Аве, Андрей, story game - это невероятная и лютая пахота для всех участников. Поэтому "Фиаско" оказывается полным фиаско, когда всем лень вкладываться.
есть мысль по этому поводу: не всегда и не везде игроки в силах люто пахать ради ролевки. иногда может хватать сил на обычный гейм, но не на сторигейм. и если один из участников менее уставший оттого что сдал дедлайн на неделю раньше остальных - то он может сколько угодно пинать остальных, но врядли чего-то достигнет.
мысль вторая, касательно "все умрем". по опыту тестовой игры на пару с кейлом сделал вывод: да, факт того, что задуманный тобой сюжетный ход с хорошими шансами провалится - имеет определенный импакт на сознание, и не сразу готов(и не факт, что каждый раз) это принимать и этому радоваться. вне зависимости от того, что у остальных та же проблема.
Это, типа, френды в ленту видят _всё_? Мне не жалко, но бардак же. Надо Дориана спросить. upd Так и есть. Если разлогинится - запись пропадает отовсюду вообще. Надо фиксить, ящитаю.
У меня пока для персонажей в игре по Диаспоре подход прямо по книжке: вот 5 этапов жизненного пути, на каждый по 2 аспекта, всё должно быть привязано к био, весьма желательно в 1-2 аспектах учитывать товарищей по партии.
(А вообще, я зачем тему затеял: мне нужно сформулировать, каким требованиям должен отвечать набор аспектов, который меня бы устроил)
Тут неплохо бы поставить задачу. И под неё уже требования.
У меня пока критерии простые - чтобы в великом множестве игровых ситуаций, взглянув на лист персонажа, игрок видел, что бы инвокнуть, а я - что бы закомпелить. Желательно не всё время одно и то же.
Вообще, дефолтная подборка из SoF хороша, разве что немножко бессистемна. Хочется видеть аспекты блоками. Вот эти два у нас задают направление развития перса, которое бы хотел видеть игрок, вот эти - его прошлое (привет DF), и причины совершать поступки, вот эти - внутрипартийные отношения (снова привет DF и я реально хотел бы приучить своих игроков играть внутри партии), вот эти - модус операнди, то, как он действует. Имеющееся деление на character и speciality aspects, делит (достаточно полный) набор по принципу "вот я - а вот мой инструмент", что несколько неверно, мне кажется.
(А вообще, я зачем тему затеял: мне нужно сформулировать, каким требованиям должен отвечать набор аспектов, который меня бы устроил)
Да. Задача. Хочу получить систему аспектов, специально призванную отражать А. - предысторию персонажа, что привело его к текущему положению - само это положение "изнутри": ценности и убеждения Б. - Ориентиры игрока "на будущее" - зацепки для истории, на которые будет опираться он сам и которым могут подыгрывать другие участники - Зацепки для отношений с другими персонажами В. - Инструменты - то самое, к чему можно обращаться в решении прикладных задач. Ну, "самый меткий стрелок к югу от Колорадо" and otherz of the kind. Хотя они видятся мне наименее важными, кстати.
Мне нравится книги смотреть по WoD. Система не нравится совсем и я с трудом представляю какие бы я мог там вести сюжеты. Но картинки и флафф завораживают иногда
@Павел: Твитил ту же идею, не так давно) Вообще, всё вышенаписанное моим, вот, игрокам (сколько бы их в постоянном составе ни было) показывать не стоит. Мысль хорошая, но WoD я водить собираюсь меньше всего на свете
На тему сохранения механики у меня тоже была мысль. Взять что-то достаточно универсальное - FATE, d20, GW (в моем случае) и использовать, разве что твикать под новый мир слегка.
Ну, на вкус и цвет, фломастеры, конечно, известно какие. Но именно личность и переносится, и в том объёме, в котором сам игрок пожелает (верхняя граница перенесённого объёма задаётся случайно, но всегда же можно договориться, мне кажется). Исходно - и личность и сам мир, и даже обстоятельства жизни героев (по большей части) - одни и те же, только декорации изменяются. А вообще, обставлять это можно по разному. Может у вас что-то типа кинофильма Dark City, а может - кинофильма Inception, может Матрицы, а может каждый - и правда чья-то аватара.
Зеркала - да, это конструктор опциональных надстроек. Полкнижки посвящено переделыванию тех, или иных элементов движка (другие системы морали, что-то с разрешением конфликтов, кажется, было), полкнижки - о переделках самого сеттинга (Постапокалипсис+МТ, например) ну и много слов, о том, как вообще изменять МТ под что-нибудь неожиданное.
Строго говоря, именно это и навело на мысль: нет необходимости переписывать всю механику персонажа, в новом мире обоснованнее выглядят какие-то узнаваемые переделки из старого, атмосфера одна и та же, ну и вообще, работать с уже прописанной вселенной выглядит солидно)
есть мысль по этому поводу: не всегда и не везде игроки в силах люто пахать ради ролевки. иногда может хватать сил на обычный гейм, но не на сторигейм. и если один из участников менее уставший
оттого что сдал дедлайн на неделю раньше остальных- то он может сколько угодно пинать остальных, но врядли чего-то достигнет.мысль вторая, касательно "все умрем". по опыту тестовой игры на пару с кейлом сделал вывод: да, факт того, что задуманный тобой сюжетный ход с хорошими шансами провалится - имеет определенный импакт на сознание, и не сразу готов(и не факт, что каждый раз) это принимать и этому радоваться. вне зависимости от того, что у остальных та же проблема.
улика исключительно за поюз правильного аспекта?
upd Так и есть. Если разлогинится - запись пропадает отовсюду вообще. Надо фиксить, ящитаю.
(А вообще, я зачем тему затеял: мне нужно сформулировать, каким требованиям должен отвечать набор аспектов, который меня бы устроил)
Тут неплохо бы поставить задачу. И под неё уже требования.
У меня пока критерии простые - чтобы в великом множестве игровых ситуаций, взглянув на лист персонажа, игрок видел, что бы инвокнуть, а я - что бы закомпелить. Желательно не всё время одно и то же.
Хочется видеть аспекты блоками. Вот эти два у нас задают направление развития перса, которое бы хотел видеть игрок, вот эти - его прошлое (привет DF), и причины совершать поступки, вот эти - внутрипартийные отношения (снова привет DF и я реально хотел бы приучить своих игроков играть внутри партии), вот эти - модус операнди, то, как он действует.
Имеющееся деление на character и speciality aspects, делит (достаточно полный) набор по принципу "вот я - а вот мой инструмент", что несколько неверно, мне кажется.
(А вообще, я зачем тему затеял: мне нужно сформулировать, каким требованиям должен отвечать набор аспектов, который меня бы устроил)
Хочу получить систему аспектов, специально призванную отражать
А.
- предысторию персонажа, что привело его к текущему положению
- само это положение "изнутри": ценности и убеждения
Б.
- Ориентиры игрока "на будущее" - зацепки для истории, на которые будет опираться он сам и которым могут подыгрывать другие участники
- Зацепки для отношений с другими персонажами
В.
- Инструменты - то самое, к чему можно обращаться в решении прикладных задач. Ну, "самый меткий стрелок к югу от Колорадо" and otherz of the kind. Хотя они видятся мне наименее важными, кстати.
Твитил ту же идею, не так давно)
Вообще, всё вышенаписанное моим, вот, игрокам (сколько бы их в постоянном составе ни было) показывать не стоит. Мысль хорошая, но WoD я водить собираюсь меньше всего на свете
Зеркала - да, это конструктор опциональных надстроек. Полкнижки посвящено переделыванию тех, или иных элементов движка (другие системы морали, что-то с разрешением конфликтов, кажется, было), полкнижки - о переделках самого сеттинга (Постапокалипсис+МТ, например) ну и много слов, о том, как вообще изменять МТ под что-нибудь неожиданное.
Строго говоря, именно это и навело на мысль: нет необходимости переписывать всю механику персонажа, в новом мире обоснованнее выглядят какие-то узнаваемые переделки из старого, атмосфера одна и та же, ну и вообще, работать с уже прописанной вселенной выглядит солидно)
А WoD: Mirrors, как я понимаю нечто вроде инструментария и сборника идей альтернативных Миров Тьмы?