О ходах Мастера в DW для самых маленьких любителей DnD
Тема не новая и неоднократно освещённая, но почему бы не написать ещё один пост про внезапных медведей и ходы Мастера в DW? Посвящается в первую очередь любителям DnD и подобных игр, которые задаются вопросами «Как в ЭТО вообще играть? Что, Мастер случайным образом определяет результат провала 6-? Это что, игра про мастерский произвол?»
Начну с конца (спойлеры!): по сути, вождение DW в плане определения результатов провалов ничем не отличается от других систем. Да, вот такое радиальное утверждение. Серьезно, мем «камнепад, все умерли» придумали задолго до появления *W систем, и внезапных медведей ВНЕЗАПНО тоже.
И первое, и второе показывает, что Мастер может убить партию персонажей любой силы в любой системе, если пожелает. В DnD есть CR, который вроде как помогает сохранить баланс столкновения, но что мешает выпустить на партию первого уровня толпу медведей-личей, обосновав это тем, что герои полезли куда не следовало, и что нужно было решать эту проблему не боем, а хитростью.
Соотвественно, результаты провалов на кубах и вообще движения сюжета вперёд в любом случае определяет Мастер и только он. Конечно, если решение не соответствует повествованию, то это называется произвол. Значит, что DW, что в DnD в первую очередь необходимо обращать внимание на логику происходящего: провал в бою вызывает ответный удар или другую опасность, при переговорах с прекрасной незнакомкой — пощечину и прекращение диалога.
Ладно, а как быть с мягкими и жёсткими ходами? Героя бьет орк, но Мастер сжалился над ним, и вместо нанесения большого урона противник просто выпил усиливающее зелье… Я думаю, у каждого Мастера в практике были подобные случаи, например, если не рассчитал силу монстров и при раке кубов у игроков. Ты просто поддаёшься, например, заставляя внезапного медведя ударить лапой на д6, а не укусить на д10.
Как мы видим, разницы между подходами по сути нет, DW формализует то, что и так применялось многими Мастерами. Да, здесь указан список ходов для Мастера, которые он применяет на 6-, если присмотреться, то ты не увидишь ничего нового. Они как генератор случайных столкновений — просто помощник, памятка о возможностях.
Рассмотрим для примера ситуацию. Герой бьет, делая ход Руби и кромсай, выпадает 6-. Мастер делает свой ход:
— Используй ход монстра. Орк делает что-то хитрое, скажем, трубит в рог, вызывая поддержку.
— Откройте неприятную истину. Отступать дальше некуда!
— Покажите признаки надвигающейся угрозы. Орк выпил усиливающее зелье.
— Нанесите урон. Тут все ясно.
— Расходуйте их запасы. Твоя святая книга спасла тебя от удара (круто, как в кино), но пришла в негодность.
— Оберните их ход против них. А орк-то был за нас, просто переоделся для конспирации!
— Разделите их. Орк со смехом опускает решетку и остаётся с тобой один на один.
Здесь мне надоело писать о каждом ходе, поэтому пора закругляться. DW — это не «словеска с кубиками», это вполне традиционная система, которая даёт много инструментов для поддержания повествования. Да, ещё есть передача нарративных прав, но пост не об этом, я сейчас о провалах. Поэтому, господа любители DnD, мастерского произвола здесь не больше, чем вы привыкли. Как только станет понятно, что 6- — это не произошло что угодно, а вполне себе решение, следующее из повествования, и опирающееся на список ходов Мастера, многое встанет на свои места.
Начну с конца (спойлеры!): по сути, вождение DW в плане определения результатов провалов ничем не отличается от других систем. Да, вот такое радиальное утверждение. Серьезно, мем «камнепад, все умерли» придумали задолго до появления *W систем, и внезапных медведей ВНЕЗАПНО тоже.
И первое, и второе показывает, что Мастер может убить партию персонажей любой силы в любой системе, если пожелает. В DnD есть CR, который вроде как помогает сохранить баланс столкновения, но что мешает выпустить на партию первого уровня толпу медведей-личей, обосновав это тем, что герои полезли куда не следовало, и что нужно было решать эту проблему не боем, а хитростью.
Соотвественно, результаты провалов на кубах и вообще движения сюжета вперёд в любом случае определяет Мастер и только он. Конечно, если решение не соответствует повествованию, то это называется произвол. Значит, что DW, что в DnD в первую очередь необходимо обращать внимание на логику происходящего: провал в бою вызывает ответный удар или другую опасность, при переговорах с прекрасной незнакомкой — пощечину и прекращение диалога.
Ладно, а как быть с мягкими и жёсткими ходами? Героя бьет орк, но Мастер сжалился над ним, и вместо нанесения большого урона противник просто выпил усиливающее зелье… Я думаю, у каждого Мастера в практике были подобные случаи, например, если не рассчитал силу монстров и при раке кубов у игроков. Ты просто поддаёшься, например, заставляя внезапного медведя ударить лапой на д6, а не укусить на д10.
Как мы видим, разницы между подходами по сути нет, DW формализует то, что и так применялось многими Мастерами. Да, здесь указан список ходов для Мастера, которые он применяет на 6-, если присмотреться, то ты не увидишь ничего нового. Они как генератор случайных столкновений — просто помощник, памятка о возможностях.
Рассмотрим для примера ситуацию. Герой бьет, делая ход Руби и кромсай, выпадает 6-. Мастер делает свой ход:
— Используй ход монстра. Орк делает что-то хитрое, скажем, трубит в рог, вызывая поддержку.
— Откройте неприятную истину. Отступать дальше некуда!
— Покажите признаки надвигающейся угрозы. Орк выпил усиливающее зелье.
— Нанесите урон. Тут все ясно.
— Расходуйте их запасы. Твоя святая книга спасла тебя от удара (круто, как в кино), но пришла в негодность.
— Оберните их ход против них. А орк-то был за нас, просто переоделся для конспирации!
— Разделите их. Орк со смехом опускает решетку и остаётся с тобой один на один.
Здесь мне надоело писать о каждом ходе, поэтому пора закругляться. DW — это не «словеска с кубиками», это вполне традиционная система, которая даёт много инструментов для поддержания повествования. Да, ещё есть передача нарративных прав, но пост не об этом, я сейчас о провалах. Поэтому, господа любители DnD, мастерского произвола здесь не больше, чем вы привыкли. Как только станет понятно, что 6- — это не произошло что угодно, а вполне себе решение, следующее из повествования, и опирающееся на список ходов Мастера, многое встанет на свои места.
304 комментария
Эта фраза, мне кажется странной.
В ДнД-то варианты провала вообще неизвестны, а в DW игрокам дается выбор, что именно «плохого» произойдет.
Ничто не мешает и в ДнД говорить не «у тебя ничего не получилось», а «ты смог, но тут из-за угла входит отряд стражи» или «мало того, что ты не мог, так из-за угла выходит отряд стражи».
Не всем очевидно, что провал может быть интереснее, чем прост отсутствие чего бы то ни было.
и
?
То есть прямо в тексте топика подтверждается мнение, с которым автору «повезло» столкнуться. Ну так автор же его по сути и разделяет.
Но если
,
то зачем нам вообще система-то? Зачем нам сотни страниц каких-то правил, если все решает мастер? Это, если что, совершенно системно-независимый вопрос, потому что устроить такое можно по любой системе вообще.
Ну и если развитие истории зависит только от желания мастера?
Все равно двигают игру решения мастера, а не заявки и броски игроков.
Тоже Алита: четыре коммента подряд придирается к конкретной неудачной формулировке, полностью игнорируя контекст и не пытаясь понять, какое содержание вкладывалось.
Да нет, вроде как конкретно эту «неудачную» формулировку ТС по сути и подтвердил в ответе.
На что собственно и были мои ответы, что если мастер решает все, то любая система превращается в словеску.
Я же не стала спорить над интересным утверждением, что в DW произвола не больше чем в DnD, которое верно только если урезать ДнД до абсолютного абьюза голден рула.
Я стараюсь не спорить на тему DW, хотя мне очень смешно читать некоторые комментарии в этой теме. Но с *W давно все ясно. Но если ты просишь…
Как ты и сама довольно точно подметила, возвести в абсолют тезис результат провала броска определяет ведущий можно в любой системе. Да и на моей памяти, так чаще всего и происходит. В той же D&D 5 прямо в книге игрока есть строка об этом.
Но система определяет то, как мы приходим к этому результату. В D&D -> бросок d20 против класса сложности. В DW -> бросок 2d6 с 3мя различными исходами.
Например, в случае успеха (хотели срубить голову дракону), что в D&D, что в DW мы получим одинаковый… нарративный (?) опыт. Какая разница как, если мы все равно убили дракона и рады этому.
А вот с точки зрения механики, мы получили совершенно другой игровой опыт. В первом случае (d20) бинарные провал/успех, а во втором (2d6) 3 различных исхода. Еще можно упомянуть, что при d20 идет линейное распределение, а при 2d6 — чаще выпадает 6-8, но это уже менее существенно.
Система не имеет значения бы не существовало. Однако мы имеем обратное.
Хотя в верности твоего тезиса я не сомневаюсь, ответы в стиле «это же очевидно» весьма посредственны с точки зрения обоснования.
Зависеть будет от того, что требуется для
левой пятки ведущугоповествования!ЗЫ: К слову, можно цитаты из русского рулбука кидать
А по поводу русского: ничего не имею против перевода Тамары, но пару ошибок все таки там находили (и все еще находят). Да и в целом, при переводе некоторые нюансы могут теряться, поэтому предпочитаю для подтверждения собственных аргументов использовать вырезки из первоисточника.
О-о-о-о, это потому что на и 6- и на 7-9 мягкий ход? Но это же противоречит твоей концепции! 6- при таком раскладе всё еще хуже получить, потому что на 7-9 ты делаешь что написано в ходе, ты ограничен в мягких ходах, а на 6- — нет.
Важная вилка наступает тут, ещё до всяких кубов.
Возможные варианты:
мастер говорит: «смауг спит, так что ты берёшь и отрубаешь ему голову»
мастер говорит: «ты действительно уверен, что броситься на великого дракона хорошая идея? ок, тогда...» (золотая возможность, как она есть, так же см. статью «16-ти хитовый дракон»)
мастер говорит: «ок, ты будешь с топором его рубить и кромсать, бросай кубики...» — 12+ — делаем что там предписывает ход
— Я пробираюсь чуть дыша, чтобы не спугнуть, в логово Смауга и собираюсь отрубить ему голову.
— Тебе удалось подобраться у нему на расстояние удара, но топор не пробил толстую чешую (дракона тег «непробиваемый», у него одно уязвимое место, о котором Торин пока не знает), поэтому он просыпается и собирается спалить тебя на месте, что будешь делать?
Например, в ДнД совершенно нормальной будет следующая ситуация: один ИП нападает на патруль орков, не убивает их всех за свой первый ход, на своем ходу один из орков трубит в рог, вызывая подкрепления, Ведущий решает, что подкрепления придут через 1к6+5 ходов, выпадает 1, игроку не везет на кубах и он за 6 ходов не может справиться с патрулем, появляется подкрепление. Эта ситуация представляется мне совершенно логичной. В то время как в *W если я выкину 6-, то орк затрубит в рог, а если 10+, то не затрубит, хотя все еще будет жив (или весь патруль орков можно перебить за один бросок 10+?). Если же после этого я опять выкину 6-, то появятся подкрепления, хотя времени-то прошло всего ничего, мой воин никого не убил и сам не был ранен. Если же после этого мне повезет и я пару раз выкину 10+, то весь орочий патруль будет перебит, а что произойдет с подкреплением, совершенно непонятно (в то время как в ДнД оно все равно придет на место битвы через 6 ходов, независимо от того, кончилась уже битва или нет). Этот подход мне кажется не логичным и я не понимаю, зачем так делать.
Вероятно, это вопрос лично моих вкусов, и подход *W имеет какие-то непонятные мне преимущества (по крайней мере он однозначно имеет своих сторонников :) ), но я категорически не согласен с тем, что «разницы между подходами по сути нет», потому что для меня она очевидна и весьма существенна.
Не знаю, попадает ли камнепад в это определение, но ведущий определенно может внести дополнительные осложнения после неудачной проверки)
Хотя тут есть существенная разница между «персонаж провалил бросок на Взлом, поэтому долго возился с замком, а тут как раз идет патруль стражи» (провал персонажа приводит к увеличению требуемого времени, а патруль появился бы через Х времени независимо от результата броска) и «персонаж провалил бросок на Взлом, поэтому когда он успешно взламывает дверь, на той стороне оказывается патруль стражи» (провал персонажа приводит к появлению за дверью стражников, которых при успехе бы там не было). Но в тексте правил эта разница не проговаривается.
Ну и в бою провалы в ДнД точно так не работают, насколько я знаю (можешь меня удивить, если я не прав).
Касательно боя, даже критическая 1 — это просто промах.
Потому что «более искусный персонаж-взломщик» (читай, персонаж с более высокой «ловкостью» или «интеллектом», не более того) вскрывает дверь быстрее и тише. Если так вообще можно ставить вопрос.
Для игры — не знаю, а для обсуждения игры, которым мы в данный момент занимаемся, точно полезно.
Соответственно, в «ДнД» мастер решает заранее: «патруль придёт через Х минут. Если взломщик уложится — ему повезло».
В «DW» мастер решает «Хм, взломщику не повезло — ну значит пришел патруль».
Разный порядок, но в конечном результате:
«Из-за сочетания решения мастера и провала на броске в сцене появился патруль».
Мир — не статичная декорация: там, в далёких землях, что-то творится, кто-то живёт и строит свои планы. Мы играем, чтобы выяснить, каковы они.
Полагаю, это касается и не очень далеких земель.
Вы фанат персонажей игроков, но это не значит, что все важные события в игре должны разворачиваться на их глазах. Иногда местом для наилучшего хода является соседняя комната, другая часть подземелья или даже город. Сделайте ход в другом месте и покажите персонажам его итог, когда он окажется в поле внимания.
И в то же время
Если ваша первая мысль: «Действие не повредит героям сейчас, но отзовётся в будущем», — отлично! Это часть ваших принципов (мыслите за рамками текущей сцены). Запомните этот момент и напомните персонажам о нём, когда придёт время.
Например проигнорировали мягкий ход, логично что случится жесткий, но не обязательно что-то случится прям тут.
А как оцифровывать — это уже подходы. Можно «нужно справиться за Х бросков, каждый из которых занимает У времени потому что патруль придет через Z минут что было определено броском A. Если патруль пришел — нужно прятаться или драться», а можно «10+ — успел быстро или заныкавшись пока патруль проходил, 7-9 — копался или шумел, что будешь делать чтобы не подняли тревогу? 6- что ты сделал из-за чего поднялась тревога?».
И там и там изначальный фикшен сводится к определенному месту на шкале «повезло/не повезло» комбинацией заранее заданных и известных ИП обстоятельств, закрытых от ИП обстоятельств и успешности бросков.
Есть глобальный уровень, который про режиссёрскую позицию. «Сначала общий исход — потом из него выводим подходящие обстоятельства». Это, похоже, вообще принципиальный вопрос про игру, и отличия есть, а вот ни пользы, ни вреда похоже нет — просто иные привычки вырабатываются, и вопрос индивидуального соответствия.
Есть локальный уровень, именно со взломом. Плюс этого подхода — явственно видны ставки и исходы, позволяет избегать пустых бросков. Каждый результат ведёт к значимому последствию, нет ситуации, когда ты долго копался, бросал на всякие там потери отмычек и отсутствие следов взлома, провалил по времени — а никакого итога всё равно нет, потому что именно этот показатель (затраты времени на взлом) «не выстрелил», у тебя оказался больший запас времени, чем казалось. Ещё этот подход позволяет сокращать нагрузку на ведущего, которому не надо прописывать расписание патрулей детально, а лишь представлять уровень общей опасности — это палка о двух концах, но в большинстве проходных эпизодов это скорее благо.
В этот раз. А в следующий, может, выстрелит.
Кроме того, игрок за вора же не знает, что выстрелит, а что нет. Это позволяет ему выбирать, рисковать ли, продолжая возиться с замком, или сматываться уже — ровно также, как принимал бы такое решение сам персонаж в такой ситуации.
А я и не говорил, что ему надо прописывать расписание патрулей детально, можно и импровизировать и/или использовать рандом, если ИП не заморочились выяснением распорядка. А если заморочились, то можно придумать на ходу схему и потом ее придерживаться. С другой стороны, можно и заготовить распорядок заранее. А в *W, как я понимаю, ничего сверх «представления общего уровня опасности» Ведущий подготовить не может. Мне кажется, лучше иметь более широкое поле выбора.
Однако DW никак не ограничивает в подготовке расписания и маршрутов патрулей и прочего. Если все это заранее подготовлено, то и результаты бросков интерпретируются согласно заготовкам.
Тут shadeofsky совершенно верно замечает, что в DW ничего не мешает иметь полную схему расписаний патрулей. Что, собственно, может помешать этому? При провале должен последовать какой-то поворот, но патруль не обязан появляться только при провале.
Но при успехе-то патруль появиться не может, как я понимаю? Иначе вообще непонятно, на что мы бросаем. В «ДнДшном» подходе понятно — при успехе замок взломан, а появится патруль за то время, которое это заняло, или нет, напрямую от успеха не зависит. Если по расписанию патрулей он в этом месте в это время появится, то появится. А вот в подходе DW успех вроде как означает «общую удачность», разве патрульные могут появиться в таком случае?
>
Строго говоря нам плевать на посекундный учёт времени, потому что он не играет никакой роли в механике ходов. Нам важен сам факт того, что появилась опасная ситуация.
>
Первым делом я проверю (или спрошу), есть ли у Вора особый ход с триггером вида «когда вы взламываете...». Такого хода нет.
>
Если особого хода нет, значит используем Defy danger
>
Насколько я понимаю заявку игрока, нужно всё сделать как можно быстрее. Значит в качестве модификатора броска я выберу DEX (ловкость).
>
Игрок бросает 2d6+DEX
Действуем согласно выпавшему результату. Я бы решил так (но мы помним, что другой ведущий может поступить по-другому):
10+ -> взломал и ушел без шума.
7-9 -> тяжелый выбор: взламываешь ровно в тот момент, когда стража увидит тебя, или бежишь без награды.
6- -> жесткий ход: не взломал, а стража уже увидела тебя.
То есть можно «4? Взломщик-взломщик, патруль уже на твоей улице. 12? Патруль за поворотом, а дверь еще не открыта, прячься. 19? Спрятался, у тебя еще 10 попыток до того как вернутся ( а 10 попыток это овер 95% успеха)...» а можно «7-9… Ты точно знаешь как открыть замок, но для этого тебе необходимо или как-то спрятаться от приближающегося патруля и аккуратно доковырять, или действовать грубо, громко и быстро — тогда тебя заметят».
Нет проверок без последствий, экономится время -> выше плотность интересных событий.
Некоторые тяжелые системы я тоже люблю за то что там сама система (если хорошая) помогает генерировать интересные события и задавать фокус повествования, в том числе за счет большей квантуемости игромеханических событий.
Вопрос в том что комфортнее для конкретной группы — на ходу прикинуть что может пойти так/не так или рассчитать это с помощью таблиц и алогритмов. Скажем, за счет механики боя ВФРП может сгенерировать в ситуации «задержать подозреваемого А, который внезапно оказался мутантом и, будучи обезоруженным, начал хватать всех ядовитыми щупальцами» вполне нарративно интересный фактаж «Неожиданно удачный выстрел из пистолета, которым Ульрих планировал максимум ранить, разнес А челюсть, по поляне разлетелось 4 зуба и он захлебнулся своей кровью прежде чем вы успели сделать что-то еще».
Не факт что мастер в ДВ смог бы придумать такой исход.
Но минусом является то что для определения именно такого исхода пришлось свериться с:
— Релевантные обвес и статы всех 5 присутствующих в объеме тяжеловесной системы.
— Правила по нанесению критов и урона огнестрельным оружием и бросок на выстрел/уворот на близкой дистанции.
— Правила по определению локации попадания.
— Бросок по таблице критов в голову.
— Бросок на количество выбитых зубов.
— Правила для состояния «кровотечение» и бросок на умирание от него
В *В «вы легко победили но не смогли допросить» скорее всего было бы результатом одного броска на 7-9 или 6- в зависимости от того что ИП хотели добиться в первую очередь, но придумывание деталей было бы на участниках с нарративными правами, с привлечением 1 хода и 1 стата 1 персонажа. И не факт что именно такой бы исход пришел в голову.
Меньше ебаться с таблицами, оцифровывающие не сильно важные для играющих моменты и рассказать больше собственно истории за час игры — это плюс для многих групп, заставляющий выбирать более легкие и нарративные системы.
Равно как и генерация деталей системой вкупе с ощущением честности, которое некоторые мастера получают, выписывая исходные данные заранее и отдавая их обработку игромеханике (даже если игромеханика и как следствие вытекающие из исходных данных результаты предсказуемы) является аргументом в пользу тяжелых систем для многих групп.
(И да, «мне непонятно», тебе может быть все совершенно понятно и очевидно, я этому даже не удивлюсь.)
Вот смотри. Мы играем по системе с готовыми таблицами энкаунтеров и жёстко пользуемся только ими. Волшебник Хлоргексидинодель Полуэльф с друзьями идёт через Пустую Пустыню Пустотных Ужасов и бросок даёт случайную встречу «75-77: железный дикобраз-людоед». В описании дикобраза сказано, что он может отстреливать иглы, из которых, если они попадут в плоть млекопитающего, в считанные часы вырастают новые дикобразы. Это всё пока факты игрового мира.
Случается схватка, дикобраз расстреливает иглы, одна из них попадает в верного коня Хлоргексидиноделя, но полуэльф и его Политкорретная Банда Друзей побеждают танкообразное чудовище, которое, злобно фырча и громыхая железом, бежит прочь в пустыню, волшебник цитирует «Песнь о Вещем Олеге» над трупом верного коня и они продолжают путь. Это игровые события, которые стали фактами мира.
Потом они, например, со спасённой принцессой, пересекают пустыню в обратном направлении, преследуемые стражниками Султана-дракона. Бросок снова даёт случайную встречу «75-77: железный дикобраз-людоед». Пока это механика. А вот что это конкретно будет за дикобраз? Тот самый, затаивший злобу? (И готовый ради мести сдержать аппетит и навести на след волшебника стражников, возможно рассчитывая потом поживиться трупами). Выросший из попавшей в коня иглы, который унаследовал тень былой привязанности верного Златогрива, и обратится к беглецам с предложением перевезти их через пустыню на своей спине? Совершенно другой, никак не связанный с прошлой встречей? Это всё сюжетные возможности, которые никак не могут быть вписаны в таблицу энкаунтеров, но при этом никак не противоречат фактам игрового мира. Кто принимает решение, какая из них воплотится в жизнь? Во всех известных мне системах — один из участников игры, обладающий в данный момент пресловутыми нарративными правами.
Если на 7-9 Орк позвал подкрепление, протрубив в рог, это мягкий ход, сразу последствий нет.
Когда придет подкрепление и придет ли, выясняется потом по ходу игры.
Как жестких ход в игрока может прилететь пара стрел авангарда подкрепления.
Как мягкий ход, подкрепление может показаться на вершине холма.
Вроде так.
Если герои завалили таки орка, и начали спорить, кто его первый лутать будет, то может нагрянуть подкрепление — «золотая возможность»
А «внезапные медведи», это когда ход говорит, что произошло что-то плохое, но у ведущего нет идей. А медведя можно вписать много куда.
P.S. обсуждать/объяснять механику вне игры бывает гораздо проще, чем примерять ее внутри.
С другой стороны в DW есть правило, что ходы мастера могут происходить по «золотой возможности» (когда чувствуешь, что само напрашивается определенное развитие истории).
На 10+ лучник так ловко начал вести огонь, что орки опешили и не успели дунуть.
на 7-9 — позвать подмогу почти само напрашиваются.
Вкратце — 10+ не значит что лучник «очень хорошо выстрелил», значит, что история развивается в благоприятном для него ключе.
Вообще, это мое ИМХО. Но правила DW в него укладываются вроде как.
Если мы фиксируем такое определение, Золотая возможность — это проигнорированный мягкий ход, то как тогда сделать мягкий ход по второму условию (When the players give you a golden opportunity)?
Мастер же не просто тупой болванчик, который делает действия строго по алгоритму из инструкции.
Надо смотреть, что там происходит в игре. Делать ли жесткий ход, или мягкий. Что будет лучше — логичнее или интереснее.
У нас есть 3 Условия: 1) When everyone looks to you to find out what happens; 2) When the players give you a golden opportunity; 3) When they roll a 6-. Если на игре происходит что-то, попадающее под одно из условий, мы делаем ход.
Остановимся на Условии 2 о золотой возможности (golden opportunity). В книге правил этот термин встречается ровно 6 раз. Раскрывают информацию о золотой возможности только следующие 2 фрагмента:
На основе этих двух фрагментов, я выдвигаю Тезис 1:
Золотая возможность – это исключительно игнорирование мягкого хода ведущего, которое позволяет ему сделать жесткий ход.
Дальше:
Слово Generally говорит о том, что это рекомендация, а не правило. Следовательно, по любому Условию ведущий может совершить или мягкий ход, или жёсткий.
Вопрос №1: Как сделать мягкий ход по Условию 2, если до этого мягкий ход не был сделан по Условию 1 или 3?
Я не смог ответить на этот вопрос. Наша формулировка золотой возможности построена так, что мягкий ход уже должен быть сделан по Условию 1 или 3.
Значит мой Тезис 1 — неверен, и я выдвигаю Тезис 2:
Золотая возможность – это игнорирование мягкого хода ведущего, которое позволяет ему сделать жесткий ход (и какие-то другие ситуации).
Вопрос №2: Какие другие ситуации?
Ответа в книге я лично не нашел.
И вот эти «другие ситуации» позволяет ведущему оправдать абсолютно любое применение хода (в рамках принципов и замыслов ведущего) появлением золотой возможности.
Правила сформулированы нечетко именно потому, что ни рассчитаны на человека, а не машину. Если бы правила были бы замкнутым однозначным алгоритмом, человек был бы не нужен, и вместо ведущего можно было бы запустить скрипт. Если бы правила говорили «Жесткий ход делается тогда и только тогда, когда ...», могли бы случатсья ситуации, когда жесткий ход напрашивается, но правила как бы запрещают. Поэтому правила рассчитаны на применения ведущим своего интеллекта для принятия решения, что именно делать дальше.
Правила размыты и неоднозначны, да. Утверждать, что это плохо или хорошо — нерационально. Это может устраивать игроков или нет. В первом случае они используют данную систему, во втором берут другую.
Кароч, правила не всеобъемлющи, и при составлении практически невозможно предусмотреть все, поэтому существует внесистемное «золотое правило».
Но я не говорю, что это плохо! Мне вот нравится водить, а моим игрокам нравится в это играть :)
Но всё таки я надеюсь, что в моей гипотезе где-то есть изъян, который ее опровергнет. Ради интереса, я заглянул в AW Бейкера. Там я так же не нашел чёткого определения золотой возможности.
┐( ̄∀ ̄)┌
DW — лайтрульная система, в противовес хэвирульным.
Так то, если считать по количеству неоднозначностей и разных трактовок правил, то и ДнД — словеска с кубиками: www.sageadvice.eu/
А что оказывает влияние на мастерское решение — кубики или фазы Луны в целом неважно, пока реально все решает мастер. Потому словеска может быть и с кубиками и с чарлистами и даже называться ролевой системой. До тех пор, пока единственной реально действующей механикой будет решение мастера — это словеска.
И в этом смысле как раз сейдж эдвайс и всякие эрраты это попытка отдалиться от словески, а не приблизится к ней. Для словески не нужен сейдж эдвайс или эррата и вообще какое-либо разъяснение правил 8)
Если правило в системе одно: «Все решает ГМ по своему усмотрению», для меня это тоже механика. Но странная)
В большинстве систем, где предусмотрен ведущий, последнее слово за ним и он решает, как посчитает нужным. Для меня все эти системы — не словески.
Sage Advice — само собой не попытка приблизиться к словеске, с чего бы такая мысль? Его наличие — подтверждение того, что правил много,
а толку малоно они неоднозначны, что дает повод для «мастерского произвола».В словеске ведущий может хоть кубики бросать из окна, может топорами жонглировать; на основе чего ведущий принимает решение — игрокам не ведомо, и скорее всего не формализуемо. Если же ведущий механику использует, но игроки этого не знают, это уже не словеска.
Герой лучник заявляет, что хочет освободить пленника, убив, угрожающего пленнику орка.
Делает ход, 10+.
Ок, орк валится со стрелой в глазу, пленник использует возможность и срывается с места в сторону ближайшего оврага (цель игрока достигнута). (Далее мастер делает свой ход, например — ставит перед трудным выбором) Несколько орков спохватываются и пытаются его догнать, трое достают луки и выцеливают тебя, а еще один готовится дуть в странный рог.
Твои действия?
Я говорил про «сходные решения, принятые Ведущими за НИП».
А в *W надо еще учитывать «сходное понимание Ведущими принципов игры» и «сходное толкование Ведущим успехов и провалов ИП».
Да, конечно, во всех системах есть правила, требующие толкований и рулингов Ведущего, но в ДнД (особненно в части боевки) их все же не так много, а в *W, как я понимаю, почти все. Если ты стрелял по орку в ДнД и выпал успех, то ты попал по орку, орк получает урон (и это урон от вонзившейся стрелы). Если ты стрелял по оркам в *W и выпал полный успех, что произошло? Ты убил одного орка, двух, трех? Убил одного, но это оказался предводитель, и остальные разбежались? Промазал, но сбил гнездо шершней им на головы? Можно, конечно, сказать, что *W просто менее детально и везде будет «ты сделал оркам хуже» / «ты нанес оркам Х урона», но насколько хуже / как этот урон выглядит внутри игры?
ДнД-подобный урон кстати вообще является эталоном «абстрактно сделал орку хуже».
Для примера:
Есть чёткий игромеханический эффект: нам без разницы, какой у противника Armor. Он просто игнорируется и мы наносим ему полный урон.
Нет чёткого игромеханического эффекта. Ведущий может оцифровать это несколькими способами, часть из которых будет более выгодна для игрока.
Скажем, в случае с выстрелом в орка из арбалета мастер может сказать «он успеет до тебя добежать прежде чем ты перезарядишься», если не сказал обратное ранее.
В тяжелой системе это будет звучать как «он в Х от тебя на момент начала энкаунтера (а его мув больше Х и у тебя нет фита на быструю перезарядку)», а в легкой «он успеет до тебя добежать прежде чем ты перезарядишься (т.к. он недалеко а арбалету нужна перезарядка)»
А это с гораздо большей вероятностью будет разрешено одинаково у разных Ведущих. Вероятность того, что орк не побежит по каким-то причинам рубить арбалетчика, существует, но это будет решение орка (которое принял за него Ведущий, да), а не решение Ведущего о том, что вообще происходит в ОВП.
историиигры. Хорошо это или плохо.И именно это, я так понимаю, тебя и устраивает. А альтернативный подход (разные ведущие разрешают по-разному) вызывает у тебя непонимание и отторжение.
И тут никуда не деться (без каких-то фундаментальных хоумрулов). Таков уж дизайн DW.
Да, меня устраивает, что я сам могу решить, что персонаж отбрасывает арбалет и хватается за меч, исходя из известных мне данных о расстоянии до орка и скорости перезарядки арбалета (и могу ошибиться, если орк окажется быстрее), и не должен уточнять у Ведущего его представления об ОВП в каждом случае.
И как Ведущего меня тоже устраивает, что я не должен каждый раз в уме считатть скорость перезарядки арбалета, расстояние до орка и скорость его бега, а они все удобно записаны в ярдах и секундах.
А так, конечно, на вкус и цвет.
Просто пока я писал разбор примера с орками, появилось несколько десятков комментариев и разбор потерял смысл). Я даже успел перечитать AW и DW и изменить своё мнение касательно некоторых моментов.
Да, причем от системы это ни разу не зависит. Если ведущий решит что орк далеко или тупит, то орк далеко или тупит. Выражено это в том что ведущий говорит прямо «ты успеешь перезарядиться до того как орк добежит» или «орк в 3Х ярдов и тратит свое полное действие на перемещение на Х ярдов (а твой арбалет перезаряжается 1 экшн, т.е. ты успеешь перезарядиться и выстрелить еще раз)» — мишура.
А в DW Ведущему нужно все элементы ситуации в голове сопоставлять и при этом быть беспристрастным, что ИМХО довольно тяжело.
И да, в ГУРПС такая ситуация тоже иногда может встретиться, если мы вдруг окажемся в ситуации, для которой нет правил. Но ГУРПС как система стремится частоту таких ситуаций уменьшить, а DW — нет.
В ГУРПС ведущему нужно держать в голове ситуацию И оцифровывающие ее правила и цифры. Скажем, идя по холмам Напримерстана, партия во главе с арбалетчиком, вооруженным лазерным дальномером, внезапно натолкнулась на орка.
«внезапно натолкнулись на умеренно пересеченной местности» это близко, но не вплотную. Тут ведущий может или рассчитать «сколько метров у нас генерик умеренно близкая дистанция»(с помощью специальных таблиц зависимости от скилла наблюдательности, времени года и фазы луны или просто цифру которую орк пробежит за раунд-два). Расстояние же переведется в «сколько раз арбалетчик успеет выстрелить до того как орк добежит».
В любом случае ведущий вкинет цифры, которые после пропуска через механизм системы дадут наиболее уместный и/или интересный для истории нарративный результат по мнению ведущего.
Кроме того, существуют кучи статей типа «Как разнообразить боевку», «Как сделать интересные социальные проверки», «Как разнообразить проверки (да и; да, но; нет, но; нет, да еще и...)» И прочие. В DW это есть в корнике)
Вообще, построение какого-то момента игры полностью единолично — не всегда благо. В случае PbtA-шных наследников DW «локальный уровень» сюжета (глобальный в существенной мере задан фронтами, темами, вопросами) действительно служит «чёрным ящиком». С другой стороны, при честной игре в то же D&D локальный уровень сюжета в формализованных местах тоже упирается в броски, только не так явно. Иллюстрация тут — эпизод из Gamers, когда ведущий хочет, чтобы бандитский король прочитал пафосную речь, а игроки используют гарантированные правилами возможности, чтобы вынести его сразу же.
«помогает строить историю» — не в том смысле, что у ведущего в голове есть «как оно должно случиться», а в том, что механика подразумевает изменение ситуации после каждого броска (отсутствие действий без последствий), т.е. если ведущий не придумал, что должно быть дальше, механика дает подсказки.
DW не подразумевает прохождение придуманного кем-то сюжета, оно подразумевает постройку сюжета постфактум, на основе результатов действий игроков.
Т.е. не сюжет, как задумка до игры, а сюжет как результат игры.
Слабо представляю, как оно может мешать, потому что результаты ходов — это довольно микро уровень. У мастера есть фронты и угрозы — это макроуровень и все последствия можно вырулить в их направлении.
И броски кубов вполне влияют на ОВП, так что могут выдавать недостоверный результат. Например, чтобы убить человека, нужно снять 10 хитов. Персонаж приставляет пистолет на 2к6 урона к виску заложника, стреляет и снимает 5, например, хитов. Скорее всего происходящее в ОВП будет недостоверным. Выпало бы на кубах 11, результат был бы достоверным. Хотя кроме броска, ничего не поменялось.
А во-вторых — корень проблемы в восприятии системы как инструмента моделирования. Чёрта с два система (в том числе и более «моделистская») это инструмент моделирования игрового мира от и до. Инструмент согласования представлений — порой да, инструмент разрешения противоречий за игровым столом — да, инструмент управления процессом за этим столом — вполне. Обычно, кстати, проблема с моделированием возникает там, когда оно применяется там, где не нужно.
А Дмитрий совершенно прав в том стиле, что пока оба варианта укладываются в игровой стиль и настрой, то они вообще-то внутри мира вполне нормальны и неотличимы (а вопрос «мог ли этот орк вызвать подкрепления в принципе, или на роду у него было написано иначе» могут обсуждать приключенцы на привале, если про падающее в лесу дерево им уже надоело). И подать оба варианта как не вызывающие проблем, кажется, нетрудно. Проблема в порядке причин и следствий, вроде. Просто направление тут может показаться привыкшим к другому не столь интуитивным. Есть бросок, который показал, что орк не успел вызвать подкрепления (не дал нужных шансов). Почему? Вариантов-то внутри мира куча — не успел, был самонадеян, испугался и не соображал, был сразу же связан боем…
То, что у орка рог есть — могло быть установлено раньше, если кто-то, например, задался вопросом «а может ли этот орк быстро позвать подкрепления?», но это уже была бы другая игровая ситуация, возможно — другие действия партии, точно — другое разрешение результатов хода ведущим
Допустим герои провели разведку и выяснили, что на поляне есть одинокий злобный орк и в округе нет никаких опасностей, в том числе орочьего лагеря. В таком случае, даже если орк подует в рог, призывая помощь, появление этой помощи из-за кустов в тот же миг с криками «Испанская инквизиция!» может выглядеть неправдоподобно. Если они появляются где-то относительно далеко и персонажи их замечают — логично. Если открывается портал и подмога с тем же криком вываливается — возможно тоже логично.
Начнем с того что эффекты от 6- должны вытекать из предшествующего фикшена. То есть если мастер решил что ближайшее подкрепление не очень близко (6 и больше раундов в переводе на ДнДшный)то результатом от 6- на следующий бросок не будет вводить прибытие подкрепления. Равно как и более детализованый ДнДшный подход «если случайно первым убили/связали боем орка с сигнальным рогом то он не сможет позвать подкрепление» не отличается принципиально от «если игроки накидают 10+ достаточное количество раз то враги не смогут сделать ничего серьезного по тем или иным причинам».
Смысл нарративистского подхода заключается в том чтобы свести заранее прикинутые возможные исходы «90% что ИП победят, 60% что орки при этом успеют позвать подмогу» к минимальному числу сущностей, являющихся или мастерским произволом с учетом имеющегося фикшена или результатом случайного броска.
Скажем, если мы упоремся в мормонский уровень симуляционизма то у нас игромеханически играют:
— Схема движения орочьих отрядов (МП)
— Обвес орков (МП)
— Дальность действия конкретного сигнального рога (МП)
— Выбор игроками первого из атакованых орков (рандом+МП)
— Успешность атак (рандом)
— Броски орков второго отряда на быстрое реагирование и добегание (МП+рандом)
В итоге за 20-100 бросков все сведется к возможным согласно изначально заданому фикшену исходам:
— орки перебиты не подав сигнал
— орки подали сигнал но подмога не успела
— орки подали сигнал и подмога успела
При минималистичном Пбташном/нарративистском подходе выбор между этими же исходами влезает в 1-5 бросков, где отряд орков оцифрован как одна сущность среди ходов которой есть «позвать подмогу», а «подмога идет» — оцифровывается как угроза «через некоторый промежуток времени здесь будет еще трижды столько орков»
Но в симуляционистском подходе троеточие в «орки подали сигнал но подмога не успела потому что ...» определяется за счет предварительной работы мастера, который рассчитывает дистанцию между отрядами, дальность слышимости рога и скорость прихода подмоги как функции от статов орков и их экипировки.
В нарративистском же подходе троеточия заполняет мастер.
Суть моей претензии к *W в том, что я не считаю большую часть из того, что у тебя обозначено как «рандом и мастерский произвол», рандомом и мастерским произволом.
Я это вижу примерно так:
— Схема движения орочьих отрядов (обстоятельства ситуации)
— Обвес орков (обстоятельства сеттинга и ситуации)
— Дальность действия конкретного сигнального рога (обстоятельства ситуации и правила)
— Выбор игроками первого из атакованых орков (выбор игроков)
— Успешность атак (рандом и выбор игроков)
— Броски орков второго отряда на быстрое реагирование и добегание (обстоятельства сеттинга и ситуации — ну и рандом, да)
Ведущий не произвольным образом решает все эти вопросы. Он решает, исходя из своего представления об обстоятельствах сеттинга (кто такие орки вообще и как они себя ведут обычно) и ситуации (что тут эти конкретные орки забыли). И мне интересно пытаться узнать эти обстоятельства и принимать за персонажа выборы, которые их учитывают. Но даже если я не узнаю (и не могу узнать) эти обстоятельства, знание о том, что они в голове Ведущего есть способствует подавлению недоверия и вживанию в персонажа.
А в *W они совершенно открытым образом отдаются на откуп рандому и принятым на ходу решениям Ведущего, которые он может быть вынужден принимать наперекор его собственным представлениям о сеттинге и ситуации. Это мешает мне подавлять недоверие и вживаться, и я не понимаю, зачем так делать. Просто ради ускорения игры?
Неинформированый выбор (игроки не знали у кого из орков рог) — рандом.
В *В обсоятельства и сеттинг точно так же существуют, и мастера ничто не заставляет действовать против уже установленного фикшена. И наличие статблоков и привязки раундов к секундам никак на это не влияет.
Если мастер понимает что делает, то это позволяет добиться тех же результатов, но потратив на час меньше на выписывание цифр и консультацию с таблицами до игры и на десяток бросков меньше — во время игры.
То есть если мастер решил что подкрепление прибудет через минуту-полторы то оно в любом случае прибудет через минуту-полторы что бы игроки не набросали.
В ДнД мастер оцифрует это как «через 1д10+5 раундов подкрепление в (сколько бы им дать чтобы и не совсем капец но и опасно… прикинем CR и таблицу фертильности зеленокожих...) 2д10+6 стандартных орков из монстрятника придет с того края карты». И если игроки будут плохо кидать на «быстро зарубить всех орков или убежать от них» то подкрепление придет в разгар боя, а при хороших бросках — закончат бой до его прихода, но не отменят сам приход.
В *В же это значит что к списку «какие проблемы могут возникнуть у ИП при плохих бросках» добавится «бой затягивается, а подкрепление все ближе» (отряд в 15 орков потому что мастер так решил). И если игроки будут плохо кидать на «быстро зарубить всех орков или убежать от них» то подкрепление придет в разгар боя, а при хороших бросках — закончат бой до его прихода, но не отменят сам приход.
Возможна ли при игре в D&D ситуация, когда партия напала на отряд орков и быстро всех перебила, прежде чем они успели вызвать подкрепление? Да, возможна.
Возможна ли аналогичная последовательность внутриигровых событий в DW? Да, возможна.
Возможна ли при игре в D&D ситуация, когда партия напала на отряд орков, один из них протрубил в рог и вызвал подкрепление? Да, возможна.
Возможна ли аналогичная последовательность внутриигровых событий в DW? Да, возможна.
Возможна ли при игре в D&D ситуация, когда партия напала на отряд орков, один из них остался в живых, но в смятении не сообразил протрубить в рог и вызвать подкрепление? Да, возможна.
Возможна ли аналогичная последовательность внутриигровых событий в DW? Да, возможна.
Возможна ли при игре в D&D ситуация, когда партия напала на отряд орков, один из них остался в живых, протрубил в рог и вызвал подкрепление, которое успело подойти до того, как партия разобралась с этим несгибаемым орком? Да, возможна.
Возможна ли аналогичная последовательность внутриигровых событий в DW? Да, возможна.
Ну, и так далее.
Ты не можешь описать разницу между D&D и DW в терминах внутриигровых ситуаций: всё, что может произойти в ОВП одной игры, может произойти в ОВП лругой. Реальная разница в том, как с ОВП соотносятся различные игромеханики. Она связана с тем, что в DW, во-первых, разрешение заявок более «крупноблочно» (как тут уже не раз говорилось), а во-вторых, больше импровизации и меньше заготовок.
Пытаясь ухватить эту разницу, ты совершенно напрасно ставишь знак равенства между броском атаки в D&D и броском, делаемым в рамках хода hack&slash в DW ("… может быть не связан напрямую с действием персонажа, за которое игрок бросал кубы"). Игрок не кидал кубы на действие персонажа. Игрок заявил некоторое действие персонажа, эта заявка триггернуда определённый ход игрока, а дальше игрок кидает кубы в рамках своего хода. И если пытаться устанавливать какие-то игромеханические соответствия между двумя системами, то этот бросок берёт на себя функции 5-6 и более разных бросков в D&D (а в GURPS или DCC RPG — и того больше), некоторые из которых вообще не будут относиться к текущему раунду боя. Рассматривая это как «игрок бросает на действие», ты заведомо сам себя запутываешь.
Разумеется, у подхода *W есть своим минусы (иначе бы лино я, например, вряд ли продолжал играть в D&D — меж тем, я плохо представляю себе свой игровой стол как без хаков AW, так и без хаков B/X, при том, что без множества других известных систем прекрасно могу жить). Но преимущества, по-моему, вполне понятны и очевидны: (а) во много раз меньше бросков (при сохранении сложности происходящего и значимости внутриигрового выбора); (б) разгрузка GM'а (тебе вообще не надо кидать и почти не надо держать в голове никаких цифр, можно сфокусироваться на описаниях, отыгрыше NPC, импровизации вот-это-поворотов и поедании торта); (в) минимальная подготовка (при сохранении достаточного колиества контента для создания интересных игровых ситуаций); и (г) совместное создание сеттинга и ситуации (что круто само по себе).
То есть «Руби и режь» — это ход игрока, а не персонажа?
Что касается плюсов, то на мой вкус они сомнительные, но если у тебя эта система так работает и ты считаешь эти аспекты положительными, то я спорить с этим не буду. Спасибо, стало намного понятнее.
Формально правильнее, наверное, даже сказать, что ход — это процедура обработки определённых действий игрока. Начинают их действия игрока, поданные через заявку о действиях персонажа (в том числе, в некоторых случаях, пустую — то есть при отсутствии заявки об определённых действиях).
А вот механика *W, возможно, целиком диссоциированная в том же смысле, в котором «применяю Удачу» — диссоциированная механика. Но при этом она крайне хорошо замаскирована под ассоциированную. Хотя я могу тут ошибаться, и подход *W вообще в эту классификацию не вписывается, по крайней мере если ходы должны следовать из фикшена.
Т.е. совершенно же стандартное взаимодействие — «игрок заявляет действие — мастер объявляет его результат», есть во всех «традиционных» ролевых играх и во многих «нетрадиционных».
Взаимодействие стандартное, безусловно, но оно не является механикой и невозможно его классифицировать как ассоциированную или диссоциированную механику.
Диссоциированная механика — это механика, которая вынуждает игрока принимать решение не с точки зрения персонажа. «Мне нужно преуспеть на этом броске, я использую Удачу, как раз час реального времени с последнего использования прошел.» — это решение игрок вынужден принимать не с точки зрения персонажа, который ни о каких бросках и реальном времени не знает.
Ассоциированная механика — это механика, которая, напротив, вынуждает игрока принимать решения с точки зрения персонажа. «В меня летит стрела, я блокирую щитом, потому что это самая хорошая защита от стрел (= у меня самый высокий шанс успеха на Блок)». Решение, которое игрок принимает, ориентируясь на игромеханику, аналогично решению, которое принял бы персонаж внутри игры.
А в случае «игрок заявляет действие — мастер объявляет его результат» ничто не вынуждает игрока принимать решение об этом действии с точки зрения персонажа или, наоборот, не с точки зрения персонажа.
Таблица случайных встреч моделирует действие мира, а не персонажа (и используется Ведущим), а механика создания персонажа используется во время создания персонажа, а не на игре. Я говорил про смысл слова «механика» тут, в данном контексте, а не вообще (и даже не вообще применительно к НРИ).
А если рассматривать конкретно эту ветку, то я подробно разъяснил термины в третьем своем комментарии, после того как выяснилось, что tsarev не понимает, какое значение я вкладываю в этот термин.
Это не игровые механики.
Игровая механика отвечает за непосредственное взаимодействие игрока с игрой. Таблицы и создание персонажа — это тулзы, в первом случае с игрой взаимодействует не игрок (в обычном смысле этого слово), а во втором взаимодействие опосредовано — генерится инструмент для взаимодействия с игрой.
Если бы генерация персонажа происходила ингейм (что-то подобное было в Tyranny или SotDL), то это было бы игровой механикой.
Это понятие из большого геймдизайна, где оно употребляется повсеместно (game mechanics) в теории и на практике. Там ещё оно время от времени дробится и ветвится, ну да не суть.
Да, это профессиональный термин, и да, люди на форумах не обязаны его знать и употреблять в таком значении.
Но с тенденцией того, насколько настольный и видеогейминг теснее взаимодействуют друг с другом, то знать и его как минимум небесполезно.
Заодно уже становится видно, что у вас с Накилевеем не вполне одинаковые позиции и мне не стоит больше воспринимать вас как некоего единого коллективного собеседника в этой подветке.
Итак, что такое ролевая игра? Это игра, в которой игроки отыгрывают персонажей, то есть принимают решения с их точки зрения. Уже отсюда становится понятен смысл отделения Ведущего от игроков. Ведущий может как принимать решения с точки зрения НИП, отыгрывая их, так и принимать решения относительно правил игры (суждения/рулинги), относительно мира/сеттинга в целом, относительно темпа игры и т.д. То есть позиция Ведущего отличается от позиции игрока в ключевом вопросе. Нельзя сказать, что Ведущий играет в ролевую игру (таким же образом, как и игроки), он ролевую игру ведет.
Что такое НРИ? Это ролевая игра с механикой настольной игры (доставшейся ей в наследство от варгеймов, настолок и т.п. и творчески переработанной). Смысл привнесения механики в ролевую игру в том, что она должна помогать участникам играть в ролевую игру, то есть отыгрывать персонажей. Если механика способствует отыгрышу, то она ассоциированная, если же мешает, то диссоциированная. Однако некоторые механики взаимодействуют не с отыгрышем персонажей, а с другими аспектами ролевой игры, не являющимися собственно игрой в ролевую игру — созданием персонажей или ведением игры.
Соответственно, есть смысл разделять механику ролевой игры на игровую механику (игромеханику в узком смысле), ориентированную на игрока (и на отыгрывающего НИП Ведущего), и вспомогательную механику, направленную на ведение игры, создание персонажей и т.п. аспекты ролевой игры. В совокупности все эти механики составляют механику ролевой игры (игромеханику в широком смысле), но когда говорят про ассоциированную и диссоциированную игромеханику, имеется в виду именно игромеханика в узком смысле, потому что для вспомогательной механики эта классификация лишена смысла.
Принимать решения с точки зрения персонажа = отыгрывать этого персонажа. Следовательно, ассоциированная механика способствует/помогает отыгрышу, диссоциированная — препятствует/мешает.
С чем именно ты не согласен?
Слушай, ты свою позицию по поводу «диссоциированных механик» озвучил уже 100500 раз, озвучивать её в 100501й необязательно. И если для тебя необходимость хотя бы на секунду выходить из погружения в образ своего персонажа является Страшнымъ Зломъ, то я тебе, конечно, сочувствую, но уверяю, что большинство знакомых мне игроков не испытывает с этим ТАКИХ проблем.
Я сам диссоциированными механиками пользовался, пользуюсь и буду пользоваться, потому что во многих случаях они позволяют достичь результатов, которые ассоциированные механики достичь просто не могут. Но это не отменяет того факта, что диссоциированные механики мешают отыгрышу, и для ролевой игры нежелательно, если их слишком много или они встречаются там, где можно использовать ассоциированные.
И да, во-первых я написал, что все сказанное — это «по моему мнению», а во-вторых я нигде не говорил, что диссоциированные механики — это зло и плохо, хватит мне приписывать деление чего-то на добро и зло, когда я просто классифицирую.
Классификация ролевых механик, в которой нет цветовой дифференциации… то есть разделения механик на плохие и хорошие, не имеет цели!Я утверждаю, что они а) существуют, и б) мешают отыгрышу (что напрямую вытекает из определения).
Это все равно, что из моего утверждения, что хищные животные существуют и едят мясо делать выводы, что я враждебно настроен по отношению к хищным животным.
У меня сложилось по комментариям здесь впечатление, что ты как раз «свободную заявку» считаешь некоей «недостаточно ассоцированной механикой», предполагая, что «отыгрышу» способствуют именно формально определённые действия, «опции из списка» — так ли это?
С чего бы? Механика бордгеймов явно не направлена на поддержку отыгрыша персонажей.
С чего бы? Я вообще не понимаю, на основании каких моих слов можно сделать подобный вывод.
А покажи мне к слову механику, направленную на поддержку отыгрыша? Выдача чарактер\экспириенс пойнтов за отыгрыш что ли?
Ты явно указываешь яркие черты персонажа, и используя их добиваешься бОльшего.
Механика, предназначенная для «отыгрыша». Т.е. для принятия решения / действия исходя из заявленных особенностей персонажа.
А если надо именно поощрение игроков — вдохновение из ДнД5.
Для принятия решения из возможностей и особенностей персонажа — под это пойдёт запросто обычное описание возможностей. Инструкция к пылесосу даёт прекрасное представление, что он может, и что он не может, но вроде никто в здравом уме не скажет, что делая уборку с пылесосом (с учётом этих ТТХ из инструкции) он занят «отыгрышем пылесоса. При этом обычно механики не слишком концентрируются на добавочном поощрении за использование сильных сторон персонажа — успех есть поощрение сам по себе.
С другой стороны, механика, поощряющая использование особенностей может быть совершенно не привязана к внутримировым терминам (а Ангон выше, как я понимаю, даже системы, не требующие погружения, вообще от НРИ хочет отделить). Те же примеры, когда мы получаем плюшки за активацию недостатков персонажа могут вообще разрешаться с совершенно режиссёрской позиции. Они гарантируют, что игрок (и, зачастую, мастер) будет стараться использовать те недостатки\черты\ключевые слова на листе, и что персонаж, у которого на листе написано „толстый“ будет застревать в трубах и платить за добавочное место в самолётах, а вокруг персонажа с записью „не ждёт испанской инквизиции“ регулярно будут выскакивать три NPC в красном. Только вот в последнем случае персонаж может быть совершенно не в курсе этой особенности и недоумевать, почему вокруг него царит такая комедия.
Просто потому, что точка зрения персонажа — вещь, очень редко на какой игре верифицируемо наблюдаемая кем-то, кроме контролирующего этого персонажа участника игры. А что касается действий игрока, то если некоторые заявки, которые идут явно поперёк взглядам и желаниям персонажа можно заметить сразу (ну вот не будет персонаж, у которого всё хорошо в жизни, просто так пытаться выброситься из окна, чтобы добавить в сцену перчику), то вот соответствующие, видимо, придётся определять только через отрицание — ну, не вызывают отторжения у зрителей. А сделаны они потому что игрок смотрит глазами персонажа или потому что он так захотел из левых соображений — ну ой, не определишь. (Ещё, наверное, определишь, если они вступают в конфликт с другими соображениями — то есть когда игрок подаёт заведомо глупую, проблемную, неприятную для других целей заявку, потому что это естественно для его персонажа, но такой конфликт есть не всегда).
Эта самая точка зрения — как её описать? Личность персонажа обычно не вынесена наружу в описываемом виде. Неиспользование метаигровой информации — обычно можно отследить (хотя, кстати, мало какая механика поощряет такое, тут скорее соглашения), следование некоторым игромеханически вынесенным чертам — видимо, тоже. А кроме этого?
А механика способствует принятию решений с точки зрения персонажа, позволяя игроку принимать аналогичные решения с аналогичными последствиями. Персонаж может решить, будет ли он рубить орка в ногу или колоть в лицо — и игрок может решить, атакует ли его персонаж орка маховой атакой в ногу или прямой атакой в лицо. Персонаж может решить, будет ли он вкладывать больше силы в огненный шар или метнет его сейчас — и игрок может решить, будет ли его персонаж тратить еще ход и энергию на увеличение урона огненным шаром или атаковать. Персонаж может решить, пойдет ли он кружной дорогой или срежет через лес — и игрок может решить, пройдет ли его персонаж три гекса по дороге или два по лесу.
Вообще, большинство игровых механик (в узком смысле) в НРИ — ассоциированные, поэтому мне не очень понятно, зачем их отдельно выискивать.
Но вообще мне сложно понять, что такое «нейтральная механика» в данном случае. Механика или предполагает, что игрок принимает решение, аналогичное решению персонажа, или предполагает, что решение игрока решению персонажа не соответствует. Как вообще в данном случае выглядит «нейтральный» вариант?
(Еще раз напомню, что мы не лезем в голову игрока и не анализируем, действительно ли игрок принимает решение с точки зрения персонажа, мы смотрим только на аналогичность самого решения и мотивов этого решения, которые игрок может высказать словами.)
Нейтральная же механика — которая, собственно, позволяет «нырять в шкуру персонажа», но точно так же позволяет и не нырять в неё. Это, на мой взгляд, вообще абсолютное большинство механик в ролевых играх. Скажем, проводя такой же манёвр против мерзавца-графа в D&D 3.x или первом PF, механически мы будем совершать disarm check, рассчитывающийся по некоторым формулам. При этом в этих системах модификаторы заметно более фентезийны и абстрактны (в том смысле, что там, если думали, то больше о rule of cool или игровом балансе, а потом ещё и заполировали комбинаторным взрывом из тысячи источников). В этих системах можно, при некоторой умственной акробатике, думать в терминах видимого персонажу и пытаться переводить это в модификаторы по системе (абордажная сабля Джона тяжелее и крепче, именно потому она даёт +2 на проверку… ), а можно, наоборот, думать в терминах системы, а потом уже следствия из набора формул обосновывать описаниями в мире (без фита ты вызовешь AOO — это рискованный манёвр, поскольку Джону придётся открыться… ). При этом, собственно, система-как-набор-формул и выборы (действия) персонажа в такой ситуации существуют параллельно по большому счёту, перевод одного в другое не обязательно однозначен.
Игромеханически в этом случае совершается обезоруживание по правилам механики, а вносятся ли какие-то важные при взгляде с уровня персонажа детали, или, наоборот, группа приоритетом ставит даже явные «артефакты» механики, дающие внешне абсурдные результаты — вообще-то соглашение группы.
Сравни это с ситуацией, когда игрок решает использовать Удачу (Вдохновение или какой там в ДнД ближайший аналог). В этом случае персонаж ничего подобного не решает и механика отыгрышу не помогает (= препятствует).
Можно, конечно, сказать, что отыгрыш — это то, зачем мы вообще играем в ролевые игры (или даже естественный инстинкт человека, основанный на эмпатии), и достаточно ему просто не мешать механически, чтобы он сам по себе случился (как отыгрывают в словесках, например), но мне представляется, что любая ассоциированная механика все же способствует отыгрышу, помогая смотреть на ситуацию с точки зрения персонажа. Например, в том же ДнД у персонажа, который лучше умеет обезоруживать, будет соответствующий фит, а значит игрок скорее попробует обезоружить противника, что как раз соответствует поведению персонажа, который учился обезоруживать. И даже характеру персонажа, который зачем-то учился обезоруживать противников, а не убивать.
Если ты про ситуации, когда правила позволяют обезоружить желатиновый куб, то Джастин Александер называет такой стиль игры «ограниченным игромеханикой» и утверждает, что он приводит к превращению ассоциированной игромеханики в диссоциированную и, таким образом, лишает НРИ ее ролевой составляющей. То есть да, группа может договориться играть таким образом, но при этом они нарушают ассоциированность игромеханики и прекращают играть в ролевую игру. Так-то группа может договориться и по ГУРПС в варгейм играть, метаигровые договоренности вообще легко перевешивают игромеханику.
Я буксую пока что на этом. Потому что в реальности, как она мне видится, игрок и персонаж весьма редко решают сделать одно и то же (а иногда сама такая постановка вопроса лишена смысла). В том числе и за счёт того, что насколько детально рассмотрение тут играет роль (но там вообще много подводных камней).
Возможно, конечно, вопрос в языке — как известно, «гнусные капиталисты нещадно эксплуатируют население» и «социально ответственные бизнесмены создают новые рабочие места» это описание одного и того же процесса, просто пользуясь разными устоявшимися словарями — но тут проблема. Намерения игрока могут вообще формулироваться в таких терминах, где намерений персонажа нет вовсе, а потом «пристёгиваться» к персонажу посредством хорошо связывающихся с его действиями механик. Такое считается ассоциированной механикой?
Персонаж (насколько он существует отдельно, конечно) может решать бить графа по пальцам, раскрываясь. Или пытаться войти в клинч и выкрутить ему руку. Игрок же при этом может решать начать проверку силы против проверки ловкости вместо атаки в раунде (что ещё более-менее ассоциируется с обезоруживанием) или там инициировать disarm check. Может мысленно распределять кубики между безопасностью персонажа, успешностью действия и сохранением контроля над обстановкой. Или делать ход игрока, который вообще триггерится абстрактным «когда из-за твоих действий хаос сцены нарастает, кидай +лихость...». Но все эти решения в некоторый момент могут потребовать от игрока дать описание, что делает персонаж — оно просто будет иметь разную значимость и заменяться с большим или меньшим трудом.
Тут проблема в том, что почти всегда игрок, помимо чистого воображения, ещё и играет в некоторую мини-игру, которая в какой-то мере ситуацией в общем воображаемом порождена, но с описаниями стыкуется неоднозначно и не всегда тривиально. В том числе и потому, что есть выделение более плотно описываемых и менее плотно описываемых моментов, есть варианты абстрактно-крупноблочного описания сцены, и есть разрешение в виде длинных цепочек мелких действий, и тэ дэ.
При этом не так-то просто (а часто, мне кажется, и вовсе невозможно) отличить ситуации, когда механика становится более детальной (и за счёт этого обычно и более привязываемой к действиям персонажа) для более точной регуляции исходов и описания возможностей, и когда она делает это чтобы мы оказывались поближе к персонажу.
Алита-то задавала вопрос вроде про механику, поощряющую последнее. И мне пока что видится, что именно чистое пощрение, а не один из возможных эффектов тут — достаточно редкий зверь.
Так что я попробую зайти с другой стороны. По сути любая игра — это последовательность совершаемых игроком выборов. В примере противостояния с графом эти выборы могут, допустим, выглядеть как:
1) «пытаться договориться или сражаться»,
2) «стрелять из пистолета или биться на шпагах»,
3) «яростно нападать или осторожно защищаться»,
4) «пытаться ранить графа или обезоружить его»,
5) «пытаться выбить шпагу графа или перерубить ее»,
6) «использовать Удачу при провале на кубах или поберечь до другого раза».
Некоторые из этих выборов могут поддерживаться игромеханикой, а другие — нет, это зависит от детальности системы.
Но суть в том, что все эти выборы, кроме №6, соответствуют выборам, которые стоят перед персонажем. Так что игрок, совершая выбор, вынужден совершать его с точки зрения персонажа, даже если он при этом ориентируется на механику. Механика «если выбрал переговоры, то кидай Разговор!, а если бой, то Драка!» ничуть не менее ассоциированная, чем та, в которой надо выбирать, каким именно приемом ты выбиваешь шпагу из рук противника, и они в равной степени способствуют отыгрышу за счет ассоциированости. (Можно, конечно, утверждать, что детальность тоже способствует отыгрышу, но это уже явно зависит от предпочтений игроков.)
Как раз не вынужден. Может — да. Причём частенько, вроде бы, для этого нужна определённая привычка и настрой заранее. Пока мне вообще по итогам этого разговора кажется, что «ассоциированная механика» это вообще механика, к которой можно прикрутить взгляд с позиции персонажа, а не в которой он совершается или хотя бы удобен. И что эта категория вообще скорее с заталкиванием в такой подход почти не связана (а то и вообще не связана), наоборот — это, скорее, просто категория механик, которые кажутся более интуитивными людям, предпочитающих актёрскую позицию режиссёрской?
Если мы не лезем игроку в голову, а ориентируемся на соответствие принятого им решения и его мотивов решению и мотивам персонажа, то при использовании ассоциированной механики неизбежно будет полное или частичное соответствие. Причем такая механика его как обеспечивает (принимаемое игроком решение соответствует принимаемому персонажем), так и увеличивает (выдавая игроку игромеханические мотивы, соответствующие мотивам персонажа).
Говоря другими словами, для внешнего наблюдателя решения игрока, принимаемые с использованием ассоциированной механики, почти всегда будут выглядеть как отыгрыш.
Что касается самого игрока, то на мой взгляд ассоциированная механика подталкивает его к тому, чтобы отыгрывать — он принимает решения за конкретного персонажа и должен учитывать на игромеханическом уровне те же моменты, которые персонаж учитывал бы внутри игры. Но гарантировать отыгрыш она, конечно, не может — я вроде нигде этого и не говорил.
нетривиален и это соотнесение, в общем-то, добавочный этап, притом его сложность у разных ассоциированных по твоей терминологии механик весьма разнится, а качество «игромеханических мотивов, соответствующих мотивам персонажа» часто может быть весьма спорно. Мне всё ещё кажется, что если оно идёт в твоём направлении, то движущей силой тут часто служит именно желание погрузиться, которое преодолевает неудобства многих из ассоциированных механик, а не наоборот.
Возможно, наше расхождение — очередная иллюстрация к принципу system does matter, потому что у тебя, если я правильно понимаю, одна из любимых систем GURPS, а я им пользуюсь весьма редко, и мой спектр сдвинут в сторону систем с меньшей связью механика-картинка.
В ДнД5 и Фейте есть схожие «параметры» персонажа. В ДнД это «Привязанность», «Изъян», «Идеал» еще что-то, что призвано показать некартонность персонажа. В Фейте это все выражается аспектами. Не 1 к 1.
В ДнД, если ты покажешь изъян — вороватый халфлинг стащит перстень у графа — механически результата не будет. История может повернуться, что халфлинга не заметят и он обогатится на пару золотых, а может случиться, что за ним будет погоня. Может вообще ничего не случится.
В Фейте, это компел аспекта, игрок получает жетон, который может круто потратить потом. У игрока есть стимул «отыгрывать» особенности персонажа. Механика за это поощряет игрока.
При этом, если это компел, то у поступка тут же будут последствия.
В ДнД есть похожее — вдохновение, но оно отдается по левой пятке и менее механически значимо.
P.S. Вообще, вести игру по разным системам можно очень похоже, внешний наблюдатель без доступа к механике разницы может не заметить. Но все же, разные системы стимулируют отыгрыш по разному.
Механика помогает игроку принять решение, аналогичное тому, которое принял бы персонаж со своей точки зрения, исходя из аналогичных причин. ТО есть механика помогает отыгрышу.
Потому сороритки будут всячески избегать рукопашного боя и стрелять издалека.
Делает ли это варгейм Вархаммер «способствующим отыгрышу»? Выбор оптимального решения это вопрос тактики, а не отыгрыша.
Для выбора чем атаковать отыгрыш не требуется, да. Но возможность такого выбора, поддерживаемая ассоциированной игромеханикой, отыгрышу способствует.
Не вижу чем сама возможность именно что способствует отыгрышу.
Отыгрыш ИМО ярче проявляется как раз в тех случаях, когда заставляет отказаться от оптимального игромеханически поведения — например благородный рыцарь, отказывающийся атаковать противника со спины действует неоптимально игромеханически очевидно.
Тут еще хороший пример — Melee, самая первая версия прото-ГУРПС, которая стоит ровно на грани между варгеймами и ролевыми играми, так что ее невозможно отнести в ту или другую категорию.
Тем, что игрок вынужден совершать выбор, аналогичный выбору персонажа.
Ну и например, если в варгейме есть «хиты» или там состояние «ранен», то выбор «продолжать бой раненым, надеясь на удачу, или отступать и прятаться» — вполне себе ролевой.
А вот если взять механику поотрядного варгейма и использовать для ролевой игры отдельными персонажами, то она окажется диссоциированной и отыгрышу будет мешать. Потому что один воин никак не может принять решение «построиться в колонну» и выбор «стрелять залпами или по готовности» для него внутри игры смысла не имеет.
И игромеханика вполне может поддерживать такой отыгрыш, например использование недостатков в ГУРПС (и особенно если дать рыцарю Силу, завязанную на такой недостаток). Но вообще, утверждение что отыгрыш всегда должен быть неэффективным, совершенно неверно и ошибочно. Беспринципного наемника, действующего ради личной выгоды, тоже можно отыгрывать.
Взялось из твоей головы, я ничего подобного не писала. Я писала, что он наиболее ярко проявляется в таких случаях, а не только в таких случаях.
Тогда и Удача, которую он приводил в пример как диссоциированную механику на деле ассоциированная.
Выстрелю в сложную цель, потому что у меня есть удача это те же самые «буду стрелять — не буду стрелять».
А в случае с Кодексом чести персонаж-рыцарь знает, что ему следует соблюдать определенные принципы поведения (потому что считает их правильными), и игрок знает, что персонажу следует их соблюдать (потому что он взял персонажу соответствующий недостаток). Решение соблюдать кодекс чести — ассоциированное.
Решение брать его как недостаток — диссоциированное, понятное дело, если этот термин вообще имеет смысл для механики создания персонажа.
И да, выстрелить в сложную цель, надеясь на везение — ассоциированная механика. Персонаж надеется, что ему повезет, и игрок надеется, что ему на кубах повезет. А вот использовать Удачу как преимущество для переброса кубов — механика диссоциированная.
Персонаж вполне может считать себя везучим и верить в свою Удачу. В случае, если у него есть такой адвантадж это даже обосновано.
А решение его нарушить, если оно принято из оценки ситуации, что пенальти в чарпойнты или выкуп дисадва выгоднее, чем соблюдать его?
Вообще кидать кубы — диссоциировано. А вот использование преимущества для переброса кубов чисто в теории не отличается по ассоциированности от вообще любого броска кубов.
Лично я всегда делила на позицию персонажа и позицию режиссёра. И вот в целом, то что у Александриана называется ассоциированной механикой это оперирующие персонажем, а диссоциированные механики это те, что оперируют историей.
Персонаж-рыцарь может решить нарушить свой кодекс чести по каким-то причинам? Значит в части решения механика ассоциированная.
В части мотивации надо разбираться с конкретным примером, но если нарушить кодекс чести выгодно и персонажу (например, этим он спасет друзей, отомстит злейшему врагу или просто приобретет власть и богатство), то и мотивы игрока (выгоднее нарушить кодекс чести и потратить ОП) соотносятся с мотивами персонажа (выгодно преступить свои обеты).
Нет, персонаж пытается попасть по врагу, игрок пытается выкинуть на кубах 12 и меньше, все вполне ассоциированно.
Именно так, да. Но те механики, которые оперируют персонажем, помогают персонажа отыгрывать, а те, которые оперируют историей, персонажа отыгрывать мешают.
На мой взгляд, ни актерская, ни режиссерская позиция (и механики) персонажа отыгрывать не мешают.
Поскольку наиболее «режиссерское» из того, что знаю это Фейт, приведу пример опять на нем. Вернее повторю пример откуда-то выше.
Есть вороватый персонаж, его трабл-аспект, условно, «клептомания». Игрок с позиции режиссера решает, что прием у графа отличный повод навязать себе этот аспект, и персонаж крадет перстень графа. Позиция тут более режиссерская, при этом действия — вполне себе отыгрыш персонажа, его слабости.
P.S. Впрочем, что-то мне подсказывает, что я могу понимать «механику, оперирующую историей» не совсем верно.
*Тут мы погружаемся в тонкости определения «отыгрыша» и «актерской позиции», конечно. Я все же определяю отыгрыш как «принятие решений с точки зрения персонажа», но как я понимаю, режиссерская позиция не мешает принимать такие решения (переключаясь на точку зрения персонажа), она отличается от актерской позиции тем, что игрок принимает решения не только с точки зрения персонажа.
Персонаж вообще никаких преимуществ использовать не может, так как он не оперирует механикой игры. Непонятно что сложного чтобы это понять. Персонаж не кидает кубы, не прикидывает вероятности выпадения критатаки, не размышляет о том, что в принципе у него 12 хитов и он смело переживет атаку гоблина. Вспоминается старый добрый способ нахождения шпиона среди слуг замка в ДнД3 — нанести всем слугам по 7 хитпойнтов, кто остался стоять, тот и шпион.
Бросок с перебросом за лак НИЧЕМ принципиально не отличается от броска без переброса. Игрок примерно прикидывает свои шансы на успех и решает стоит ли оно того. И принципиальной разницы достигается ли увеличение шансов маневрами, экстра эффортом, удачей, Daredevil или даже покупкой успеха нет. Это все — рассчет игрока, отыгрыш на это не влияет.
Отыгрыш же это вопрос в целом настроя игрока, а не механики и с механикой, какой-бы то ни было связан слабо.
Если так, то диссоциированных механик не существует. Персонаж что-то там делает, игрок что-то там кидает, так почти во всех системах вообще. Все ассоциировано.
Ну ведь глупость сморозил же. Причем очевмдную. Ну вот чем помогают-то? И чем мешают?
Вот серьезно, ты считаешь, что наличиен навыка фехтования 12 помогает отыгрышу больше, чем например возможность создавать аспекты местности?
Эм, а что странного в размышлении «этот гоблин довольно хилый, с одного удара он меня не убьет»?
Бросок — не отличается. Решение игрока использовать Удачу отличается от решения игрока атаковать гоблина. Потому что первое решение игрока не аналогично решению персонажа, а второе — аналогично.
Что делает персонаж, когда игрок решает использовать Удачу? И да, механика ассоциированная, если решения игрока соответствуют действиям персонажа.
Да, конечно. Если у моего персонажа навык фехтования 12, то я знаю, что он не очень опытный фехтовальщик. Я могу принять решение атаковать Предсказуемо, с +4, что показывает неопытность персонажа (а это отыгрыш). Если я считаю, что персонаж осторожный (даже без игромеханических недостатков), то я постараюсь избежать дуэли с прославленным фехтовальщиком, потому что у него навык выше. И наоборот, решившись на такую дуэль, я показываю храбрость и самоуверенность персонажа. Это все отыгрыш, и игромеханика помогает мне принимать решения с точки зрения персонажа, который знает свой уровень навыка (хотя и не в числовом выражении).
А как мне поможет отыгрывать возможность создавать аспекты местности? Наоборот, персонаж не может решить, что шкаф в комнате открывается на обе стороны, и когда я принимаю решение потратить фишку и ввести этот факт, я очевидно не отыгрываю (= не принимаю решения с точки зрения персонажа).
Подразумевается, естественно, что у гоблина в лапах не гуманизированное оружие LARP-ера, а настоящий клинок (пусть и ржавый) и дырки во внутримировых тушках он делает не бутафорские. Опять же, тот факт, что человека можно убить вилкой тоже подразумевается внутри мира не отменённым…
P.S. У нас тут, кстати, очень хороший пример получился, почему слово «очевидно» в точных науках считается неприличным. Алите очевидно, что принципиальной разницы нет. Ангону столь же очевидно, что разница есть и явно видима. Перевести с одного внутреннего языка на другой оказывается достаточно сложно.
Если мы говорим про ДнД, то Джастин Александер про ДнДшные хиты тоже писал, и я предпочту придерживаться его подхода. И с этой точки зрения ничто не мешает воину думать, что один удар гоблинским копьем его не остановит, хотя и поранит.
И да, у меня подозрения, что тут опять возникла путаница между диссоциированностью, абстрактностью и нереалистичностью. Хиты, разумеется, абстрактная механика, а высокоуровневый ДнДшный персонаж с сотней хитов, способный пройти сквозь огненную стену, нереалистичен. Но ничто не мешает ему внутри мира знать, что закаленному в боях герою огонь не страшен, так что игрок может с точки зрения персонажа принять решение кинуться сквозь огненную стену, а механика, при которой он потеряет 6 хитов из 96, будет вполне ассоциированной.
Тут мы отправляемся на территорию вопроса «что такое хиты», но по факту, убить человека таки действительно можно даже вилкой и размышления о том, что гоблин не сможет меня убить со стороны персонажа невозможны.
Персонаж делает то, для его удачу использовали. То есть — атакую гоблина, я точно должна попасть, потому использую удачу. Персонаж атакует гоблина и попадает.
Чем оно приницпиально отличается от «атакую гоблина, я точно должна попасть, потому использую олл-аут атаку» не очень понмятно.
Для объяснения — предположим, что удача у нас активный адвантадж, где его надо явно активировать (есть такой лимитейшн), скажем помолиться богине Фортуне. Делает ли это с твоей точки зрения этот адвантадж сразу ассоциированным?
Ну и да, Удача это все таки никак не преимущество для режиссерского подхода.
Это не отыгрыш, это выбор тактической опции. Этак у тебя заход за спину отыгыршем станет, ведь со спины бить удобнее.
Еще раз — тактические опции не равно отыгрыш, так как тогда максимум отыгрыша наблюдается в варгеймах или даже в МТГ.
Если твой персонаж осторожный, то он не будет лезть в дуэли со знаменитыми фехтовальщиками независимо от того, сколько у него скилла (потому что внутри мира у него не то чтобы реально много возможностей опрелелить реальный навык противника, да и вообще, от случайностей никакой скилл тебя не застрахует), а если сверхсамоуверенный — будет выпендриваться опять таки независимо от скилла.
Тем, что персонаж может решить атаковать отчаянно, забыв о защите, но он не может решить атаковать удачно.
Да, конечно (особенно если еще ограничение «внутриигровое время» повесить).
Но и не для актерского, очевидно. Там вроде еще авторский был, вероятно для него?
Выбор тактической опции с точки зрения персонажа — отыгрыш. Если я выбираю Отчаянную атаку, потому что хочу утащить с собой на тот свет побольше врагов (или наоборот Отчаянную защиту, потому что хочу пожить еще пару секунд в надежде, что меня спасут сопартийцы) — это разве не отыгрыш? И механика, которая подталкивает игрока к выбору тех тактических опций, которые выбрал бы персонаж, способствует отыгрышу.
Но тем не менее уровень скилла помогает мне понять, когда персонаж действует рационально, а когда выпендривается. Для персонажа с навыком 12 вызвать на дуэль кого-то с (ожидаемым) навыком 16 — это уже выпендриваться. А персонажу с навыком 18, чтобы выпендриться, нужно сказать «да я его одной левой сделаю» (или там «с завязанными глазами»).
При чем тут какие-то доспехи? Я прямо привела пример, что игрок смотрит, что у него 12ХП, максимальные повреждения гоблина скажем 6ХП и делает на основании этого вывод, что гоблина можно на один ход игнорировать, так как убить не убьет. То есть по сути происходит готовность принять несмертельную рану, зная, что она будет несмертельной. Шансы попадания, броня и так далее вообще к примеру отношения не имеют.
Он постоянно атакует и хочет атаковать «удачно». Он в системных терминах надеется, что на кубах выпадет ниже его навыка. Применения удачи меняет способ броска, вместо 3д6 против скилла на 3 раза по 3д6 выбери меньшее против скилла, но и все. Персонаж ни к тому ни к тому отношения не имеет никакого.
То есть гляди — смена метода броска сама по себе у тебя на ассоциативность\диссоциативность не влияет. Но удача ничего больше и не делает.
Еще раз. Персонаж не знает своего значения скилла и не умеет оперировать адвантаджами. Он не знает вероятностей успеха и так далее. С точки зрения персонажа, навык 12 — не низкий и не высокий, это его навык, он может примерно определить кто лучше и кто хуже (и даже насколько лучше для него определить сложно). У него нет понимания, что такое «ожидаемый навык 16» и как это повлияет на поединок.
Нету у персонажа в голове счетчика, который сказал бы что и как и самоуверенный персонаж просто считает что его навык, какой бы он ни был, даже 10 игромеханически это более чем достаточно чтобы справиться с кем угодно, а осторожный просто не будет связываться лишний раз, даже если у ожидаемого противника навыка нет вовсе.
Навык в ролевой системе это некоторый «объективный» критерий умения, определителя которого у персонажа в целом нет.
Выросший среди крестьян персонаж будет считать 10й боевой навык очень высоким и грозным, а ученик фехтовальной академии будет считать 14 минимально необходимым для того чтобы считаться воином.
Удача позволяет игроку решить изменить метод броска. И в базовом варианте решение игрока не соотносилось с решением персонажа, а в измененном — стало соотноситься.
В числовом выражении? Не знает, конечно. Но числовое выражение моделирует какую-то известную персонажу информацию.
У него есть понимание, что он фехтует хуже прославленного фехтовальщика, а для игрока это понимание моделируется разницей между навыком его персонажа и ожидаемым навыком противника.
Персонаж вообще может принять любое решение, которое пожелает игрок, в том числе например ни с того ни с сего устроить харакири.
Но между «принятие рещение с т.з. персонажа» и «может ли персонаж принять такое решение» разница есть и она принципиальная.
То есть если игрок жульничает с кубами, механика у нас становится диссоциированной?
Но вообще, я про то, что в принципе персонаж и способ броска вещи несвязанные, меняет их игрок или нет, но тут мы видимо согласия не найдем.
А если персонаж постоянно молится Фортуне, но отвечает она только на некоторые его молитвы? Ну например Unreliable? Или вообще он молится ей постоянно, но только определенные молитвы, отмеченные игроком приводят к активации удачи? Или удача вообще контролируется мастером (видела я такой лимитейшн)?
Но он не в курсе насколько хуже, да и не в курсе, прославленный фехтовальщик реально хорошо фехтует или просто продукт рекламы 8).
Более того, если навык ниже твоего оценить примерно можно (на практике все равно очень сложно), то навык выше своего оценить можно максимум на уровне «фехтует лучше». Насколько лучше можно узнать наверное только уже в поединке.
Но тогда игрок принимает решение с т.з. своей, объективной информации, которой у персонажа нет. Не очень похоже на принятие решения с т.з. персонажа?
Аналогично, у персонажа-мага вполне может быть точка зрения, что его заклинание Сон точно усыпит пятерых гоблинов. Эта точка зрения тоже нереалистичная и наверняка недостаточно детальная (вряд ли внутри мира магия работает настолько просто и однозначно, как указано в правилах игры), но это вполне себе точка зрения персонажа.
Жульничество с кубами — не игровая механика, по крайней мере обычно. Но если в игре будет правило «вы можете жульничать с кубами, но если другие участники это заметят, заплатите 1 фишку», то решение игрока жульничать с кубами не соотносится с решением персонажа, так что это будет диссоциированная игромеханика.
А кто говорит, что связанные? Без разницы, как именно Удача влияет на способ броска — она может позволять перекинуть бросок, выбрать любой результат, перевернуть бросок, прибавить/отнять какое-то значение или еще что. Диссоциирована не та часть игромеханики, которая определяет разрешение и исход, а та, которая взаимодействует с принимаемыми игроком решениями. Удача не потому диссоциирована, что она влияет на кубы, а потому, что решение игрока ее применить не соотносится с каким-либо решением персонажа.
Персонаж решает молиться Фортуне — игрок решает использовать Удачу. Фортуна не ответила на молитвы / Удача не сработала. Все ассоциировано.
Персонаж молится Фортуне постоянно, а игрок решает, какие именно молитвы сработают. Решение персонажа с решением игрока не соотносится. Диссоциированная механика. (Если я правильно понял пример, конечно).
Персонаж не принимает решений и игрок не принимает решений. А для механик, использующихся Ведущим, классификация на ассоциированные и диссоциированные малоосмысленна.
Ну так и игрок не в курсе, какой точно у прославленного фехтовальщика-НИПа навык. Однако и персонаж, и игрок могут ожидать какой-то уровень навыка, только у персонажа он будет выражен в ощущениях, а у игрока — в числах.
Ну и вот, когда поединок начнется, по броскам и маневрам станет понятнее. Опять же, это помогает отыгрывать как в ситуации «он не так хорош, как я думал», так и в ситуации «он куда более опасен, чем я думал».
Ассоциированная игромеханика — это когда персонаж-воин может решить, идти ли ему с мечом в рукопашную или стрелять из лука, исходя из условий боя, личных предпочтений и т.д., и игрок за этого воина может принять аналогичное решение, руководствуясь аналогичными мотивами.
А диссоциированная механика — это когда, допустим, по правилам воин может выйти на одну битву с мечом, а на следующую обязан сменить оружие на лук (вымышленный пример, но надеюсь понятный). И игрок должен решать, использовать ли ему в этой битве меч, а в следующей лук, или наоборот. Хотя нет никаких внутриигровых причин, почему воин не может два раза подряд использовать меч, нет, и решение игрока «ладно, вроде битва не очень сложная, использую лук, а меч на следующий раз оставлю» не аналогично тому решению, которое принял бы персонаж-воин.
Ты не однократно отказывал механике словески в звании «ассоцированной». Давай уточним, что я не предлагаю рассматривать совсем свободный «разговор об воображаемых событиях», я о формате — «игрок описывает действия своего персонажа, мастер — отвечает на них». Я так понимаю, что это — не ассоциативная механика, хотя вроде бы никаких выборов, кроме выборов, доступных пероснажу — не предлагает?
А механики Melee, или скажем боевая подсистема GURPS — ассоциативны (в основном), и предалагают набор конкретных вариантов действий персонажа (и выборов игрока)?
Механике словески я отказываю в звании ассоциированной не потому, что она диссоциированная, а потому что ее не существует в принципе. Максимум, можно говорить о некой метамеханике, но она регулирует отношения игрока и Ведущего и ее невозможно классифицировать как ассоциированную или диссоциированную. А классифицировать как ассоциированные или диссоциированные решения игрока в словеску — подход неверный, как я в ходе этой дискуссии понял.
Что касается боевой подсистемы ГУРПС (за Melee не скажу, так как не играл), то она не требует «выбора из списка» действий, тебе никто не запрещает заявить какое угодно действие, просто Ведущему придется определить, к какому маневру такое действие относится, сколько ходов оно займет и как определить его успешность.
Вообще, что касается открытого списка выборов игрока, то я согласен, что это важная характеристика НРИ (хотя бы потому, что любая механика с закрытым списком может помешать игроку принять решение с точки зрения персонажа, потому что решение, которое по мнению игрока принял бы персонаж, отсутствует в списке). Однако я не согласен, что оно определяющее. Я не уверен, как «открытый список заявок» соотносится с fictional positioning, о котором говорил MyAinsel , но моя аргументация будет примерно как в этой дискуссии.
(И да, почему ты называешь механики «ассоциативными», а не «ассоциированными»?)
Что совершенно логично с учётом того, что ведущий выступает интерфейсом для взаимодействия игроков с игрой.
Судью не называют футболистом, хотя он тоже на поле, и в форме со смешными шортиками, и производит время от времени манипуляции с мячом.
Если очень хочется дотошности, то изначальные термины (появившиеся еще до появления НРИ как таковых) скорее всего восходят к «ведущий (игрок)» и "(обычный/рядовой/просто) игрок", где несущая основную смысловую нагрузку часть сохранилась, а менее значимая была отброшена.
И да, чем тебя «играющие» / «участники игры» не устраивает в качестве более общего термина?
То ему стоит засунуть свои знания по баллистике в задницу, так как играют за столом по «любой упрощенной игромеханической модели».
А играющие, ВНЕЗАПНО начинающие хаять систему и требовать или вводить изменения потому что они считают что разбираются в предмете, который в данный момент моделируется — тот еще гемор. Потому что отход от объективной реальности в механике — обычно осознанное решение чтобы не ебаться с модификаторами (без «выстрел на юг с такой дистанции сложнее на 2%») или для отражения жанровых особенностей (да, ты можешь проскакать на лошади под едущим грузовиком).
Вопрос не в том, полезно ли наличие такой прокладки в общем или в каждом конкретном случае, а в том, что в словеске ее нет, и, соответственно, ее нельзя классифицировать на ассоциированную и диссоциированную.
И его ассоциированым сделать крайне сложно.
То что слова играющего в роли Х в ситуации У входят в историю как факт когда он говорит об А, но не о Б — определяется системой и имеет критическое для результирующей истории значение.
Но в любом случае, словеска сама по себе не избавлена от диссоциированных решений. Другой пример, надеюсь более удачный. Игрок может решить, что его персонаж, идя по дороге, нашел валяющийся золотой — и Ведущий вполне может пропустить такую заявку. Хотя персонаж никак не мог «решить» найти на дороге золотой или что на дороге валяется золотой, это решение «с режиссерской позиции», мало чем отличающееся от использования очка судьбы.
Заявить атаку, парирование, залезание на дерево; принять решение об использовании той или иной игромеханики, бросить кубик, проинтерпретировать результат броска, описать изменение внутриигровой ситуации — действия участника игры.
Я правда не вижу тут большого простора для путаницы.
Заявить ход «руби и режь» — действие игрока, которое соотносится с чем?
Или в *W подход: заявить атаку — действие игрока, атаковать — действие персонажа, поскольку персонаж атакует, игрок кидает на «руби и режь»?
В том-тот и дело, что далеко не так «прямо» и «однозначно», как кажется. Например, вы же не думаете, что «атаке», заявленной игроком в что-нибудь DnD-подобное (и разрешаемой броском d20+модификатор против КЗ) соответствует единственный удар, который наносит персонаж, верно?
В ДнД, полагаю, атака может включать несколько ударов, финтов, сбивок и т.п. Хотя для лучника это все еще строго один выстрел, насколько я знаю, если мы боеприпасы списываем.
Вообще ничего кроме фехтования не похоже на настоящее фехтование.
Но перед тем как рассказывать за «непохожесть» фехтования в ГУРПС стоило бы с системой ознакомится — ну хотя бы понять, что такое в ГУРПС удар.
Очень спорное мнение, так как целое есть сумма его составляющих.
Я не вижу ничего интересного в «кинули кубик и красиво рассказали, как все враги умерли» и ГУРПСовый поединок в несколько раундов обмена ударами и маневрами кажется мне куда более интересным.
Тем что они вообще разное разрешают?
Пардон за занудство, я осознаю что это малый момент, да.
В том же самом днд, гурпс и др., если герои сражаются с 5 условными врагами, у каждого из которых одна атака, то они могут получить максимум 5 атак/маневров за ход. В *звездочке те же самые игроки могут получить как 5 атак в ход, так и 10, так и 25, как и ни одной (а просто получить камнепад, патруль медведей и сломанный меч). И вот с этим уже возникает проблема: этот механ лишает Мастера игрового процесса и открытий (просто забирает игру, превращая его в развлекательную машину для игроков — ты либо убиваешь, либо жалеешь, а не смотришь, чем закончится бой), потому что он либо подыгрывает игрокам, чтобы они не отъехали, либо начинает валить их. А эти оба варианта прекрасно укладываются в концепцию Мастерских Ходов.
И вот это «ну ты сам реши, что там произошло, пусть будет красиво» уже и начинает попахивать в таком случае словеской.
Само собой, не все системы интересны всем игровым группам. Вкусы то разные. Если так хочется, то мастер вполне может вести игру как, чтобы боевка выглядела более стандартно — походово.
Если механ делает развлекалово игрокам, то есть всем присутствующим в игре включая мастера — это плохо? Мы сюда не развлекаться пришли?)
Механ может лишать ведущего удовольствия, если сама механика не нравится ведущему.
Например, если ведущий, единственное что делает, это смотрит по сотням таблиц, к чему привела заявка игрока и при этом сам ведущий ничего не решает — для меня это было бы скучно. Роль ведущего здесь — интерпретатор таблиц, с чем справится и программа.
Если же правила говорят, что нужно посмотреть сотню таблиц а потом придумать обоснование случившемуся, то тут уже есть какой-то творческий процесс и это уже интереснее.
Т.е. нам нет необходимости делать броски броски за ширмой и потом врать игрокам о выпавшем значении. Самый классический случай: выпавшее значение урона должно убить персонажа, однако ведущий занижает его.
А в случае DW, мы просто выбираем тот мастерский ход, который нам нужен. Для примера выше: выбираем не Нанести урон, а например Расходуйте их запасы. Мы хотим, что персонажи игроков выжили, и не делаем те ходы, которые могут их убить. Оба хода можно разумно обосновать с точки зрения повествования.
И на этом месте можно начать виток обсуждений того, нарушает ли мой знакомый какой-то из принципов/замыслов DW или нет?
Вообще формулировка «звездочка для тех, кто хочет официально подкручивать» на мой взгляд выглядит крайне странно и еще жестче обозначает её как словеску.
Я не написал ни единого слова о том, поддерживаю ли я это мнение или нет. Равно как и о том, используя ли я сам подкрутку в своих играх.
Даже если рассматривать DW как замену D&D в этом смысле (а типовой энкаунтер-схватка DW достигает большей части тех же итогов, что и боевой энкаунтер-схватка поздних D&D другими методами), то просто стоит оставить в стороне абстракцию «пять врагов должны подействовать пять раз». Схватка DW в этом смысле в хорошем случае более кинематографична, и всегда — более «крупноблочна», а бои более хаотичны. При этом решения там не обесцениваются и предсказывать результаты (потому что тот самый фикшен, из которого делаются выводы, меняется по итогам каждой заявки, опираясь на предыдущие) ведущий, если специально не ставит себе цели полной театральной подтасовки (а это вырожденный случай) тоже не может. Особенно если учитывать, что ведущий по ходу боя вполне может задавать вопросы про факты мира, на которые отвечают другие игроки — какая уж тут будет развлекальная машина для игроков, если этот самый добавочный медведь может быть введён самими игроками?
Отсутствие явного аналога инициативы действительно кажется неудобным (и осваивается, по моему опыту и наблюдениям, чуть ли не дольше всего остального в DW), но сама по себе оно не обладает тем грехом, который ей приписывается. Это, похоже, именно следствие системы-старта, которая сильно перпендикулярна идеологии DW в этом моменте.
Плюс, не пойму при чем тут инициатива. Я говорю про ограничение правилами Мастера, которое приводит к возможности игроков планировать ожидания и, как следствие, планировать бой или любой другой энкаунтер. Подтверждение этому пост, который был тут (или на реддите, не помню уже), где игрок жаловался на безумно затянутые бои в DW, так как мастер на 6- спавнил бесконечных гоблинов (давай сразу, это место, где гоблины обладают в достаточном количестве, их появление не противоречит фикшену).
Мастер на 6- может как описать сильный замах, попытку позвать подмогу, так и прописать урон. Почему враг не добил игрока? Потому что Мастер пожалел его и подтасовал результат. И вот тут уже совсем другой вопрос: а что же это за игра «узнать, что будет», когда один её участник (Мастер) может легко и непринужденно «сделать, что хочет, чтобы произошло то, что он хочет».
Я не хочу, чтобы игроки проникли в замок? Не вопрос, я спавню на них бесконечные патрули. Я хочу, чтобы они убили дракона? Даю одному сделать ход, наносящий урон. Я хочу, чтобы могучих героев забила толпа озлобленных крестьян? Да легко. И где тут «построение истории», «интерес, что будет дальше», при чем тут инициатива вообще?
Более того, как быть с твоей «проблемой системы старта» в системах, где инициативы, как таковой нет, или атака/защита также разрешается одним действием (у кого больше, тот и дамажит/маневрирует)?
Вот тут опять эта ошибка. Дело в том, что в «месте, где спаун гоблинов потенциально бесконечен» проблема группы была не в правилах, а в настрое (когда ведущий считает какой-то вариант заведомо непроходимым). Правила не запрещают и в D&D запускать в бой новых участников (это и в прописанных модулях не такая уж экзотика — в духе «если персонажи пытаются удержать пролом в стене, каждый раунд на инициативе 0 прибывают Nd4 новых гоблинов»). Разница с DW тут только в том, что в D&D это оцифровывается как отдельный механизм, а в DW можно вставлять новых гоблинов как часть эффекта 6- (ход места, судя по всему).
Ведущий, внезапно, одинаково ограничен и там, и там — если у нас есть фикшен, который обеспечивает наличие богатых запасов гоблинов в данном месте, то добавление новых гоблинов логически возможно и в пределах полномочий ведущего и там, и там. Хочет ли он это использовать — другой вопрос, который относится не к механике системы, а к намерениям. Потому вариант «пригоняю бесконечные патрули» абсолютно одинаков и не поддаётся блоку со стороны игроков — просто он реализуется через разные механизмы, вот и всё.
А ведущий связан правилами в DW не меньше, просто там ограничения поданы иначе. То, что там менее формальны ограничения и широки исходы компенсируется тем, что там есть жёсткое требование следовать описанию мира и нет возможности давать произвольную реакцию в любой момент времени. Ощущение «широты и вседозволенности» — просто следствие привычки рассматривать боевой энкаунтер именно как «изолированную логическую задачку в себе» (что в DW не обязано быть верным, но что просто артефакт поздних D&D-образных систем). Между тем уровень опасности противника в DW просчитывается, а уровень дополнительных угроз связан с фактами мира, который должен быть участникам известен. Если из кустов выскакивает медведь с роялем — это нецелевое применение DW (и, в общем-то, любой системы). Остальное — в заметной мере иллюзия из-за того, что бой в DW в норме заметно более короток и менее предсказуем в смысле «скачков камеры» (в том числе, немаловажно, и для ведущего). Как раз здесь совершенно спокойно играется «интерес, что будет дальше», если у ведущего есть в голове картина окружения и он честно «играет за поле» (что касается настроя), а не отчаянно выдумывает, из-за какого бы куста выпустить замаскированного ниндзя, чтобы направить ситуацию в нужную сторону.
Беда-то в том, что такое желание не блокируется системой напрямую. Вот эти аргументы прекрасно инвертируются:
Я не хочу, чтобы игроки проникли в замок? Я делаю появление новых стражников каждый раунд. Я хочу, чтобы они убили дракона? Дракон раз за разом совершает глупые ходы на своей инициативе, подставляясь и подставляясь. То есть тут корень проблемы не в системе и просчёте боя, с которого начинался твой пост в подветке. Просто игроки с определёнными привычками легче видят применение подсистем не по назначению (или несоответствие их настрою игры) в одном случае и хуже видят в другом.
Если строить мысленный эксперимент с «честным Мастером», который не подтасовывает игру под игроков, то играть в DW невозможно, потому что там нет «объективного уровня честности», а только тот, который выбирается Мастером. Именно это, лично моя основная претензия к движку
Я бы сказал, что в этом примере ведущий нарушает неявное соглашение группы о стиле игры, но никак не правила.
В DW действительно тяжело играть в бой как в спортивную мини-игру, отделённую от прочего процесса. Вот в поздних D&D можно так делать, да. В Traveller можно вытащить схватки космических кораблей и вообще вынуть из неё всю ролевую и локально-сеттинговую составляющую, получив отдельный wargame (taukita в соседней теме недавно называл такое «боевыми шахматами» и противопоставлял ролевой игре). В DW без долгих плясок с бубном такое не выйдет, и в этом частном моменте я с тобой полностью согласен.
Но вот ставить знак равенства между отсутствием изолированной мини-игры и а)невозможностью оценки опасности, и б)отсутствием «уровня честности», по-моему, сильное обобщение и ошибка. И то, и другое в DW есть, более того, нейтральное отношение (то есть «игра за поле») там, вообще говоря, штатный вариант.
а если взглянуть на проблему по «нижнему», то в классической системе есть ограничения на максимальный ДПС, который может быть внесён. А в ДВ можно дамажить хоть 25 раз за ход, благо игроки бы бросали. Более того, в правилах прямо сказано: можете сделать жесткий ход даже на 10+, если следует из фикшена. То есть в классике, дракон может нанести 5 атак по 10 урона максимум. В ДВ я могу всаживать 20 урона рандомного камнепада или урона постоянно.
Как разобраться с этой дилеммой? Это даже скорее обращение за советом к мудрости Геометра. Что делать в этой ситуации, как найти баланс без соглашательства с собой?
Мастер описывает окружение и создает опасную* ситуацию, спрашивает игроков о дейтвиях.
Игроки описывают действия
Мастер проверяет, не триггерит ли это ход, если да — игрок делает ход, в любом случае мастер описывает новую ситуацию, цикл начинается заново.
*опасную — подразумевающую реакцию игроков, DW — про приключалово в опасном мире, поэтому выбрал это слово.
Если мастер делает подряд 5 жесткий ходов (атака дракона это жесткий ход), это против замыслов системы. Кроме того, делать жесткий ход, не предварив его мягким — тоже в большинстве случаем против.
Этот тезис подтверждает и книга. Не находил в тексте строчки о том, что можно применять сразу несколько ходов. Хотя если кто-то найдет — буду очень благодарен.
Generally when the players are just looking at you to find out what happens you make a soft move, otherwise you make a hard move.
When you have a chance to make a hard move you can opt for a soft one instead if it better fits the situation.
А вот здесь — нет. Это лишь рекомендация. Хочешь делать только жёсткие ходы — пожалуйста. Правилами не запрещено.
Если это возражения, то я не уловил)
Вот прямое подтверждение моих слов)
Если мягкого хода не было, делается он. Если был, то либо его следствие — жесткий, либо еще мягкий.
мы конечно можем подискутировать на тему точного перевода этого слова в контексте предложения, только ни в одном из вариантов перевода это не будет считать жестким правилом. Мы можем абсолютно спокойно игнорировать это и делать такой ход, какой нам захочется.
Я читаю так, в N из M случаев (по своему усмотрению), мастер делает мягкий ход, в других — жесткий.
Другие случаи — это когда мягкий ход уже был (чаще всего, возможны исключения).
Вообще говоря, что именно книга правил DW делает плохо (она вообще, на мой вкус, написана не ахти) — это не кричит криком на большем числе страниц, что сперва описание и сопоставление с обстановкой, потом игромеханические последствия хода. Это вынесено в принципы, но всё равно есть соблазн играть в механическую последовательность ходов, по канонам систем, которые на ином принципе построены. При этом 25 ходов внесения урона подряд на 25 провалов (не будем сейчас даже рассматривать вероятности этого, про то отдельная песня) означают, как минимум, что там есть постоянный источник этого урона, и этот источник неустраним действиями персонажей. Это, замечу, ситуация экзотическая — даже если наш бой идёт, например, в горящем доме (или в иной опасной среде) хорошей практикой будет считать, что персонажи всё-таки адаптируются и принимают меры, и урон идёт при резкой смене обстановки или по внутреннему таймеру. Это, кстати, вообще хорошая практика вне зависимости от системы — не держать одну и ту же проблему в фокусе постоянно. А ситуация, когда у нас вокруг изначально есть 25 разных потенциальных источников урона, которые активируются раз за разом — относительно редкая.
Да, если заходящий сейчас на пятый круг дракон ещё на первом поджёг город своим дыханием, сейчас вокруг нас всё горит и рушится, а герои упрямо лезут на крышу, чтобы всадить-таки в крылатую гадину что-то дальнобойное
на одной ноге и с носовым платком во рту, как у Пратчетта, то вокруг них есть несколько разных опасностей — и огонь, и падающие балки, и сам дракон никуда не делся. Но тут, мне кажется, надо учитывать следующее:а) герои могут проиграть и погибнуть, но не всякий их выбор провоцирует ход и проверку (25 проверок подряд в одной сцене — это экзотика).
б) для DW с погружением в фикшен, а не мини-игрой в боёвку, «играть, чтобы посмотреть что выйдет» подразумевает (на мой вкус) скорее развитие видимых линий на лету в соответствии с нарисовавшейся картинкой, а не выбор спортивной стратегии за противника в бою и наблюдение за последствиями. Да, «думай опасно», и если на крыше дома
висело ружьёбыл конёк, он может обвалиться и придавить персонажа при продолжающемся пожаре — но тогда это естественно провоцирует ходы при решении этой ситуации, не сводящиеся только к урону при провале.в) Если рецидивы мышления в стиле «я их жалею или не жалею?» мешают (вместо вопроса «так, а что ещё из описанных фактов я ещё в этой сцене не использовал?» и подобных) всегда есть возможность задать вопрос игроку, «перекинув мяч». Благо там почти наверняка будет другое видение вопросов в сцене, темы персонажа и так далее. Это, внезапно, может быть и вопрос относительно угрозы. Непривычный в «классической» системе вопрос вида «лестница с грохотом рушится, обдавая вас жаром, вы отступаете ко входу из дома, но в этот момент твой персонаж понимает, что не может просто так отступить — почему?» тут работает.
г) Наконец, если игроки тоже думают в «классической» парадигме и пытаются систему в этом смысле вывернуть себе на пользу, то можно пробовать пользоваться внешними надсистемами. Всякие GM Emulator и иже с ними с их системой рандомизации ответа можно использовать, чтобы не сводить ход реакции к урону: взять себе требование увязывать ответ с чем-то из той же таблицы рандомизации. Это добавочный квазимеханический костыль, но вроде может решить проблему.
В ДВ способности противников и возможные исходы борьбы с ними и алгоритмы по которым они действуют можно точно так же прописать заранее, если это даст мастеру ощущение честности и психологического комфорта. Другое дело что это считается менее обязательным чем в симуляционистских системах.
В PF (для примера) описание монстра и боевой блок — достаточная мини-игра, и оценивать ситуацию можно, имея только их. В DW в норме монстр — составная часть проблемной ситуации, причём частенько не самая важная, и темы персонажей игроков, фронты и ставки обычно должны играть роль. При типовом течении игры «стычек для наполнения», без выхода на игровые темы, там должно быть меньше. Это стоит держать в уме, сравнивая боёвки PF-like и DW-like. Некоторые проблемы из-за этого смотрятся иначе.
Кстати, гет.
Возможно, что у каждого мастера такие случаи бывали, но хорошие мастера, набравшись опыта, учатся так больше не делать.
Так как такие вот практики делают любую систему словеской. Зачем вообще откидывать что-то, если мастер\игроки не готовы принять какой-то вариант, который может выпасть?
Можно играть во «что» получится, можно в «как» получится.
(Чего получится добиться vs как получится добиться требуемого)
Ну и это грани, между которыми полутона.
Да при чем тут играть «во „что“» или «как»?
Мотивация мастера при принятии решения тут указана — «сжалился над героем». Она одинаково применима к обоим заявленным тобой типам игры. Намеренное применение нелогичных и\или неоптимальных действий со стороны монстров с целью получения результата, нужного мастеру, ничем принципиально не отличается от подтасовок кубов или статов противника и является по сути своей видом рельсоводства.
Можно, но дьявол, он, как известно, в деталях, то есть в том, зачем мы это делаем. Если наша цель — показать беспорядок в рядах ополченцев с дубьем, встретившихся в бою с несколькими рыцарями — ок. Если наша цель — спасти персонажа, потому что мы над ним сжалились (как в описанном случае) — ни разу не ок. Потому что если первое — это отображение реальности игрового мира, то второе, как я уже заметила, ничем не отличается от подтасовок кубов с той же целью и является попыткой обесценить систему и выборы игроков.
А он такой — мастер не рассчитал энкаунтер или у игроков рак на кубах и, чтобы персонажей игроков в энкаунтере не убили, мастер делает так, чтобы монстры начали действовать по сути против себя (причем внезапно). Если вы считаете, что это ок, то раскройте мне тайну — зачем использовать систему, по которой персонажи игроков могут умереть\проиграть?
И да, очевидно, что мастер, который считает, что персонажей игроков нужно таким образом жалеть, будет жалеть их постоянно, по сути приводя к невозможности поражения для партии. Если такие фокусы не распознаются с первого раза, то всегда распознаются с третьего, но даже если их не распознали, это все равно bad form, так же как и гибкие рельсы остаются злом, даже если партия их не заметила.
В вашем же примере, если его рассматривать, случай будет единственный и, в последующих столновениях, партия увидит, что штурмовики стреляют обычно лучше и может задуматься, что те подозрительно мазали. Или даже вспомнит предыдущие столкновения и задумается.
Ну и вообще, ваши размышления, о том, что игроки мол ничего не заметят и не докажут, напоминают мне о бессмертном:
В принципе понятно, что если все получили фан, то все ок, но я не очень могу понять, как может получить фан в таких условиях мастер.
Дело вкуса. Плюс разные системы приспособлены под разное.
А так, подтасовка сама по себе — это не хорошо и не плохо.
Это может помочь продолжить получить фан от игры (персонаж не умер из-за рака кубов), либо нет (игроки любят риск, но не ощущают его из-за подтасовок)
Я к тому, что это признак того, что система здесь не выполнила своей роли. Если у тебя есть в голове крутая случайная встреча, то и бросать не нужно. Если в голове нет крутой случайной встречи, ты бросил, и понял, что уж лучше ничего, чем это, то значит там неудачная таблица. Если ты бросил, посмотрел в таблицу, и у тебя сложилась совершенно другая крутая идея, то по-доброму тебе была нужна не таблица случайных встреч, а таблица для вдохновения.
Но мысль принята, да.
Кроме того, важна еще мотивация Ведущего, про что Алита выше говорила. Если Ведущий изменяет результат (желательно честно и в открытую), чтобы сохранить достоверность сеттинга, поддержать жанровый настрой или придерживаться метаигровых договоренностей, то это одно. А если ради того, чтобы получить дополнительный контроль над происходящим, то другое.
И в обеих системах ведущий может сказать игроку, что тот не попал без броска. Например, если цель слишком далеко, или это какой-нибудь призрак.
Но как я понимаю, в DW очень легко сказать, что противник не попал, а выдать вместо этого какой-то другой эффект. А в ДнД так не получится.
Если противник выбирает неоптимальное действие (не атаку которая при успехе убьет насмерть ИП, а выпить усиляющее зелье например) то это в принципе ничем не отличается от аналогичного выбора «мастер пожалел» в более тяжелой системе.
Единственное что в *В этот выбор происходит не до, а после броска.
В идеале — выбирает с т.з. логики игрового мира (равно как и в других системах). Выбор «Что бы сделал обычный урук-хай» является частным случаем такого выбора.
Если потенциальных источников проблем — несколько то мастер выбирает, какой из них сыграет исходя из их логичности и уместности.
Равно как и в тяжелых системах. Если играющие считают что это важно учитывать — это может случиться. Но в тяжелых системах это достигается путем умножения игромеханических сущностей (действия disarm, trample, опциональное правило по заятжным боям), а в *В — за счет хода мастера.
Например, русским по белому в корбуке DW записан такой ход ведущего
или
Непонимание этой разницы очень мешает некоторым ведущим: они тужатся выдавить из себя что-то плохое, когда вся ситуация в ОВП кричит, что надо предоставить возможность блеснуть скажем партийному паладину
Тут, впрочем, стоит держать в голове разницу «пока описываются результаты исхода на 10+» и «когда последствия хода уже описаны» — это разные вещи.
Ход же это проверка того, достиг ли ИП цели и как это сделал. И если ход конкретный то и на 7+ результаты достаточно конкретные.
Скажем, если я делаю ход «сварить кофе» то при успехе спектр результатов и возможных легких осложнений можно вместить в текст хода. А вот список того что может мне помешать это сделать — весьма велик (от проблем с газом до атаки граммарнаци) и потому будет запихнут в «мастер делает ход» (т.е. лучше смотреть по обстоятельствам).
Добавлю что некоторых ходах вместо хода мастера на 6- тоже есть весьма конкретный результат (например на 7-9 у тебя получилось но выбери 1 осложнение из списка, на 6- не получилось и выбери два осложнения)