Диссоциирующие механики
Читать дискуссию в топике «О ходах мастера...» уже не очень удобно, предлагаю перенести её сюда.
Есть эссе известного (предположительно) в ролевом мире Александриана, в котором он даёт такие определения:
Как я понял из статьи и объяснений Angon ассоциирующая (или связывающая) механика связывает решения персонажа и игрока.
Игрок заявляет «Кастую фаерболл», и персонаж кастует фаерболл. Оба знают, к каким результатам это может привести и сколько фаерболлов у персонажа осталось до отдыха*.
Диссоциирующая механика, в свою очередь, принуждает принимать решения не из персонажа.
Игрок заявляет «Использую Удачу» и перебрасывает кубы. Персонаж замечает, что он почти промахнулся, но всё-таки попал. Или вообще ничего не замечает. Или так и промахивается, несмотря на всю свою удачу.
Потом автор вводит странное определение ролевой игры, из которого следует, что если вы рубите в тактическую боёвку (или вообще в варгейм) но по ассоциирующей механике, то вы играете в ролевую игру.
А если вы используете диссоциирующую — то вылох и панда занимаетесь чем-то другим, но ладно уж, живите, раз такой убогий.
В рамках этого топика я хотел бы увидеть интересные дискуссии со смешными примерами (Имочка же) и ответ на вопрос:
«А какую пользу можно извлечь из всех этих умопостроений?»
* если говорить конкретно про днд, то лично меня мало что выбивает из роли сильнее, чем все эти дейлики и шот-лонг-ресты. Хотя нет, вру, не выбивает. Как только в днд начинается тактическая боёвка, ролеплей просто уходит на перекур.
Есть эссе известного (предположительно) в ролевом мире Александриана, в котором он даёт такие определения:
An associated mechanic is one which has a connection to the game world. A dissociated mechanic is one which is disconnected from the game world.
Как я понял из статьи и объяснений Angon ассоциирующая (или связывающая) механика связывает решения персонажа и игрока.
Игрок заявляет «Кастую фаерболл», и персонаж кастует фаерболл. Оба знают, к каким результатам это может привести и сколько фаерболлов у персонажа осталось до отдыха*.
Диссоциирующая механика, в свою очередь, принуждает принимать решения не из персонажа.
Игрок заявляет «Использую Удачу» и перебрасывает кубы. Персонаж замечает, что он почти промахнулся, но всё-таки попал. Или вообще ничего не замечает. Или так и промахивается, несмотря на всю свою удачу.
Потом автор вводит странное определение ролевой игры, из которого следует, что если вы рубите в тактическую боёвку (или вообще в варгейм) но по ассоциирующей механике, то вы играете в ролевую игру.
The act of using an associated mechanic is the act of playing a role.
А если вы используете диссоциирующую — то вы
В рамках этого топика я хотел бы увидеть интересные дискуссии со смешными примерами (Имочка же) и ответ на вопрос:
«А какую пользу можно извлечь из всех этих умопостроений?»
* если говорить конкретно про днд, то лично меня мало что выбивает из роли сильнее, чем все эти дейлики и шот-лонг-ресты. Хотя нет, вру, не выбивает. Как только в днд начинается тактическая боёвка, ролеплей просто уходит на перекур.
83 комментария
Никакой.
Там все плохо, начиная с определения ролевой игры, как игры в которой играют роль и заканчивая тем самым
Нет, сам по себе акт использования ассоциированной механики не является актом ролевой игры и это очевидно. Ровно как и диссоциированной и какой бы то ни было еще.
Самостоятельно — немного, если мы именно об этом конкретном определении в отрыве от всего (не потому что за ним такая уж порочная мысль, но потому что именно в отрыве от всего оно весьма малофункционально и довольно неудачно, что многие участники ветки-родительницы пытались показывать примерами). Но смысл-то там в выстраивании картины в целом. Какой именно практический смысл конкретно в приседаниях на уроке физкультуры? Очевидно, школьникам не потребуется в жизни приседать по пятьдесят раз подряд в ходе какой-то практической деятельности (почти никому). Тем не менее, у школьного предмета физкультуры как у единого целого смысл есть.
Например, разделение игроков на геймистов-симуляционистов-нарративистов, хотя и обладает точностью четырех типов темперамента, но практическое применение имеет:
«Склонности геймистские в тебе чувствую я, не интересна тебе будет игра моя».
Этот же конкретный кусок — это, насколько я пока понял (я глубоко в тему взглядов Alexandrian-а как целого не нырял, честно предупреждаю) попытка выделить ту составляющую, которая позволяет автору ощутить игру как ролевую. Там, в общем-то, понятно направление, и понятна проблема с зыбкостью границ нашего хобби (известно, что к ролевому процессу можно приблизиться через не предназначенные для этого инструменты: никто не мешает мне, играя в Starcraft, воображать себя главой небольшой колонии и ловить связанные с этим ощущения, а также стараться принимать только решения «которые бы принял тут типичный дварф»). Этот конкретный кусочек, вроде, является именно что просто небольшим кирпичиком, который ложится в основание попыток понять, почему происходит вот описанное тобой «выбивание из роли» (и у кого — хотя именно эссе по ссылке не очень уходит в типизацию игроков). Ну и это вообще попытка идти «от игровых структур», насколько я пока понял.
Во-первых, «playing a role» — это такое комплексное понятие, включающее в себя много разных вещей, которые теоретически независимы и в разных играх (или даже на разных отрезках одной и той же игры) могут присутствовать в разных пропорциях. Соответственно, это очень плохой фундамент для того, чтобы строить на нём какие-либо дальнейшие определения. Возражение о том, что не зря же дескать игры называются «ролевыми», само по себе прекрасно как незамутнённая иллюстрация веры в магическую силу имён, свойственной мифопоэтической стадии мышления; тут можно ответить, что на заре своего появления всё это дело именовалось «fantasy wargaming (with miniatures)», но вряд ли мы на этом основании отнесём кампанию в антураже киберпанка или вестерна к другому хобби.
В-полуторных (это уже чуть более сложный разговор), совсем нет уверенности в том, что именно вот этот самый «отыгрыш роли» (что бы под ним ни понималось) позволяет эффективно отграничить то, что мы называем «НРИ», от «мафии», «Монополии» и других смежных развлечений. Есть подозрения, что некоторые другие признаки имеют большую значимость.
Во-вторых, «погружение в персонажа» тоже переживание субъективное, разными людьми понимаемое по-разному — и реально устроенное у них очень по-разному, в том числе в части катализаторов и ингибиторов. Кому-то помогает/мешает «вживаться» одно, кому-то — совсем другое. Скажем, Александеру мешает то, что он называет «диссоциированной механикой», а некоторым моим знакомым — да вообще почти любая формальная игромеханика, которую надо удерживать в голове. И если проецировать тот же подход на их опыт, то получается, что вообще любая игра, в которой больше стольки-то циферок на чаршите, — не ролевая (вообще, заявления и такого рода иногда случается читать).
Что касается обсуждаемой классификации механик, то она в принципе может быть практически полезной, поскольку разделяет сущности, которые действительно некоторыми из нас на игре воспринимаются довольно по-разному. Но для этого её следовало бы оговорить несколько более чётко.
Как и почти всё в настольной ролевой игре, понятие «ас-/диссоциированной механики» упирается в ситуацию выбора, совершаемого в контексте игры, так что в первую очередь можно говорить о «ас-/диссоциированном выборе». При этом данная дихотомия, кажется, ничего содержательно нового не добавляет к классификации ситуаций выбора в терминах позиций (stances), предложенной в незапамятные времена на RFGA и уточнённой в статье Эдвардса 2003 года. Однако, по моим наблюдениям, сторонники александрийского терминоупотребления постоянно путаются в том, по какую сторону водораздела они помещают «авторскую позицию» (когда выбор осуществляется между альтернативами, доступными персонажу, но решение принимается на основании мотиваций и знаний, присущих игроку). Если с этим разобрались, то можно определить «диссоциированную механику» как механику, которая вынуждает участника игры сделать «диссоциированный» выбор. Тут хорошо бы понять, для какого круга возможных механик такое разделение вообше осмысленно. Скажем, в соседней мегаветке звучал тезис о том, что «социированность» в принципе может быть определена только для механик разрешения, используемых игроком (не ведущим). Мне подобное обобщение без детального анализа конкретных механик конкретных систем кажется весьма поспешным.
Не совсем так. Игрок тоже может использовать механики создания персонажа. А Ведущий во многих системах в тактической боевке играет за противников и использует (во многом) те же механики, что и игроки. Речь была про то, что ассоциирующей или диссоциирующей может быть только механика, предназначенная для использования во время ролевой игры за персонажа, а не во время создания персонажа, подготовки или вождения.
Сам Джастин Александер все механики, которые используются не во время игры за персонажа, относит к диссоциирующим, но мне это кажется не вполне верным, потому что нет никакого персонажа, от которого эти механики игрока диссоциируют.
Можно назвать механики, взаимодействующие с решениями игроков в ходе ролевой игры, игромеханиками в узком смысле или механиками разрешения, разница вроде невелика. Но суть в том, что механики создания персонажа или генерации случайной встречи к ним не относятся.
Смешно получилось.
Кроме того, в «другой» классификации тоже нет «переходов и полутонов». В её основе ровно та же дихотомия: соответствует ли решение игрока решению персонажа, или нет. В последнем случае это называется Director Stance, а в первом у нас подключается ещё одно бинарное противопоставление (а внутри одной из его возможностей, в принципе, ещё одно). Твоя «более удобная» классификация просто отрезает эти более низкие уровни. Почему я выше и сказал: «ничего содержательно нового не добавляет».
В то время как классификация по позициям, если не ошибаюсь, классифицирует конкретные решения конкретного игрока в конкретный момент времени — а для этого неизбежно приходится влезать игроку в голову (или, как вариант, наблюдать за совокупностью его решений и классифицировать позицию в целом, при этом понимая, что каждое следующее решение игрока может изменить текущую классификацию).
Кроме того, если я правильно понимаю классификацию по позициям, то режиссерская позиция не мешает принимать решения за персонажа и с учетом его характера и точки зрения (то есть отыгрывать его), она просто шире актерской и авторской и включает их в себя*. В то время как использование диссоциирующих механик не позволяет принимать решения с точки зрения персонажа.
В общем, я бы не сказал, что классификация Джастина Александера не добавляет ничего содержательно нового.
*Вообще, чем мне не нравится эта классификация, так это тем, что при достаточно долгом наблюдении любой игрок хоть раз примет решение исходя из метаигровых соображений и/или добавит детали окружения, не зависящие от персонажа, и его радостно можно будет отнести к играющим с авторской/режиссерской позиции. При этом каким-то образом понять, что игрок «вернулся» из авторской или режиссерской позиции в актерскую практически невозможно — и в итоге игроков, играющих с актерской позиции, просто не останется.
А классифицирует их по тому, какие решения данные механики заставляют принимать. Определение «диссоциироуюшей механики» содержит в себе определение «режиссёрской позиции», только изложенное другими словами.
Как узнать, ассоциируюшая механика, или нет? Посмотреть на «the player’s decision-making process when using the mechanic», говорит нам Александер, якобы классифицирующий механики, а не решения.
Нужно ли нам влезать в голову игроку, чтобы узнать, определяет ли он в данный момент «aspects of the environment relative to the character in some fashion, entirely separately from the character's knowledge or ability to influence events»? Нет, совершенно не нужно.
По размышлении зредом, я скорее согласен, что есть некоторый зазор и не стоит торопиться ставить знак равенства между «диссоциирующая механика» и «механика, которая заставляет игрока принимать решение с режиссёрской позиции». Однако потенциельные расхождения, мне кажется, связаны со сложными случаями, в которых применение одного из (или даже обоих определений) наталкивается на трудности.
Почему «якобы»-то? Да, классификация механик основана на том, какие решения принимает игрок при использовании механик, но это не значит, что классифицируются решения, а не механики.
Но при этом, как я понимаю, он мог всю игру не выходить из режиссерской позиции, просто это стало заметно только сейчас. А мог всю игру до этого момента быть в актерской или в авторской, а сейчас перейти в режиссерскую. Отличить один случай от другого, не влезая игроку в голову, невозможно. Единственно, в чем мы можем быть точно уверены — что в данный момент игрок на режиссерской позиции (и то только потому, что у в классификации нет еще более широкой позиции).
Если ты игрок (или Ведущий), для которого это разделение важно, то тебе будет проще понять, почему некоторые механики и игровые системы тебе не нравятся (и, возможно, как их можно переделать — или какие системы тебе больше подойдут).
Если ты игрок (или Ведущий), для которого это разделение не имеет существенного значения, то тебе будет проще понять, почему некоторые механики и системы не нравятся другим игрокам (и вообще, что такое разделение существует и для кого-то важно).
Если ты разработчик НРИ (или Ведущий, потому что почти все Ведущие в той или иной степени разработчики), то ты сможешь задуматься, какие именно механики ты используешь и оправдано ли использование диссоциирующих механик (или их стоит заменить на ассоциирующие, если есть такая возможность).
«In short, this essay should not be seen as an inherent vilification of dissociated mechanics. But...»
(А так-то и Рона Эдвардса можно обвинить в том, что он считал настоящими ролевиками только нарративистов, было бы желание — но я этого делать не буду. Надеюсь, ты не вычитаешь из моего сообщения, что я в чем-то обвиняю Рона Эдвардса :) ).
Личное отношение автора — это личное отношение автора, даже если оно несколько сказывается на подаче в статье. Тут уж собственный выбор читателя.
Еще я помню, как я спас мир и выиграл кампанию, решив применить Удачу персонажа — но это вызвало смешанные чувства, потому что это не было решением персонажа, так что персонаж не знал, что он предпочел потратить преимущество на спасение мира, а не собственной шкуры, и для него это был не доблестный подвиг, а просто везение. Хотя это вроде было после того, как я прочитал Джастина Александера, но я сомневаюсь, что его рассуждения повлияли на мои чувства.
Для меня наверное нет большой разницы. Можешь записать меня в лагерь к тем, для кого любые механики кажутся недостаточно associative, но это окей.
В отличие Shyamalan twists и прочих
ass pullsроялей в кустах, которые не окей. :)Я хочу сказать, что есть серое пространство между максимами «полностью Ассоциативная механика» и «полностью диссациотивная механика», и, часто, их следовало бы познавать и обсуждать в относительном сравнении.
Ассоциативная механика, в моей трактовке, будет сближать решения игрока и персонажа, и когда игрок принимает решения из-за механических особенностей, это отдаляет решение игрока от решения персонажа, и, следовательно, делает механику более диссассоциативной. Заметь, я не использую максимы вроде «делает полностью диссасоциативной» или «делает ассоциативной».
Скажем, Николай играет за Фьонна, друида шторма (PF2e) и у Фьонна есть два заклинания в доступе — Огненные Ладони (2д6 урона) и подобное электрическое заклинание (2д4 урона). Как персонажу, Фьонну логичнее было бы использовать свой элемент — шторм и молнию, но, так как урон этого заклинания ниже, Николай выбирает Огненные Ладони. С моей точки зрения, подобное решение, принятое во имя механики, отдаляет игрока от персонажа и внутриигрового нарратива, и делает механику более диссасоциативной.
Что касается примера с Фьонном, то Фьонн (персонаж) знает, что он может использовать заклинание Огненные Ладони? Он знает, что заклинание Огненные Ладони губительнее для врагов, чем заклинание Штормовые Ладони? Фьонн может решить, что поскольку он хочет убить этого орка, то ему лучше использовать Огненные Ладони, а не Штормовые? Что здесь не ассоциирующее-то?
Возможно, эта механика плохо отражает твои представления о сеттинге (а именно о том, что в сеттинге друиды шторма должны пользоваться штормовыми заклинаниями) и мешает подавлению недоверия. Но это не делает механику диссоциирующей. Мне вот например сама идея штормовых друидов кажется недостоверной и мешает подавлению недоверия. (Потому что друиды, чисто этимологически, — почитатели деревьев и лесов, а штормы и грозы — одно из самых губительных для деревьев и лесов явлений. Кроме того, чем отличается друид шторма от жреца Бога-Громовержца?).
Во-первых, определение ассоциированной vs. диссоциированной механики. Можно спорить о том, насколько последовательно оно применяется в конкретной дискуссии, насколько хорошо применимо в тех или иных случаях, содержится ли в нём что-то новое по сравнению с какими-то другими предложениями, и т.д. Но оно вполне операционально.
А во-вторых, совершенно отдельно, есть тезис о том, что диссоциированные механики «отделяют игрока от персонажа» и потому неполезны ддя «погружения». Это спорный тезис, потому что разным людям помогают/мешают «погружаться» очень разные вещи. Вполне вероятно, что лично тебя могут сильно выбивать из персонажа какие-то механики, которые отвечают сформулированному определению ассоциированных. Но это ещё не повод пересматривать само определение.
В случае заклов — персонаж явно знает сколько ячеек заклинаний у него осталось.
В случае маневров баттлмастера или фиты Удача — персонаж явно этого не знает, но знает игрок.
и довольно большая пропасть. Любой взмах мечом, и уж тем более файерболл могут значить совершенно разные вещи для игрока и персонажа, хотя вполне себе существуют в игровом мире и осуществляются ИП. И более дотошно симулирующие игровой мир механики лишь только сближают их решения в некоторой степени.
Алсо, согласно разъяснению строго говоря ассоциированных механик не существует вовсе.
Каким образом решение игрока «мой персонаж атакует этого орка» не прямо соответствует решению персонажа «я атакую этого орка»? Или «мой персонаж кидает огненный шар» и «я кидаю огненный шар»? Или «мой персонаж пытается уговорить стражу нас пропустить» и «я попытаюсь уговорить стражу нас пропустить»? И т.д. и т.п.
У игрока — знание толщины своей подушки хитов, точного процентного шанса попадания, игромеханически оптимальной тактики (которая может идти на 180 градусов вразрез с внутрисеттинговой), ожидаемой награды в экспе.
Это совершенно разные решения с разным процессом принятия и, возможно, разным окончательным ответом.
Не сводится ли это разделение, в конечном итоге, просто к привычным\непривычным условностям игры?
Вообще, по мне это заметно разные множества — «механики, которые можно попробовать проассоциировать с внутримировыми сущностями» (возможно, с помощью молотка и такой-то матери) и «механики, которые естественно ложатся на представления о мире». При этом у меня остаётся подозрение, что чтобы тянуть и ассоциировать механики из серой зоны нужен как раз начальный импульс к погружению, и колесо «проассоцировал — глубже погрузился — механика начинает подталкивать к погружению сильнее» закручивается именно в этом направлении, и без начального желания увидеть в шляпе слона, проглотившего удава, не работает.
А что касается ассоциированности хитов, то Джастин Александер в комментариях пишет:
Возможно, некоторые трактовки и вариации механики хитов действительно будут диссоциирующими, но в самой по себе механике хитов ничего диссоциирующего нету.
Причём экспа за сокровища значительно влияет на принятие решений персонажами, как и за убийства. Странно было бы, если бы основной механизм вознаграждения в системе действовал иначе.
Под развитием персонажа я имею в виду «какой фит мне выбрать с получением нового уровня». В ОДнД этой механики вроде не было (кстати, не знаешь, когда она появилась?), но во многих НРИ в том или ином виде встречается — и в большинстве случаев этот выбор совершается игроком вне игры, а не во время, и, соответственно, эта механика никак не может быть ассоциирующей. Впрочем, исключения в том или ином виде вполне могут существовать.
А что касается механики получения экспы, то ничего странного в решении персонажа «если я убью этого монстра / вернусь в город с этим сундуком золота, я стану более успешным и прославленным приключенцем» я не вижу, так что механика, вынуждающая игрока принимать за персонажа решение нападать на монстра / забирать золото «ради экспы» вполне себе ассоциирующая, хотя конечно крайне абстрактная (смешивающая такие понятия, как опыт, слава и успешность) и метагеймовая (персонаж не знает, сколько именно экспы он получит за монстра/золото и сколько ему осталось до следующего уровня).
Во-вторых, я имею в виду конкретную механику преимущества Удачи, как она сделана в ГУРПС. В ГУРПС вообще довольно мало диссоциирующих механик, но они есть, и механика Удачи встречается чаще всего, поэтому я и привожу ее как привычный для меня пример. Вполне возможно сделать ассоциирующую механику Удачи, как предлагали Алита и Акрилус в предыдущей дискуссии (и Акрилус повторил ниже).
В-третьих, никакого протеста механика Удачи у меня не вызывает, и я вполне разрешаю это преимущество на своих играх и беру своим персонажам. В случае Удачи у диссоциирующей механики имеются свои преимущества (например привязка к реальному времени, что неплохо соответствует насыщенности событиями времени внутриигрового), ради которых можно потерпеть тот факт, что использование этой механики на несколько секунд в час мешает отыгрышу.
Я надеюсь, из этого описания достаточно очевидно, что решения игрока никак не соответствуют решениям персонажа (и факторы, влияющие на решение игрока, тоже не соответствуют известным персонажу) и мне не надо доказывать, что эта механика является диссоциирующей.
Нет, всё ещё не очевидно.
Вот трёшечно-ДнДшный паладин Nного уровня знает, что он может M раз в неделю исцелять болезни наложением рук. Это ассоциированная механика или диссоциированная?
Пятёрочно-ДнДшный волшебник знает, что он может N раз перед длинным отдыхом использовать заклинания Mного уровня. Это ассоциированная механика или диссоциированная?
Почему персонаж любой системы не может ЗНАТЬ, что он более везуч, чем другие люди (как акунинский Фандорин, который сам был в курсе своей феноменальной везучести… хотя я из всего цикла знаю только одну книгу и один фильм, могу ошибаться), но что он не может использовать свою удачу чаще, чем один раз в такой-то промежуток времени?
Персонаж никак не может знать, что существует какое-то реальное время, в котором иногда час проходит за десять секунд внутриигрового времени, а иногда — за неделю.
Недостаточно «знать, что ты более везуч», нужно еще иметь возможность решить использовать свою везучесть, чтобы это решение персонажа соответствовало решению игрока.
Во-вторых, да, любую механику при желании можно объяснить и, введя дополнительные сущности, сделать ассоциирующей. Это не значит, что она до этого не была диссоциирующей. Однако механики, в рамках которых игрок старается избегать потери хитов персонажа и старается получить больше экспы ассоциируют решения игрока с решениями персонажа избегать ран и стремиться к успеху без введения каких-то дополнительных сущностей.
И я присоединюсь к людям, указывающим на то, что хотя
… в «тактическом режиме» в тех же ДнД-подобных играх, да, решения персонажа и игрока ОБЫЧНО совпадают (обычно — потому что полностью свободные от метагеймовых решений игры — скорее исключение, чем норма), но при этом точно так же механика «тактического режима» провоцирует игроков на то, чтобы выпадать из роли, вместо отыгрыша занимаясь подсчётом хитов, клеточек и менеджментом типов действий. А ведь, как я понимаю, основная твоя и чувака-которого-я-ещё-не-читал претензия к диссоциирующим механикам именно в том, что они заставляют игрока выпадать из роли? (Ты можешь продолжать утверждать, что нет, ты не считаешь диссоциирующие механики злом, а я буду продолжать тебе не верить). Почему тогда тут у нас есть донельзя ассоциирующая механика, которая, тем не менее, провоцирует игрока на выпадение из роли?
Однако ассоциирующие механики при этом компенсирует это тем, что способствуют отыгрышу в момент принятия решения, а диссоциирующие — усугубляют тем, что еще и не дают отыгрывать в момент принятия решения.
Где я объявляю диссоциирующие механики плохими?
Сейчас это звучит как «но ведь растения тоже живые, а травоядные их едят, но тебе так сильно хочется объявить хищников плохими, что ты утверждаешь, что хищники едят мясо».
Можешь показать мне такие механики НРИ (не важно, ассоциирующие, диссоциирующие или какие угодно еще), которые не оперируют абстрактными игромеханическими сущностями и тем самым не «выбивают игроков из роли»?
При том то, что эта гимнастика многими людьми независимо проделывалась раз за разом (и после провалов не отбрасывалась, а порождала новые варианты), говорит, что такие объяснения востребованы, закрывая дискомфорт определённого типа. Но игромеханичность экспы в её основе ничуть не меньше игромеханичности и внешности (по отношению к фактам мира) удачи. Вопрос же подачи и связности…
Полуоффтопик. Интересно, что как раз именно связность с фактами игрового мира у экспы в D&D-образных сеттингах обычно достаточно низкая. И дело даже не в том, что часто сеттинги не описываются как единое целое, а в том, что та же экспа — откровенно «персонажецентричная» штука, и если мы начинаем пытаться выходить за совсем уж качественный уровень рассмотрения, то мир быстро получается или пародийного толка (сеттинг OotS, где все внутри мира знают про хит- и скилл-пойнты), или совсем не похожий на просто фентезийный сеттинг (астионверс).
Ассоциированность- это все же не про то, метаигровая механика или нет, а про то, соответствуют ли решения игрока при использовании метаигровой механики решениям персонажа внутри игры. В случае экспы, на мой взгляд, да, а в случае преимущества Удачи из ГУРПС — нет.
Как она подана — это я ещё понимаю (и механически удача обычно подаётся не как что-то, за что удобно уцепиться в описании от лица персонажа). Но и экспа же обычно подаётся так же, чисто механически. Почему путь от показателя экспы до «кто переживает жуткие опасности в сырых подземельях, тот потом становится королём или хотя бы владельцем таверны с танцовщицами в кольчужных бикини!» кажется интуитивным, а от показателя удачи до «боги благоволят храбрым, но лишь тем, кто не перенапрягает их этим!» — не очень, мне пока кажется странным. В удаче нет по пути крючка, чтобы зацепиться за внутримировые представления, да, но и в экспе как она написана его нет. И то, и то мы додумываем, а вопрос интуитивности и соответствия жанру — он, как минимум, не столь уж однозначен.
(С другой стороны, возможно я говорю о других реализациях экспы, возможен и такой вариант).
Решение игрока делать что-то «ради экспы» соотносится с решением персонажа делать что-то ради славы, опыта, успеха и т.п. сущностей (метаигровым и абстрактным отражением которых является экспа). Решение игрока рискнуть потерей части хитов персонажа соотносится с решением персонажа рискнуть получением малооопасных для жизни ранений (метаигровым и абстрактным отражением которых являются хиты). Решение игрока использовать Удачу (в том виде, в котором это преимущество сделано в ГУРПС) не соотносится ни с каким решением персонажа. Можно переписать Удачу таким образом, что решение игрока использовать Удачу будет соотноситься с решением персонажа попросить о благосклонности Фортуну или вложить в действие свое везение (метаигровым и абстрактным отражением которых будет преимущество Удача), и тогда механика Удачи вполне станет ассоциирующей.
В то время как решение «не использовать в бою подножку, потому что у персонажа осталось одно последнее использование этого power'а на сегодня» — это использование механики ровно так, как предполагалось авторами системы, то есть механика по умолчанию диссоциирующая, а не превращена в таковую подходом игроков к игре.
Что касается мотивов, то:
А игрок что ли не знает, что у персонажа в рках меч, а перед ним вооруженный противник? Что меняется-то? Если же ты про то, что персонаж знает, что может погибнуть, то и игрок знает, что персонаж может погибнуть. Это вполне себе прямое соответствие, прямое соответствие не обязано быть полным или полностью точным.
А персонаж не знает степени своей живучести, своего уровня навыка и т.д.? Понятное дело, что знание игрока метагеймовое и более абстрактное, потому что это игра и модель, но оно прямо соответствует знанию персонажа.
А персонаж не ждет никакой награды, будь то золото, слава, отпущение грехов, утоление жажды мести, осознание правильности поступков или возможность прожить еще один день? Мотивация сражаться очевидно есть и у игрока, и у персонажа, так что и тут прямое соответствие (а уж насколько оно полное или точное, зависит от ситуации).
А откуда ты знаешь, какая тактика оптимальна внутрисеттингово? Если ты имеешь в виду, что оптисальная тактика может быть не реалистична, то ведь и сеттинг не обязан быть реалистичным. Кроме того, персонаж не обязан принимать оптимальные с внутрисеттинговой точки решения. Оптимальному с игромеханической точки зрения решению игрока может соответствовать не самое оптимальное с внутрисеттинговой точки зрения решение персонажа, главное чтобы для персонажа такое решение было возможным и имело смысл.
Их наличие вводит в сеттинг такие факты:
1) Удачливость действительно существует
2) Везет в важные для тебя моменты
3) Если слишком сильно полагаться на удачу она может закончиться
Что важно — эти факты вполне известны и персонажу и его решение считать данное действие важным соответствует решению игрока использовать удачу если не пробросит этот бросок.
И далее объяснение что мол это приведет к сотням хаусрулов и вообще не выход.
Что интересно, так это то, что в отношении хитпойнтов он занимается тем же самым сам, а в отношении ассоциированности экспириенса этим занимается в этом треде Ангон.
Моя проблема с такой позицией очень проста — если мы идем по принципу «использование механики это отыгрыш», то мы оказываемся на опасной территории, где отыгрышем является использование глюков системы для решения проблем — ну например приведенный пример с нахождением шпиона в замке путем внесения всем слугам некотрого количества нелетальных повреждений, которое должно вырубмть обычных слуг. Кто остался стоять, тот значит и шпион, так как его уровень выше уровня слуг (так как для того, чтобы иметь высокие навыки он должен быть относительно высокого уровня, а раз экспа и хиты у нас ассоциированы, то и уровень тоже). Вариантов таких действий куча в ДнД, так как там многое завязано на HD или уровень.
И это, с т.з. данного эссэ будет отыгрышем. Мы же используем игровую механику! Таким образом такие вот трюки или просто бросок кубика по Александриану это отыгрыш, а вот попытка найти подозреваемого, анализ улик, допросы и так далее будет отыгрышем только если есть бросок кубика.
Я не вполне уверен, синонимично ли «использование глюков системы» с "ограниченным игромеханикой подходом", как его Джастин Александер называет, но если синонимично, то такой подход с его точки зрения превращает ассоциирующую механику в диссоциирующую.
Вообще, Джастин Александер нигде не говорит, что для отыгрыша механика необходима. Вполне можно отыгрывать в словеске безо всякой механики. Ассоциирующая механика способствует отыгрышу, конечно, потому что использование такой механики является отыгрышем, но она не требуется для него — и вполне можно отыгрывать параллельно с использованием диссоциирующей механики, просто использование диссоциирующей механики отыгрышем не является.
Тогда понятие «ассоциирующая механика» оказывается тупо асемантичным и ненужным. Что угодно можно трактовать как угодно в зависимости от субъективных предпочтений трактующего (да и, собственно, весь этот тред тому примером).
Если хитпойнты и экспириенс — ассоциированные, то есть пристутсвующие в игровом мире сущности, то и уровень также. И связь между экспириенсом, уровнем и количеством хитов тоже.
И, таким образом, описанный пример совершенно реальный — знает ли персонаж, что чем выше навыки персонажа тем больше у него хитпойнтов? Если да, то описанный прием рабочий, но в итоге у нас получается Астионверс… Если хитпойнты — мера сюжетного иммунитета, то есть диссоциированы, то естественно прием не рабочий.
Он говорит, что механика необходима для отыгрыша в рамках ролевой игры.
То есть пока за вашими диалогами, анализом улик, выяснением отношений между персонажами нет механики, с т.з. Александриана в ролевую игру вы не играете, так как тем же самым вы можете заниматься в Монополии или Аркхэм Хорроре.
А вот в режиме аренной боевки для ДнД — очень даже.
Сами игромеханические сущности (хиты или экспа) не могут быть ассоциирующими или диссоциирующими, ассоциирующими являются механики, в рамках которых игрок принимает решения, прямо соответствующие решениям персонажа.
Этого я ни разу не говорил. Экспа, хиты и уровни — это, разумеется, метаигровые абстракции, не присутствующие в игровом мире, а только отражающие (моделирующие) присутствующие в игровом мире явления.
Персонаж знает, что чем персонаж опытнее, тем сложнее его убить в бою. Это знание игромеханически выражено с помощью уровней, хитов и урона. Это выражение — абстракция, и как любая абстракция оно имеет свои погрешности. Персонаж ни о какой абстракции и связанных с ней погрешностях не знает и знать не может, так что использование этого знания при принятии решений нарушает соответствие между решениями игрока и персонажа и превращает ассоциирующую механику в диссоциирующую.
Да, потому что вы играете в словеску, которая в рамках английского языка не является игрой в смысле game, а только игрой в смысле play.
НЕ обязательно? Если там не предполагается отыгрыша (roleplaying), то никакого «connection between the game and the roleplaying» появиться не может, и ролевой игрой это не будет.
en.wikipedia.org/wiki/Freeform_role-playing_game
Вот тебе прямо в англоязычном источнике употребление game к системе, где нет формальных правил. Это конечно не словеска как таковая, но это таки ролевая и таки игра.
Ну и учитывая, что такой «словески» в играх процентов 90 то определение ролевой игры от Александриана — очевидный трэш.
Выглядит это наверное примерно так:
Сейчас я играю в ролевую игру, кидаю кубик, затем выхожу из игры, говорю союзникам «отступайте, я вас прикрою», возвращаюсь в игру, заявляя атаку на ближнего гоблина, затем снова выхожу из игры, используя какую-нибудь диссоциативную механику (ну например реролл за форчун пойнт), затем снова вхожу в игру, затем снова выхожу из игры…
Ну это же бред соверщенный.
Ну так и идеально. Он знает, что шпион опытнее слуг и его вывести из строя сложнее чем слуг, ну и бьет всех дубиной. Кто остался стоять, тот шпион.
Причем, что интересно, «ассоциированные хиты» такие ассоциированные, что даже связанного и спящего шпиона сложнее убить, а далеко не только в бою.
У связанного шпиона условно все те же 30 ХП, что и свободного, и если не применять специального добивающего приема (coup-de-grace) ему нужно ровно столько же ударов что и свободного.
То же самое при нападении на него со спины и даже при падении с высоты. Более опытный персонаж переживет падение с высоты лучше чем менее опытный причем существенно. Ассоциация во все поля.
Ну и да, почему-то использовать абилку один раз за бой для Александриана диссоциативно, а получить двуручным мечом четыре раза за бой — ассоциативно.
Лично я бы предпочел сказать, что словеска — это ролевая игра, но не настольная ролевая игра, и если вы не используете механику игры, вы не играете в настольную ролевую игру. Это НЕ значит, что настольная ролевая игра не может включать в себя элементы ролевой игры без использования механики, ровно также как настольная ролевая игра вполне может включать в себя и диссоциирующие механики, и не-игровые механики вроде создания подземелья и персонажа, и кучу всего еще.
Например, футбол — это игра, в которой участники пинают мяч ногами. Это НЕ значит, что в тот момент, когда мяч летит в воздухе, катится по полю или находится в руках вратаря, участники игры перестали играть в футбол. Но если за всю игру никто ни разу не пнул мяч ногой, они скорее всего играли не в футбол.
Сейчас я принимаю решение с точки зрения персонажа в рамках игромеханики, принимаю решение с точки зрения персонажа вне рамок игромеханики, принимаю еще одно решение с точки зрения персонажа в рамках игромеханики, принимаю решение не с точки зрения персонажа в рамках игромеханики… и т.д. и т.п.
Настольная составляющая игры — принятие решений в рамках игромеханики, ролевая — принятие решений с точки зрения персонажа. Соответственно, чтобы игра была настольной ролевой, в ней должно быть принятие решений с точки зрения персонажа и при этом в рамках игромеханики, для чего и нужны ассоциирующие механики.
Собственно, именно про это Джастин Александер и пишет. Он нигде не говорит «When you are using dissociated mechanics you are not playing a roleplaying game» или «You are playing a roleplaying game only when you are using associated mechanics», так что твоя идея про «выхожу из игры/вхожу в игру» основана в лучшем случае на недопонимании.
Если персонаж нападет на слуг, и если слуги включая шпиона вступят в бой с персонажем, и если шпион не будет притворяться, а будет сражаться со всем своим мастерством, и если у него есть это мастерство, и если среди слуг нет других опытных воинов… вот при всех этих «если» шпион вполне закономерно себя выдаст.
Так что да, решение игрока «давайте устроим бой со слугами и нанесем всем по 10 урона, кто продолжит сражаться, тот наверняка шпион» вполне соотносится с решением персонажа «в свиту герцогини не набирают опытных воинов, так что давайте притворимся бандитами и нападем на них, кардинал наверняка послал шпионить за ней кого-то из своих гвардейцев, а они фехтовальщики как на подбор» — и механика, в рамках которой принимается такое решение, вполне ассоциирующая.
Еще раз — хиты сами по себе не ассоциирующие и не диссоциирующие, хиты — игромеханическая абстракция, ассоциирующими являются механики получения урона в бою и лечения, в рамках которых игрок принимает решения, соотносящиеся с решениями персонажа.
И это очевидный глюк системы, который прекрасно лечится тем самым правилом про добивающие приемы.
Он успеет сгруппироваться + ему повезет упасть на что-то мягкое + он не умрет от болевого шока после пары переломов, а сможет дальше функционировать.
Это абстракция, разумеется (и я совсем не фанат ДнДшных хитов), но яне вижу ничего странного в том, что героический персонаж решается спрыгнуть с высоты, прыжок с которой был бы смертельно опасен для менее героического.
А в чем проблема-то? Даже если не учитывать доспехи, удар двуручным мечом не может прийтись плашмя? или лезвием нельзя поцарапать вскользь? или острие не может вонзиться на долю дюйма?
Ты так говоришь, как будто в ГУРПС четыре удара двуручным мечом бездоспешный человек пережить не может. Берем воина с СЛ12, даем ему двуручник, он наносит 1к+2 прнз и 1к+5=2к+1 реж. Он наносит пару рубящих ударов, по (1+1)+1=3х1,5=4ЕЖ оба раза, и пару колющих по рукам и ногам, по (1)+2=3х1=3ЕЖ оба раза (вероятность, конечно, крайне низкая, но вполне возможная). Персонаж с ЕЖ13 и ЗД12 (вполне в рамках приключенческой нормы) не получит ни одной тяжелой раны и не будет бросать на смерть — хотя, конечно, будет весьма изранен.
И вот у Александриана таким дисквалифицирующим элементом выступают диссоциирующие механики.
Там же все в эссэ есть.
Это еще к слову о том, что мол Александриан не говорит про решения, а только про механики.
Да ни фига подобного. Актом ролевой игры с т.з. Александриана является использование игровой механики и в игровой механике ничего не сказано про необходимость вступать в бой. Вообще. Хиты совершенно одинаково ведут себя и в бою и вне боя.
Да-да, группировка помогает падать с 50 метровой высоты и после этого пойти. Вот на первом уровне падение с 5 метров было смертельно опасным, а на 15м можно и с 50 падать! Тренировки по группировке при падении!
Ты не понял про что я говорю. В одном случае Александриану не нравится использование абилки один раз в бою, но при этом его полностью устраивает такой же, по сути, механизм уменьшающихся хитов, которые восстанавливаются после отдыха.
В чем разница между абилкой применяемой один раз в бой и абилкой позволяющей пережить три применения таких абилок? И то и то — абстракция одного уровня.
То есть тут тебе точно также приходится выдумывать, почему три предыдущих удара двуручем ничего вообще персонажу не сделали (никаких игромеханических последствий малое количество хитов не имеет), а последний внезапно убил. Такой же счетчик на самом деле, как и счетчик количества применений абилки.
С каких пор «playing a role» стало переводиться как «ролевая игра», а не как «отыгрыш роли» или что-нибудь вроде того?
Ты же сама указала на механику добивания.
И да, с тем фактом, что хиты как абстракция могут выдавать глючные результаты вроде никто не спорит.
Джастин Александер считает, что 15 уровень — уже далеко в области супергероев и полубогов, так что да, можно и с 50 метров падать.
Еще раз, проблема не в счетчиках. Джастина Александера и возможность применить Огненный шар один раз за бой вполне устраивает. Дело в том, что в рамках механики, которая позволяет нанести выпад двуручным мечом один раз за бой, игрок принимает решения, не соответствующие решениям персонажа.
Целиком эссе не читала, но ощущение, что никакой пользы нет.
Тем более что это выглядит как попытка уложить элементы системы в прокрустово ложе. Ту же удачу можно представить как ассоциирующую механику, что персонаж, мол, пробормотал под нос молитву Тиморе и она ответила на его призыв.
Кстати, Алекс-длинный-ник не считает ДнД5 ролевой игрой, что ли?
Нет, тот факт, что ты можешь переосмыслить диссоциирующую механику таким образом, что она стала ассоциирующей, не делает изначальную механику ассоциирующей. Потому что изначальная механика вполне себе позволяет персонажу использовать Удачу при попытке убить жреца Тиморы, например.
Нет, наличие диссоциирующих механик само по себе не делает игру не-ролевой.
И оба этих утверждения высказаны в эссе Джастина Александера прямым текстом, так что если бы ты прочитала эссе целиком, ты бы не пришла к таким прямо противоречащим позиции Джастина Александера утверждениям.
Если я сражаюсь со жрецом Тиморы, я могу представить эту механику как молитву Бешабе. Или любому другому богу.
Получается, что от различия ассоциирующей и диссоциирующей прежде всего в том, как она описана в рулбуке, что ли?