траппингов скиллов (поока что любая мобильность - за станты).
- Встроенные проблемы в закупку скиллов (могу раскрыть подробнее, а Майндер в курсе моих претензий).
- Отсутствие нескольких очевидных способов использвания ФП и консиквенсов (напр., ФП за временный стант, консиквенс за дополнительные шифты).

траппинги скиллов мне еще с трудом понятны, а вот что там с закупкой скиллов уже не ясно - и да, раскрой подробнее.
консиквенсы - ты предлагаешь их форсить на противника за дополнительные шифты? тут имхо дело в парадигме больше.
@ Agt.Gray "Встроенные проблемы в закупку скиллов (могу раскрыть подробнее, а Майндер в курсе моих претензий). "
Раскрой пожалуйста, а то интересно.
2 lenoran

Если аспект, навешенный при атаке, не давать активировать бесплатно, а только за фейт-пойнты, он будет естественным образом ограничен сверху.)) Фейт-пойнтами партии.
А если кто-то хочет фритаг, тогда пусть тратит драгоценный раунд на манёвр. Нет?
2 Minder & Guns_n_Droids

Отсутствие ранжирования аспектов меня не напрягает. Возможно, я даже счел бы это плюсом.
А вот то, что атака и маневр это два разных действия действительно видится мне как проблема. Причем идея разрешать халявные аспекты без специального заявления маневров мне не кажется хорошей идеей. Это увеличивает нарративность, но разрушает цельность системы, что в свою очередь провоцирует игроков заниматься читингом, - придумыванием таких, атак, чтобы сразу вешали аспекты, и тем экономили драгоценный раунд.
Хотя честно говоря, я уже тоже дважды (за последнюю сессию) словил себя на том, что допустил бесплатный аспект.
можно теоретически сказать, что аспекты вешаются в атаке с помощью оверфлоу. Или еще лучше - возможность проводить маневр, переводя оверфлоу в атаку. Но это все имеет свои недостатки.

2 Agt. Gray

Ничего не понял из сказанного тобой. Хотя чудится мне что за птичьим языком скрывается лучшее чем у меня понимание системы. Не раскроешь поподробнее?

2 Aleksandr Valiushko
Смотри например Chronica Feudalis.

Где смотреть?

2 All
У меня вот созрел неразрешенный вопрос по фэйту. У себя в блоге повесил. жажду комментов.
Грей, как всегда, прекрасен .)
По п. 2)
Бугога! Я отравил-таки тебя ядом симуляционизма!
Это при том, что даже меня проблема механической единообразности аспектов совершенно не волнует. "Я перестал беспокоиться и научился любить +2".

К слову, Leverage RPG вкури - может почерпнешь что по теме.
Вот тут есть неплохая идея, как делать более "сильные" аспекты:
http://spiritoftheblank.blogspot.com/2011/05/escalating-aspects.html
Там не совсем про разницу в аспектах, навешенных на противника, но общая идея со стресс-треками для аспектов и их нарастающей мощностью довольно перспективна.
По п. 1)
Маневры - это для фритегов. Если тебе нужно просто зажечь что-то, выдай огнемету аспект типа "Sets on fire". И инвокай на здоровье хоть в тот же раунд.
Добавлю фейтопроблем:
- Отсутствие гибкости траппингов скиллов (поока что любая мобильность - за станты).
- Встроенные проблемы в закупку скиллов (могу раскрыть подробнее, а Майндер в курсе моих претензий).
- Отсутствие нескольких очевидных способов использвания ФП и консиквенсов (напр., ФП за временный стант, консиквенс за дополнительные шифты).

И вообще много чего, но я озвучил то, что было более-менее неабстрактно, и сразу пришло в голову.
Ну у нас предполагалось, что некоторые атаки автоматически наносят маневры, по нарративнопониманию ДМа. К примеру бык, протаранив матадора, однозначно навесит на него "Prone", даже не учитывая прочих последствий для организма.
2) в принципе да, причем где-то это я уже видел. опять-таки допилить можно, что некоторые аспекты дают +3 а не +2, например(as far as I see +1 к успеху в таких вещах уже немало)
Понятно.
  • avatar minder
  • 0
Хмм.. влияние чего? в принципе на материю в аду можно влиять всегда одной силой воли... а вот ограничить как-либо чужую свободу воли можно только с помощью магии..
Влияние на что? На материю, типа достать чашку кофе и изменить внешность или влиять на сюжет и персонажей, типа подавить волю демона и склонить к сотрудничеству?
  • avatar minder
  • 0
Не совсем... там смысл в том что это пул очков из которых можно генерировать необходимое "на лету"...
Логично. Полагаю, можно сравнить это с количеством очков в GURPS?
  • avatar minder
  • 0
На игромеханику воля очень интересно легла в системе есть такой элемент персонажа как "реквизит" - описывающий все те элементы которые персонаж меняет от сессии к сессии.. так вот в сеттинге объем доступного реквизита отражает именно силу воли персонажа...
Вообще, схема влияния Воли на игру довольно интересна. B видно, что это значимый момент.

Что это в большей степени? Один из ключевых Атрибутов вроде Силы и Знаний или Бэкграундов вроде Звания и Владений? Или Аналог awesome-meter'a как экспа и уровень? Или пополняемый ресурс, как в Storytelling'e? Как это должно выглядеть с игровой и механической точки зрения?

Кстати, почему иерархия так сильно разрывается между теми, кто владеет Доменами и Архфиндами. А среди них есть и самые сильные 8. Неужели в этих группах не нужна большая иерархичность: малый помещик - большой помещик - столбовая дворянка - ... - царица морская и в таком духе?
  • avatar minder
  • 0
По поводу внешности - в данном аду чем могущественней демон, тем больше у него контроля над собственным обликом... а на мелочевке наоборот отпечатываются все их грехи или воля их хозяев...

Личные метки - о да! контракт с демоном - это в частности гарантия того, что человек после смерти очнется не в очереди перед вратами ада, а сразу в домене того демона с кем у него контракт...и для других демонов (и кстати некоторых смертных магов) такие вещи весьма очевидны...

Лимб - нууу.. грешник после смерти приходит в себя сразу стоя в очереди перед вратами ада.. но! с другой стороны точно известно что есть души которые после смерти не попадают ни в ад, ни в рай... куда они деваются - я не уточнял, да и в данном сеттинге не буду... но, данный ад пишется в том числе с таким расчетом что бы быть способным встать целиком в какую-то полупроизвольную метавселенную... так что для сеттинга с путешествием между мирами этот ад будет подходить максимально, хотя и как отдельная составная часть (в этом плане я ориентируюсь на талислантовский сеттинг Darkness, который можно использовать как в составе талисланты так и отдельно или вообще в составе какого-нибудь спеллджаммера)
Я когда-то помогал в проекте небольшой форумки, которая должна была выглядеть похоже. Я пытался сочинить демонические способности, но админ-тролль сказал, что всё написанное мной - унылое гавно, к тому же не оригинальное, а потом забил на проект.
Могу добавить, что большинство описанных мною сил и правда убоги, хотя в совместном творчестве пробегали некоторые хорошие идеи, подчерпнутые отовсюду:

В первую очередь прокачка внешности демона: индивидуальные черты, боевые и смертоносные свойства, а так же плюхи, доступные иерархично, вроде количество рогов.
(Кстати, демоны в иерархичной линейке внешне становятся более пафосными и крутыми или более хтонично-уродливыми с отражением своей порочности?)

Второе - личные метки демонов, которые остаются на грешниках или (в вашем варианте) демонопоклонниках, заключивших контракт. Что приводит к соответствующим интригам и манипуляциям: метки можно чувствовать, а клиентов, при определенных знаниях, усилиях и сноровке, переманивать.


О Лимбе я спросил, так как всегда интересна буфферная зона, где есть небольшая свобода от давящей атмосферы ада, прессинга вышестоящих демонов и интриг равных более слабых. Место с атмосферой не безопасности, но отдыха. + Возможность встретиться с существами, в Аду не проживающими. Учитывая, что сеттинг адоцентричен, а времени нет - еще и бесконечный источник разных любопытных персонажей.


Сам я стремлюсь к немного другой мультивселенной, но пока мне сложно сформулировать её так, чтобы не разбегались глаза. Я фанат различного рода путешествий между мирами, так что мне в первую очередь интересна фокусировка на дорогах между мирами, но получившийся у вас ад - хороший и годный. Не слишком пафосный, комиксный и готичный (мое впечатление), но и не слишком сказочный и самоироничный (как "Принеси мне голову прекрасного принца", например). В общем, правдопобный и не зацикленный.