Ты можешь поручиться, что другие Ведущие рулили бы так же? А не «орк трубит в рог, подкрепление не за горами!» (золотая возможность же, игрок проигнорировал трубача и атаковал другого орка!) или «орки в панике разбегаются!» (10+ же, полный успех!). Я вот не могу быть в этом уверенным — более того, я не чувствую, что правила как-то помогают рулить в этом случае.
А ты можешь поручиться что другие ведущие так же расставят отряды, обвесят сигнальными рогами орков и прикинут им такой же алгоритм действий при игре по ДнД или ГУРПС?
вот так и приходим к понимаю того, что при определённых обстоятельствах и критериях DW (возможно это распространяется на другие *W, но без анализа однозначно говорить не буду) — это словесочка с кубами.

Но я не говорю, что это плохо! Мне вот нравится водить, а моим игрокам нравится в это играть :)

Но всё таки я надеюсь, что в моей гипотезе где-то есть изъян, который ее опровергнет. Ради интереса, я заглянул в AW Бейкера. Там я так же не нашел чёткого определения золотой возможности.
Последний раз редактировалось
Что мешает кому-то из остальных семи орков вызвать подмогу?
То что хороший сигнальный рог у того что лежит со стрелой в глазу и/или в приоритете у них убежать из-под обстрела?
Я все еще не понимаю, при чем намеренное подтасовывание (пусть и в рамках правил) результата под задумку мастера это хорошо в любом стиле игры, но ладно.
Мое мнение (если есть желание, можно спросить самих авторов):

Правила сформулированы нечетко именно потому, что ни рассчитаны на человека, а не машину. Если бы правила были бы замкнутым однозначным алгоритмом, человек был бы не нужен, и вместо ведущего можно было бы запустить скрипт. Если бы правила говорили «Жесткий ход делается тогда и только тогда, когда ...», могли бы случатсья ситуации, когда жесткий ход напрашивается, но правила как бы запрещают. Поэтому правила рассчитаны на применения ведущим своего интеллекта для принятия решения, что именно делать дальше.

Правила размыты и неоднозначны, да. Утверждать, что это плохо или хорошо — нерационально. Это может устраивать игроков или нет. В первом случае они используют данную систему, во втором берут другую.

Кароч, правила не всеобъемлющи, и при составлении практически невозможно предусмотреть все, поэтому существует внесистемное «золотое правило».
Последний раз редактировалось
Не так. Есть поставленый нарративно факт мира: «тут ходит патруль, взломщик должен быть быстрым и/или скрытным».
А как оцифровывать — это уже подходы. Можно «нужно справиться за Х бросков, каждый из которых занимает У времени потому что патруль придет через Z минут что было определено броском A. Если патруль пришел — нужно прятаться или драться», а можно «10+ — успел быстро или заныкавшись пока патруль проходил, 7-9 — копался или шумел, что будешь делать чтобы не подняли тревогу? 6- что ты сделал из-за чего поднялась тревога?».
И там и там изначальный фикшен сводится к определенному месту на шкале «повезло/не повезло» комбинацией заранее заданных и известных ИП обстоятельств, закрытых от ИП обстоятельств и успешности бросков.
Давайте все же не будем выходить за пределы приведенного примера.

А он такой — мастер не рассчитал энкаунтер или у игроков рак на кубах и, чтобы персонажей игроков в энкаунтере не убили, мастер делает так, чтобы монстры начали действовать по сути против себя (причем внезапно). Если вы считаете, что это ок, то раскройте мне тайну — зачем использовать систему, по которой персонажи игроков могут умереть\проиграть?
И да, очевидно, что мастер, который считает, что персонажей игроков нужно таким образом жалеть, будет жалеть их постоянно, по сути приводя к невозможности поражения для партии. Если такие фокусы не распознаются с первого раза, то всегда распознаются с третьего, но даже если их не распознали, это все равно bad form, так же как и гибкие рельсы остаются злом, даже если партия их не заметила.

В вашем же примере, если его рассматривать, случай будет единственный и, в последующих столновениях, партия увидит, что штурмовики стреляют обычно лучше и может задуматься, что те подозрительно мазали. Или даже вспомнит предыдущие столкновения и задумается.
Ну, спорить о миллиметрах смысла не вижу.

Я читаю так, в N из M случаев (по своему усмотрению), мастер делает мягкий ход, в других — жесткий.

Другие случаи — это когда мягкий ход уже был (чаще всего, возможны исключения).
Да и механ не может лишать игрового процесса, ибо применение механики и есть часть игрового процесса.

Механ может лишать ведущего удовольствия, если сама механика не нравится ведущему.

Например, если ведущий, единственное что делает, это смотрит по сотням таблиц, к чему привела заявка игрока и при этом сам ведущий ничего не решает — для меня это было бы скучно. Роль ведущего здесь — интерпретатор таблиц, с чем справится и программа.

Если же правила говорят, что нужно посмотреть сотню таблиц а потом придумать обоснование случившемуся, то тут уже есть какой-то творческий процесс и это уже интереснее.
Generally
мы конечно можем подискутировать на тему точного перевода этого слова в контексте предложения, только ни в одном из вариантов перевода это не будет считать жестким правилом. Мы можем абсолютно спокойно игнорировать это и делать такой ход, какой нам захочется.
Последний раз редактировалось
Например, в ДнД совершенно нормальной будет следующая ситуация: один ИП нападает на патруль орков, не убивает их всех за свой первый ход, на своем ходу один из орков трубит в рог, вызывая подкрепления, Ведущий решает, что подкрепления придут через 1к6+5 ходов, выпадает 1, игроку не везет на кубах и он за 6 ходов не может справиться с патрулем, появляется подкрепление. Эта ситуация представляется мне совершенно логичной. В то время как в *W если я выкину 6-, то орк затрубит в рог, а если 10+, то не затрубит, хотя все еще будет жив (или весь патруль орков можно перебить за один бросок 10+?). Если же после этого я опять выкину 6-, то появятся подкрепления, хотя времени-то прошло всего ничего, мой воин никого не убил и сам не был ранен. Если же после этого мне повезет и я пару раз выкину 10+, то весь орочий патруль будет перебит, а что произойдет с подкреплением, совершенно непонятно (в то время как в ДнД оно все равно придет на место битвы через 6 ходов, независимо от того, кончилась уже битва или нет). Этот подход мне кажется не логичным и я не понимаю, зачем так делать.

Начнем с того что эффекты от 6- должны вытекать из предшествующего фикшена. То есть если мастер решил что ближайшее подкрепление не очень близко (6 и больше раундов в переводе на ДнДшный)то результатом от 6- на следующий бросок не будет вводить прибытие подкрепления. Равно как и более детализованый ДнДшный подход «если случайно первым убили/связали боем орка с сигнальным рогом то он не сможет позвать подкрепление» не отличается принципиально от «если игроки накидают 10+ достаточное количество раз то враги не смогут сделать ничего серьезного по тем или иным причинам».

Смысл нарративистского подхода заключается в том чтобы свести заранее прикинутые возможные исходы «90% что ИП победят, 60% что орки при этом успеют позвать подмогу» к минимальному числу сущностей, являющихся или мастерским произволом с учетом имеющегося фикшена или результатом случайного броска.
Скажем, если мы упоремся в мормонский уровень симуляционизма то у нас игромеханически играют:
— Схема движения орочьих отрядов (МП)
— Обвес орков (МП)
— Дальность действия конкретного сигнального рога (МП)
— Выбор игроками первого из атакованых орков (рандом+МП)
— Успешность атак (рандом)
— Броски орков второго отряда на быстрое реагирование и добегание (МП+рандом)

В итоге за 20-100 бросков все сведется к возможным согласно изначально заданому фикшену исходам:
— орки перебиты не подав сигнал
— орки подали сигнал но подмога не успела
— орки подали сигнал и подмога успела

При минималистичном Пбташном/нарративистском подходе выбор между этими же исходами влезает в 1-5 бросков, где отряд орков оцифрован как одна сущность среди ходов которой есть «позвать подмогу», а «подмога идет» — оцифровывается как угроза «через некоторый промежуток времени здесь будет еще трижды столько орков»

Но в симуляционистском подходе троеточие в «орки подали сигнал но подмога не успела потому что ...» определяется за счет предварительной работы мастера, который рассчитывает дистанцию между отрядами, дальность слышимости рога и скорость прихода подмоги как функции от статов орков и их экипировки.
В нарративистском же подходе троеточия заполняет мастер.
Играть в то «спасут ли принцессу из замка дракона», или в то «как именно спасут принцессу из замка дракона».

Дело вкуса. Плюс разные системы приспособлены под разное.
Если наша цель — показать беспорядок в рядах ополченцев с дубьем, встретившихся в бою с несколькими рыцарями — ок. Если наша цель — спасти персонажа, потому что мы над ним сжалились (как в описанном случае) — ни разу не ок.
Ну ладно, допустим, что я — ведущий, а вы — игрок. Я вывожу на сцену Элитных Имперских Штурмовиков, которые в столкновении с персонажами игроков дерутся ни разу не оптимально, тупят, мажут, etc. Впоследствии, спустя 2-3-10 сцен, игроки выясняют, что в действительности штурмовики — неплохие вояки, но в тот раз они были связаны прямым приказом Лорда Вадика, запрещающим убивать персонажей (а тот, в свою очередь, следовал плану Пал Палыча и пытался вскрыть местонахождение Секретной Базы Повстанцев, на которую направлялись персонажи). Откуда вы в таком случае можете узнать, пожалел ли я персонажей игроков в сцене первого столкновения со штурмовиками, выдумав обоснуй постфактум, или так с самого начала и было задумано?
Последний раз редактировалось
Generally when the players are just looking at you to find out what happens you make a soft move, otherwise you make a hard move.

Вот прямое подтверждение моих слов)
Если мягкого хода не было, делается он. Если был, то либо его следствие — жесткий, либо еще мягкий.
Почему нельзя применить те же самые соображения к монстрам в игре?

Можно, но дьявол, он, как известно, в деталях, то есть в том, зачем мы это делаем. Если наша цель — показать беспорядок в рядах ополченцев с дубьем, встретившихся в бою с несколькими рыцарями — ок. Если наша цель — спасти персонажа, потому что мы над ним сжалились (как в описанном случае) — ни разу не ок. Потому что если первое — это отображение реальности игрового мира, то второе, как я уже заметила, ничем не отличается от подтасовок кубов с той же целью и является попыткой обесценить систему и выборы игроков.
Последний раз редактировалось
Вы поверите, если я расскажу о том, что по крайней мере несколько раз видел применение нелогичных и/или неоптимальных действий участниками драки между людьми ИРЛ? Человек может быть хреновым бойцом, может растеряться, может преследовать некую цель, о которой ты не осведомлен — а со стороны все это будет выглядеть как неоптимальные и/или нелогичные действия. Почему нельзя применить те же самые соображения к монстрам в игре?
Ну как, в системах есть алгоритмы обработки заявок. Более того, мы можем представить эти алгоритмы в виде строгих блок-схем. Но мне важно не то, когда делать мягкий ход, а в том, верна ли такая формулировка золотой возможности. Проверим гипотезу.

У нас есть 3 Условия: 1) When everyone looks to you to find out what happens; 2) When the players give you a golden opportunity; 3) When they roll a 6-. Если на игре происходит что-то, попадающее под одно из условий, мы делаем ход.

Остановимся на Условии 2 о золотой возможности (golden opportunity). В книге правил этот термин встречается ровно 6 раз. Раскрывают информацию о золотой возможности только следующие 2 фрагмента:
A soft move ignored becomes a golden opportunity.

Don’t let a visit to a steading become a permanent respite. Remember, Dungeon World is a scary, dangerous place. If the players choose to ignore that, they’re giving you a golden opportunity to make a hard move.

На основе этих двух фрагментов, я выдвигаю Тезис 1:
Золотая возможность – это исключительно игнорирование мягкого хода ведущего, которое позволяет ему сделать жесткий ход.

Дальше:
Generally when the players are just looking at you to find out what happens you make a soft move, otherwise you make a hard move.
Слово Generally говорит о том, что это рекомендация, а не правило. Следовательно, по любому Условию ведущий может совершить или мягкий ход, или жёсткий.

Вопрос №1: Как сделать мягкий ход по Условию 2, если до этого мягкий ход не был сделан по Условию 1 или 3?

Условие 2: игрок предоставляет вам золотую возможность игнорирует ваш мягкий ход и позволяет сделать жёсткий.
Я не смог ответить на этот вопрос. Наша формулировка золотой возможности построена так, что мягкий ход уже должен быть сделан по Условию 1 или 3.

Значит мой Тезис 1 — неверен, и я выдвигаю Тезис 2:
Золотая возможность – это игнорирование мягкого хода ведущего, которое позволяет ему сделать жесткий ход (и какие-то другие ситуации).

Вопрос №2: Какие другие ситуации?
Ответа в книге я лично не нашел.

И вот эти «другие ситуации» позволяет ведущему оправдать абсолютно любое применение хода (в рамках принципов и замыслов ведущего) появлением золотой возможности.
Последний раз редактировалось
Можно играть во «что» получится, можно в «как» получится.

Да при чем тут играть «во „что“» или «как»?
Мотивация мастера при принятии решения тут указана — «сжалился над героем». Она одинаково применима к обоим заявленным тобой типам игры. Намеренное применение нелогичных и\или неоптимальных действий со стороны монстров с целью получения результата, нужного мастеру, ничем принципиально не отличается от подтасовок кубов или статов противника и является по сути своей видом рельсоводства.
Последний раз редактировалось
Книгой подтверждается только первый выделенный мной тезис. Второй — нет; это твоё субъективное мнение.
В ДВ я могу всаживать 20 урона рандомного камнепада или урона постоянно.
Вы можете сделать это вообще в любой системе, если вам хочется. Камнепад, от которого все умерли, был мемом еще во времена Гайгэкса. Специфика PbtA здесь только в том, что в ней вы не можете замаскировать такой камнепад под некое запланированное событие, которое игроки инициировали своими действиями (типа, это не ведущий почему-то решил всех убить, а просто ловушка такая, и вы в нее попались). В PbtA же будет четко видно, что это именно ведущий делает несколько одинаковых жестких ходов подряд поперек логики игровой ситуации.