• avatar Angon
  • 0
Мне кажется, тем, что «найти и вырезать в лесу группу гоблинов, чтобы набрать экспы на новый уровень» — это поминавшееся ниже Алитой «использование глюков системы» (или, как называет его Джастин Александер, «ограниченный игромеханикой подход»), при котором игроки намеренно превращают ассоциирующую механику в диссоциирующую. (Кстати говоря, разве уровни в ДнД повышаются сразу после боя и не требуют возвращения в город и отдыха там? Потому что если возвращение в город требуется, то решение персонажей перед экспедицией в опасное подземелье поохотиться на гоблинов, чтобы набраться опыта, сработаться и т.д. кажется мне вполне возможным.)

В то время как решение «не использовать в бою подножку, потому что у персонажа осталось одно последнее использование этого power'а на сегодня» — это использование механики ровно так, как предполагалось авторами системы, то есть механика по умолчанию диссоциирующая, а не превращена в таковую подходом игроков к игре.
То есть логика тут в том, что если механику можно трактовать как ассоциирующую, то она ассоциирующая.

Тогда понятие «ассоциирующая механика» оказывается тупо асемантичным и ненужным. Что угодно можно трактовать как угодно в зависимости от субъективных предпочтений трактующего (да и, собственно, весь этот тред тому примером).
Последний раз редактировалось
Честно говоря, я не вижу, чем решение найти и вырезать в лесу группу гоблинов, прежде чем соваться в подземелье, (когда игроки знают, что экспы за гоблинов их персонажам как раз хватит на уровень) принципиально отличается в обсуждаемом отношении от приводимого Джастином решения не использовать в бою подножку (когда игрок знает, что у него осталось одно последнее использование этого power'а на сегодня).
  • avatar Angon
  • 0
Вопрос не в экспе как таковой и не в удаче как таковой, вопрос в решении игрока делать что-то «ради экспы» и в решении игрока использовать удачу. Мы сейчас не про игромеханические сущности сами по себе говорим, а про механики, в рамках которых игрок принимает решения (это уточнение, кстати, и к хитам относится).

Решение игрока делать что-то «ради экспы» соотносится с решением персонажа делать что-то ради славы, опыта, успеха и т.п. сущностей (метаигровым и абстрактным отражением которых является экспа). Решение игрока рискнуть потерей части хитов персонажа соотносится с решением персонажа рискнуть получением малооопасных для жизни ранений (метаигровым и абстрактным отражением которых являются хиты). Решение игрока использовать Удачу (в том виде, в котором это преимущество сделано в ГУРПС) не соотносится ни с каким решением персонажа. Можно переписать Удачу таким образом, что решение игрока использовать Удачу будет соотноситься с решением персонажа попросить о благосклонности Фортуну или вложить в действие свое везение (метаигровым и абстрактным отражением которых будет преимущество Удача), и тогда механика Удачи вполне станет ассоциирующей.
Собственно, весь пост выше про то, что граница кажется ложной — то есть для экспы придуманы некоторые объяснения (часто шитые белыми нитками), но придумать такие же объяснения для удачи — задача несложная. Тем более, что экспа в правилах почти никогда не описывается как внутримировая сущность, все эти додумывания «если я буду вытаскивать сокровища из подземелий и пропивать, то я стану сильнее и овладею двойным выпадом!» додумывает уже сам игрок, нет?

Как она подана — это я ещё понимаю (и механически удача обычно подаётся не как что-то, за что удобно уцепиться в описании от лица персонажа). Но и экспа же обычно подаётся так же, чисто механически. Почему путь от показателя экспы до «кто переживает жуткие опасности в сырых подземельях, тот потом становится королём или хотя бы владельцем таверны с танцовщицами в кольчужных бикини!» кажется интуитивным, а от показателя удачи до «боги благоволят храбрым, но лишь тем, кто не перенапрягает их этим!» — не очень, мне пока кажется странным. В удаче нет по пути крючка, чтобы зацепиться за внутримировые представления, да, но и в экспе как она написана его нет. И то, и то мы додумываем, а вопрос интуитивности и соответствия жанру — он, как минимум, не столь уж однозначен.

(С другой стороны, возможно я говорю о других реализациях экспы, возможен и такой вариант).
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Игрок покупает при создании (или развитии) персонажа преимущество Удача, после чего может решить дважды перебросить любой связанный с персонажем бросок (или потребовать перебросить, если бросал не он), и выбрать наилучший для себя вариант. После этого он должен ждать час реального времени до того, как сможет снова использовать это преимущество и перебросить еще один бросок.

Я надеюсь, из этого описания достаточно очевидно, что решения игрока никак не соответствуют решениям персонажа (и факторы, влияющие на решение игрока, тоже не соответствуют известным персонажу) и мне не надо доказывать, что эта механика является диссоциирующей.
Тогда, поскольку я не знаю, как работает механика удачи именно в ГУРПСе, я спрошу: а как именно она там так «диссоциирующе» работает, что ты её раз за разом приводишь в пример в дискуссиях, подобных этой?
  • avatar Angon
  • 0
Что интересно, так это то, что в отношении хитпойнтов он занимается тем же самым сам, а в отношении ассоциированности экспириенса этим занимается в этом треде Ангон.
Вот тут не соглашусь. Чтобы хиты и экспа были ассоциирующими, не надо выдумывать никаких дополнительных правил и хоумрулов, это целиком вопрос трактовки механики. То есть логика тут в том, что если механику можно трактовать как ассоциирующую, то она ассоциирующая. А если механику надо переписывать (дополнять, изменять и т.д.), чтобы она была ассоциирующей, то она диссоциирующая.

где отыгрышем является использование глюков системы для решения проблем
Я не вполне уверен, синонимично ли «использование глюков системы» с "ограниченным игромеханикой подходом", как его Джастин Александер называет, но если синонимично, то такой подход с его точки зрения превращает ассоциирующую механику в диссоциирующую.

будет отыгрышем только если есть бросок кубика.
Вообще, Джастин Александер нигде не говорит, что для отыгрыша механика необходима. Вполне можно отыгрывать в словеске безо всякой механики. Ассоциирующая механика способствует отыгрышу, конечно, потому что использование такой механики является отыгрышем, но она не требуется для него — и вполне можно отыгрывать параллельно с использованием диссоциирующей механики, просто использование диссоциирующей механики отыгрышем не является.
  • avatar Angon
  • 0
Если сделать таким образом, то да, механика Удачи станет ассоциированной. Единственно, надо будет подумать над скоростью восстановления — вряд ли привязка к реальному времени будет уместна. Также, возможно, стоит потребовать от игрока заявлять использование Удачи до броска, а не после — персонаж же решает считать действие важным не тогда, когда оно уже не получается. Но в любом случае это уже детали.
  • avatar Angon
  • 1
Но игромеханичность экспы в её основе ничуть не меньше игромеханичности и внешности (по отношению к фактам мира) удачи.
Разумеется, «игромеханичность и внешность» присутствует во всех игромеханиках (Джастин Александер использует термин «метаигровая», что вроде синонимично).
Ассоциированность- это все же не про то, метаигровая механика или нет, а про то, соответствуют ли решения игрока при использовании метаигровой механики решениям персонажа внутри игры. В случае экспы, на мой взгляд, да, а в случае преимущества Удачи из ГУРПС — нет.
  • avatar Angon
  • 0
Во-первых, ты сам ответил на свой вопрос. Персонаж знает, что он может выдержать определенное количество ран, персонаж знает, что он становится сильнее, убивая монстров/добывая сокровища, персонаж НЕ знает, что он может перебросить кубы раз в час реального времени, и у него нет никакого знания, которое соответствовало бы этому знанию игрока.

Во-вторых, я имею в виду конкретную механику преимущества Удачи, как она сделана в ГУРПС. В ГУРПС вообще довольно мало диссоциирующих механик, но они есть, и механика Удачи встречается чаще всего, поэтому я и привожу ее как привычный для меня пример. Вполне возможно сделать ассоциирующую механику Удачи, как предлагали Алита и Акрилус в предыдущей дискуссии (и Акрилус повторил ниже).

В-третьих, никакого протеста механика Удачи у меня не вызывает, и я вполне разрешаю это преимущество на своих играх и беру своим персонажам. В случае Удачи у диссоциирующей механики имеются свои преимущества (например привязка к реальному времени, что неплохо соответствует насыщенности событиями времени внутриигрового), ради которых можно потерпеть тот факт, что использование этой механики на несколько секунд в час мешает отыгрышу.
Мне, кстати, кажется, что как раз и экспа за (вставить нужное), и всякие ограничения вроде запрета магам колдовать в доспехах — это как раз очень явный пример именно игромеханических, совершенно внешних ограничений, которые изначально посвящались богу Игровому Процессу (не будем поминать Баланс, тёмную ипостась его), а потом с помощью довольно сложной (и по сию пору достаточно уязвимой) мысленной гимнастики были так загримированы, что смогли сойти за внутримировые факты, не вызывающие у бога Внутримировой Картины судорожных подёргиваний держащей молнию руки.

При том то, что эта гимнастика многими людьми независимо проделывалась раз за разом (и после провалов не отбрасывалась, а порождала новые варианты), говорит, что такие объяснения востребованы, закрывая дискомфорт определённого типа. Но игромеханичность экспы в её основе ничуть не меньше игромеханичности и внешности (по отношению к фактам мира) удачи. Вопрос же подачи и связности…

Полуоффтопик. Интересно, что как раз именно связность с фактами игрового мира у экспы в D&D-образных сеттингах обычно достаточно низкая. И дело даже не в том, что часто сеттинги не описываются как единое целое, а в том, что та же экспа — откровенно «персонажецентричная» штука, и если мы начинаем пытаться выходить за совсем уж качественный уровень рассмотрения, то мир быстро получается или пародийного толка (сеттинг OotS, где все внутри мира знают про хит- и скилл-пойнты), или совсем не похожий на просто фентезийный сеттинг (астионверс).
Тут вообще и в самом эссэ Влександриана говорится, что механику можно ассоциировать, то есть сделать ассоциированной придумав какое-нибудь объяснение.

Instead of providing an improvised description that explains what the mechanic did after the fact, we instead rewrite the ability to provide an explanation and, thus, re-associate the dissociated mechanic.

И далее объяснение что мол это приведет к сотням хаусрулов и вообще не выход.

Что интересно, так это то, что в отношении хитпойнтов он занимается тем же самым сам, а в отношении ассоциированности экспириенса этим занимается в этом треде Ангон.

Моя проблема с такой позицией очень проста — если мы идем по принципу «использование механики это отыгрыш», то мы оказываемся на опасной территории, где отыгрышем является использование глюков системы для решения проблем — ну например приведенный пример с нахождением шпиона в замке путем внесения всем слугам некотрого количества нелетальных повреждений, которое должно вырубмть обычных слуг. Кто остался стоять, тот значит и шпион, так как его уровень выше уровня слуг (так как для того, чтобы иметь высокие навыки он должен быть относительно высокого уровня, а раз экспа и хиты у нас ассоциированы, то и уровень тоже). Вариантов таких действий куча в ДнД, так как там многое завязано на HD или уровень.

И это, с т.з. данного эссэ будет отыгрышем. Мы же используем игровую механику! Таким образом такие вот трюки или просто бросок кубика по Александриану это отыгрыш, а вот попытка найти подозреваемого, анализ улик, допросы и так далее будет отыгрышем только если есть бросок кубика.
Последний раз редактировалось
Тут соглашусь с Ванталой выше: если вводить допущение о нереалистичности сеттинга в силу введения нереалистичных механик и достаточности приблизительного соответствия (экспа, хитпойнты, оптимальные тактики) то удача/форчунпойнты тоже становятся ассоциироваными.
Их наличие вводит в сеттинг такие факты:
1) Удачливость действительно существует
2) Везет в важные для тебя моменты
3) Если слишком сильно полагаться на удачу она может закончиться

Что важно — эти факты вполне известны и персонажу и его решение считать данное действие важным соответствует решению игрока использовать удачу если не пробросит этот бросок.
Но как, как?! Почему хиты (т.е. знание персонажем того, что он может выдержать определённое количество ран без негативных последствий для себя) и экспа (т.е. знание персонажем того, что он становится сильнее, убивая монстров/добывая сокровища) у тебя натягиваются на глобус ассоциированных механик, а именно механика удачи (т.е. возможность ограниченное количество раз перебрасывать броски) вызывает у тебя такой протест?! Моя не есть это понимать!
  • avatar Angon
  • 0
Ты смешиваешь механики получения экспы и развития персонажа.

Под развитием персонажа я имею в виду «какой фит мне выбрать с получением нового уровня». В ОДнД этой механики вроде не было (кстати, не знаешь, когда она появилась?), но во многих НРИ в том или ином виде встречается — и в большинстве случаев этот выбор совершается игроком вне игры, а не во время, и, соответственно, эта механика никак не может быть ассоциирующей. Впрочем, исключения в том или ином виде вполне могут существовать.

А что касается механики получения экспы, то ничего странного в решении персонажа «если я убью этого монстра / вернусь в город с этим сундуком золота, я стану более успешным и прославленным приключенцем» я не вижу, так что механика, вынуждающая игрока принимать за персонажа решение нападать на монстра / забирать золото «ради экспы» вполне себе ассоциирующая, хотя конечно крайне абстрактная (смешивающая такие понятия, как опыт, слава и успешность) и метагеймовая (персонаж не знает, сколько именно экспы он получит за монстра/золото и сколько ему осталось до следующего уровня).
Насчёт жкспы — не соглашусь. Для D&D, про которую в основном пишет Александриан, развитие персонажа — это ключевая механика, стержень системы про возвышение персонажей из грязи в князи и объяснение того, зачем персонажи вообще потащились в это подземелье.

Причём экспа за сокровища значительно влияет на принятие решений персонажами, как и за убийства. Странно было бы, если бы основной механизм вознаграждения в системе действовал иначе.
  • avatar Angon
  • 0
Это спорный тезис, потому что разным людям помогают/мешают «погружаться» очень разные вещи.
Или, возможно, разные люди просто «погружаются» в разное — в персонажа, в игру, в историю, в сеттинг… Логично, что для разных погружений нужны разные вещи.
С моей точки зрения, подобное решение, принятое во имя механики, отдаляет игрока от персонажа и внутриигрового нарратива, и делает механику более диссасоциативной.
Тут уже пошло некоторое смешение мух с котлетами. В тексте Александера есть два отдельных пункта.

Во-первых, определение ассоциированной vs. диссоциированной механики. Можно спорить о том, насколько последовательно оно применяется в конкретной дискуссии, насколько хорошо применимо в тех или иных случаях, содержится ли в нём что-то новое по сравнению с какими-то другими предложениями, и т.д. Но оно вполне операционально.

А во-вторых, совершенно отдельно, есть тезис о том, что диссоциированные механики «отделяют игрока от персонажа» и потому неполезны ддя «погружения». Это спорный тезис, потому что разным людям помогают/мешают «погружаться» очень разные вещи. Вполне вероятно, что лично тебя могут сильно выбивать из персонажа какие-то механики, которые отвечают сформулированному определению ассоциированных. Но это ещё не повод пересматривать само определение.
  • avatar Angon
  • 0
Раз уж мы идем на сближение позиций, я в общем-то готов согласиться с определением диссоциирующей механики как «механики, которая не позволяет игроку принимать решения из актерской позиции» (и, соответственно, ассоциирующей — как «механики, которая позволяет игроку принимать решения из актерской позиции»). Но из таких определений не следует, что классификация механик дублирует классификацию позиций.

якобы классифицирующий механики, а не решения.
Почему «якобы»-то? Да, классификация механик основана на том, какие решения принимает игрок при использовании механик, но это не значит, что классифицируются решения, а не механики.

Нужно ли нам влезать в голову игроку, чтобы узнать, определяет ли он в данный момент
Но при этом, как я понимаю, он мог всю игру не выходить из режиссерской позиции, просто это стало заметно только сейчас. А мог всю игру до этого момента быть в актерской или в авторской, а сейчас перейти в режиссерскую. Отличить один случай от другого, не влезая игроку в голову, невозможно. Единственно, в чем мы можем быть точно уверены — что в данный момент игрок на режиссерской позиции (и то только потому, что у в классификации нет еще более широкой позиции).