О ходах Мастера в DW для самых маленьких любителей DnD

Тема не новая и неоднократно освещённая, но почему бы не написать ещё один пост про внезапных медведей и ходы Мастера в DW? Посвящается в первую очередь любителям DnD и подобных игр, которые задаются вопросами «Как в ЭТО вообще играть? Что, Мастер случайным образом определяет результат провала 6-? Это что, игра про мастерский произвол?»

Начну с конца (спойлеры!): по сути, вождение DW в плане определения результатов провалов ничем не отличается от других систем. Да, вот такое радиальное утверждение. Серьезно, мем «камнепад, все умерли» придумали задолго до появления *W систем, и внезапных медведей ВНЕЗАПНО тоже.

И первое, и второе показывает, что Мастер может убить партию персонажей любой силы в любой системе, если пожелает. В DnD есть CR, который вроде как помогает сохранить баланс столкновения, но что мешает выпустить на партию первого уровня толпу медведей-личей, обосновав это тем, что герои полезли куда не следовало, и что нужно было решать эту проблему не боем, а хитростью.

Соотвественно, результаты провалов на кубах и вообще движения сюжета вперёд в любом случае определяет Мастер и только он. Конечно, если решение не соответствует повествованию, то это называется произвол. Значит, что DW, что в DnD в первую очередь необходимо обращать внимание на логику происходящего: провал в бою вызывает ответный удар или другую опасность, при переговорах с прекрасной незнакомкой — пощечину и прекращение диалога.

Ладно, а как быть с мягкими и жёсткими ходами? Героя бьет орк, но Мастер сжалился над ним, и вместо нанесения большого урона противник просто выпил усиливающее зелье… Я думаю, у каждого Мастера в практике были подобные случаи, например, если не рассчитал силу монстров и при раке кубов у игроков. Ты просто поддаёшься, например, заставляя внезапного медведя ударить лапой на д6, а не укусить на д10.

Как мы видим, разницы между подходами по сути нет, DW формализует то, что и так применялось многими Мастерами. Да, здесь указан список ходов для Мастера, которые он применяет на 6-, если присмотреться, то ты не увидишь ничего нового. Они как генератор случайных столкновений — просто помощник, памятка о возможностях.

Рассмотрим для примера ситуацию. Герой бьет, делая ход Руби и кромсай, выпадает 6-. Мастер делает свой ход:

— Используй ход монстра. Орк делает что-то хитрое, скажем, трубит в рог, вызывая поддержку.
— Откройте неприятную истину. Отступать дальше некуда!
— Покажите признаки надвигающейся угрозы. Орк выпил усиливающее зелье.
— Нанесите урон. Тут все ясно.
— Расходуйте их запасы. Твоя святая книга спасла тебя от удара (круто, как в кино), но пришла в негодность.
— Оберните их ход против них. А орк-то был за нас, просто переоделся для конспирации!
— Разделите их. Орк со смехом опускает решетку и остаётся с тобой один на один.

Здесь мне надоело писать о каждом ходе, поэтому пора закругляться. DW — это не «словеска с кубиками», это вполне традиционная система, которая даёт много инструментов для поддержания повествования. Да, ещё есть передача нарративных прав, но пост не об этом, я сейчас о провалах. Поэтому, господа любители DnD, мастерского произвола здесь не больше, чем вы привыкли. Как только станет понятно, что 6- — это не произошло что угодно, а вполне себе решение, следующее из повествования, и опирающееся на список ходов Мастера, многое встанет на свои места.

304 комментария

avatar
«Мастер случайным образом определяет результат провала 6-? Это что, игра про мастерский произвол?»
Эта фраза, мне кажется странной.
В ДнД-то варианты провала вообще неизвестны, а в DW игрокам дается выбор, что именно «плохого» произойдет.
avatar
Как что? «У тебя не получилось».
avatar
Неправильно. На 6- (по крайней мере в DW) ведущий говорит, что случилось, выбирая из списка своих ходов. Что в сущности не означает, что твоё заявленное действие однозначно провалилось (например, Tell them the requirements or consequences and ask).
Последний раз редактировалось
avatar
Я в курсе, но тема поста немного не о том, чтобы не плодить срачей.
avatar
А это срач? Это конструктивное замечание о том, что ты допустил ошибку
avatar
Согласен. Я курсе, что 6- не провал, а ход мастера, но я писал в терминах DnD, чтобы было понятно и людям, кто в DW не играл, но осуждает.
avatar
6- это таки провал. При этом ход переходит к мастеру, который провал конкретизирует.

Ничто не мешает и в ДнД говорить не «у тебя ничего не получилось», а «ты смог, но тут из-за угла входит отряд стражи» или «мало того, что ты не мог, так из-за угла выходит отряд стражи».

Не всем очевидно, что провал может быть интереснее, чем прост отсутствие чего бы то ни было.
Последний раз редактировалось
avatar
Я об этом и говорю. Но многие любители ДнД мыслят только в рамках «у тебя не получилось».
avatar
Я бы сказал, что это связано не напрямую с ДнД, просто новички не знают, что «так можно». А большинство новичков в НРИ приходят через ДнД.
avatar
Значит, это мне так «повезло» столкнуться с опытными любителям Пасфайндера, которые считают, что в ДВ все по желанию пятки мастера, что и вдохновило на этот пост.
avatar
А в чем разница между
в ДВ все по желанию пятки мастера
и
результаты провалов на кубах и вообще движения сюжета вперёд в любом случае определяет Мастер и только он
?

То есть прямо в тексте топика подтверждается мнение, с которым автору «повезло» столкнуться. Ну так автор же его по сути и разделяет.
avatar
Нет-нет-нет, Алита, с тобой я спорить не хочу! Писал пост очень быстро, видимо, накосячил в формулировках. Мастер в любом случае босс, это факт. Но в ДВ произвола не больше, чем в ДнД, об этом речь.
avatar
Да у меня у самой нет желания спорить на эту тему, достаточно поспорили в свое время.

Но если

результаты провалов на кубах и вообще движения сюжета вперёд в любом случае определяет Мастер и только он
,

то зачем нам вообще система-то? Зачем нам сотни страниц каких-то правил, если все решает мастер? Это, если что, совершенно системно-независимый вопрос, потому что устроить такое можно по любой системе вообще.
Последний раз редактировалось
avatar
Как минимум, чтобы определить, а не провал ли перед нами?)
avatar
Вообще если мастер определяет последствия провалов, то есть ли какая разница, что там на кубах выпало 8)?

Ну и если развитие истории зависит только от желания мастера?
движения сюжета вперёд в любом случае определяет Мастер и только он
avatar
какая разница, что там на кубах выпало 8)?
А этот тезис я не понял. Если мы говорим про DW, то 8 относится к частичному успеху. В зависимости от конструкции хода, последствия могут выбирать ведущий, игрок или игрок+ведущий.
avatar
Если движение сюжета вперед «определяет мастер и только он», то смысла в каких-бы то ни было бросках нет, независимо совершенно от того успех там выпал или провал.

Все равно двигают игру решения мастера, а не заявки и броски игроков.
avatar
Алита:
Да у меня у самой нет желания спорить на эту тему, достаточно поспорили в свое время.

Тоже Алита: четыре коммента подряд придирается к конкретной неудачной формулировке, полностью игнорируя контекст и не пытаясь понять, какое содержание вкладывалось.
avatar
к конкретной неудачной формулировке

Да нет, вроде как конкретно эту «неудачную» формулировку ТС по сути и подтвердил в ответе.

Мастер в любом случае босс, это факт.

На что собственно и были мои ответы, что если мастер решает все, то любая система превращается в словеску.

Я же не стала спорить над интересным утверждением, что в DW произвола не больше чем в DnD, которое верно только если урезать ДнД до абсолютного абьюза голден рула.

Я стараюсь не спорить на тему DW, хотя мне очень смешно читать некоторые комментарии в этой теме. Но с *W давно все ясно. Но если ты просишь…
Последний раз редактировалось
avatar
Это на самом деле прекрасный вопрос, на который довольно сложно дать какой-то однозначный ответ. Я вижу это так:

Как ты и сама довольно точно подметила, возвести в абсолют тезис результат провала броска определяет ведущий можно в любой системе. Да и на моей памяти, так чаще всего и происходит. В той же D&D 5 прямо в книге игрока есть строка об этом.

Но система определяет то, как мы приходим к этому результату. В D&D -> бросок d20 против класса сложности. В DW -> бросок 2d6 с 3мя различными исходами.

Например, в случае успеха (хотели срубить голову дракону), что в D&D, что в DW мы получим одинаковый… нарративный (?) опыт. Какая разница как, если мы все равно убили дракона и рады этому.

А вот с точки зрения механики, мы получили совершенно другой игровой опыт. В первом случае (d20) бинарные провал/успех, а во втором (2d6) 3 различных исхода. Еще можно упомянуть, что при d20 идет линейное распределение, а при 2d6 — чаще выпадает 6-8, но это уже менее существенно.
Последний раз редактировалось
avatar
Это на самом деле прекрасный вопрос, на который довольно сложно дать какой-то однозначный ответ.
Это элементарный вопрос, ответ на который должен быть очевиден всякому, открывавшему правила. Описание хода и результаты броска задают ограничения, в рамках которых ведущий может придумывать исходы.
avatar
Если бы это был элементарный ответ, то явления
Система не имеет значения бы не существовало. Однако мы имеем обратное.

Хотя в верности твоего тезиса я не сомневаюсь, ответы в стиле «это же очевидно» весьма посредственны с точки зрения обоснования.
Последний раз редактировалось
avatar
На 6- мастер делает жесткий ход. Это значит, что опасность возникает немедленно или она необратима. Поэтому не все из приведенных примеров ликвидны для результата 6-.
avatar
Согласен, упустил этот момент.
avatar
Неправильно. На 6- может ведущий может сделать или жёсткий, или мягкий ход.
Зависеть будет от того, что требуется для левой пятки ведущуго повествования!
Последний раз редактировалось
avatar
Ключевое слово здесь «sometimes». В абсолютном большинстве случаев на 6- идет жёсткий ход. Если мастер часто делает мягкие годы на 6-, это полностью обесценивает броски. Если уж нет никаких нормальных вариантов, можно сделать мягкий ход. Это не опция для выбора, это исключение для особых ситуаций.

ЗЫ: К слову, можно цитаты из русского рулбука кидать
avatar
Думаю это больше зависит от подхода конкретного ведущего (кто-то любит с игроками пожёстче, кто-то полегче :)), но в целом с тобой согласен!

А по поводу русского: ничего не имею против перевода Тамары, но пару ошибок все таки там находили (и все еще находят). Да и в целом, при переводе некоторые нюансы могут теряться, поэтому предпочитаю для подтверждения собственных аргументов использовать вырезки из первоисточника.
avatar
Если мастер часто делает мягкие годы на 6-, это полностью обесценивает броски.

О-о-о-о, это потому что на и 6- и на 7-9 мягкий ход? Но это же противоречит твоей концепции! 6- при таком раскладе всё еще хуже получить, потому что на 7-9 ты делаешь что написано в ходе, ты ограничен в мягких ходах, а на 6- — нет.
avatar
У меня вопрос. А что происходит когда все получается? Вот Торин залез в логово Смауга и делает заявку «рублю дракону голову». 12+ на кубах. Что делает ведущий?
avatar
У ходов есть конкретная механика. В данном случае он просто наносит свой урон.
avatar
Вот Торин залез в логово Смауга и делает заявку «рублю дракону голову».

Важная вилка наступает тут, ещё до всяких кубов.
Возможные варианты:
мастер говорит: «смауг спит, так что ты берёшь и отрубаешь ему голову»
мастер говорит: «ты действительно уверен, что броситься на великого дракона хорошая идея? ок, тогда...» (золотая возможность, как она есть, так же см. статью «16-ти хитовый дракон»)
мастер говорит: «ок, ты будешь с топором его рубить и кромсать, бросай кубики...» — 12+ — делаем что там предписывает ход
avatar
Насколько помню правила и Хоббита, скорее будет так.
— Я пробираюсь чуть дыша, чтобы не спугнуть, в логово Смауга и собираюсь отрубить ему голову.
— Тебе удалось подобраться у нему на расстояние удара, но топор не пробил толстую чешую (дракона тег «непробиваемый», у него одно уязвимое место, о котором Торин пока не знает), поэтому он просыпается и собирается спалить тебя на месте, что будешь делать?
Последний раз редактировалось
avatar
Я собственно хотел показать зависимость от ранее установленного фикшена, и что вопрос «а что будет в случае успеха такого-то броска» без этого висит в воздухе. А так да, в реалиях примерно оригинального «Хоббита» с шансами у Торина так себе
avatar
Не уверен, что хочу начинать очередной бессмысленный спор, но все же стоит, наверно, пояснить, что лично я понимаю под «внезапными медведями» (они же «непрямые осложнения»). Суть в том, что, например, в ДнД «камнепад, все умерли» или «толпа медведей-личей» могут случиться по решению Ведущего, но не могут быть следствием неудачного броска игрока, никак с камнепадами и медведями-личами не связанного. В то время как в *W ход Ведущего на 6- может быть не связан напрямую с действием персонажа, за которое игрок бросал кубы.

Например, в ДнД совершенно нормальной будет следующая ситуация: один ИП нападает на патруль орков, не убивает их всех за свой первый ход, на своем ходу один из орков трубит в рог, вызывая подкрепления, Ведущий решает, что подкрепления придут через 1к6+5 ходов, выпадает 1, игроку не везет на кубах и он за 6 ходов не может справиться с патрулем, появляется подкрепление. Эта ситуация представляется мне совершенно логичной. В то время как в *W если я выкину 6-, то орк затрубит в рог, а если 10+, то не затрубит, хотя все еще будет жив (или весь патруль орков можно перебить за один бросок 10+?). Если же после этого я опять выкину 6-, то появятся подкрепления, хотя времени-то прошло всего ничего, мой воин никого не убил и сам не был ранен. Если же после этого мне повезет и я пару раз выкину 10+, то весь орочий патруль будет перебит, а что произойдет с подкреплением, совершенно непонятно (в то время как в ДнД оно все равно придет на место битвы через 6 ходов, независимо от того, кончилась уже битва или нет). Этот подход мне кажется не логичным и я не понимаю, зачем так делать.

Вероятно, это вопрос лично моих вкусов, и подход *W имеет какие-то непонятные мне преимущества (по крайней мере он однозначно имеет своих сторонников :) ), но я категорически не согласен с тем, что «разницы между подходами по сути нет», потому что для меня она очевидна и весьма существенна.
avatar
Суть в том, что, например, в ДнД «камнепад, все умерли» или «толпа медведей-личей» могут случиться по решению Ведущего, но не могут быть следствием неудачного броска игрока, никак с камнепадами и медведями-личами не связанного.

Не знаю, попадает ли камнепад в это определение, но ведущий определенно может внести дополнительные осложнения после неудачной проверки)
avatar
Это какая редакция? Буду теперь знать, что «внезапных медведей» и в ДнД завезли :).

Хотя тут есть существенная разница между «персонаж провалил бросок на Взлом, поэтому долго возился с замком, а тут как раз идет патруль стражи» (провал персонажа приводит к увеличению требуемого времени, а патруль появился бы через Х времени независимо от результата броска) и «персонаж провалил бросок на Взлом, поэтому когда он успешно взламывает дверь, на той стороне оказывается патруль стражи» (провал персонажа приводит к появлению за дверью стражников, которых при успехе бы там не было). Но в тексте правил эта разница не проговаривается.

Ну и в бою провалы в ДнД точно так не работают, насколько я знаю (можешь меня удивить, если я не прав).
avatar
5я редакция, книга игрока, страница 174.

Касательно боя, даже критическая 1 — это просто промах.
avatar
(провал персонажа приводит к появлению за дверью стражников, которых при успехе бы там не было).
Ай-яй-яй. Не провал персонажа, а провал броска игрока. Персонаж-то как раз успешно выполнил то действие, которое инициировал.
avatar
Согласен, оговорился. Но от этого не лучше же. Во-первых, почему провал заявки игрока приводит к появлению за дверью стражников? Во-вторых, почему игрок за более искусного персонажа-взломщика имел бы меньше шансов провалить бросок и получить стражников за дверью? И вообще, полезно ли для ролевой игры такое разделение игрока и персонажа? Когда я вживаюсь, я воспринимаю провал персонажа как свой провал — и наоборот.
avatar
Во-первых, почему провал заявки игрока приводит к появлению за дверью стражников?
Потому что в DW механика упрощена и ускорена за счёт, в частности, объединения броска проверки и броска на случайные энкаунтеры в один, очевидно же.

Во-вторых, почему игрок за более искусного персонажа-взломщика имел бы меньше шансов провалить бросок и получить стражников за дверью?
Потому что «более искусный персонаж-взломщик» (читай, персонаж с более высокой «ловкостью» или «интеллектом», не более того) вскрывает дверь быстрее и тише. Если так вообще можно ставить вопрос.

И вообще, полезно ли для ролевой игры такое разделение игрока и персонажа?
Для игры — не знаю, а для обсуждения игры, которым мы в данный момент занимаемся, точно полезно.
avatar
а патруль появился бы через Х времени независимо от результата броска
Вот меня всегда это смущает. График патрулей — это не общемировая константа и не неотъемлемая часть правил. Это просто решение ведущего.
Соответственно, в «ДнД» мастер решает заранее: «патруль придёт через Х минут. Если взломщик уложится — ему повезло».
В «DW» мастер решает «Хм, взломщику не повезло — ну значит пришел патруль».

Разный порядок, но в конечном результате:
«Из-за сочетания решения мастера и провала на броске в сцене появился патруль».
avatar
Разница тут в том, что в «ДнД» патруль придет через Х минут вне зависимости от того, повезло взломщику или нет (и обнаружит взломанную дверь или там возвращающегося взломщика), а в «DW» пока взломщику везет, патруль не появляется.
avatar
Патруль может появится и в DW точно так же. Но если зломщику везет, он успеет проскользнуть в дверь за секунду до того, как патруль повернет из-за угла.
Последний раз редактировалось
avatar
Насколько я помню, в DW мир реагирует на действия игроков. Т.е., чтобы патруль действительно был, что-то должно стригерить его появление, ход фронта, бросок -6 и тп
avatar
А без героев деревья не растут, ромашки не цветут, патрули не ходят. Именно для того я и написал пост, чтобы люди поняли, но вижу, что усилия пропали даром.
avatar
Я так понимаю, у вас сюжет на играх заранее написан?
avatar
Один из принципов — Мыслите за рамками текущей сцены.
Мир — не статичная декорация: там, в далёких землях, что-то творится, кто-то живёт и строит свои планы. Мы играем, чтобы выяснить, каковы они.

Полагаю, это касается и не очень далеких земель.
avatar
Мыслите за рамками сцены
Вы фанат персонажей игроков, но это не значит, что все важные события в игре должны разворачиваться на их глазах. Иногда местом для наилучшего хода является соседняя комната, другая часть подземелья или даже город. Сделайте ход в другом месте и покажите персонажам его итог, когда он окажется в поле внимания.

И в то же время

Если ваша первая мысль: «Действие не повредит героям сейчас, но отзовётся в будущем», — отлично! Это часть ваших принципов (мыслите за рамками текущей сцены). Запомните этот момент и напомните персонажам о нём, когда придёт время.
avatar
А ход мастера «в другом месте» делается просто так или исходя из действий игроков?
avatar
Исходя из действий игроков, полагаю.
Например проигнорировали мягкий ход, логично что случится жесткий, но не обязательно что-то случится прям тут.
avatar
Не так. Есть поставленый нарративно факт мира: «тут ходит патруль, взломщик должен быть быстрым и/или скрытным».
А как оцифровывать — это уже подходы. Можно «нужно справиться за Х бросков, каждый из которых занимает У времени потому что патруль придет через Z минут что было определено броском A. Если патруль пришел — нужно прятаться или драться», а можно «10+ — успел быстро или заныкавшись пока патруль проходил, 7-9 — копался или шумел, что будешь делать чтобы не подняли тревогу? 6- что ты сделал из-за чего поднялась тревога?».
И там и там изначальный фикшен сводится к определенному месту на шкале «повезло/не повезло» комбинацией заранее заданных и известных ИП обстоятельств, закрытых от ИП обстоятельств и успешности бросков.
avatar
Это я понимаю, я не понимаю, зачем все сводить к «10+ — успел быстро или заныкавшись пока патруль проходил, 7-9 — копался или шумел, что будешь делать чтобы не подняли тревогу? 6- что ты сделал из-за чего поднялась тревога?». В чем преимущества такого подхода?
avatar
Перед каким?
avatar
Перед «нужно бросить на взлом, при провале это займет (настолько-то) больше времени, ты не знаешь, через сколько времени появится патруль (если ты до этого не выяснях схему движения патрулей)». Можно его «ДнДшным» или там «мидскульным» назвать, для краткости.
avatar
Только не надо использовать перегруженные и богопротивные слова. Вообще, кажется, это два разных вопроса.
Есть глобальный уровень, который про режиссёрскую позицию. «Сначала общий исход — потом из него выводим подходящие обстоятельства». Это, похоже, вообще принципиальный вопрос про игру, и отличия есть, а вот ни пользы, ни вреда похоже нет — просто иные привычки вырабатываются, и вопрос индивидуального соответствия.
Есть локальный уровень, именно со взломом. Плюс этого подхода — явственно видны ставки и исходы, позволяет избегать пустых бросков. Каждый результат ведёт к значимому последствию, нет ситуации, когда ты долго копался, бросал на всякие там потери отмычек и отсутствие следов взлома, провалил по времени — а никакого итога всё равно нет, потому что именно этот показатель (затраты времени на взлом) «не выстрелил», у тебя оказался больший запас времени, чем казалось. Ещё этот подход позволяет сокращать нагрузку на ведущего, которому не надо прописывать расписание патрулей детально, а лишь представлять уровень общей опасности — это палка о двух концах, но в большинстве проходных эпизодов это скорее благо.
avatar
Это, похоже, вообще принципиальный вопрос про игру, и отличия есть, а вот ни пользы, ни вреда похоже нет — просто иные привычки вырабатываются, и вопрос индивидуального соответствия.
Собственно, эту позицию я и отстаиваю. Я утверждал, что подход *W явно и существенно отличается от «ДнДшного» / симуляционистского / традиционного / называйте как угодно. Я не говорю, что подход *W хуже, но при этом нельзя сказать, что он и принципиально лучше, и лично мне он не нравится.

потому что именно этот показатель (затраты времени на взлом) «не выстрелил», у тебя оказался больший запас времени, чем казалось.
В этот раз. А в следующий, может, выстрелит.
Кроме того, игрок за вора же не знает, что выстрелит, а что нет. Это позволяет ему выбирать, рисковать ли, продолжая возиться с замком, или сматываться уже — ровно также, как принимал бы такое решение сам персонаж в такой ситуации.

Ещё этот подход позволяет сокращать нагрузку на ведущего, которому не надо прописывать расписание патрулей детально
А я и не говорил, что ему надо прописывать расписание патрулей детально, можно и импровизировать и/или использовать рандом, если ИП не заморочились выяснением распорядка. А если заморочились, то можно придумать на ходу схему и потом ее придерживаться. С другой стороны, можно и заготовить распорядок заранее. А в *W, как я понимаю, ничего сверх «представления общего уровня опасности» Ведущий подготовить не может. Мне кажется, лучше иметь более широкое поле выбора.
avatar
Подходы у систем однозначно разные.

Однако DW никак не ограничивает в подготовке расписания и маршрутов патрулей и прочего. Если все это заранее подготовлено, то и результаты бросков интерпретируются согласно заготовкам.
avatar
В этот раз. А в следующий, может, выстрелит.
Кроме того, игрок за вора же не знает, что выстрелит, а что нет. Это позволяет ему выбирать, рисковать ли, продолжая возиться с замком, или сматываться уже — ровно также, как принимал бы такое решение сам персонаж в такой ситуации.
Проблема тут — что раз в год-то и палка стреляет. Если оценивать в целом, надёжность — вполне себе показатель, ей надо что-то противопоставлять. Что же касается ситуации с «как персонаж в такой ситуации» — так у нас уже есть одна неопределённость на старте, до проверки, когда игрок точно так же, как и персонаж, не знает, что из этого выйдет. Нужна ли нам в общем случае ещё одна причина создавать неопределённость на игромеханическом же уровне? (Добавляя при этом ещё один блок переменных, которые придётся держать в голове ведущему даже если они не играют роли). Создавать-то добавочную напряжённость встроенными средствами систем можно одинаково легко и там, и там — благо в DW эта ситуация идеально ложится на случай «предложить выбор», типичный для 7-9. Да, замок понемногу поддаётся — но ты сидишь тут уже три минуты, и потребуется явно не меньше…

А в *W, как я понимаю, ничего сверх «представления общего уровня опасности» Ведущий подготовить не может
Тут shadeofsky совершенно верно замечает, что в DW ничего не мешает иметь полную схему расписаний патрулей. Что, собственно, может помешать этому? При провале должен последовать какой-то поворот, но патруль не обязан появляться только при провале.
avatar
благо в DW эта ситуация идеально ложится на случай «предложить выбор», типичный для 7-9. Да, замок понемногу поддаётся — но ты сидишь тут уже три минуты, и потребуется явно не меньше…
Я, вполне вероятно, не понимаю правил DW, но разве 7-9 это не частичный успех? То есть Ведущий говорит игроку «Да, у тебя получилось взломать дверь, но ты либо сломал отмычку, либо долго возился, либо изрядно нашумел, выбирай». И этот выбор — совсем не аналогичен тому, который совершает взломщик-персонаж. А варианта «Повозиться с замком, испугаться того, что может появиться патруль и убежать» 7-9 вроде не предлагает, потому что какой же это успех?..

При провале должен последовать какой-то поворот, но патруль не обязан появляться только при провале.
Но при успехе-то патруль появиться не может, как я понимаю? Иначе вообще непонятно, на что мы бросаем. В «ДнДшном» подходе понятно — при успехе замок взломан, а появится патруль за то время, которое это заняло, или нет, напрямую от успеха не зависит. Если по расписанию патрулей он в этом месте в это время появится, то появится. А вот в подходе DW успех вроде как означает «общую удачность», разве патрульные могут появиться в таком случае?
avatar
разве патрульные могут появиться в таком случае?
могут, если «все смотрят на тебя и ждут, че происходит» или появляется мифическая «золотая возможнось» :)
avatar
Еще раз, ситуация, подробно. Допустим, патруль обходит по очереди 20 комнат дворца, от №1 до №20 и обратно, по 10 секунд на комнату. В одной из комнат (№11) в запертом сундуке лежит артефакт. Вор пробирается в комнату через оно, но сундук в окно не пролезет, надо взломать замок. Вор взламывает, тем временем Ведущий бросает к20, чтобы узнать, где в этот момент патруль, и выпадает 10 комната. Через 10 секунд они войдут в 11 и вор будет замечен. В ДнД это разрешается просто — если вор выкинул Х успехов на взлом, то замок поддался, сундук открыт, он может схватить артефакт и удрать. Если выкинул меньше Х успехов, то он все еще возится с замком, когда появляется патруль. А как это разрешить в DW?
avatar
А как это разрешить в DW?
Ну если вопрос стоит конкретно о моем решении:
>
Строго говоря нам плевать на посекундный учёт времени, потому что он не играет никакой роли в механике ходов. Нам важен сам факт того, что появилась опасная ситуация.
>
Первым делом я проверю (или спрошу), есть ли у Вора особый ход с триггером вида «когда вы взламываете...». Такого хода нет.
>
Если особого хода нет, значит используем Defy danger
Defy danger is for those times when it seems like you clearly should be rolling but no other move applies.
>
Насколько я понимаю заявку игрока, нужно всё сделать как можно быстрее. Значит в качестве модификатора броска я выберу DEX (ловкость).
When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll. If you do it…
•  …by getting out of the way or acting fast, +Dex
>
Игрок бросает 2d6+DEX
✴On a 10+, you do what you set out to, the threat doesn’t come to bear. ✴On a 7–9, you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice.
Действуем согласно выпавшему результату. Я бы решил так (но мы помним, что другой ведущий может поступить по-другому):
10+ -> взломал и ушел без шума.
7-9 -> тяжелый выбор: взламываешь ровно в тот момент, когда стража увидит тебя, или бежишь без награды.
6- -> жесткий ход: не взломал, а стража уже увидела тебя.
Последний раз редактировалось
avatar
Если я что-то и успел понять в *W, то во время игры огромное значение имеет то, какой ход ты используешь для того или иного действия. Разные триггеры, разные последствия.
avatar
При успехе патрульные появиться могут, но персонажи успеют скрыться до их прихода.
avatar
А варианта «Повозиться с замком, испугаться того, что может появиться патруль и убежать» 7-9 вроде не предлагает, потому что какой же это успех?..
Частичный успех или рискованный выбор. По-моему вполне укладывается: ты видишь, что замок уже почти вскрыт (и потом cможешь открыть его быстро), но тебе кажется, что ты услышал шаги патруля (или там «чутьё, что раньше тебя не подводило, начинает бить тревогу в твоей голове», или ещё что по вкусу). Доверишься ты ему или нет?
avatar
Перед жестким симуляционистским — меньше времени и сил тратишь на броски и таблицы, 5-10 которых все равно сведется к тем же результатам с теми же вероятностями.
То есть можно «4? Взломщик-взломщик, патруль уже на твоей улице. 12? Патруль за поворотом, а дверь еще не открыта, прячься. 19? Спрятался, у тебя еще 10 попыток до того как вернутся ( а 10 попыток это овер 95% успеха)...» а можно «7-9… Ты точно знаешь как открыть замок, но для этого тебе необходимо или как-то спрятаться от приближающегося патруля и аккуратно доковырять, или действовать грубо, громко и быстро — тогда тебя заметят».
avatar
То есть *Wшный подход основной целью ставит экономию времени и сил? «Зачем платить больше, если результат (по крайней мере на первый взгляд) одинаковый?
avatar
Не скажу за авторов, но для меня это одно из основных преимуществ.
Нет проверок без последствий, экономится время -> выше плотность интересных событий.
avatar
Как и любая легкая механика, если сравнивать с тяжелой.
Некоторые тяжелые системы я тоже люблю за то что там сама система (если хорошая) помогает генерировать интересные события и задавать фокус повествования, в том числе за счет большей квантуемости игромеханических событий.
Вопрос в том что комфортнее для конкретной группы — на ходу прикинуть что может пойти так/не так или рассчитать это с помощью таблиц и алогритмов. Скажем, за счет механики боя ВФРП может сгенерировать в ситуации «задержать подозреваемого А, который внезапно оказался мутантом и, будучи обезоруженным, начал хватать всех ядовитыми щупальцами» вполне нарративно интересный фактаж «Неожиданно удачный выстрел из пистолета, которым Ульрих планировал максимум ранить, разнес А челюсть, по поляне разлетелось 4 зуба и он захлебнулся своей кровью прежде чем вы успели сделать что-то еще».
Не факт что мастер в ДВ смог бы придумать такой исход.
Но минусом является то что для определения именно такого исхода пришлось свериться с:
— Релевантные обвес и статы всех 5 присутствующих в объеме тяжеловесной системы.
— Правила по нанесению критов и урона огнестрельным оружием и бросок на выстрел/уворот на близкой дистанции.
— Правила по определению локации попадания.
— Бросок по таблице критов в голову.
— Бросок на количество выбитых зубов.
— Правила для состояния «кровотечение» и бросок на умирание от него

В *В «вы легко победили но не смогли допросить» скорее всего было бы результатом одного броска на 7-9 или 6- в зависимости от того что ИП хотели добиться в первую очередь, но придумывание деталей было бы на участниках с нарративными правами, с привлечением 1 хода и 1 стата 1 персонажа. И не факт что именно такой бы исход пришел в голову.

Меньше ебаться с таблицами, оцифровывающие не сильно важные для играющих моменты и рассказать больше собственно истории за час игры — это плюс для многих групп, заставляющий выбирать более легкие и нарративные системы.
Равно как и генерация деталей системой вкупе с ощущением честности, которое некоторые мастера получают, выписывая исходные данные заранее и отдавая их обработку игромеханике (даже если игромеханика и как следствие вытекающие из исходных данных результаты предсказуемы) является аргументом в пользу тяжелых систем для многих групп.
Последний раз редактировалось
avatar
Если хочешь, мы можем попытаться проанализировать твой пример несколькими способами в рамках полных правил DW. Возможно один из вариантов тебе понравится и внесёт некоторую ясность.
avatar
От анализа не откажусь, но мне интереснее не «понравится»/«не понравиться», а «зачем оно так сделано, в чем смысл делать не как в ДнД?»
avatar
извини, сегодня выложить не получится — очень объемный и необработанный текст вышел. Завтра я постараюсь сократить его и разбить на смысловые блоки для большей понятности.
avatar
а что произойдет с подкреплением, совершенно непонятно
Ох.
avatar
Оно «останется в фикшене», я в курсе. Но когда и куда оно придет? Может ли оно появиться через несколько часов игрового времени, когда игрок опять выкинет 6- на броске «найти топливо для костра на болотах» или там «уговорить великана, что они на одной стороне»? Или Ведущему надо снова намекать, что подкрепление за ИП гонится?
(И да, «мне непонятно», тебе может быть все совершенно понятно и очевидно, я этому даже не удивлюсь.)
avatar
А это, внезапно, определяется игровым миром. И ведущим(и). Более того, эта граница есть во всех известных мне играх, даже если они более формальны в этом смысле.

Вот смотри. Мы играем по системе с готовыми таблицами энкаунтеров и жёстко пользуемся только ими. Волшебник Хлоргексидинодель Полуэльф с друзьями идёт через Пустую Пустыню Пустотных Ужасов и бросок даёт случайную встречу «75-77: железный дикобраз-людоед». В описании дикобраза сказано, что он может отстреливать иглы, из которых, если они попадут в плоть млекопитающего, в считанные часы вырастают новые дикобразы. Это всё пока факты игрового мира.

Случается схватка, дикобраз расстреливает иглы, одна из них попадает в верного коня Хлоргексидиноделя, но полуэльф и его Политкорретная Банда Друзей побеждают танкообразное чудовище, которое, злобно фырча и громыхая железом, бежит прочь в пустыню, волшебник цитирует «Песнь о Вещем Олеге» над трупом верного коня и они продолжают путь. Это игровые события, которые стали фактами мира.

Потом они, например, со спасённой принцессой, пересекают пустыню в обратном направлении, преследуемые стражниками Султана-дракона. Бросок снова даёт случайную встречу «75-77: железный дикобраз-людоед». Пока это механика. А вот что это конкретно будет за дикобраз? Тот самый, затаивший злобу? (И готовый ради мести сдержать аппетит и навести на след волшебника стражников, возможно рассчитывая потом поживиться трупами). Выросший из попавшей в коня иглы, который унаследовал тень былой привязанности верного Златогрива, и обратится к беглецам с предложением перевезти их через пустыню на своей спине? Совершенно другой, никак не связанный с прошлой встречей? Это всё сюжетные возможности, которые никак не могут быть вписаны в таблицу энкаунтеров, но при этом никак не противоречат фактам игрового мира. Кто принимает решение, какая из них воплотится в жизнь? Во всех известных мне системах — один из участников игры, обладающий в данный момент пресловутыми нарративными правами.
Последний раз редактировалось
avatar
В ДнД тоже непонятно, решил мастер привести подкрепление через 1д6 раундов или нет, если он прямо не озвучил. А если тебе нужна такая точность, играй с мастерами, которые будут именно таким образом решать, через сколько прибудет подкрепление.
avatar
При интерпретации результатов ходов, все же стоит руководствоваться логикой и правдоподобностью.

Если на 7-9 Орк позвал подкрепление, протрубив в рог, это мягкий ход, сразу последствий нет.

Когда придет подкрепление и придет ли, выясняется потом по ходу игры.

Как жестких ход в игрока может прилететь пара стрел авангарда подкрепления.
Как мягкий ход, подкрепление может показаться на вершине холма.

Вроде так.

Если герои завалили таки орка, и начали спорить, кто его первый лутать будет, то может нагрянуть подкрепление — «золотая возможность»

А «внезапные медведи», это когда ход говорит, что произошло что-то плохое, но у ведущего нет идей. А медведя можно вписать много куда.

P.S. обсуждать/объяснять механику вне игры бывает гораздо проще, чем примерять ее внутри.
Последний раз редактировалось
avatar
Я же не говорю, что то, что орк позвал подкрепление, неправдоподобно. Я говорю, что неправдоподобно, что на броске игрока 10+ еще живой орк подкрепление позвать не может, а на 7-9 или 6- (не суть важно в данном случае) — может. Почему?
avatar
Это как раз просто. На 10+ герой столь яростно на него нападает, что орку остаётся только защищаться. На 9- у орка появляется возможность протрубить в рог из-за того, что герой мешкает, так это назовём обобщенно.
avatar
А если герой с ним вообще не сражается? Ну, условно говоря, герой-лучник наткнулся на банду в десяток орков, которые захватили пленника. Орки его заметили и один из них приставляет к горлу пленника нож и угрожает убить его, если герой не сдастся. Игрок заявляет «хочу пристрелить этого орка, чтобы пленник смог сбежать, а потом попотчевать стрелами тех, кто кинется его догонять!» Выпадает 10+, орк падает со стрелой в глазу, пленник кидается бежать, двое орков — за ним, и получают по стреле… Что мешает кому-то из остальных семи орков вызвать подмогу? В ДнД или ГУРПС, по крайней мере, ничего не должно мешать, и это кажется мне логичным.
avatar
Тут тонкий момент. С одной стороны, раз результат броска хороший, то игрок достигает желаемого результата.

С другой стороны в DW есть правило, что ходы мастера могут происходить по «золотой возможности» (когда чувствуешь, что само напрашивается определенное развитие истории).

На 10+ лучник так ловко начал вести огонь, что орки опешили и не успели дунуть.
на 7-9 — позвать подмогу почти само напрашиваются.

Вкратце — 10+ не значит что лучник «очень хорошо выстрелил», значит, что история развивается в благоприятном для него ключе.

Вообще, это мое ИМХО. Но правила DW в него укладываются вроде как.
Последний раз редактировалось
avatar
Золотая возможность — это проигнорированный мягкий ход, а не «когда чувствуешь». Ты сделал мягкий ход, игроки проигнорировали его, ты делаешь жёсткий. Вот что такое золотая возможность
avatar
Да, пардон, ошибся с формулировкой. Имел ввиду, что напрашиваются последствия объявленных ранее предпосылок.
Последний раз редактировалось
avatar
У меня появился вопрос.

Если мы фиксируем такое определение, Золотая возможность — это проигнорированный мягкий ход, то как тогда сделать мягкий ход по второму условию (When the players give you a golden opportunity)?
avatar
Как сделать? Полагаю, просто берешь и делаешь =)
Мастер же не просто тупой болванчик, который делает действия строго по алгоритму из инструкции.
Надо смотреть, что там происходит в игре. Делать ли жесткий ход, или мягкий. Что будет лучше — логичнее или интереснее.
avatar
Ну как, в системах есть алгоритмы обработки заявок. Более того, мы можем представить эти алгоритмы в виде строгих блок-схем. Но мне важно не то, когда делать мягкий ход, а в том, верна ли такая формулировка золотой возможности. Проверим гипотезу.

У нас есть 3 Условия: 1) When everyone looks to you to find out what happens; 2) When the players give you a golden opportunity; 3) When they roll a 6-. Если на игре происходит что-то, попадающее под одно из условий, мы делаем ход.

Остановимся на Условии 2 о золотой возможности (golden opportunity). В книге правил этот термин встречается ровно 6 раз. Раскрывают информацию о золотой возможности только следующие 2 фрагмента:
A soft move ignored becomes a golden opportunity.

Don’t let a visit to a steading become a permanent respite. Remember, Dungeon World is a scary, dangerous place. If the players choose to ignore that, they’re giving you a golden opportunity to make a hard move.

На основе этих двух фрагментов, я выдвигаю Тезис 1:
Золотая возможность – это исключительно игнорирование мягкого хода ведущего, которое позволяет ему сделать жесткий ход.

Дальше:
Generally when the players are just looking at you to find out what happens you make a soft move, otherwise you make a hard move.
Слово Generally говорит о том, что это рекомендация, а не правило. Следовательно, по любому Условию ведущий может совершить или мягкий ход, или жёсткий.

Вопрос №1: Как сделать мягкий ход по Условию 2, если до этого мягкий ход не был сделан по Условию 1 или 3?

Условие 2: игрок предоставляет вам золотую возможность игнорирует ваш мягкий ход и позволяет сделать жёсткий.
Я не смог ответить на этот вопрос. Наша формулировка золотой возможности построена так, что мягкий ход уже должен быть сделан по Условию 1 или 3.

Значит мой Тезис 1 — неверен, и я выдвигаю Тезис 2:
Золотая возможность – это игнорирование мягкого хода ведущего, которое позволяет ему сделать жесткий ход (и какие-то другие ситуации).

Вопрос №2: Какие другие ситуации?
Ответа в книге я лично не нашел.

И вот эти «другие ситуации» позволяет ведущему оправдать абсолютно любое применение хода (в рамках принципов и замыслов ведущего) появлением золотой возможности.
Последний раз редактировалось
avatar
Мое мнение (если есть желание, можно спросить самих авторов):

Правила сформулированы нечетко именно потому, что ни рассчитаны на человека, а не машину. Если бы правила были бы замкнутым однозначным алгоритмом, человек был бы не нужен, и вместо ведущего можно было бы запустить скрипт. Если бы правила говорили «Жесткий ход делается тогда и только тогда, когда ...», могли бы случатсья ситуации, когда жесткий ход напрашивается, но правила как бы запрещают. Поэтому правила рассчитаны на применения ведущим своего интеллекта для принятия решения, что именно делать дальше.

Правила размыты и неоднозначны, да. Утверждать, что это плохо или хорошо — нерационально. Это может устраивать игроков или нет. В первом случае они используют данную систему, во втором берут другую.

Кароч, правила не всеобъемлющи, и при составлении практически невозможно предусмотреть все, поэтому существует внесистемное «золотое правило».
Последний раз редактировалось
avatar
вот так и приходим к понимаю того, что при определённых обстоятельствах и критериях DW (возможно это распространяется на другие *W, но без анализа однозначно говорить не буду) — это словесочка с кубами.

Но я не говорю, что это плохо! Мне вот нравится водить, а моим игрокам нравится в это играть :)

Но всё таки я надеюсь, что в моей гипотезе где-то есть изъян, который ее опровергнет. Ради интереса, я заглянул в AW Бейкера. Там я так же не нашел чёткого определения золотой возможности.
Последний раз редактировалось
avatar
И считаю, что «словеска», это игра без механики. Так что «словеска с кубиками» для меня оксюморон.
┐( ̄∀ ̄)┌

DW — лайтрульная система, в противовес хэвирульным.

Так то, если считать по количеству неоднозначностей и разных трактовок правил, то и ДнД — словеска с кубиками: www.sageadvice.eu/
avatar
Словеска это игра, в которой есть механика, просто она одна. Эта механика называется мастерское решение.

А что оказывает влияние на мастерское решение — кубики или фазы Луны в целом неважно, пока реально все решает мастер. Потому словеска может быть и с кубиками и с чарлистами и даже называться ролевой системой. До тех пор, пока единственной реально действующей механикой будет решение мастера — это словеска.

И в этом смысле как раз сейдж эдвайс и всякие эрраты это попытка отдалиться от словески, а не приблизится к ней. Для словески не нужен сейдж эдвайс или эррата и вообще какое-либо разъяснение правил 8)
Последний раз редактировалось
avatar
Для меня механика — формализованные правила.
Если правило в системе одно: «Все решает ГМ по своему усмотрению», для меня это тоже механика. Но странная)

В большинстве систем, где предусмотрен ведущий, последнее слово за ним и он решает, как посчитает нужным. Для меня все эти системы — не словески.

Sage Advice — само собой не попытка приблизиться к словеске, с чего бы такая мысль? Его наличие — подтверждение того, что правил много, а толку мало но они неоднозначны, что дает повод для «мастерского произвола».

В словеске ведущий может хоть кубики бросать из окна, может топорами жонглировать; на основе чего ведущий принимает решение — игрокам не ведомо, и скорее всего не формализуемо. Если же ведущий механику использует, но игроки этого не знают, это уже не словеска.
avatar
кстати, есть у меня еще мысль, что golden oppotunity — это идиома.
avatar
А вообще, в ситуации с выстрелом, я б рулил так:

Герой лучник заявляет, что хочет освободить пленника, убив, угрожающего пленнику орка.
Делает ход, 10+.

Ок, орк валится со стрелой в глазу, пленник использует возможность и срывается с места в сторону ближайшего оврага (цель игрока достигнута). (Далее мастер делает свой ход, например — ставит перед трудным выбором) Несколько орков спохватываются и пытаются его догнать, трое достают луки и выцеливают тебя, а еще один готовится дуть в странный рог.
Твои действия?
Последний раз редактировалось
avatar
Тут ключевой момент — в «ты б рулил». Ты можешь поручиться, что другие Ведущие рулили бы так же? А не «орк трубит в рог, подкрепление не за горами!» (золотая возможность же, игрок проигнорировал трубача и атаковал другого орка!) или «орки в панике разбегаются!» (10+ же, полный успех!). Я вот не могу быть в этом уверенным — более того, я не чувствую, что правила как-то помогают рулить в этом случае. В ГУРПС или ДнД тоже, конечно, могут быть разные рулинги или трактовки правил, и это нормально, но совпадений, ИМХО, будет значительно больше.
avatar
Вот именно это я и пытался ниже выразить
avatar
Ну так логика DW вообще подразумевает, что типовое рискованное столкновение заметно более «крупноблочно» в смысле ходов. Бой нескольких героев с десятком орков в D&D поздних редакций в полной расписке запросто может требовать сотни бросков-проверок, причём каждая проверка регламентирована более-менее детально, но их сумма весьма непредсказуема. То же самое в DW практически никогда не требует сотни ходов, и даже десятка требует не всегда. Потому, естественно, уровень открытости результатов одного хода в DW выше.
avatar
Ну, разные ведущие могут рулить по разному. Это уже не механика же. Я точно так же и в ДнД и в любой другой системе мог бы описать происходящее после броска.
avatar
Ты можешь поручиться, что другие Ведущие рулили бы так же? А не «орк трубит в рог, подкрепление не за горами!» (золотая возможность же, игрок проигнорировал трубача и атаковал другого орка!) или «орки в панике разбегаются!» (10+ же, полный успех!). Я вот не могу быть в этом уверенным — более того, я не чувствую, что правила как-то помогают рулить в этом случае.
А ты можешь поручиться что другие ведущие так же расставят отряды, обвесят сигнальными рогами орков и прикинут им такой же алгоритм действий при игре по ДнД или ГУРПС?
avatar
Я могу поручиться, что в изначально сходной ситуации (а то так можно дойти и до «а ты можешь поручиться, что в игре по ГУРПС вообще будут орки?») и при сходных решениях, принятых игроками за ИП и Ведущим за орков (да, Ведущий может принять решение, что орки не хотят по каким-то причинам вызывать подмогу, но это решение Ведущего, а не результат действий игроков), правила будут применяться сходным образом и (при сходных бросках) выдадут сходный результат.
avatar
Так в *В при сходных решениях игроков, ведущего и бросках тоже будет сходный результат. Я даже не знаю системы где было бы иначе )
avatar
В том-то и дело, что нет.
Я говорил про «сходные решения, принятые Ведущими за НИП».
А в *W надо еще учитывать «сходное понимание Ведущими принципов игры» и «сходное толкование Ведущим успехов и провалов ИП».
Да, конечно, во всех системах есть правила, требующие толкований и рулингов Ведущего, но в ДнД (особненно в части боевки) их все же не так много, а в *W, как я понимаю, почти все. Если ты стрелял по орку в ДнД и выпал успех, то ты попал по орку, орк получает урон (и это урон от вонзившейся стрелы). Если ты стрелял по оркам в *W и выпал полный успех, что произошло? Ты убил одного орка, двух, трех? Убил одного, но это оказался предводитель, и остальные разбежались? Промазал, но сбил гнездо шершней им на головы? Можно, конечно, сказать, что *W просто менее детально и везде будет «ты сделал оркам хуже» / «ты нанес оркам Х урона», но насколько хуже / как этот урон выглядит внутри игры?
avatar
В ходе и тэгах как раз в ДВ все описано довольно ясно — на 10+ наносишь урон оружия и применяешь его тэги. Как оцифрован противник(и) — может отличаться и в ДнД в зависимости от ситуации. Можно как статиста который точно с одного хита сложится, можно как swarm (6 урона == убил трех), можно с классовыми уровнями, можно как статичную или динамическую сложность в небоевой ситуации.
ДнД-подобный урон кстати вообще является эталоном «абстрактно сделал орку хуже».
avatar
В ходе и тэгах как раз в ДВ все описано довольно ясно
У части тегов есть чёткое игромеханическое воздействие, а другой части — нет.
Для примера:
Ignores Armor: Don’t subtract armor from the damage taken.
Есть чёткий игромеханический эффект: нам без разницы, какой у противника Armor. Он просто игнорируется и мы наносим ему полный урон.
Reload: After you attack with it, it takes more than a moment to reset for another attack.
Нет чёткого игромеханического эффекта. Ведущий может оцифровать это несколькими способами, часть из которых будет более выгодна для игрока.
avatar
Ну да, часть тэгов применяется ситуативно и имеют в первую очередь нарративный эффект. «нанести урон и применить тэги» это и игромеханический, и нарративный эффект. И ряд сущностей которая имеет игромеханическое отражение в тяжелой симуляционистской системе будет вынесена в нарратив в более легковесной.
Скажем, в случае с выстрелом в орка из арбалета мастер может сказать «он успеет до тебя добежать прежде чем ты перезарядишься», если не сказал обратное ранее.
В тяжелой системе это будет звучать как «он в Х от тебя на момент начала энкаунтера (а его мув больше Х и у тебя нет фита на быструю перезарядку)», а в легкой «он успеет до тебя добежать прежде чем ты перезарядишься (т.к. он недалеко а арбалету нужна перезарядка)»
Последний раз редактировалось
avatar
мастер может сказать «он успеет до тебя добежать прежде чем ты перезарядишься»
А может и не сказать и посчитать, что орк достаточно далеко, чтобы арбалетчик успел перезарядиться и выстрелить еще раз.

«он в Х от тебя на момент начала энкаунтера (а его мув больше Х и у тебя нет фита на быструю перезарядку)»
А это с гораздо большей вероятностью будет разрешено одинаково у разных Ведущих. Вероятность того, что орк не побежит по каким-то причинам рубить арбалетчика, существует, но это будет решение орка (которое принял за него Ведущий, да), а не решение Ведущего о том, что вообще происходит в ОВП.
avatar
А может и не сказать и посчитать, что орк достаточно далеко, чтобы арбалетчик успел перезарядиться и выстрелить еще раз.
Да! И это позволяют ведущему контролировать ход истории игры. Хорошо это или плохо.

будет разрешено одинаково у разных Ведущих
И именно это, я так понимаю, тебя и устраивает. А альтернативный подход (разные ведущие разрешают по-разному) вызывает у тебя непонимание и отторжение.

И тут никуда не деться (без каких-то фундаментальных хоумрулов). Таков уж дизайн DW.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну вот я и говорю, что дизайн сильно разный.

И именно это, я так понимаю, тебя и устраивает.
Да, меня устраивает, что я сам могу решить, что персонаж отбрасывает арбалет и хватается за меч, исходя из известных мне данных о расстоянии до орка и скорости перезарядки арбалета (и могу ошибиться, если орк окажется быстрее), и не должен уточнять у Ведущего его представления об ОВП в каждом случае.
И как Ведущего меня тоже устраивает, что я не должен каждый раз в уме считатть скорость перезарядки арбалета, расстояние до орка и скорость его бега, а они все удобно записаны в ярдах и секундах.

А так, конечно, на вкус и цвет.
avatar
тогда я полагаю, ты получил ответ на вопрос «зачем оно так сделано, в чем смысл делать не как в ДнД?»

Просто пока я писал разбор примера с орками, появилось несколько десятков комментариев и разбор потерял смысл). Я даже успел перечитать AW и DW и изменить своё мнение касательно некоторых моментов.
avatar
А может и не сказать и посчитать, что орк достаточно далеко, чтобы арбалетчик успел перезарядиться и выстрелить еще раз.

Да, причем от системы это ни разу не зависит. Если ведущий решит что орк далеко или тупит, то орк далеко или тупит. Выражено это в том что ведущий говорит прямо «ты успеешь перезарядиться до того как орк добежит» или «орк в 3Х ярдов и тратит свое полное действие на перемещение на Х ярдов (а твой арбалет перезаряжается 1 экшн, т.е. ты успеешь перезарядиться и выстрелить еще раз)» — мишура.
avatar
Эм, нет, если я по орку стрелял, то я знаю (относительно) точное расстояние до него, потому что от этого модификатор попадания зависит (по крайней мере в ГУРПС). Сколько орк проходит в ход и сколько ходов мне надо перезаряжать арбалет, записано в чарниках заранее. Ведущему тут надо только решить, бежит орк на арбалетчика или что еще делает, то есть отыграть орка.

А в DW Ведущему нужно все элементы ситуации в голове сопоставлять и при этом быть беспристрастным, что ИМХО довольно тяжело.

И да, в ГУРПС такая ситуация тоже иногда может встретиться, если мы вдруг окажемся в ситуации, для которой нет правил. Но ГУРПС как система стремится частоту таких ситуаций уменьшить, а DW — нет.
avatar
Ведущему тут надо только решить, бежит орк на арбалетчика или что еще делает, то есть отыграть орка.

А в DW Ведущему нужно все элементы ситуации в голове сопоставлять и при этом быть беспристрастным, что ИМХО довольно тяжело.
Кому-то проще использовать худ. описание, а кому-то математическую модель, да. Потому системы разной степени тяжести и сосуществуют.

В ГУРПС ведущему нужно держать в голове ситуацию И оцифровывающие ее правила и цифры. Скажем, идя по холмам Напримерстана, партия во главе с арбалетчиком, вооруженным лазерным дальномером, внезапно натолкнулась на орка.
«внезапно натолкнулись на умеренно пересеченной местности» это близко, но не вплотную. Тут ведущий может или рассчитать «сколько метров у нас генерик умеренно близкая дистанция»(с помощью специальных таблиц зависимости от скилла наблюдательности, времени года и фазы луны или просто цифру которую орк пробежит за раунд-два). Расстояние же переведется в «сколько раз арбалетчик успеет выстрелить до того как орк добежит».
В любом случае ведущий вкинет цифры, которые после пропуска через механизм системы дадут наиболее уместный и/или интересный для истории нарративный результат по мнению ведущего.
avatar
По ДнД люди так же совершенно по разному играют. Едва ли не диаметрально противоположно.
Кроме того, существуют кучи статей типа «Как разнообразить боевку», «Как сделать интересные социальные проверки», «Как разнообразить проверки (да и; да, но; нет, но; нет, да еще и...)» И прочие. В DW это есть в корнике)
avatar
Что мешает кому-то из остальных семи орков вызвать подмогу?
То что хороший сигнальный рог у того что лежит со стрелой в глазу и/или в приоритете у них убежать из-под обстрела?
avatar
Потому что механика DW не симулирует мир, а помогает строить историю.
avatar
Уже был гигантский срач на эту тему, и я так до сих пор и уверен, что механика звездочки _мешает_ строить историю. В других системах, ты можешь сам выбирать последствия и вводить их по необходимости, используя различные инструменты. Тут же, череда хороших бросков или ходов, в которых выбор последствий ограничен (и Мастер просто физически не может двинуть _историю_ в нужном направлении) заблокируют возможность Мастера что-то там строить
avatar
Так нет никакого *нужного направления*, поэтому историю в ДВ не нужно никуда двигать. Нужно играть, чтобы узнать, что будет
avatar
Механика DW как раз помогает строить историю — в смысле, выдерживать темп повествования и избегать пустых решений. Она скорее мешает строить мир (единолично), потому что факты мира оказываются ниже рангом, чем требования процесса. Но базовый вариант DW вообще подразумевает, что сеттинг выстраивается полностью или настраивается частично (в фокус попадают нужные части) под персонажей игроков.

Вообще, построение какого-то момента игры полностью единолично — не всегда благо. В случае PbtA-шных наследников DW «локальный уровень» сюжета (глобальный в существенной мере задан фронтами, темами, вопросами) действительно служит «чёрным ящиком». С другой стороны, при честной игре в то же D&D локальный уровень сюжета в формализованных местах тоже упирается в броски, только не так явно. Иллюстрация тут — эпизод из Gamers, когда ведущий хочет, чтобы бандитский король прочитал пафосную речь, а игроки используют гарантированные правилами возможности, чтобы вынести его сразу же.
avatar
Ну тогда скорректирую.
«помогает строить историю» — не в том смысле, что у ведущего в голове есть «как оно должно случиться», а в том, что механика подразумевает изменение ситуации после каждого броска (отсутствие действий без последствий), т.е. если ведущий не придумал, что должно быть дальше, механика дает подсказки.

DW не подразумевает прохождение придуманного кем-то сюжета, оно подразумевает постройку сюжета постфактум, на основе результатов действий игроков.

Т.е. не сюжет, как задумка до игры, а сюжет как результат игры.

Слабо представляю, как оно может мешать, потому что результаты ходов — это довольно микро уровень. У мастера есть фронты и угрозы — это макроуровень и все последствия можно вырулить в их направлении.
avatar
Правдоподобие — это категория фикшена (диегезиса, нарратива, истории, воображаемого пространства,..). Оценка ситуации как (не)правдоподобной никак не может принимать в расчёт, что там в реальном мире выпало на кубике.
avatar
Эм, у нас одна и та же ситуация (орк жив, ему нужны подкрепления) при обоих результатах броска, но при этом в первом случае орк подкрепление вызвать не может, а во втором может. И игромеханика нам разницу между этими ситуациями никак не поясняет.

И броски кубов вполне влияют на ОВП, так что могут выдавать недостоверный результат. Например, чтобы убить человека, нужно снять 10 хитов. Персонаж приставляет пистолет на 2к6 урона к виску заложника, стреляет и снимает 5, например, хитов. Скорее всего происходящее в ОВП будет недостоверным. Выпало бы на кубах 11, результат был бы достоверным. Хотя кроме броска, ничего не поменялось.
avatar
Для начала — в механике DW, насколько я помню, броски на убийство беззащитного не делаются (и вообще пример с пистолетом — это вроде типовой вариант «броска на завязывание шнурков»).

А во-вторых — корень проблемы в восприятии системы как инструмента моделирования. Чёрта с два система (в том числе и более «моделистская») это инструмент моделирования игрового мира от и до. Инструмент согласования представлений — порой да, инструмент разрешения противоречий за игровым столом — да, инструмент управления процессом за этим столом — вполне. Обычно, кстати, проблема с моделированием возникает там, когда оно применяется там, где не нужно.

А Дмитрий совершенно прав в том стиле, что пока оба варианта укладываются в игровой стиль и настрой, то они вообще-то внутри мира вполне нормальны и неотличимы (а вопрос «мог ли этот орк вызвать подкрепления в принципе, или на роду у него было написано иначе» могут обсуждать приключенцы на привале, если про падающее в лесу дерево им уже надоело). И подать оба варианта как не вызывающие проблем, кажется, нетрудно. Проблема в порядке причин и следствий, вроде. Просто направление тут может показаться привыкшим к другому не столь интуитивным. Есть бросок, который показал, что орк не успел вызвать подкрепления (не дал нужных шансов). Почему? Вариантов-то внутри мира куча — не успел, был самонадеян, испугался и не соображал, был сразу же связан боем…
avatar
Смотри, ситуация не обязана быть одной и той же, на самом деле. Ситуация одна и та же в уже введённых в ОВП деталях (орк жив, сражается с партией, ему приходится туго). Остальное — не установлено. На 6- был установлен факт, что есть рог, в который он может протруюить. Возможно, в версии реальности, которая была установлена на 10+ у орка рога не было. Возможно, орк на 10+ соображает туго и про рог забыл. И множество других возможных причин, по которым орк мог не позвать подкрепление.
То, что у орка рог есть — могло быть установлено раньше, если кто-то, например, задался вопросом «а может ли этот орк быстро позвать подкрепления?», но это уже была бы другая игровая ситуация, возможно — другие действия партии, точно — другое разрешение результатов хода ведущим
avatar
Про правдоподобность и орочью подмогу.

Допустим герои провели разведку и выяснили, что на поляне есть одинокий злобный орк и в округе нет никаких опасностей, в том числе орочьего лагеря. В таком случае, даже если орк подует в рог, призывая помощь, появление этой помощи из-за кустов в тот же миг с криками «Испанская инквизиция!» может выглядеть неправдоподобно. Если они появляются где-то относительно далеко и персонажи их замечают — логично. Если открывается портал и подмога с тем же криком вываливается — возможно тоже логично.
avatar
Например, в ДнД совершенно нормальной будет следующая ситуация: один ИП нападает на патруль орков, не убивает их всех за свой первый ход, на своем ходу один из орков трубит в рог, вызывая подкрепления, Ведущий решает, что подкрепления придут через 1к6+5 ходов, выпадает 1, игроку не везет на кубах и он за 6 ходов не может справиться с патрулем, появляется подкрепление. Эта ситуация представляется мне совершенно логичной. В то время как в *W если я выкину 6-, то орк затрубит в рог, а если 10+, то не затрубит, хотя все еще будет жив (или весь патруль орков можно перебить за один бросок 10+?). Если же после этого я опять выкину 6-, то появятся подкрепления, хотя времени-то прошло всего ничего, мой воин никого не убил и сам не был ранен. Если же после этого мне повезет и я пару раз выкину 10+, то весь орочий патруль будет перебит, а что произойдет с подкреплением, совершенно непонятно (в то время как в ДнД оно все равно придет на место битвы через 6 ходов, независимо от того, кончилась уже битва или нет). Этот подход мне кажется не логичным и я не понимаю, зачем так делать.

Начнем с того что эффекты от 6- должны вытекать из предшествующего фикшена. То есть если мастер решил что ближайшее подкрепление не очень близко (6 и больше раундов в переводе на ДнДшный)то результатом от 6- на следующий бросок не будет вводить прибытие подкрепления. Равно как и более детализованый ДнДшный подход «если случайно первым убили/связали боем орка с сигнальным рогом то он не сможет позвать подкрепление» не отличается принципиально от «если игроки накидают 10+ достаточное количество раз то враги не смогут сделать ничего серьезного по тем или иным причинам».

Смысл нарративистского подхода заключается в том чтобы свести заранее прикинутые возможные исходы «90% что ИП победят, 60% что орки при этом успеют позвать подмогу» к минимальному числу сущностей, являющихся или мастерским произволом с учетом имеющегося фикшена или результатом случайного броска.
Скажем, если мы упоремся в мормонский уровень симуляционизма то у нас игромеханически играют:
— Схема движения орочьих отрядов (МП)
— Обвес орков (МП)
— Дальность действия конкретного сигнального рога (МП)
— Выбор игроками первого из атакованых орков (рандом+МП)
— Успешность атак (рандом)
— Броски орков второго отряда на быстрое реагирование и добегание (МП+рандом)

В итоге за 20-100 бросков все сведется к возможным согласно изначально заданому фикшену исходам:
— орки перебиты не подав сигнал
— орки подали сигнал но подмога не успела
— орки подали сигнал и подмога успела

При минималистичном Пбташном/нарративистском подходе выбор между этими же исходами влезает в 1-5 бросков, где отряд орков оцифрован как одна сущность среди ходов которой есть «позвать подмогу», а «подмога идет» — оцифровывается как угроза «через некоторый промежуток времени здесь будет еще трижды столько орков»

Но в симуляционистском подходе троеточие в «орки подали сигнал но подмога не успела потому что ...» определяется за счет предварительной работы мастера, который рассчитывает дистанцию между отрядами, дальность слышимости рога и скорость прихода подмоги как функции от статов орков и их экипировки.
В нарративистском же подходе троеточия заполняет мастер.
avatar
Ага, так понятнее.
Суть моей претензии к *W в том, что я не считаю большую часть из того, что у тебя обозначено как «рандом и мастерский произвол», рандомом и мастерским произволом.
Я это вижу примерно так:
— Схема движения орочьих отрядов (обстоятельства ситуации)
— Обвес орков (обстоятельства сеттинга и ситуации)
— Дальность действия конкретного сигнального рога (обстоятельства ситуации и правила)
— Выбор игроками первого из атакованых орков (выбор игроков)
— Успешность атак (рандом и выбор игроков)
— Броски орков второго отряда на быстрое реагирование и добегание (обстоятельства сеттинга и ситуации — ну и рандом, да)
Ведущий не произвольным образом решает все эти вопросы. Он решает, исходя из своего представления об обстоятельствах сеттинга (кто такие орки вообще и как они себя ведут обычно) и ситуации (что тут эти конкретные орки забыли). И мне интересно пытаться узнать эти обстоятельства и принимать за персонажа выборы, которые их учитывают. Но даже если я не узнаю (и не могу узнать) эти обстоятельства, знание о том, что они в голове Ведущего есть способствует подавлению недоверия и вживанию в персонажа.

А в *W они совершенно открытым образом отдаются на откуп рандому и принятым на ходу решениям Ведущего, которые он может быть вынужден принимать наперекор его собственным представлениям о сеттинге и ситуации. Это мешает мне подавлять недоверие и вживаться, и я не понимаю, зачем так делать. Просто ради ускорения игры?
avatar
В DW все это решается фронтами и угрозами.
avatar
Обстоятельства сеттинга и ситуации отчасти задаются мастером или автором модуля на его усмотрение, а отчасти набрасываются. Это можно называть по разному, но это останется решением мастера, возможно с элементом рандома. Даже если решение — выбор из 2 вариантов что есть в сплатбуке «Военная коммуникация в Фаэруне» и «запилить свой рог».
Неинформированый выбор (игроки не знали у кого из орков рог) — рандом.

А в *W они совершенно открытым образом отдаются на откуп рандому и принятым на ходу решениям Ведущего, которые он может быть вынужден принимать наперекор его собственным представлениям о сеттинге и ситуации.

В *В обсоятельства и сеттинг точно так же существуют, и мастера ничто не заставляет действовать против уже установленного фикшена. И наличие статблоков и привязки раундов к секундам никак на это не влияет.
Если мастер понимает что делает, то это позволяет добиться тех же результатов, но потратив на час меньше на выписывание цифр и консультацию с таблицами до игры и на десяток бросков меньше — во время игры.
То есть если мастер решил что подкрепление прибудет через минуту-полторы то оно в любом случае прибудет через минуту-полторы что бы игроки не набросали.
В ДнД мастер оцифрует это как «через 1д10+5 раундов подкрепление в (сколько бы им дать чтобы и не совсем капец но и опасно… прикинем CR и таблицу фертильности зеленокожих...) 2д10+6 стандартных орков из монстрятника придет с того края карты». И если игроки будут плохо кидать на «быстро зарубить всех орков или убежать от них» то подкрепление придет в разгар боя, а при хороших бросках — закончат бой до его прихода, но не отменят сам приход.
В *В же это значит что к списку «какие проблемы могут возникнуть у ИП при плохих бросках» добавится «бой затягивается, а подкрепление все ближе» (отряд в 15 орков потому что мастер так решил). И если игроки будут плохо кидать на «быстро зарубить всех орков или убежать от них» то подкрепление придет в разгар боя, а при хороших бросках — закончат бой до его прихода, но не отменят сам приход.
Последний раз редактировалось
avatar
Ты незаметно для себя манипулируешь условиями примера, искусственно выпячивая разницу там, где её действительно нет.

Возможна ли при игре в D&D ситуация, когда партия напала на отряд орков и быстро всех перебила, прежде чем они успели вызвать подкрепление? Да, возможна.
Возможна ли аналогичная последовательность внутриигровых событий в DW? Да, возможна.

Возможна ли при игре в D&D ситуация, когда партия напала на отряд орков, один из них протрубил в рог и вызвал подкрепление? Да, возможна.
Возможна ли аналогичная последовательность внутриигровых событий в DW? Да, возможна.

Возможна ли при игре в D&D ситуация, когда партия напала на отряд орков, один из них остался в живых, но в смятении не сообразил протрубить в рог и вызвать подкрепление? Да, возможна.
Возможна ли аналогичная последовательность внутриигровых событий в DW? Да, возможна.

Возможна ли при игре в D&D ситуация, когда партия напала на отряд орков, один из них остался в живых, протрубил в рог и вызвал подкрепление, которое успело подойти до того, как партия разобралась с этим несгибаемым орком? Да, возможна.
Возможна ли аналогичная последовательность внутриигровых событий в DW? Да, возможна.

Ну, и так далее.

Ты не можешь описать разницу между D&D и DW в терминах внутриигровых ситуаций: всё, что может произойти в ОВП одной игры, может произойти в ОВП лругой. Реальная разница в том, как с ОВП соотносятся различные игромеханики. Она связана с тем, что в DW, во-первых, разрешение заявок более «крупноблочно» (как тут уже не раз говорилось), а во-вторых, больше импровизации и меньше заготовок.

Пытаясь ухватить эту разницу, ты совершенно напрасно ставишь знак равенства между броском атаки в D&D и броском, делаемым в рамках хода hack&slash в DW ("… может быть не связан напрямую с действием персонажа, за которое игрок бросал кубы"). Игрок не кидал кубы на действие персонажа. Игрок заявил некоторое действие персонажа, эта заявка триггернуда определённый ход игрока, а дальше игрок кидает кубы в рамках своего хода. И если пытаться устанавливать какие-то игромеханические соответствия между двумя системами, то этот бросок берёт на себя функции 5-6 и более разных бросков в D&D (а в GURPS или DCC RPG — и того больше), некоторые из которых вообще не будут относиться к текущему раунду боя. Рассматривая это как «игрок бросает на действие», ты заведомо сам себя запутываешь.

Разумеется, у подхода *W есть своим минусы (иначе бы лино я, например, вряд ли продолжал играть в D&D — меж тем, я плохо представляю себе свой игровой стол как без хаков AW, так и без хаков B/X, при том, что без множества других известных систем прекрасно могу жить). Но преимущества, по-моему, вполне понятны и очевидны: (а) во много раз меньше бросков (при сохранении сложности происходящего и значимости внутриигрового выбора); (б) разгрузка GM'а (тебе вообще не надо кидать и почти не надо держать в голове никаких цифр, можно сфокусироваться на описаниях, отыгрыше NPC, импровизации вот-это-поворотов и поедании торта); (в) минимальная подготовка (при сохранении достаточного колиества контента для создания интересных игровых ситуаций); и (г) совместное создание сеттинга и ситуации (что круто само по себе).
Последний раз редактировалось
avatar
Ты не можешь описать разницу между D&D и DW в терминах внутриигровых ситуаций: всё, что может произойти в ОВП одной игры, может произойти в ОВП лругой. Реальная разница в том, как с ОВП соотносятся различные игромеханики.
Да, конечно. Но я и разницу между D&D и словеской в терминах внутриигровых ситуаций не смогу описать.

определённый ход игрока
То есть «Руби и режь» — это ход игрока, а не персонажа?

Что касается плюсов, то на мой вкус они сомнительные, но если у тебя эта система так работает и ты считаешь эти аспекты положительными, то я спорить с этим не буду. Спасибо, стало намного понятнее.
avatar
это ход игрока, а не персонажа?
Любой ход — это действие игрока, а не персонажа. В смысле заявки и намерения. Он сопровождается действиями в игровом мире, да (и, собственно, обычно вызывается именно деталями заявки, описывающими действия персонажа), но сам по себе персонаж-то с игровой механикой не сталкивается, пока она не прошла стадию описаний.

Формально правильнее, наверное, даже сказать, что ход — это процедура обработки определённых действий игрока. Начинают их действия игрока, поданные через заявку о действиях персонажа (в том числе, в некоторых случаях, пустую — то есть при отсутствии заявки об определённых действиях).
avatar
То есть «Руби и режь» — это ход игрока, а не персонажа?
What Геометр said. Любой ход — ход участника игры, здесь в реальном мире, и даже monster moves просто так называются. У персонажа не может быть ходов, персонаж — продукт воображения в чистом виде, он не ходит, он просто живёт в вымышленном мире.
avatar
Ага, вот это очень любопытно. И мои проблемы с пониманием *W коренились именно здесь. Я-то привык, что «атака» или там «парирование» (или «залезание на дерево», или «убеждение») — это действия персонажа, а игрок только заявляет эти действия и бросает кубы.
avatar
Если персонаж решает «в этом раунде...» и «я использую фит...» то это очень странный сеттинг вне зависимости от системы. Хотя местами действие персонажа и игромеханически выделяемое действие игрока могут совпадать.
avatar
«В этом раунде» — это «в данный момент», фиты (или там перки и техники в ГУРПС) обычно тоже совпадают с действиями персонажа в игре. Ассоциированная игромеханика же.
А вот механика *W, возможно, целиком диссоциированная в том же смысле, в котором «применяю Удачу» — диссоциированная механика. Но при этом она крайне хорошо замаскирована под ассоциированную. Хотя я могу тут ошибаться, и подход *W вообще в эту классификацию не вписывается, по крайней мере если ходы должны следовать из фикшена.
avatar
и подход *W вообще в эту классификацию не вписывается, по крайней мере если ходы должны следовать из фикшена.
Я бы сказал, что «подход *W» в общем случае не говорит об ассоциативности ничего. Надо смотреть тексты конкретных ходов в конкретных случаях, но в целом нетрудно себе представить некоторый хак, который можно водить неотличимо от словески — игрок просто описывает действия своего персонажа, мастер иногда просто говорит результаты этих действий, иногда задаёт уточняющие вопросы/предлагает выбор — абсолютно ассоциативная механика, нет?
avatar
В словеске не ассоциированная механика, в словеске вообще нет механики (в том смысле слова, котором тут механика понимается). Если игрок принимает решения за своего персонажа, не опираясь на механику, а только на фикшен, то это не ассоциированная и не диссоциированная механика, а скрытая или вообще отсутствующая.
avatar
Я тогда не понимаю смысла слова «механика» тут :-(
Т.е. совершенно же стандартное взаимодействие — «игрок заявляет действие — мастер объявляет его результат», есть во всех «традиционных» ролевых играх и во многих «нетрадиционных».
avatar
Механика — это то, что моделирует действие персонажа в соответствии с правилами. «Если ты прокинешь бросок попадания, то персонаж попал» — это механика, а «Если Ведущий решит, что твой персонаж попал, то он попал» — это не механика. Здесь нет объективных правил и моделей, только усмотрение Ведущего.

Взаимодействие стандартное, безусловно, но оно не является механикой и невозможно его классифицировать как ассоциированную или диссоциированную механику.

Диссоциированная механика — это механика, которая вынуждает игрока принимать решение не с точки зрения персонажа. «Мне нужно преуспеть на этом броске, я использую Удачу, как раз час реального времени с последнего использования прошел.» — это решение игрок вынужден принимать не с точки зрения персонажа, который ни о каких бросках и реальном времени не знает.

Ассоциированная механика — это механика, которая, напротив, вынуждает игрока принимать решения с точки зрения персонажа. «В меня летит стрела, я блокирую щитом, потому что это самая хорошая защита от стрел (= у меня самый высокий шанс успеха на Блок)». Решение, которое игрок принимает, ориентируясь на игромеханику, аналогично решению, которое принял бы персонаж внутри игры.

А в случае «игрок заявляет действие — мастер объявляет его результат» ничто не вынуждает игрока принимать решение об этом действии с точки зрения персонажа или, наоборот, не с точки зрения персонажа.
avatar
Интересно. То есть, таблица случайных встреч — это не механика? Механика генерации персонажа — не механика?
avatar
Это не механики, использующиеся игроком во время игры в НРИ, да.
Таблица случайных встреч моделирует действие мира, а не персонажа (и используется Ведущим), а механика создания персонажа используется во время создания персонажа, а не на игре. Я говорил про смысл слова «механика» тут, в данном контексте, а не вообще (и даже не вообще применительно к НРИ).
avatar
Окей. Мне кажется, стоит прилагать какие-то усилия к тому, чтобы твои собеседники узнавали о том, в каком смысле употребляется то или иной слово, не пару десятков постов спустя, а побдиже к началу разговора.
avatar
Эм, если рассматривать дискуссию в целом, то не я этот термин ввел, и он наверняка использовался в разных местах в разных значениях, что нормально.

А если рассматривать конкретно эту ветку, то я подробно разъяснил термины в третьем своем комментарии, после того как выяснилось, что tsarev не понимает, какое значение я вкладываю в этот термин.
avatar
таблица случайных встреч — это не механика? Механика генерации персонажа — не механика?

Это не игровые механики.

Игровая механика отвечает за непосредственное взаимодействие игрока с игрой. Таблицы и создание персонажа — это тулзы, в первом случае с игрой взаимодействует не игрок (в обычном смысле этого слово), а во втором взаимодействие опосредовано — генерится инструмент для взаимодействия с игрой.

Если бы генерация персонажа происходила ингейм (что-то подобное было в Tyranny или SotDL), то это было бы игровой механикой.
avatar
Подобное определение «игровой механики» в противоположность просто «механике» по-своему логично и возможно, даже небесполезно, но его трудно назвать общепринятым (и вообще сколько-нибудь широко известным). Беглый поиск выдаёт множество статей, блогов и форумных записей, в которых применительно к рандомным энкаунтерам употребляется словосочетание game mechanic. Можно, конечно, сказать, что все эти люди употребляют слова неправильно — но где и кем зафиксировано это самое правило?
avatar
но его трудно назвать общепринятым (и вообще сколько-нибудь широко известным)

но где и кем зафиксировано это самое правило?

Это понятие из большого геймдизайна, где оно употребляется повсеместно (game mechanics) в теории и на практике. Там ещё оно время от времени дробится и ветвится, ну да не суть.
Да, это профессиональный термин, и да, люди на форумах не обязаны его знать и употреблять в таком значении.
Но с тенденцией того, насколько настольный и видеогейминг теснее взаимодействуют друг с другом, то знать и его как минимум небесполезно.
avatar
В «большом» геймдизайне определений «игровой механики», вообще говоря, тоже полно (в известной статье Сикарта приводится целый список, а за прошедшую дюжину лет много воды утекло). Но даже если бы вышеупомянутое определение было единственным или дефолтным, с переносом понятийного аппарата видеогейминга на НРИ всё довольно сложно (и временами, грустно). В частности, Ангон как что-то само собой разумеющееся исключает ведущего из числа «игроков», что кажется вдвойне спорным в контексте обсуждения игры, в которой у ведущего даже есть свои «ходы».
avatar
Я предпочитаю объединять игроков и Ведущего термином «играющие» (или там «участники игры»), а в число игроков Ведущего не включать во избежание путаницы. Очевидно, что роль Ведущего отличается от роли других участников игры, которые занимают сходные между собой позиции, и термин «игроки» — устоявшееся обозначение для тех, кто играет за своих персонажей, а не за весь остальной мир.
avatar
Сорри, пропустил этот коммент. Это хорошее, удобное словоупотребление. Но аргументы в его пользу (избегание путаницы) ничего не говорят о том, почему определение «игровой механики» должно определяться от «игрока», а не от «играющего».

Заодно уже становится видно, что у вас с Накилевеем не вполне одинаковые позиции и мне не стоит больше воспринимать вас как некоего единого коллективного собеседника в этой подветке.
avatar
Что бы ответить на этот вопрос, мне придется углубиться в теорию НРИ, как я ее понимаю (дальше, если что, все «по моему мнению»).

Итак, что такое ролевая игра? Это игра, в которой игроки отыгрывают персонажей, то есть принимают решения с их точки зрения. Уже отсюда становится понятен смысл отделения Ведущего от игроков. Ведущий может как принимать решения с точки зрения НИП, отыгрывая их, так и принимать решения относительно правил игры (суждения/рулинги), относительно мира/сеттинга в целом, относительно темпа игры и т.д. То есть позиция Ведущего отличается от позиции игрока в ключевом вопросе. Нельзя сказать, что Ведущий играет в ролевую игру (таким же образом, как и игроки), он ролевую игру ведет.

Что такое НРИ? Это ролевая игра с механикой настольной игры (доставшейся ей в наследство от варгеймов, настолок и т.п. и творчески переработанной). Смысл привнесения механики в ролевую игру в том, что она должна помогать участникам играть в ролевую игру, то есть отыгрывать персонажей. Если механика способствует отыгрышу, то она ассоциированная, если же мешает, то диссоциированная. Однако некоторые механики взаимодействуют не с отыгрышем персонажей, а с другими аспектами ролевой игры, не являющимися собственно игрой в ролевую игру — созданием персонажей или ведением игры.

Соответственно, есть смысл разделять механику ролевой игры на игровую механику (игромеханику в узком смысле), ориентированную на игрока (и на отыгрывающего НИП Ведущего), и вспомогательную механику, направленную на ведение игры, создание персонажей и т.п. аспекты ролевой игры. В совокупности все эти механики составляют механику ролевой игры (игромеханику в широком смысле), но когда говорят про ассоциированную и диссоциированную игромеханику, имеется в виду именно игромеханика в узком смысле, потому что для вспомогательной механики эта классификация лишена смысла.
avatar
Если механика способствует отыгрышу, то она ассоциированная, если же мешает, то диссоциированная.
Но ведь нет же.
avatar
Диссоциированная механика — это механика, которая вынуждает игрока принимать решение не с точки зрения персонажа.

Ассоциированная механика — это механика, которая, напротив, вынуждает игрока принимать решения с точки зрения персонажа.

Принимать решения с точки зрения персонажа = отыгрывать этого персонажа. Следовательно, ассоциированная механика способствует/помогает отыгрышу, диссоциированная — препятствует/мешает.

С чем именно ты не согласен?
avatar
Со словоупотреблением «мешает».

Слушай, ты свою позицию по поводу «диссоциированных механик» озвучил уже 100500 раз, озвучивать её в 100501й необязательно. И если для тебя необходимость хотя бы на секунду выходить из погружения в образ своего персонажа является Страшнымъ Зломъ, то я тебе, конечно, сочувствую, но уверяю, что большинство знакомых мне игроков не испытывает с этим ТАКИХ проблем.
avatar
Кто вообще говорит про «Страшное зло»?

Я сам диссоциированными механиками пользовался, пользуюсь и буду пользоваться, потому что во многих случаях они позволяют достичь результатов, которые ассоциированные механики достичь просто не могут. Но это не отменяет того факта, что диссоциированные механики мешают отыгрышу, и для ролевой игры нежелательно, если их слишком много или они встречаются там, где можно использовать ассоциированные.

И да, во-первых я написал, что все сказанное — это «по моему мнению», а во-вторых я нигде не говорил, что диссоциированные механики — это зло и плохо, хватит мне приписывать деление чего-то на добро и зло, когда я просто классифицирую.
avatar
я нигде не говорил, что диссоциированные механики — это зло и плохо
Возможно, это особенности моего восприятия, но… прости, но ты с таким постоянством и упорством атакуешь с копьём наперевес ветряные мельницы диссоциированных механик, что очень сложно поверить, что ты не принимаешь их за злых великанов.
хватит мне приписывать деление чего-то на добро и зло, когда я просто классифицирую
Классификация ролевых механик, в которой нет цветовой дифференциации… то есть разделения механик на плохие и хорошие, не имеет цели!
avatar
ты с таким постоянством и упорством атакуешь с копьём наперевес ветряные мельницы диссоциированных механик, что очень сложно поверить, что ты не принимаешь их за злых великанов.
Где я их атакую?
Я утверждаю, что они а) существуют, и б) мешают отыгрышу (что напрямую вытекает из определения).
Это все равно, что из моего утверждения, что хищные животные существуют и едят мясо делать выводы, что я враждебно настроен по отношению к хищным животным.
avatar
настольная-ролевая-игра-по-александриану довольно неудачное понятие даже не по тому, что выкидывает из НРИ кучу всего, что к ним традиционно относится, но потому, что по нему настольной ролевой игрой могут быть названы плохие и не очень бордгеймы, — поскольку о ключевой особенности НРИ сравнительно что с бордгеймами, что с компьютерными играми нет ничего — работа с произвольной заявкой, «отперсоонажной» или нет.

У меня сложилось по комментариям здесь впечатление, что ты как раз «свободную заявку» считаешь некоей «недостаточно ассоцированной механикой», предполагая, что «отыгрышу» способствуют именно формально определённые действия, «опции из списка» — так ли это?
Последний раз редактировалось
avatar
выкидывает из НРИ кучу всего, что к ним традиционно относится
Что, например? Я знаю несколько игр, вроде «Микроскопа», но они явно не относятся к НРИ, и хорошо, что это определение их исключает.

настольной ролевой игрой могут быть названы плохие и не очень бордгеймы
С чего бы? Механика бордгеймов явно не направлена на поддержку отыгрыша персонажей.

ты как раз «свободную заявку» считаешь некоей «недостаточно ассоцированной механикой», предполагая, что «отыгрышу» способствуют именно формально определённые действия, «опции из списка» — так ли это?
С чего бы? Я вообще не понимаю, на основании каких моих слов можно сделать подобный вывод.
avatar
Механика бордгеймов явно не направлена на поддержку отыгрыша персонажей.

А покажи мне к слову механику, направленную на поддержку отыгрыша? Выдача чарактер\экспириенс пойнтов за отыгрыш что ли?
avatar
Fate с аспектами.
Ты явно указываешь яркие черты персонажа, и используя их добиваешься бОльшего.
avatar
Я не вижу здесь вознаграждения за отыгрыш собственно. Ну указал ты эти яркие черты, ну получил бонус, лучше справился. Как ты эти черты отыгрываешь — дело уже совершенно другое.
avatar
Не вознаграждение — поддержка.
Механика, предназначенная для «отыгрыша». Т.е. для принятия решения / действия исходя из заявленных особенностей персонажа.

А если надо именно поощрение игроков — вдохновение из ДнД5.
avatar
Механика, предназначенная для «отыгрыша». Т.е. для принятия решения / действия исходя из заявленных особенностей персонажа.
Кстати, я теперь вот тоже перестал понимать.

Для принятия решения из возможностей и особенностей персонажа — под это пойдёт запросто обычное описание возможностей. Инструкция к пылесосу даёт прекрасное представление, что он может, и что он не может, но вроде никто в здравом уме не скажет, что делая уборку с пылесосом (с учётом этих ТТХ из инструкции) он занят «отыгрышем пылесоса. При этом обычно механики не слишком концентрируются на добавочном поощрении за использование сильных сторон персонажа — успех есть поощрение сам по себе.

С другой стороны, механика, поощряющая использование особенностей может быть совершенно не привязана к внутримировым терминам (а Ангон выше, как я понимаю, даже системы, не требующие погружения, вообще от НРИ хочет отделить). Те же примеры, когда мы получаем плюшки за активацию недостатков персонажа могут вообще разрешаться с совершенно режиссёрской позиции. Они гарантируют, что игрок (и, зачастую, мастер) будет стараться использовать те недостатки\черты\ключевые слова на листе, и что персонаж, у которого на листе написано „толстый“ будет застревать в трубах и платить за добавочное место в самолётах, а вокруг персонажа с записью „не ждёт испанской инквизиции“ регулярно будут выскакивать три NPC в красном. Только вот в последнем случае персонаж может быть совершенно не в курсе этой особенности и недоумевать, почему вокруг него царит такая комедия.
avatar
Потому что формулировка должна быть «с точки зрения», а не «исходя из особенностей». Игрок в варгейм ставит щитника в первый ряд исходя из особенностей персонажа. Писатель описывает действия героя исходя из особенностей персонажа. Но они не принимают решений с точки зрения персонажа, следовательно не отыгрывают.
avatar
Тогда пример shadeofsky с фейтом не работает. И я, честно говоря, тоже не представляю навскидку, что бы вообще там могло работать.

Просто потому, что точка зрения персонажа — вещь, очень редко на какой игре верифицируемо наблюдаемая кем-то, кроме контролирующего этого персонажа участника игры. А что касается действий игрока, то если некоторые заявки, которые идут явно поперёк взглядам и желаниям персонажа можно заметить сразу (ну вот не будет персонаж, у которого всё хорошо в жизни, просто так пытаться выброситься из окна, чтобы добавить в сцену перчику), то вот соответствующие, видимо, придётся определять только через отрицание — ну, не вызывают отторжения у зрителей. А сделаны они потому что игрок смотрит глазами персонажа или потому что он так захотел из левых соображений — ну ой, не определишь. (Ещё, наверное, определишь, если они вступают в конфликт с другими соображениями — то есть когда игрок подаёт заведомо глупую, проблемную, неприятную для других целей заявку, потому что это естественно для его персонажа, но такой конфликт есть не всегда).

Эта самая точка зрения — как её описать? Личность персонажа обычно не вынесена наружу в описываемом виде. Неиспользование метаигровой информации — обычно можно отследить (хотя, кстати, мало какая механика поощряет такое, тут скорее соглашения), следование некоторым игромеханически вынесенным чертам — видимо, тоже. А кроме этого?
avatar
Невозможно залезть в голову игроку и понять, принимает он решение с точки зрения персонажа или нет. Но можно написать механику, которая будет помогать принимать такие решения и подталкивать игрока к ним — или наоборот, мешать и препятствовать. Эта классификация именно игровых механик, а не решений. И, наверно, я неправильно употреблял термин, когда говорил о «диссоциированных решениях» в словеске — для словески эта классификация просто не имеет смысла.

А механика способствует принятию решений с точки зрения персонажа, позволяя игроку принимать аналогичные решения с аналогичными последствиями. Персонаж может решить, будет ли он рубить орка в ногу или колоть в лицо — и игрок может решить, атакует ли его персонаж орка маховой атакой в ногу или прямой атакой в лицо. Персонаж может решить, будет ли он вкладывать больше силы в огненный шар или метнет его сейчас — и игрок может решить, будет ли его персонаж тратить еще ход и энергию на увеличение урона огненным шаром или атаковать. Персонаж может решить, пойдет ли он кружной дорогой или срежет через лес — и игрок может решить, пройдет ли его персонаж три гекса по дороге или два по лесу.

Вообще, большинство игровых механик (в узком смысле) в НРИ — ассоциированные, поэтому мне не очень понятно, зачем их отдельно выискивать.
avatar
Вот в прошлый пример, я начал развернутый ответ, но потом осознал, что то что я принимал за диссоциированную/ассоциированную механику, является скорее симуляционисткой механикой или нет. Типа, в сим-механики, если мне надо что-то сделать, я пропущу это через систему сначала, превращу это возможно в череду заявок, в несиме, я просто сделаю заявку, а система сама подстроится под нее.
avatar
Но можно написать механику, которая будет помогать принимать такие решения и подталкивать игрока к ним — или наоборот, мешать и препятствовать.
Вот мешать и препятствовать — вижу как. А как помогать? Пока что я легко вижу варианты «не мешать», но вот помогающих с ходу представить не могу. Можно пример — не не мешающих, а именно помогающих? Особенно если их большинство. По-моему большинство в этом смысле в лучшем случае нейтральны.
avatar
Ну вот боевая механика в ГУРПС, например. Когда ты принимаешь решения за каждый удар, парирование и шаг персонажа, нужно прикладывать некоторые усилия, чтобы принимать эти решения не с его точки зрения, а из какой-то другой позиции. «Я хочу отбить щитом направленный на меня удар и ударить в ответ по ноге» — это кто хочет, игрок или персонаж?

Но вообще мне сложно понять, что такое «нейтральная механика» в данном случае. Механика или предполагает, что игрок принимает решение, аналогичное решению персонажа, или предполагает, что решение игрока решению персонажа не соответствует. Как вообще в данном случае выглядит «нейтральный» вариант?

(Еще раз напомню, что мы не лезем в голову игрока и не анализируем, действительно ли игрок принимает решение с точки зрения персонажа, мы смотрим только на аналогичность самого решения и мотивов этого решения, которые игрок может высказать словами.)
avatar
Насколько я понимаю GURPS, там скорее не «с точки зрения персонажа», а просто действия по умолчанию описываются в терминах картинки со стороны. Причём это следствие подхода GURPS — что основой, от которой отталкивается механика, является, условно, физическая ситуация. Из-за этого тактические решения игрока уже доводятся до конкретных деталей реализации в игре — и там действительно, если было принято решение «а попробует-ка мой капитан Джон обезоружить графа де Мышьяка!», то уже потом, в ходе требуемых проверок, может потребоваться уточнение, как выглядит процесс обезоруживания, когда один участник вооружён абордажной саблей, а второй — рапирой. Просто потому, что при разработке GURPS (ежели мне не врут касательные познания) довольно много внимания уделялось аналогиям из реального мира и reality check где возможно. Из-за этого многие подсистемы проще сопоставить по описанию событиям мира, и побочным эффектом будет что участники плотнее ныряют в такую картинку, да (а заодно — что допустившему такое ГМ-у потребуются несколько большие средних по больнице познания относительно применения абордажных сабель, угу).

Нейтральная же механика — которая, собственно, позволяет «нырять в шкуру персонажа», но точно так же позволяет и не нырять в неё. Это, на мой взгляд, вообще абсолютное большинство механик в ролевых играх. Скажем, проводя такой же манёвр против мерзавца-графа в D&D 3.x или первом PF, механически мы будем совершать disarm check, рассчитывающийся по некоторым формулам. При этом в этих системах модификаторы заметно более фентезийны и абстрактны (в том смысле, что там, если думали, то больше о rule of cool или игровом балансе, а потом ещё и заполировали комбинаторным взрывом из тысячи источников). В этих системах можно, при некоторой умственной акробатике, думать в терминах видимого персонажу и пытаться переводить это в модификаторы по системе (абордажная сабля Джона тяжелее и крепче, именно потому она даёт +2 на проверку… ), а можно, наоборот, думать в терминах системы, а потом уже следствия из набора формул обосновывать описаниями в мире (без фита ты вызовешь AOO — это рискованный манёвр, поскольку Джону придётся открыться… ). При этом, собственно, система-как-набор-формул и выборы (действия) персонажа в такой ситуации существуют параллельно по большому счёту, перевод одного в другое не обязательно однозначен.

Игромеханически в этом случае совершается обезоруживание по правилам механики, а вносятся ли какие-то важные при взгляде с уровня персонажа детали, или, наоборот, группа приоритетом ставит даже явные «артефакты» механики, дающие внешне абсурдные результаты — вообще-то соглашение группы.
avatar
Скажем, проводя такой же манёвр против мерзавца-графа в D&D 3.x или первом PF, механически мы будем совершать disarm check, рассчитывающийся по некоторым формулам.
Тут важно не то, как заявка разрешается (и насколько разрешение и исход реалистичны и детальны — или наоборот киношны и абстрактны), а то, как заявка формулируется. Игрок решает обезоружить противника — и персонаж решает обезоружить противника. Эта аналогия и помогает принимать решения с точки зрения персонажа.
Сравни это с ситуацией, когда игрок решает использовать Удачу (Вдохновение или какой там в ДнД ближайший аналог). В этом случае персонаж ничего подобного не решает и механика отыгрышу не помогает (= препятствует).

Можно, конечно, сказать, что отыгрыш — это то, зачем мы вообще играем в ролевые игры (или даже естественный инстинкт человека, основанный на эмпатии), и достаточно ему просто не мешать механически, чтобы он сам по себе случился (как отыгрывают в словесках, например), но мне представляется, что любая ассоциированная механика все же способствует отыгрышу, помогая смотреть на ситуацию с точки зрения персонажа. Например, в том же ДнД у персонажа, который лучше умеет обезоруживать, будет соответствующий фит, а значит игрок скорее попробует обезоружить противника, что как раз соответствует поведению персонажа, который учился обезоруживать. И даже характеру персонажа, который зачем-то учился обезоруживать противников, а не убивать.

группа приоритетом ставит даже явные «артефакты» механики, дающие внешне абсурдные результаты
Если ты про ситуации, когда правила позволяют обезоружить желатиновый куб, то Джастин Александер называет такой стиль игры «ограниченным игромеханикой» и утверждает, что он приводит к превращению ассоциированной игромеханики в диссоциированную и, таким образом, лишает НРИ ее ролевой составляющей. То есть да, группа может договориться играть таким образом, но при этом они нарушают ассоциированность игромеханики и прекращают играть в ролевую игру. Так-то группа может договориться и по ГУРПС в варгейм играть, метаигровые договоренности вообще легко перевешивают игромеханику.
avatar
Ага, несколько более понятно. Но пока ещё есть «но».

Игрок решает обезоружить противника — и персонаж решает обезоружить противника.
Я буксую пока что на этом. Потому что в реальности, как она мне видится, игрок и персонаж весьма редко решают сделать одно и то же (а иногда сама такая постановка вопроса лишена смысла). В том числе и за счёт того, что насколько детально рассмотрение тут играет роль (но там вообще много подводных камней).

Возможно, конечно, вопрос в языке — как известно, «гнусные капиталисты нещадно эксплуатируют население» и «социально ответственные бизнесмены создают новые рабочие места» это описание одного и того же процесса, просто пользуясь разными устоявшимися словарями — но тут проблема. Намерения игрока могут вообще формулироваться в таких терминах, где намерений персонажа нет вовсе, а потом «пристёгиваться» к персонажу посредством хорошо связывающихся с его действиями механик. Такое считается ассоциированной механикой?

Персонаж (насколько он существует отдельно, конечно) может решать бить графа по пальцам, раскрываясь. Или пытаться войти в клинч и выкрутить ему руку. Игрок же при этом может решать начать проверку силы против проверки ловкости вместо атаки в раунде (что ещё более-менее ассоциируется с обезоруживанием) или там инициировать disarm check. Может мысленно распределять кубики между безопасностью персонажа, успешностью действия и сохранением контроля над обстановкой. Или делать ход игрока, который вообще триггерится абстрактным «когда из-за твоих действий хаос сцены нарастает, кидай +лихость...». Но все эти решения в некоторый момент могут потребовать от игрока дать описание, что делает персонаж — оно просто будет иметь разную значимость и заменяться с большим или меньшим трудом.

Тут проблема в том, что почти всегда игрок, помимо чистого воображения, ещё и играет в некоторую мини-игру, которая в какой-то мере ситуацией в общем воображаемом порождена, но с описаниями стыкуется неоднозначно и не всегда тривиально. В том числе и потому, что есть выделение более плотно описываемых и менее плотно описываемых моментов, есть варианты абстрактно-крупноблочного описания сцены, и есть разрешение в виде длинных цепочек мелких действий, и тэ дэ.

При этом не так-то просто (а часто, мне кажется, и вовсе невозможно) отличить ситуации, когда механика становится более детальной (и за счёт этого обычно и более привязываемой к действиям персонажа) для более точной регуляции исходов и описания возможностей, и когда она делает это чтобы мы оказывались поближе к персонажу.

Алита-то задавала вопрос вроде про механику, поощряющую последнее. И мне пока что видится, что именно чистое пощрение, а не один из возможных эффектов тут — достаточно редкий зверь.
Последний раз редактировалось
avatar
Прошу прощения, я несколько потерял нить рассуждений в этом длинном монологе, но мне кажется, ты опять уходишь куда-то в сторону детальности, а это совсем не то же самое, что ассоциированность.

Так что я попробую зайти с другой стороны. По сути любая игра — это последовательность совершаемых игроком выборов. В примере противостояния с графом эти выборы могут, допустим, выглядеть как:
1) «пытаться договориться или сражаться»,
2) «стрелять из пистолета или биться на шпагах»,
3) «яростно нападать или осторожно защищаться»,
4) «пытаться ранить графа или обезоружить его»,
5) «пытаться выбить шпагу графа или перерубить ее»,
6) «использовать Удачу при провале на кубах или поберечь до другого раза».
Некоторые из этих выборов могут поддерживаться игромеханикой, а другие — нет, это зависит от детальности системы.

Но суть в том, что все эти выборы, кроме №6, соответствуют выборам, которые стоят перед персонажем. Так что игрок, совершая выбор, вынужден совершать его с точки зрения персонажа, даже если он при этом ориентируется на механику. Механика «если выбрал переговоры, то кидай Разговор!, а если бой, то Драка!» ничуть не менее ассоциированная, чем та, в которой надо выбирать, каким именно приемом ты выбиваешь шпагу из рук противника, и они в равной степени способствуют отыгрышу за счет ассоциированости. (Можно, конечно, утверждать, что детальность тоже способствует отыгрышу, но это уже явно зависит от предпочтений игроков.)
avatar
Но суть в том, что все эти выборы, кроме №6, соответствуют выборам, которые стоят перед персонажем.
Смысл в том, что в реализации пунктов 1-5 тоже ведь неизбежно наступает момент, когда мы обрабатываем абстрактные механические сущности, не связанные напрямую с выбором. Как составную часть. И вот этот кусок мне кажется весьма спорным:
Так что игрок, совершая выбор, вынужден совершать его с точки зрения персонажа, даже если он при этом ориентируется на механику
Как раз не вынужден. Может — да. Причём частенько, вроде бы, для этого нужна определённая привычка и настрой заранее. Пока мне вообще по итогам этого разговора кажется, что «ассоциированная механика» это вообще механика, к которой можно прикрутить взгляд с позиции персонажа, а не в которой он совершается или хотя бы удобен. И что эта категория вообще скорее с заталкиванием в такой подход почти не связана (а то и вообще не связана), наоборот — это, скорее, просто категория механик, которые кажутся более интуитивными людям, предпочитающих актёрскую позицию режиссёрской?
avatar
неизбежно наступает момент, когда мы обрабатываем абстрактные механические сущности, не связанные напрямую с выбором.
Разумеется, потому что это абстрактная механика настольной игры. Но тем не менее эти механические сущности каким-то образом соотносятся с внутриигровыми сущностями, повлиявшими на решение персонажа.

Как раз не вынужден. Может — да.
Если мы не лезем игроку в голову, а ориентируемся на соответствие принятого им решения и его мотивов решению и мотивам персонажа, то при использовании ассоциированной механики неизбежно будет полное или частичное соответствие. Причем такая механика его как обеспечивает (принимаемое игроком решение соответствует принимаемому персонажем), так и увеличивает (выдавая игроку игромеханические мотивы, соответствующие мотивам персонажа).
Говоря другими словами, для внешнего наблюдателя решения игрока, принимаемые с использованием ассоциированной механики, почти всегда будут выглядеть как отыгрыш.
Что касается самого игрока, то на мой взгляд ассоциированная механика подталкивает его к тому, чтобы отыгрывать — он принимает решения за конкретного персонажа и должен учитывать на игромеханическом уровне те же моменты, которые персонаж учитывал бы внутри игры. Но гарантировать отыгрыш она, конечно, не может — я вроде нигде этого и не говорил.
avatar
Но тем не менее эти механические сущности каким-то образом соотносятся с внутриигровыми сущностями, повлиявшими на решение персонажа.
По моему опыту (возможно, конечно, сдвинутому) — обычно не так уж и легко. Как минимум куда чаще эта самая механика сама по себе делает что-то другое (например, поддерживает интерес и следит, чтобы выбор не был пустым; выборы ясны — тратить ресурс или не тратить, выбирать больший риск с большей наградой или не гнаться за журавлём в небе, и т.д., — но ясны именно на языке механики). То есть мы пока что расходимся именно в этом — мне пока видится, что вот как раз этот переход:
cоотносятся с внутриигровыми сущностями, повлиявшими на решение персонажа
нетривиален и это соотнесение, в общем-то, добавочный этап, притом его сложность у разных ассоциированных по твоей терминологии механик весьма разнится, а качество «игромеханических мотивов, соответствующих мотивам персонажа» часто может быть весьма спорно. Мне всё ещё кажется, что если оно идёт в твоём направлении, то движущей силой тут часто служит именно желание погрузиться, которое преодолевает неудобства многих из ассоциированных механик, а не наоборот.

Возможно, наше расхождение — очередная иллюстрация к принципу system does matter, потому что у тебя, если я правильно понимаю, одна из любимых систем GURPS, а я им пользуюсь весьма редко, и мой спектр сдвинут в сторону систем с меньшей связью механика-картинка.
avatar
Если очень вкратце и ИМХО.
В ДнД5 и Фейте есть схожие «параметры» персонажа. В ДнД это «Привязанность», «Изъян», «Идеал» еще что-то, что призвано показать некартонность персонажа. В Фейте это все выражается аспектами. Не 1 к 1.

В ДнД, если ты покажешь изъян — вороватый халфлинг стащит перстень у графа — механически результата не будет. История может повернуться, что халфлинга не заметят и он обогатится на пару золотых, а может случиться, что за ним будет погоня. Может вообще ничего не случится.

В Фейте, это компел аспекта, игрок получает жетон, который может круто потратить потом. У игрока есть стимул «отыгрывать» особенности персонажа. Механика за это поощряет игрока.
При этом, если это компел, то у поступка тут же будут последствия.

В ДнД есть похожее — вдохновение, но оно отдается по левой пятке и менее механически значимо.

P.S. Вообще, вести игру по разным системам можно очень похоже, внешний наблюдатель без доступа к механике разницы может не заметить. Но все же, разные системы стимулируют отыгрыш по разному.
Последний раз редактировалось
avatar
Персонаж-воин хорошо владеет мечом, но плохо стреляет из лука. Соответственно, с его точки зрения ближний бой предпочтительнее перестрелки. Игрок знает, что попадание и урон в дальнем бою у его персонажа меньше, и тоже стремиться отправить персонажа в ближний бой, так как это более эффективно по урону-в-ход.
Механика помогает игроку принять решение, аналогичное тому, которое принял бы персонаж со своей точки зрения, исходя из аналогичных причин. ТО есть механика помогает отыгрышу.
avatar
Сестра-сороритка в Warhammer 40k 7e имеет навык рукопашного боя 3, а дальнобойного — 4. Также у нее болтер с 4й силой и 5 бронебойностью, а в рукопашку у нее третья сила и никакой бронебойности.
Потому сороритки будут всячески избегать рукопашного боя и стрелять издалека.

Делает ли это варгейм Вархаммер «способствующим отыгрышу»? Выбор оптимального решения это вопрос тактики, а не отыгрыша.
avatar
Если ты будешь играть по этим правилам в ролевую игру, принимая решения за конкретную сороритку, а не в варгейм, где игрок командует отрядами или армиями, то да, эта механика будет способствовать отыгрышу сороритки. Вообще, именно потому, что механика варгеймов может неплохо способствовать отыгрышу, НРИ к варгеймам и восходят.
avatar
Ок, в Chainmail ты условно «принимаешь решение за отдельную сороритку» и все равно chainmail не ролевая игра и ее механика не способствует отыгрышу, ровно как и Descent не ролевая игра. Там вообще нет отыгрыша, для выбора чем атаковать он в целом не требуется.
avatar
Я, конечно, могу ошибаться, но разве в Chainmail игрок не отрядами/армиями командует? Даже если это скирмиш-варгейм, все равно игрок принимает решение с точки зрения командира, а не бойца (например может отправить стрелков в рукопашную, чтобы дать коннице время зайти во фланг). И именно переход к игре отдельными персонажами (при сохранении механики Chainmail на протяжении какого-то времени) и стал началом для ДнД и НРИ в целом?

Для выбора чем атаковать отыгрыш не требуется, да. Но возможность такого выбора, поддерживаемая ассоциированной игромеханикой, отыгрышу способствует.
avatar
В Chainmail можно играть дуэли. И да, Chainmail стал началом НРИ в некотором смысле, но именно после того, как к нему прикрутили именно ролевые компоненты, к которым собственно выбор метода атаки не относится.

Для выбора чем атаковать отыгрыш не требуется, да. Но возможность такого выбора, поддерживаемая ассоциированной игромеханикой, отыгрышу способствует.

Не вижу чем сама возможность именно что способствует отыгрышу.

Отыгрыш ИМО ярче проявляется как раз в тех случаях, когда заставляет отказаться от оптимального игромеханически поведения — например благородный рыцарь, отказывающийся атаковать противника со спины действует неоптимально игромеханически очевидно.
avatar
В Chainmail можно играть дуэли. И да, Chainmail стал началом НРИ в некотором смысле
О чем я и говорю, такая особенность механики варгеймов в самих варгеймах практически не используется, но очень способствует становлению НРИ.

Тут еще хороший пример — Melee, самая первая версия прото-ГУРПС, которая стоит ровно на грани между варгеймами и ролевыми играми, так что ее невозможно отнести в ту или другую категорию.

Не вижу чем сама возможность именно что способствует отыгрышу.
Тем, что игрок вынужден совершать выбор, аналогичный выбору персонажа.
Ну и например, если в варгейме есть «хиты» или там состояние «ранен», то выбор «продолжать бой раненым, надеясь на удачу, или отступать и прятаться» — вполне себе ролевой.

А вот если взять механику поотрядного варгейма и использовать для ролевой игры отдельными персонажами, то она окажется диссоциированной и отыгрышу будет мешать. Потому что один воин никак не может принять решение «построиться в колонну» и выбор «стрелять залпами или по готовности» для него внутри игры смысла не имеет.

например благородный рыцарь, отказывающийся атаковать противника со спины действует неоптимально игромеханически очевидно.
И игромеханика вполне может поддерживать такой отыгрыш, например использование недостатков в ГУРПС (и особенно если дать рыцарю Силу, завязанную на такой недостаток). Но вообще, утверждение что отыгрыш всегда должен быть неэффективным, совершенно неверно и ошибочно. Беспринципного наемника, действующего ради личной выгоды, тоже можно отыгрывать.
avatar
Тем, что игрок вынужден совершать выбор, аналогичный выбору персонажа.
Пользуясь примером выше — игрок не обязан вообще не бить в спину, если у него есть кодекс чести. Он может а) прокинуть самоконтроль и б) наплевать на все и просто атаковать. Да, во втором случае он не получит чарпойнтов за сессию или даже вынужден будет выкупать дисадвантадж, но «мне нельзя бить в спину иначе у меня не будет чарпойнтов» опять таки не то о чем думает персонаж. Ну и механика все еще поддерживает выгодность ударов в спину.

утверждение что отыгрыш всегда должен быть неэффективным, совершенно неверно
Взялось из твоей головы, я ничего подобного не писала. Я писала, что он наиболее ярко проявляется в таких случаях, а не только в таких случаях.
Последний раз редактировалось
avatar
Но недостатки в GURPS как раз пример диссоциированных механик. «Я не буду бить в спину, потому что у меня недостаток „код чести“ не выглядит как решение, которое принял бы персонаж.
Как я понял пока из объяснений в теме, Ангон называет диссоциированной механику, если она никаким местом (ни на одном этапе) не связана с действиями персонажа в доступных этому персонажу терминах. Решение же «буду бить в спину — не буду бить в спину» как минимум в этой части связано.
avatar
Решение же «буду бить в спину — не буду бить в спину» как минимум в этой части связано.

Тогда и Удача, которую он приводил в пример как диссоциированную механику на деле ассоциированная.

Выстрелю в сложную цель, потому что у меня есть удача это те же самые «буду стрелять — не буду стрелять».
avatar
Персонаж не знает, есть у него Удача или ее только что на переброс прошлого броска потратили. Игрок — знает.

А в случае с Кодексом чести персонаж-рыцарь знает, что ему следует соблюдать определенные принципы поведения (потому что считает их правильными), и игрок знает, что персонажу следует их соблюдать (потому что он взял персонажу соответствующий недостаток). Решение соблюдать кодекс чести — ассоциированное.

Решение брать его как недостаток — диссоциированное, понятное дело, если этот термин вообще имеет смысл для механики создания персонажа.

И да, выстрелить в сложную цель, надеясь на везение — ассоциированная механика. Персонаж надеется, что ему повезет, и игрок надеется, что ему на кубах повезет. А вот использовать Удачу как преимущество для переброса кубов — механика диссоциированная.
avatar
Персонаж не знает, есть у него Удача или ее только что на переброс прошлого броска потратили. Игрок — знает.

Персонаж вполне может считать себя везучим и верить в свою Удачу. В случае, если у него есть такой адвантадж это даже обосновано.

Решение соблюдать кодекс чести — ассоциированное.

А решение его нарушить, если оно принято из оценки ситуации, что пенальти в чарпойнты или выкуп дисадва выгоднее, чем соблюдать его?

вот использовать Удачу как преимущество для переброса кубов — механика диссоциированная.

Вообще кидать кубы — диссоциировано. А вот использование преимущества для переброса кубов чисто в теории не отличается по ассоциированности от вообще любого броска кубов.

Лично я всегда делила на позицию персонажа и позицию режиссёра. И вот в целом, то что у Александриана называется ассоциированной механикой это оперирующие персонажем, а диссоциированные механики это те, что оперируют историей.
avatar
Персонаж вполне может считать себя везучим и верить в свою Удачу. В случае, если у него есть такой адвантадж это даже обосновано.
Верить в свою удачу (все же с маленькой буквы) персонаж может. Решить использовать Удачу как преимущество — не может. Я правда не понимаю, что сложного в том, чтобы понять разницу.

А решение его нарушить, если оно принято из оценки ситуации, что пенальти в чарпойнты или выкуп дисадва выгоднее, чем соблюдать его?
Персонаж-рыцарь может решить нарушить свой кодекс чести по каким-то причинам? Значит в части решения механика ассоциированная.
В части мотивации надо разбираться с конкретным примером, но если нарушить кодекс чести выгодно и персонажу (например, этим он спасет друзей, отомстит злейшему врагу или просто приобретет власть и богатство), то и мотивы игрока (выгоднее нарушить кодекс чести и потратить ОП) соотносятся с мотивами персонажа (выгодно преступить свои обеты).

Вообще кидать кубы — диссоциировано.
Нет, персонаж пытается попасть по врагу, игрок пытается выкинуть на кубах 12 и меньше, все вполне ассоциированно.

Лично я всегда делила на позицию персонажа и позицию режиссёра. И вот в целом, то что у Александриана называется ассоциированной механикой это оперирующие персонажем, а диссоциированные механики это те, что оперируют историей.
Именно так, да. Но те механики, которые оперируют персонажем, помогают персонажа отыгрывать, а те, которые оперируют историей, персонажа отыгрывать мешают.
avatar
А тут уже я встряну :)

На мой взгляд, ни актерская, ни режиссерская позиция (и механики) персонажа отыгрывать не мешают.

Поскольку наиболее «режиссерское» из того, что знаю это Фейт, приведу пример опять на нем. Вернее повторю пример откуда-то выше.

Есть вороватый персонаж, его трабл-аспект, условно, «клептомания». Игрок с позиции режиссера решает, что прием у графа отличный повод навязать себе этот аспект, и персонаж крадет перстень графа. Позиция тут более режиссерская, при этом действия — вполне себе отыгрыш персонажа, его слабости.

P.S. Впрочем, что-то мне подсказывает, что я могу понимать «механику, оперирующую историей» не совсем верно.
avatar
Дело в том, что можно использовать механики, оперирующие персонажем (и отыгрывать*), находясь в режиссерской позиции. Но механики, оперирующие историей, невозможно использовать из актерской позиции, и при их использовании невозможно отыгрывать.

*Тут мы погружаемся в тонкости определения «отыгрыша» и «актерской позиции», конечно. Я все же определяю отыгрыш как «принятие решений с точки зрения персонажа», но как я понимаю, режиссерская позиция не мешает принимать такие решения (переключаясь на точку зрения персонажа), она отличается от актерской позиции тем, что игрок принимает решения не только с точки зрения персонажа.
avatar
Решить использовать Удачу как преимущество — не может.

Персонаж вообще никаких преимуществ использовать не может, так как он не оперирует механикой игры. Непонятно что сложного чтобы это понять. Персонаж не кидает кубы, не прикидывает вероятности выпадения критатаки, не размышляет о том, что в принципе у него 12 хитов и он смело переживет атаку гоблина. Вспоминается старый добрый способ нахождения шпиона среди слуг замка в ДнД3 — нанести всем слугам по 7 хитпойнтов, кто остался стоять, тот и шпион.

Бросок с перебросом за лак НИЧЕМ принципиально не отличается от броска без переброса. Игрок примерно прикидывает свои шансы на успех и решает стоит ли оно того. И принципиальной разницы достигается ли увеличение шансов маневрами, экстра эффортом, удачей, Daredevil или даже покупкой успеха нет. Это все — рассчет игрока, отыгрыш на это не влияет.

Отыгрыш же это вопрос в целом настроя игрока, а не механики и с механикой, какой-бы то ни было связан слабо.

Нет, персонаж пытается попасть по врагу, игрок пытается выкинуть на кубах 12 и меньше, все вполне ассоциированно.

Если так, то диссоциированных механик не существует. Персонаж что-то там делает, игрок что-то там кидает, так почти во всех системах вообще. Все ассоциировано.

Но те механики, которые оперируют персонажем, помогают персонажа отыгрывать, а те, которые оперируют историей, персонажа отыгрывать мешают.

Ну ведь глупость сморозил же. Причем очевмдную. Ну вот чем помогают-то? И чем мешают?

Вот серьезно, ты считаешь, что наличиен навыка фехтования 12 помогает отыгрышу больше, чем например возможность создавать аспекты местности?
avatar
Персонаж вообще никаких преимуществ использовать не может
Да, потому что преимущества — часть игромеханики. Но некоторые преимущества ассоциированы (= связаны) с тем, что может использовать персонаж, а некоторые — нет.

не размышляет о том, что в принципе у него 12 хитов и он смело переживет атаку гоблина.
Эм, а что странного в размышлении «этот гоблин довольно хилый, с одного удара он меня не убьет»?

Бросок с перебросом за лак НИЧЕМ принципиально не отличается от броска без переброса.
Бросок — не отличается. Решение игрока использовать Удачу отличается от решения игрока атаковать гоблина. Потому что первое решение игрока не аналогично решению персонажа, а второе — аналогично.

Персонаж что-то там делает, игрок что-то там кидает, так почти во всех системах вообще.
Что делает персонаж, когда игрок решает использовать Удачу? И да, механика ассоциированная, если решения игрока соответствуют действиям персонажа.

ты считаешь, что наличиен навыка фехтования 12 помогает отыгрышу больше, чем например возможность создавать аспекты местности?
Да, конечно. Если у моего персонажа навык фехтования 12, то я знаю, что он не очень опытный фехтовальщик. Я могу принять решение атаковать Предсказуемо, с +4, что показывает неопытность персонажа (а это отыгрыш). Если я считаю, что персонаж осторожный (даже без игромеханических недостатков), то я постараюсь избежать дуэли с прославленным фехтовальщиком, потому что у него навык выше. И наоборот, решившись на такую дуэль, я показываю храбрость и самоуверенность персонажа. Это все отыгрыш, и игромеханика помогает мне принимать решения с точки зрения персонажа, который знает свой уровень навыка (хотя и не в числовом выражении).

А как мне поможет отыгрывать возможность создавать аспекты местности? Наоборот, персонаж не может решить, что шкаф в комнате открывается на обе стороны, и когда я принимаю решение потратить фишку и ввести этот факт, я очевидно не отыгрываю (= не принимаю решения с точки зрения персонажа).
avatar
Эм, а что странного в размышлении «этот гоблин довольно хилый, с одного удара он меня не убьет»?
Тем, что D&D-образные хиты, конечно, источник всевозможных споров, но большинство трактовок всё-таки говорит, что это мера сюжетного иммунитета, а не просто способности выносить повреждения (а иногда их потеря в мире вообще не выглядит как повреждения). Можно пытаться притянуть сюда размышление «в случае чего откроюсь удару гоблина, вряд ли он хороший боец и нормально этим воспользуется», но оно сильно отдаёт «эпициклом» (и граница между ним и «обычно, когда я на святой миссии, мне везёт — кинусь-ка я через эту огненную стену с разбега, авось не сгорю!» становится зыбкой).

Подразумевается, естественно, что у гоблина в лапах не гуманизированное оружие LARP-ера, а настоящий клинок (пусть и ржавый) и дырки во внутримировых тушках он делает не бутафорские. Опять же, тот факт, что человека можно убить вилкой тоже подразумевается внутри мира не отменённым…

P.S. У нас тут, кстати, очень хороший пример получился, почему слово «очевидно» в точных науках считается неприличным. Алите очевидно, что принципиальной разницы нет. Ангону столь же очевидно, что разница есть и явно видима. Перевести с одного внутреннего языка на другой оказывается достаточно сложно.
Последний раз редактировалось
avatar
Если мы говорим про ГУРПС (где у среднего воина-приключенца как раз 12 хитов или около того), то логика там скорее «этот гоблин не сможет пробить мои доспехи». Если гоблин наносит 1к6 урона, а у воина кольчуга на СП4, то удар по кольчуге нанесет воину не более 4 ранений (если у гоблина, допустим, копье), что, конечно, неприятно, но пережить можно. Если гоблин ударит в глаз, то он сможет нанести до 24 ранений (и убить воина на месте), но в глаз он, скорее всего, не попадет.

Если мы говорим про ДнД, то Джастин Александер про ДнДшные хиты тоже писал, и я предпочту придерживаться его подхода. И с этой точки зрения ничто не мешает воину думать, что один удар гоблинским копьем его не остановит, хотя и поранит.

И да, у меня подозрения, что тут опять возникла путаница между диссоциированностью, абстрактностью и нереалистичностью. Хиты, разумеется, абстрактная механика, а высокоуровневый ДнДшный персонаж с сотней хитов, способный пройти сквозь огненную стену, нереалистичен. Но ничто не мешает ему внутри мира знать, что закаленному в боях герою огонь не страшен, так что игрок может с точки зрения персонажа принять решение кинуться сквозь огненную стену, а механика, при которой он потеряет 6 хитов из 96, будет вполне ассоциированной.
avatar
«этот гоблин довольно хилый, с одного удара он меня не убьет»?

Тут мы отправляемся на территорию вопроса «что такое хиты», но по факту, убить человека таки действительно можно даже вилкой и размышления о том, что гоблин не сможет меня убить со стороны персонажа невозможны.

Что делает персонаж, когда игрок решает использовать Удачу? И да, механика ассоциированная, если решения игрока соответствуют действиям персонажа.


Персонаж делает то, для его удачу использовали. То есть — атакую гоблина, я точно должна попасть, потому использую удачу. Персонаж атакует гоблина и попадает.

Чем оно приницпиально отличается от «атакую гоблина, я точно должна попасть, потому использую олл-аут атаку» не очень понмятно.

Для объяснения — предположим, что удача у нас активный адвантадж, где его надо явно активировать (есть такой лимитейшн), скажем помолиться богине Фортуне. Делает ли это с твоей точки зрения этот адвантадж сразу ассоциированным?

Ну и да, Удача это все таки никак не преимущество для режиссерского подхода.

Я могу принять решение атаковать Предсказуемо, с +4, что показывает неопытность персонажа (а это отыгрыш)


Это не отыгрыш, это выбор тактической опции. Этак у тебя заход за спину отыгыршем станет, ведь со спины бить удобнее.

Еще раз — тактические опции не равно отыгрыш, так как тогда максимум отыгрыша наблюдается в варгеймах или даже в МТГ.

Если твой персонаж осторожный, то он не будет лезть в дуэли со знаменитыми фехтовальщиками независимо от того, сколько у него скилла (потому что внутри мира у него не то чтобы реально много возможностей опрелелить реальный навык противника, да и вообще, от случайностей никакой скилл тебя не застрахует), а если сверхсамоуверенный — будет выпендриваться опять таки независимо от скилла.
Последний раз редактировалось
avatar
убить человека таки действительно можно даже вилкой и размышления о том, что гоблин не сможет меня убить со стороны персонажа невозможны.
Убить облаченного в доспехи, вооруженного, сильного, здорового и сопротивляющегося человека вилкой конечно можно, но очень маловероятно. У гоблина с ржавым копьем шансов побольше, но тоже не много. И ничего странного в размышлении, что (скорее всего) человек с вилкой (или гоблин с ржавым копьем) воину не страшен, и лучше ему продолжить рубиться с более опасным противником, я не вижу. Если гоблин с копьем успешно атакует и нанесет свой куб урона, то воин вполне может и передумать, и с мыслью «ах ты пакостная тварь, ранил таки!» зарубить гоблина.

Чем оно приницпиально отличается от «атакую гоблина, я точно должна попасть, потому использую олл-аут атаку» не очень понмятно.
Тем, что персонаж может решить атаковать отчаянно, забыв о защите, но он не может решить атаковать удачно.

удача у нас активный адвантадж, где его надо явно активировать (есть такой лимитейшн), скажем помолиться богине Фортуне. Делает ли это с твоей точки зрения этот адвантадж сразу ассоциированным?
Да, конечно (особенно если еще ограничение «внутриигровое время» повесить).

Ну и да, Удача это все таки никак не преимущество для режиссерского подхода.
Но и не для актерского, очевидно. Там вроде еще авторский был, вероятно для него?

Это не отыгрыш, это выбор тактической опции. Этак у тебя заход за спину отыгыршем станет, ведь со спины бить удобнее.
Выбор тактической опции с точки зрения персонажа — отыгрыш. Если я выбираю Отчаянную атаку, потому что хочу утащить с собой на тот свет побольше врагов (или наоборот Отчаянную защиту, потому что хочу пожить еще пару секунд в надежде, что меня спасут сопартийцы) — это разве не отыгрыш? И механика, которая подталкивает игрока к выбору тех тактических опций, которые выбрал бы персонаж, способствует отыгрышу.

а если сверхсамоуверенный — будет выпендриваться опять таки независимо от скилла.
Но тем не менее уровень скилла помогает мне понять, когда персонаж действует рационально, а когда выпендривается. Для персонажа с навыком 12 вызвать на дуэль кого-то с (ожидаемым) навыком 16 — это уже выпендриваться. А персонажу с навыком 18, чтобы выпендриться, нужно сказать «да я его одной левой сделаю» (или там «с завязанными глазами»).
avatar
Убить облаченного в доспехи, вооруженного, сильного, здорового и сопротивляющегося человека

При чем тут какие-то доспехи? Я прямо привела пример, что игрок смотрит, что у него 12ХП, максимальные повреждения гоблина скажем 6ХП и делает на основании этого вывод, что гоблина можно на один ход игнорировать, так как убить не убьет. То есть по сути происходит готовность принять несмертельную рану, зная, что она будет несмертельной. Шансы попадания, броня и так далее вообще к примеру отношения не имеют.

Тем, что персонаж может решить атаковать отчаянно, забыв о защите, но он не может решить атаковать удачно.

Он постоянно атакует и хочет атаковать «удачно». Он в системных терминах надеется, что на кубах выпадет ниже его навыка. Применения удачи меняет способ броска, вместо 3д6 против скилла на 3 раза по 3д6 выбери меньшее против скилла, но и все. Персонаж ни к тому ни к тому отношения не имеет никакого.

Да, конечно (особенно если еще ограничение «внутриигровое время» повесить).

То есть гляди — смена метода броска сама по себе у тебя на ассоциативность\диссоциативность не влияет. Но удача ничего больше и не делает.

Выбор тактической опции с точки зрения персонажа — отыгрыш.

Еще раз. Персонаж не знает своего значения скилла и не умеет оперировать адвантаджами. Он не знает вероятностей успеха и так далее. С точки зрения персонажа, навык 12 — не низкий и не высокий, это его навык, он может примерно определить кто лучше и кто хуже (и даже насколько лучше для него определить сложно). У него нет понимания, что такое «ожидаемый навык 16» и как это повлияет на поединок.
Нету у персонажа в голове счетчика, который сказал бы что и как и самоуверенный персонаж просто считает что его навык, какой бы он ни был, даже 10 игромеханически это более чем достаточно чтобы справиться с кем угодно, а осторожный просто не будет связываться лишний раз, даже если у ожидаемого противника навыка нет вовсе.

Навык в ролевой системе это некоторый «объективный» критерий умения, определителя которого у персонажа в целом нет.
Выросший среди крестьян персонаж будет считать 10й боевой навык очень высоким и грозным, а ученик фехтовальной академии будет считать 14 минимально необходимым для того чтобы считаться воином.
Последний раз редактировалось
avatar
То есть по сути происходит готовность принять несмертельную рану, зная, что она будет несмертельной.
Может персонаж принять такое решение? Значит механика ассоциированная. Хотя возможно и нереалистичная и/или недостаточно детальная.

То есть гляди — смена метода броска сама по себе у тебя на ассоциативность\диссоциативность не влияет. Но удача ничего больше и не делает.
Удача позволяет игроку решить изменить метод броска. И в базовом варианте решение игрока не соотносилось с решением персонажа, а в измененном — стало соотноситься.

Персонаж не знает своего значения скилла и не умеет оперировать адвантаджами.
В числовом выражении? Не знает, конечно. Но числовое выражение моделирует какую-то известную персонажу информацию.

У него нет понимания, что такое «ожидаемый навык 16»
У него есть понимание, что он фехтует хуже прославленного фехтовальщика, а для игрока это понимание моделируется разницей между навыком его персонажа и ожидаемым навыком противника.
avatar
Может персонаж принять такое решение?

Персонаж вообще может принять любое решение, которое пожелает игрок, в том числе например ни с того ни с сего устроить харакири.
Но между «принятие рещение с т.з. персонажа» и «может ли персонаж принять такое решение» разница есть и она принципиальная.

Удача позволяет игроку решить изменить метод броска.

То есть если игрок жульничает с кубами, механика у нас становится диссоциированной?

Но вообще, я про то, что в принципе персонаж и способ броска вещи несвязанные, меняет их игрок или нет, но тут мы видимо согласия не найдем.
в измененном — стало соотноситься.
А если персонаж постоянно молится Фортуне, но отвечает она только на некоторые его молитвы? Ну например Unreliable? Или вообще он молится ей постоянно, но только определенные молитвы, отмеченные игроком приводят к активации удачи? Или удача вообще контролируется мастером (видела я такой лимитейшн)?

У него есть понимание, что он фехтует хуже прославленного фехтовальщика

Но он не в курсе насколько хуже, да и не в курсе, прославленный фехтовальщик реально хорошо фехтует или просто продукт рекламы 8).

Более того, если навык ниже твоего оценить примерно можно (на практике все равно очень сложно), то навык выше своего оценить можно максимум на уровне «фехтует лучше». Насколько лучше можно узнать наверное только уже в поединке.

для игрока это понимание моделируется разницей между навыком его персонажа и ожидаемым навыком противника.

Но тогда игрок принимает решение с т.з. своей, объективной информации, которой у персонажа нет. Не очень похоже на принятие решения с т.з. персонажа?
Последний раз редактировалось
avatar
Почему точка зрения персонажа на ситуацию не может быть «гоблин меня не убьет, а несмертельную рану я готов принять»? Она не реалистичная? Возможно. Она недостаточно детальная, и персонажу стоит учитывать шансы попадания в глаз или там в сердце? Возможно. Но ничего невозможного в такой точке зрения персонажа на ситуацию я не вижу, а значит принимающий с этой точки зрения решение игрок вполне отыгрывает.

Аналогично, у персонажа-мага вполне может быть точка зрения, что его заклинание Сон точно усыпит пятерых гоблинов. Эта точка зрения тоже нереалистичная и наверняка недостаточно детальная (вряд ли внутри мира магия работает настолько просто и однозначно, как указано в правилах игры), но это вполне себе точка зрения персонажа.

То есть если игрок жульничает с кубами, механика у нас становится диссоциированной?
Жульничество с кубами — не игровая механика, по крайней мере обычно. Но если в игре будет правило «вы можете жульничать с кубами, но если другие участники это заметят, заплатите 1 фишку», то решение игрока жульничать с кубами не соотносится с решением персонажа, так что это будет диссоциированная игромеханика.

в принципе персонаж и способ броска вещи несвязанные
А кто говорит, что связанные? Без разницы, как именно Удача влияет на способ броска — она может позволять перекинуть бросок, выбрать любой результат, перевернуть бросок, прибавить/отнять какое-то значение или еще что. Диссоциирована не та часть игромеханики, которая определяет разрешение и исход, а та, которая взаимодействует с принимаемыми игроком решениями. Удача не потому диссоциирована, что она влияет на кубы, а потому, что решение игрока ее применить не соотносится с каким-либо решением персонажа.

А если персонаж постоянно молится Фортуне, но отвечает она только на некоторые его молитвы? Ну например Unreliable?
Персонаж решает молиться Фортуне — игрок решает использовать Удачу. Фортуна не ответила на молитвы / Удача не сработала. Все ассоциировано.

Или вообще он молится ей постоянно, но только определенные молитвы, отмеченные игроком приводят к активации удачи?
Персонаж молится Фортуне постоянно, а игрок решает, какие именно молитвы сработают. Решение персонажа с решением игрока не соотносится. Диссоциированная механика. (Если я правильно понял пример, конечно).

Или удача вообще контролируется мастером (видела я такой лимитейшн)?
Персонаж не принимает решений и игрок не принимает решений. А для механик, использующихся Ведущим, классификация на ассоциированные и диссоциированные малоосмысленна.

Но он не в курсе насколько хуже, да и не в курсе, прославленный фехтовальщик реально хорошо фехтует или просто продукт рекламы 8).
Ну так и игрок не в курсе, какой точно у прославленного фехтовальщика-НИПа навык. Однако и персонаж, и игрок могут ожидать какой-то уровень навыка, только у персонажа он будет выражен в ощущениях, а у игрока — в числах.

Насколько лучше можно узнать наверное только уже в поединке.
Ну и вот, когда поединок начнется, по броскам и маневрам станет понятнее. Опять же, это помогает отыгрывать как в ситуации «он не так хорош, как я думал», так и в ситуации «он куда более опасен, чем я думал».
avatar
Кстати если заявить что «Удачливость есть, и заключается в том что исключительным личностям в нужный момент везет больше» и «удача может исчерпаться если на нее чрезмерно полагаться» как факты игрового мира — то форчунпойнты станут ассоцированой механикой (мы так по вфрп4 играем). Игрок и персонаж решают что сейчас важный момент — при провале тратится форчун пойнт на переброс.
avatar
До этого момента я считал, что диссоциированная механика, это когда по сюжету надо договориться, а твой персонаж «никогда бы не стал договариваться, а просто пререзал бы ублюдка», но скрепя сердце, чтобы не ломать игру, ты идешь на сделку. И ассоциированная механика, это типа, что ты действительно можешь его прирезать, и от этого игра никак не пострадает (не будет криков мастера и тп). А теперь я в непонятках
Последний раз редактировалось
avatar
Эм, при чем в твоих примерах вообще механика?

Ассоциированная игромеханика — это когда персонаж-воин может решить, идти ли ему с мечом в рукопашную или стрелять из лука, исходя из условий боя, личных предпочтений и т.д., и игрок за этого воина может принять аналогичное решение, руководствуясь аналогичными мотивами.

А диссоциированная механика — это когда, допустим, по правилам воин может выйти на одну битву с мечом, а на следующую обязан сменить оружие на лук (вымышленный пример, но надеюсь понятный). И игрок должен решать, использовать ли ему в этой битве меч, а в следующей лук, или наоборот. Хотя нет никаких внутриигровых причин, почему воин не может два раза подряд использовать меч, нет, и решение игрока «ладно, вроде битва не очень сложная, использую лук, а меч на следующий раз оставлю» не аналогично тому решению, которое принял бы персонаж-воин.
avatar
С чего бы? Механика бордгеймов явно не направлена на поддержку отыгрыша персонажей.
Некоторых бордгеймов — направлена, если я правильно понимаю, что означает «отыгрыш»/«принятие решений с позиций персонажа» — собственно, ниже помянутая melee, как я её понимаю — есть арена, на ней у каждого игрока по одному персонажу, решения игрока и действия персонажей транслируются один-в-один друг в друга. Вроде бы всё, необходимое для НРИ(А) («настольной ролевой игры по Александриану»)

С чего бы? Я вообще не понимаю, на основании каких моих слов можно сделать подобный вывод.
Ты не однократно отказывал механике словески в звании «ассоцированной». Давай уточним, что я не предлагаю рассматривать совсем свободный «разговор об воображаемых событиях», я о формате — «игрок описывает действия своего персонажа, мастер — отвечает на них». Я так понимаю, что это — не ассоциативная механика, хотя вроде бы никаких выборов, кроме выборов, доступных пероснажу — не предлагает?
А механики Melee, или скажем боевая подсистема GURPS — ассоциативны (в основном), и предалагают набор конкретных вариантов действий персонажа (и выборов игрока)?
avatar
Melee — точно не бордгейм (в моем понимании термина, бордгейм предполагает игру с конкретным полем) и находится на грани между варгеймом и ролевой игрой (вернее, можно сказать, что эта система в равной степени подходит и для ролевой игры, и для варгейма).

Механике словески я отказываю в звании ассоциированной не потому, что она диссоциированная, а потому что ее не существует в принципе. Максимум, можно говорить о некой метамеханике, но она регулирует отношения игрока и Ведущего и ее невозможно классифицировать как ассоциированную или диссоциированную. А классифицировать как ассоциированные или диссоциированные решения игрока в словеску — подход неверный, как я в ходе этой дискуссии понял.

Что касается боевой подсистемы ГУРПС (за Melee не скажу, так как не играл), то она не требует «выбора из списка» действий, тебе никто не запрещает заявить какое угодно действие, просто Ведущему придется определить, к какому маневру такое действие относится, сколько ходов оно займет и как определить его успешность.

Вообще, что касается открытого списка выборов игрока, то я согласен, что это важная характеристика НРИ (хотя бы потому, что любая механика с закрытым списком может помешать игроку принять решение с точки зрения персонажа, потому что решение, которое по мнению игрока принял бы персонаж, отсутствует в списке). Однако я не согласен, что оно определяющее. Я не уверен, как «открытый список заявок» соотносится с fictional positioning, о котором говорил MyAinsel , но моя аргументация будет примерно как в этой дискуссии.

(И да, почему ты называешь механики «ассоциативными», а не «ассоциированными»?)
avatar
Ангон как что-то само собой разумеющееся исключает ведущего из числа «игроков», что кажется вдвойне спорным в контексте обсуждения игры, в которой у ведущего даже есть свои «ходы».


Что совершенно логично с учётом того, что ведущий выступает интерфейсом для взаимодействия игроков с игрой.
Судью не называют футболистом, хотя он тоже на поле, и в форме со смешными шортиками, и производит время от времени манипуляции с мячом.
avatar
… И совершенно нелогично, если смотреть на реальную деятельность мастера церемоний/ведущего во время сессий по *W, которая обладает всеми классическими признаками игры.
avatar
Деятельность водящего в салках тоже обладает всеми классическими признаками игры, но разделение на «водящего» и «игроков» вполне себе присутствует.

Если очень хочется дотошности, то изначальные термины (появившиеся еще до появления НРИ как таковых) скорее всего восходят к «ведущий (игрок)» и "(обычный/рядовой/просто) игрок", где несущая основную смысловую нагрузку часть сохранилась, а менее значимая была отброшена.

И да, чем тебя «играющие» / «участники игры» не устраивает в качестве более общего термина?
avatar
А кто сказал, что меня что-либо не устраивает? Всё, написанное тобою в последнем комменте, кажется мне совершенно очевидным, не противоречащим ничему из написанного мною ранее и не имеющим особого отношения к отмеченным выше точкам несогласия.
avatar
Хорошо, тогда в следующий раз, когда будешь водиться у кого-нибудь по *W, обращайся к мастеру исключительно как «игрок» и наблюдай за реакцией остальных. Для чистоты эксперимента можешь использовать фразы «ты же игрок, ты должен знать правила», «игрок хочет нас убить», «игрок, что я должен бросить на харизму».
avatar
Ну, оттого, что ты сейчас написал откровенную глупость, мы же не станем требовать у Арриса, чтобы он в интерфейсе заменил вкладку «Комментарии» на «Глупости», верно? Один и тот же объект действительности может подпадать под определения разных понятий, а принятый в узусе способ именования чего-либо сам по себе в общем случае ничего не говорит о его свойствах.
avatar
Почему не станем? Тебе же без разницы, зачем нудеть — можешь понудеть и по такому поводу.
avatar
Механика — это то, что моделирует действие персонажа в соответствии с правилами.
ОК, правило «успешность попадания определяет ведущий» является элементом механики?
Здесь нет объективных правил и моделей, только усмотрение Ведущего.
То есть усмотрение ведущего по дефолту необъективно и некошерно? А если он, скажем, снайпер и спец по баллистике 80 уровня, который в голове смоделирует выстрел персонажа в 100500 раз объективнее любой упрощенной игромеханической модели?
в случае «игрок заявляет действие — мастер объявляет его результат» ничто не вынуждает игрока принимать решение об этом действии с точки зрения персонажа или, наоборот, не с точки зрения персонажа
ИМХО, вообще какое-то чертовски странное суждение. Желание красиво сыграть за персонажа его тоже не вынуждает? А жанровые соглашения, клише и штампы? Как насчет общего воображаемого пространства?
Последний раз редактировалось
avatar
А если он, скажем, снайпер и спец по баллистике 80 уровня, который в голове смоделирует выстрел персонажа в 100500 раз объективнее любой упрощенной игромеханической модели?

То ему стоит засунуть свои знания по баллистике в задницу, так как играют за столом по «любой упрощенной игромеханической модели».
avatar
То есть усмотрение ведущего по дефолту необъективно и некошерно? А если он, скажем, снайпер и спец по баллистике 80 уровня, который в голове смоделирует выстрел персонажа в 100500 раз объективнее любой упрощенной игромеханической модели?
Вопрос не в объективности и кошерности решения ведущего, а в наличии системной прокладки между действием и его результатом.

А играющие, ВНЕЗАПНО начинающие хаять систему и требовать или вводить изменения потому что они считают что разбираются в предмете, который в данный момент моделируется — тот еще гемор. Потому что отход от объективной реальности в механике — обычно осознанное решение чтобы не ебаться с модификаторами (без «выстрел на юг с такой дистанции сложнее на 2%») или для отражения жанровых особенностей (да, ты можешь проскакать на лошади под едущим грузовиком).
avatar
а в наличии системной прокладки между действием и его результатом.
Или механической, что в общем синонимично системной (система состоит в основном из механики).
Вопрос не в том, полезно ли наличие такой прокладки в общем или в каждом конкретном случае, а в том, что в словеске ее нет, и, соответственно, ее нельзя классифицировать на ассоциированную и диссоциированную.
avatar
В общем да, хотя в словесках хотя бы один механизм (как и в любой другой системе) есть — механизм распределения нарративных прав.
И его ассоциированым сделать крайне сложно.
avatar
Я бы не назвал его механикой (в словеске). Механика распределения нарративных прав должна помогать тебе получить нарративные права (или наоборот не дать другому его получить). А в словеске все сводится к неизменным правилам вроде «игрок описывает только действия своего персонажа, Ведущий — все остальное» и «не перебиваем друг друга». Никакого механизма воздействия на эти правила в рамках игры в словеске (обычно) нет, а если он вводится, то словеска приближается к повествовательной системе.
avatar
Поэтому я и говорю механизм распределения а не перераспределения. «Классический» механизм довольно прост (нет дополнительных игромеханических ресурсов или действий которые могли бы позволить забрать или передать нарративные права по ходу игры), но это вполне себе механика, хоть мы и свыклись с ней настолько что не воспринимает ее как таковую.
То что слова играющего в роли Х в ситуации У входят в историю как факт когда он говорит об А, но не о Б — определяется системой и имеет критическое для результирующей истории значение.
Последний раз редактировалось
avatar
Я не спорю с важностью этого правила, но я не вижу тут механики (или механизма). Это правило действует всегда и без изменений, для этого не нужно принимать никаких решений. В то время как механика, как ты сам сказал, это прокладка между действием (т.е. решением игрока) и результатом (т.е. решением Ведущего). Механика все же предполагает некоторое действие («приняли решение — получили результат»), а это правило абсолютно пассивно. Можно, конечно, сформулировать это правило как «Если я решил быть игроком в ролевой игре, то… / Если я решил быть Ведущим в ролевой игре, то...», но это уже какой-то мета-уровень.
avatar
Скорее так: «если игрок решил установить намерения своего персонажа — он может ввести это как факт». То есть механика берет желание игрока «я хочу чтобы дракон умер» и выдает, какие элементы игрового мира и как игрок может изменить «ты в роли игрока за полуорка Брунха и следовательно можешь заявить о действиях орка Брунха и его ручного хомячка-берсеркера».
avatar
вы оба правы: в словеске механик нет, но их отсутствие по определению ассоциировано, потому что не вытряхивает тебя из роли, заставляя крутить какие-то левые счётчики
avatar
Отнюдь не обязательно. Например, игрок может решить обойти стороной выбежавшего на тропинку кролика не потому, что его персонаж что-то слышал о кроликах-убийцах, а потому, что игрок знает, что Ведущий — фанат Монти Пайтона. И это будет вполне себе диссоциированное (=принятое не с точки зрения персонажа) решение, хотя и не будет диссоциированной механикой (потому что никакая механика игрока принимать такое решение не вынуждает).
avatar
Кажется, в каком-то предыдущем разговоре ты утверждал, что диссоциированное решение — это такое решение, которое в принципе не может стоять перед персонажем (например, потратить ли очко удачи, чтобы избежать последствий провала). А если речь идёт о выборе между альтернативами, стоящими перед персонажем, то это ассоциированное решение, независимо от того, насколько метагеймовые соображения могут привлекаться при его совершении.
avatar
Хм, наверно ты прав и пример неудачный. Хотя пример Джастина Александера с One-Handed Catch ability — явно не вполне про «решение, которое в принципе не может стоять перед персонажем», а скорее про то, что игрок принимает решение, не аналогичное решению, принимаемому персонажем. Игрок принимает решение использовать одноразовую абилку, а персонаж не знает, что она одноразовая.

Но в любом случае, словеска сама по себе не избавлена от диссоциированных решений. Другой пример, надеюсь более удачный. Игрок может решить, что его персонаж, идя по дороге, нашел валяющийся золотой — и Ведущий вполне может пропустить такую заявку. Хотя персонаж никак не мог «решить» найти на дороге золотой или что на дороге валяется золотой, это решение «с режиссерской позиции», мало чем отличающееся от использования очка судьбы.
Последний раз редактировалось
avatar
если так, то да. но если настолько широко понимать диссоциацию, то ассоциации вообще нет, потому что за столом я произношу слова только на понятном всем за ним сидящим языке, а это проклятый метагейм. [pofig]
avatar
Атаковать, парировать, залезть на дерево, завязать шнурки — действия персонажа.
Заявить атаку, парирование, залезание на дерево; принять решение об использовании той или иной игромеханики, бросить кубик, проинтерпретировать результат броска, описать изменение внутриигровой ситуации — действия участника игры.
Я правда не вижу тут большого простора для путаницы.
avatar
Заявить атаку — действие игрока, атаковать — действие персонажа, они прямо и однозначно друг с другом соотносятся (причем сначала игрок заявляет действие, потом персонаж его удачно или неудачно осуществляет). Тут сложно запутаться, да.
Заявить ход «руби и режь» — действие игрока, которое соотносится с чем?
Или в *W подход: заявить атаку — действие игрока, атаковать — действие персонажа, поскольку персонаж атакует, игрок кидает на «руби и режь»?
avatar
они прямо и однозначно друг с другом соотносятся

В том-тот и дело, что далеко не так «прямо» и «однозначно», как кажется. Например, вы же не думаете, что «атаке», заявленной игроком в что-нибудь DnD-подобное (и разрешаемой броском d20+модификатор против КЗ) соответствует единственный удар, который наносит персонаж, верно?
Последний раз редактировалось
avatar
В ГУРПС соответствует единственный удар, прямо и однозначно.
В ДнД, полагаю, атака может включать несколько ударов, финтов, сбивок и т.п. Хотя для лучника это все еще строго один выстрел, насколько я знаю, если мы боеприпасы списываем.
avatar
В ГУРПС соответствует единственный удар, прямо и однозначно.
Но ведь это же ничерта не похоже на фехтование (пусть даже нереалистическое, с учетом поправки на выдуманную специфику жанра и сеттинга) — которым занимается персонаж — где результативный удар является следствием комбинации из нескольких перемещений, финтов, etc, а также примерно сопоставимого количества ошибочных действий противника. Интересный (и «красивый» в художественном плане) поединок в принципе не имеет смысла раскладывать на атомарные действия, если у нас не игра только про фехтование, в которую играют замороченные фанаты фехтования.
В ДнД, полагаю, атака может включать несколько ударов, финтов, сбивок и т.п.
Иными словами, «атомарная» атака на деле представляет собой эпизод поединка длинной в несколько секунд, который не раскладывается на атомарные действия, а моделируется комплексно? Ну и чем это тогда принципиально отличается от DW, где «руби и режь» соответствует точно такому же продолжительному эпизоду?
Хотя для лучника это все еще строго один выстрел, насколько я знаю, если мы боеприпасы списываем.
Да, потому что в модель включен менеджмент боеприпасов — но это опять же не означает, что стрелок «атомарно» палит навскидку. Может, он ждет удачного момент, когда его цель откроется, высунется из укрытия или там зазевается?
avatar
Но ведь это же ничерта не похоже на фехтование

Вообще ничего кроме фехтования не похоже на настоящее фехтование.

Но перед тем как рассказывать за «непохожесть» фехтования в ГУРПС стоило бы с системой ознакомится — ну хотя бы понять, что такое в ГУРПС удар.

Интересный (и «красивый» в художественном плане) поединок в принципе не имеет смысла раскладывать на атомарные действия

Очень спорное мнение, так как целое есть сумма его составляющих.

Я не вижу ничего интересного в «кинули кубик и красиво рассказали, как все враги умерли» и ГУРПСовый поединок в несколько раундов обмена ударами и маневрами кажется мне куда более интересным.

чем это тогда принципиально отличается от DW, где «руби и режь» соответствует точно такому же продолжительному эпизоду?

Тем что они вообще разное разрешают?
avatar
При том, что в целом скорее согласен, вот эту формулировку:
так как целое есть сумма его составляющих
никак не могу принять. Всё-таки мне видится нечёткий, но порог, за которым лес перестаёт быть суммой деревьев — и второй порог рассмотрения, за которым лес вообще не имеет смысл раскладывать на отдельные деревья, да.

Пардон за занудство, я осознаю что это малый момент, да.
Последний раз редактировалось
avatar
Или в *W подход: заявить атаку — действие игрока, атаковать — действие персонажа, поскольку персонаж атакует, игрок кидает на «руби и режь»?
Ну, разумеется.
avatar
Все же при подходе, описанном автором, когда «PbtA, все тоже самое, что и остальное, только чуть по другому», есть одна проблема. И она особенно четко видна на примере боя (так уж сложилось, что это концентрация действий, бросков и решений).
В том же самом днд, гурпс и др., если герои сражаются с 5 условными врагами, у каждого из которых одна атака, то они могут получить максимум 5 атак/маневров за ход. В *звездочке те же самые игроки могут получить как 5 атак в ход, так и 10, так и 25, как и ни одной (а просто получить камнепад, патруль медведей и сломанный меч). И вот с этим уже возникает проблема: этот механ лишает Мастера игрового процесса и открытий (просто забирает игру, превращая его в развлекательную машину для игроков — ты либо убиваешь, либо жалеешь, а не смотришь, чем закончится бой), потому что он либо подыгрывает игрокам, чтобы они не отъехали, либо начинает валить их. А эти оба варианта прекрасно укладываются в концепцию Мастерских Ходов.
И вот это «ну ты сам реши, что там произошло, пусть будет красиво» уже и начинает попахивать в таком случае словеской.
Последний раз редактировалось
avatar
Какие-то тут противоположные мнения. То мастера лишаю удовольствия, так как игроки сами решают, то игроков лишают удовольствия, потому что мастер сам решает…

Само собой, не все системы интересны всем игровым группам. Вкусы то разные. Если так хочется, то мастер вполне может вести игру как, чтобы боевка выглядела более стандартно — походово.
avatar
Никаких противоположных мнений, если рассматривать Мастера в качестве такого же игрока, как и остальных участников игровой группы. Который тоже хочет «узнать, что будет дальше», а не придумывать плохие/хорошие варианты исходов для игроков, чтобы как-то изменить ситуацию.
Последний раз редактировалось
avatar
Дословно: «этот механ лишает Мастера игрового процесса и открытий (просто забирает игру, превращая его в развлекательную машину для игроков „
Если механ делает развлекалово игрокам, то есть всем присутствующим в игре включая мастера — это плохо? Мы сюда не развлекаться пришли?)
avatar
Повторю еще раз, по слогам, этот механ лишает Мастера игрового процесса, а значит лишает участия в игре, а значит лишает развлекалова. Так как Мастер не получает открытий — он делает игрокам красиво или плохо.
avatar
Как мне кажется, он не столько лишает его игрового процесса вообще, сколько делает невозможным тот тип игрового процесса, к которому вы привыкли.
avatar
Естественно, мы все тут личную вкусовщину обсуждаем
avatar
«Открытия» мастер получает от игроков. Он же не знает, как они поступят.
avatar
Да и механ не может лишать игрового процесса, ибо применение механики и есть часть игрового процесса.

Механ может лишать ведущего удовольствия, если сама механика не нравится ведущему.

Например, если ведущий, единственное что делает, это смотрит по сотням таблиц, к чему привела заявка игрока и при этом сам ведущий ничего не решает — для меня это было бы скучно. Роль ведущего здесь — интерпретатор таблиц, с чем справится и программа.

Если же правила говорят, что нужно посмотреть сотню таблиц а потом придумать обоснование случившемуся, то тут уже есть какой-то творческий процесс и это уже интереснее.
avatar
Мне один ведущий по DW объяснял, что он видит это таким более честным способом «подкрутки» результатов.

Т.е. нам нет необходимости делать броски броски за ширмой и потом врать игрокам о выпавшем значении. Самый классический случай: выпавшее значение урона должно убить персонажа, однако ведущий занижает его.

А в случае DW, мы просто выбираем тот мастерский ход, который нам нужен. Для примера выше: выбираем не Нанести урон, а например Расходуйте их запасы. Мы хотим, что персонажи игроков выжили, и не делаем те ходы, которые могут их убить. Оба хода можно разумно обосновать с точки зрения повествования.

И на этом месте можно начать виток обсуждений того, нарушает ли мой знакомый какой-то из принципов/замыслов DW или нет?
avatar
Я рекомендую попробовать поиграть по классическим системам без «подкруток». Получишь массу нового великолепного экспириенса. Да и ценность решений для игроков будет выше, чем «а ну фигня, нас мастер вывезет, если что, он сегодня добрый и на провалы просто обозначает угрозы»

Вообще формулировка «звездочка для тех, кто хочет официально подкручивать» на мой взгляд выглядит крайне странно и еще жестче обозначает её как словеску.
Последний раз редактировалось
avatar
А при чем здесь я?)

Я не написал ни единого слова о том, поддерживаю ли я это мнение или нет. Равно как и о том, используя ли я сам подкрутку в своих играх.
Последний раз редактировалось
avatar
В *звездочке те же самые игроки могут получить как 5 атак в ход, так и 10, так и 25, как и ни одной (а просто получить камнепад, патруль медведей и сломанный меч). И вот с этим уже возникает проблема: этот механ лишает Мастера игрового процесса и открытий (просто забирает игру, превращая его в развлекательную машину для игроков — ты либо убиваешь, либо жалеешь, а не смотришь, чем закончится бой)
Это, кстати, неверно (в такой связке; количество последствий, которые сваливаются на персонажа действительно непредсказуемо, но второе не следует из первого). Во многом это фантомный эффект систем с инициативой, причём в стиле «проход участников по кругу» (потому что, к примеру, в поздних Shadowrun тоже есть инициатива, но там по итогам броска кто-то может за раунд сходить два раза, а кто-то пять).

Даже если рассматривать DW как замену D&D в этом смысле (а типовой энкаунтер-схватка DW достигает большей части тех же итогов, что и боевой энкаунтер-схватка поздних D&D другими методами), то просто стоит оставить в стороне абстракцию «пять врагов должны подействовать пять раз». Схватка DW в этом смысле в хорошем случае более кинематографична, и всегда — более «крупноблочна», а бои более хаотичны. При этом решения там не обесцениваются и предсказывать результаты (потому что тот самый фикшен, из которого делаются выводы, меняется по итогам каждой заявки, опираясь на предыдущие) ведущий, если специально не ставит себе цели полной театральной подтасовки (а это вырожденный случай) тоже не может. Особенно если учитывать, что ведущий по ходу боя вполне может задавать вопросы про факты мира, на которые отвечают другие игроки — какая уж тут будет развлекальная машина для игроков, если этот самый добавочный медведь может быть введён самими игроками?

Отсутствие явного аналога инициативы действительно кажется неудобным (и осваивается, по моему опыту и наблюдениям, чуть ли не дольше всего остального в DW), но сама по себе оно не обладает тем грехом, который ей приписывается. Это, похоже, именно следствие системы-старта, которая сильно перпендикулярна идеологии DW в этом моменте.
Последний раз редактировалось
avatar
Я может не понял, но в первом абзаце ты пишешь, что это «неверно», а во втором, что норм, когда так происходит.

Плюс, не пойму при чем тут инициатива. Я говорю про ограничение правилами Мастера, которое приводит к возможности игроков планировать ожидания и, как следствие, планировать бой или любой другой энкаунтер. Подтверждение этому пост, который был тут (или на реддите, не помню уже), где игрок жаловался на безумно затянутые бои в DW, так как мастер на 6- спавнил бесконечных гоблинов (давай сразу, это место, где гоблины обладают в достаточном количестве, их появление не противоречит фикшену).

Мастер на 6- может как описать сильный замах, попытку позвать подмогу, так и прописать урон. Почему враг не добил игрока? Потому что Мастер пожалел его и подтасовал результат. И вот тут уже совсем другой вопрос: а что же это за игра «узнать, что будет», когда один её участник (Мастер) может легко и непринужденно «сделать, что хочет, чтобы произошло то, что он хочет».

Я не хочу, чтобы игроки проникли в замок? Не вопрос, я спавню на них бесконечные патрули. Я хочу, чтобы они убили дракона? Даю одному сделать ход, наносящий урон. Я хочу, чтобы могучих героев забила толпа озлобленных крестьян? Да легко. И где тут «построение истории», «интерес, что будет дальше», при чем тут инициатива вообще?

Более того, как быть с твоей «проблемой системы старта» в системах, где инициативы, как таковой нет, или атака/защита также разрешается одним действием (у кого больше, тот и дамажит/маневрирует)?
Последний раз редактировалось
avatar
Нет, я пишу о том, что первая и вторая фраза в цитируемом мной твоём высказывании совершенно не связаны между собой — отсутствие возможности просчитать количество действий, которые происходят в боевом столкновении, никак не связан с настроем ведущего и необходимостью подстраиваться\не подстраиваться под игроков. Эти две вещи логически друг из друга не следуют, да и в практике связаны очень слабо.

Подтверждение этому пост, который был тут (или на реддите, не помню уже), где игрок жаловался на безумно затянутые бои в DW, так как мастер на 6- спавнил бесконечных гоблинов
Мастер на 6- может как описать сильный замах, попытку позвать подмогу, так и прописать урон. Почему враг не добил игрока? Потому что Мастер пожалел его и подтасовал результат. И вот тут уже совсем другой вопрос: а что же это за игра «узнать, что будет», когда один её участник (Мастер) может легко и непринужденно «сделать, что хочет, чтобы произошло то, что он хочет».
Вот тут опять эта ошибка. Дело в том, что в «месте, где спаун гоблинов потенциально бесконечен» проблема группы была не в правилах, а в настрое (когда ведущий считает какой-то вариант заведомо непроходимым). Правила не запрещают и в D&D запускать в бой новых участников (это и в прописанных модулях не такая уж экзотика — в духе «если персонажи пытаются удержать пролом в стене, каждый раунд на инициативе 0 прибывают Nd4 новых гоблинов»). Разница с DW тут только в том, что в D&D это оцифровывается как отдельный механизм, а в DW можно вставлять новых гоблинов как часть эффекта 6- (ход места, судя по всему).

Ведущий, внезапно, одинаково ограничен и там, и там — если у нас есть фикшен, который обеспечивает наличие богатых запасов гоблинов в данном месте, то добавление новых гоблинов логически возможно и в пределах полномочий ведущего и там, и там. Хочет ли он это использовать — другой вопрос, который относится не к механике системы, а к намерениям. Потому вариант «пригоняю бесконечные патрули» абсолютно одинаков и не поддаётся блоку со стороны игроков — просто он реализуется через разные механизмы, вот и всё.

А ведущий связан правилами в DW не меньше, просто там ограничения поданы иначе. То, что там менее формальны ограничения и широки исходы компенсируется тем, что там есть жёсткое требование следовать описанию мира и нет возможности давать произвольную реакцию в любой момент времени. Ощущение «широты и вседозволенности» — просто следствие привычки рассматривать боевой энкаунтер именно как «изолированную логическую задачку в себе» (что в DW не обязано быть верным, но что просто артефакт поздних D&D-образных систем). Между тем уровень опасности противника в DW просчитывается, а уровень дополнительных угроз связан с фактами мира, который должен быть участникам известен. Если из кустов выскакивает медведь с роялем — это нецелевое применение DW (и, в общем-то, любой системы). Остальное — в заметной мере иллюзия из-за того, что бой в DW в норме заметно более короток и менее предсказуем в смысле «скачков камеры» (в том числе, немаловажно, и для ведущего). Как раз здесь совершенно спокойно играется «интерес, что будет дальше», если у ведущего есть в голове картина окружения и он честно «играет за поле» (что касается настроя), а не отчаянно выдумывает, из-за какого бы куста выпустить замаскированного ниндзя, чтобы направить ситуацию в нужную сторону.

Беда-то в том, что такое желание не блокируется системой напрямую. Вот эти аргументы прекрасно инвертируются:
Я не хочу, чтобы игроки проникли в замок? Не вопрос, я спавню на них бесконечные патрули. Я хочу, чтобы они убили дракона? (и.т.д).
Я не хочу, чтобы игроки проникли в замок? Я делаю появление новых стражников каждый раунд. Я хочу, чтобы они убили дракона? Дракон раз за разом совершает глупые ходы на своей инициативе, подставляясь и подставляясь. То есть тут корень проблемы не в системе и просчёте боя, с которого начинался твой пост в подветке. Просто игроки с определёнными привычками легче видят применение подсистем не по назначению (или несоответствие их настрою игры) в одном случае и хуже видят в другом.
Последний раз редактировалось
avatar
Я согласен, что подобные аргументы применимы в любой системе. Но в этом случае, они требуют уже Мастерского произвола или допила игровых механик. Тот же самый дракон имеет фиксированное кд и ограниченный набор действий, а значит, и фиксированный предел сил и прогнозируемую опасность. В DW же, чтобы исказить ситуацию, Мастеру не нужно ничего. Дракон может атаковать условные пять раз и за пределами этого — он условно безопасен. И он будет атаковать, так как это его основное действие.
Если строить мысленный эксперимент с «честным Мастером», который не подтасовывает игру под игроков, то играть в DW невозможно, потому что там нет «объективного уровня честности», а только тот, который выбирается Мастером. Именно это, лично моя основная претензия к движку
avatar
Как раз в примере с мастером, который делает неоптимальные ходы драконом раз за разом, он совершенно не нарушает правил и не добавляет игровых механик. Более того, он не ловится формально — уж чего-чего, а внутримировых причин, по которым дракон заходит на пятый круг над головами героев, вместо того, чтобы приземлиться и разорвать их в клочья, или там обрушить хвостом ближайшую башню им на головы, я за минуту придумаю пучок. Не говоря уже о том, что полной информацией о мире игроки обычно не владеют и проверить это не могут.

Я бы сказал, что в этом примере ведущий нарушает неявное соглашение группы о стиле игры, но никак не правила.

В DW действительно тяжело играть в бой как в спортивную мини-игру, отделённую от прочего процесса. Вот в поздних D&D можно так делать, да. В Traveller можно вытащить схватки космических кораблей и вообще вынуть из неё всю ролевую и локально-сеттинговую составляющую, получив отдельный wargame (taukita в соседней теме недавно называл такое «боевыми шахматами» и противопоставлял ролевой игре). В DW без долгих плясок с бубном такое не выйдет, и в этом частном моменте я с тобой полностью согласен.

Но вот ставить знак равенства между отсутствием изолированной мини-игры и а)невозможностью оценки опасности, и б)отсутствием «уровня честности», по-моему, сильное обобщение и ошибка. И то, и другое в DW есть, более того, нейтральное отношение (то есть «игра за поле») там, вообще говоря, штатный вариант.
avatar
Ты смотришь на проблему «по верхнему пределу»: враг не наносит максимальный ДПС, потому что…

а если взглянуть на проблему по «нижнему», то в классической системе есть ограничения на максимальный ДПС, который может быть внесён. А в ДВ можно дамажить хоть 25 раз за ход, благо игроки бы бросали. Более того, в правилах прямо сказано: можете сделать жесткий ход даже на 10+, если следует из фикшена. То есть в классике, дракон может нанести 5 атак по 10 урона максимум. В ДВ я могу всаживать 20 урона рандомного камнепада или урона постоянно.
Как разобраться с этой дилеммой? Это даже скорее обращение за советом к мудрости Геометра. Что делать в этой ситуации, как найти баланс без соглашательства с собой?
avatar
Игра в DW строится так:
Мастер описывает окружение и создает опасную* ситуацию, спрашивает игроков о дейтвиях.
Игроки описывают действия
Мастер проверяет, не триггерит ли это ход, если да — игрок делает ход, в любом случае мастер описывает новую ситуацию, цикл начинается заново.

*опасную — подразумевающую реакцию игроков, DW — про приключалово в опасном мире, поэтому выбрал это слово.

Если мастер делает подряд 5 жесткий ходов (атака дракона это жесткий ход), это против замыслов системы. Кроме того, делать жесткий ход, не предварив его мягким — тоже в большинстве случаем против.
Последний раз редактировалось
avatar
Если мастер делает подряд 5 жесткий ходов (атака дракона это жесткий ход), это против замыслов системы.
Whenever everyone looks to you to see what happens choose one of these (и идет перечисление ходов).

Этот тезис подтверждает и книга. Не находил в тексте строчки о том, что можно применять сразу несколько ходов. Хотя если кто-то найдет — буду очень благодарен.
Кроме того, делать жесткий ход, не предварив его мягким — тоже в большинстве случаем против.
Generally when the players are just looking at you to find out what happens you make a soft move, otherwise you make a hard move.
When you have a chance to make a hard move you can opt for a soft one instead if it better fits the situation.

А вот здесь — нет. Это лишь рекомендация. Хочешь делать только жёсткие ходы — пожалуйста. Правилами не запрещено.
Последний раз редактировалось
avatar
Если это подтверждение моих слов, то спасибо.
Если это возражения, то я не уловил)
avatar
Книгой подтверждается только первый выделенный мной тезис. Второй — нет; это твоё субъективное мнение.
avatar
Generally when the players are just looking at you to find out what happens you make a soft move, otherwise you make a hard move.

Вот прямое подтверждение моих слов)
Если мягкого хода не было, делается он. Если был, то либо его следствие — жесткий, либо еще мягкий.
avatar
Generally
мы конечно можем подискутировать на тему точного перевода этого слова в контексте предложения, только ни в одном из вариантов перевода это не будет считать жестким правилом. Мы можем абсолютно спокойно игнорировать это и делать такой ход, какой нам захочется.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, спорить о миллиметрах смысла не вижу.

Я читаю так, в N из M случаев (по своему усмотрению), мастер делает мягкий ход, в других — жесткий.

Другие случаи — это когда мягкий ход уже был (чаще всего, возможны исключения).
avatar
Не знаю, где найти мудрость Геометра — я бы тоже с ней с удовольствием приобщился. Но мне кажется, что проблема в восприятии правил боя именно как площадки для мини-игры, где должны быть просчитываемые стратегии (и где ведущий создаёт спортивный вызов, а не играет, выдавая реакцию окружения, чтобы посмотреть, что будет).

Вообще говоря, что именно книга правил DW делает плохо (она вообще, на мой вкус, написана не ахти) — это не кричит криком на большем числе страниц, что сперва описание и сопоставление с обстановкой, потом игромеханические последствия хода. Это вынесено в принципы, но всё равно есть соблазн играть в механическую последовательность ходов, по канонам систем, которые на ином принципе построены. При этом 25 ходов внесения урона подряд на 25 провалов (не будем сейчас даже рассматривать вероятности этого, про то отдельная песня) означают, как минимум, что там есть постоянный источник этого урона, и этот источник неустраним действиями персонажей. Это, замечу, ситуация экзотическая — даже если наш бой идёт, например, в горящем доме (или в иной опасной среде) хорошей практикой будет считать, что персонажи всё-таки адаптируются и принимают меры, и урон идёт при резкой смене обстановки или по внутреннему таймеру. Это, кстати, вообще хорошая практика вне зависимости от системы — не держать одну и ту же проблему в фокусе постоянно. А ситуация, когда у нас вокруг изначально есть 25 разных потенциальных источников урона, которые активируются раз за разом — относительно редкая.

Да, если заходящий сейчас на пятый круг дракон ещё на первом поджёг город своим дыханием, сейчас вокруг нас всё горит и рушится, а герои упрямо лезут на крышу, чтобы всадить-таки в крылатую гадину что-то дальнобойное на одной ноге и с носовым платком во рту, как у Пратчетта, то вокруг них есть несколько разных опасностей — и огонь, и падающие балки, и сам дракон никуда не делся. Но тут, мне кажется, надо учитывать следующее:
а) герои могут проиграть и погибнуть, но не всякий их выбор провоцирует ход и проверку (25 проверок подряд в одной сцене — это экзотика).
б) для DW с погружением в фикшен, а не мини-игрой в боёвку, «играть, чтобы посмотреть что выйдет» подразумевает (на мой вкус) скорее развитие видимых линий на лету в соответствии с нарисовавшейся картинкой, а не выбор спортивной стратегии за противника в бою и наблюдение за последствиями. Да, «думай опасно», и если на крыше дома висело ружьё был конёк, он может обвалиться и придавить персонажа при продолжающемся пожаре — но тогда это естественно провоцирует ходы при решении этой ситуации, не сводящиеся только к урону при провале.
в) Если рецидивы мышления в стиле «я их жалею или не жалею?» мешают (вместо вопроса «так, а что ещё из описанных фактов я ещё в этой сцене не использовал?» и подобных) всегда есть возможность задать вопрос игроку, «перекинув мяч». Благо там почти наверняка будет другое видение вопросов в сцене, темы персонажа и так далее. Это, внезапно, может быть и вопрос относительно угрозы. Непривычный в «классической» системе вопрос вида «лестница с грохотом рушится, обдавая вас жаром, вы отступаете ко входу из дома, но в этот момент твой персонаж понимает, что не может просто так отступить — почему?» тут работает.
г) Наконец, если игроки тоже думают в «классической» парадигме и пытаются систему в этом смысле вывернуть себе на пользу, то можно пробовать пользоваться внешними надсистемами. Всякие GM Emulator и иже с ними с их системой рандомизации ответа можно использовать, чтобы не сводить ход реакции к урону: взять себе требование увязывать ответ с чем-то из той же таблицы рандомизации. Это добавочный квазимеханический костыль, но вроде может решить проблему.
avatar
В ДВ я могу всаживать 20 урона рандомного камнепада или урона постоянно.
Вы можете сделать это вообще в любой системе, если вам хочется. Камнепад, от которого все умерли, был мемом еще во времена Гайгэкса. Специфика PbtA здесь только в том, что в ней вы не можете замаскировать такой камнепад под некое запланированное событие, которое игроки инициировали своими действиями (типа, это не ведущий почему-то решил всех убить, а просто ловушка такая, и вы в нее попались). В PbtA же будет четко видно, что это именно ведущий делает несколько одинаковых жестких ходов подряд поперек логики игровой ситуации.
avatar
поперек логики игровой ситуации.
Как я понимаю, проблема именно в том, что Urzum-а не устраивает такая кажущаяся неформальной вещь, как «логика игровой ситуации». (Мне кажется, что это именно следствие определённого подхода, но я согласен, что понятие «логики игровой ситуации» действительно нечётко).
avatar
А в ДВ можно дамажить хоть 25 раз за ход, благо игроки бы бросали. Более того, в правилах прямо сказано: можете сделать жесткий ход даже на 10+, если следует из фикшена. То есть в классике, дракон может нанести 5 атак по 10 урона максимум. В ДВ я могу всаживать 20 урона рандомного камнепада или урона постоянно.
Как разобраться с этой дилеммой? Это даже скорее обращение за советом к мудрости Геометра. Что делать в этой ситуации, как найти баланс без соглашательства с собой?
«Жесткий ход на 10+ если следует из фикшена» в ДнД с ГУРПС включен на полную по умолчанию. Как бы офигенно вы ни бросали, окружение (кислотный дождь) или ход противника (наносит урон без спас броска) может это нивелировать. Особенно когда бросок «вломить» не контестный.
В ДВ способности противников и возможные исходы борьбы с ними и алгоритмы по которым они действуют можно точно так же прописать заранее, если это даст мастеру ощущение честности и психологического комфорта. Другое дело что это считается менее обязательным чем в симуляционистских системах.
avatar
Вообще, что касается мудрости (которая, как известно, основательно отстоявшаяся в голове глупость). Прокрутил я пока что по дороге в магазин в голове формулировку, и по боевой ситуации могу ещё сказать следующее:

В PF (для примера) описание монстра и боевой блок — достаточная мини-игра, и оценивать ситуацию можно, имея только их. В DW в норме монстр — составная часть проблемной ситуации, причём частенько не самая важная, и темы персонажей игроков, фронты и ставки обычно должны играть роль. При типовом течении игры «стычек для наполнения», без выхода на игровые темы, там должно быть меньше. Это стоит держать в уме, сравнивая боёвки PF-like и DW-like. Некоторые проблемы из-за этого смотрятся иначе.
Последний раз редактировалось
avatar
Тут ещё такой момент, что как раз потому, что механика разрешения в DW более абстрактная и крупноблочная, она должна учитывать на входе больше всякой информации, нежели любая отдельно взятая механика в D&D. С понимаем этого в своё время были большие трудности в обсуждениях здесь на имке, когда люди, малознакомые с *W и отталкивавшиеся от (некорректного) соотнесения хода с броском атаки/проверкой умения, просили объяснить им разрешение ситуации, опуская (или незаметно меняя) детали, которые им казались заведомо несущественными.
Кстати, гет.
Последний раз редактировалось
avatar
В любой системе мастер может легко «победить» игроков. Но зачем?
avatar
Насчёт наличия рога у орка. Это вполне себе ход монстра «вызвать подкрепление». Так что толкование довольно ясное.
avatar
Героя бьет орк, но Мастер сжалился над ним, и вместо нанесения большого урона противник просто выпил усиливающее зелье… Я думаю, у каждого Мастера в практике были подобные случаи, например, если не рассчитал силу монстров и при раке кубов у игроков. Ты просто поддаёшься, например, заставляя внезапного медведя ударить лапой на д6, а не укусить на д10.

Возможно, что у каждого мастера такие случаи бывали, но хорошие мастера, набравшись опыта, учатся так больше не делать.

Так как такие вот практики делают любую систему словеской. Зачем вообще откидывать что-то, если мастер\игроки не готовы принять какой-то вариант, который может выпасть?
Последний раз редактировалось
avatar
ИМХО, дело вкуса.

Можно играть во «что» получится, можно в «как» получится.

(Чего получится добиться vs как получится добиться требуемого)
Ну и это грани, между которыми полутона.
avatar
Можно играть во «что» получится, можно в «как» получится.

Да при чем тут играть «во „что“» или «как»?
Мотивация мастера при принятии решения тут указана — «сжалился над героем». Она одинаково применима к обоим заявленным тобой типам игры. Намеренное применение нелогичных и\или неоптимальных действий со стороны монстров с целью получения результата, нужного мастеру, ничем принципиально не отличается от подтасовок кубов или статов противника и является по сути своей видом рельсоводства.
Последний раз редактировалось
avatar
Вы поверите, если я расскажу о том, что по крайней мере несколько раз видел применение нелогичных и/или неоптимальных действий участниками драки между людьми ИРЛ? Человек может быть хреновым бойцом, может растеряться, может преследовать некую цель, о которой ты не осведомлен — а со стороны все это будет выглядеть как неоптимальные и/или нелогичные действия. Почему нельзя применить те же самые соображения к монстрам в игре?
avatar
Почему нельзя применить те же самые соображения к монстрам в игре?

Можно, но дьявол, он, как известно, в деталях, то есть в том, зачем мы это делаем. Если наша цель — показать беспорядок в рядах ополченцев с дубьем, встретившихся в бою с несколькими рыцарями — ок. Если наша цель — спасти персонажа, потому что мы над ним сжалились (как в описанном случае) — ни разу не ок. Потому что если первое — это отображение реальности игрового мира, то второе, как я уже заметила, ничем не отличается от подтасовок кубов с той же целью и является попыткой обесценить систему и выборы игроков.
Последний раз редактировалось
avatar
Если наша цель — показать беспорядок в рядах ополченцев с дубьем, встретившихся в бою с несколькими рыцарями — ок. Если наша цель — спасти персонажа, потому что мы над ним сжалились (как в описанном случае) — ни разу не ок.
Ну ладно, допустим, что я — ведущий, а вы — игрок. Я вывожу на сцену Элитных Имперских Штурмовиков, которые в столкновении с персонажами игроков дерутся ни разу не оптимально, тупят, мажут, etc. Впоследствии, спустя 2-3-10 сцен, игроки выясняют, что в действительности штурмовики — неплохие вояки, но в тот раз они были связаны прямым приказом Лорда Вадика, запрещающим убивать персонажей (а тот, в свою очередь, следовал плану Пал Палыча и пытался вскрыть местонахождение Секретной Базы Повстанцев, на которую направлялись персонажи). Откуда вы в таком случае можете узнать, пожалел ли я персонажей игроков в сцене первого столкновения со штурмовиками, выдумав обоснуй постфактум, или так с самого начала и было задумано?
Последний раз редактировалось
avatar
Давайте все же не будем выходить за пределы приведенного примера.

А он такой — мастер не рассчитал энкаунтер или у игроков рак на кубах и, чтобы персонажей игроков в энкаунтере не убили, мастер делает так, чтобы монстры начали действовать по сути против себя (причем внезапно). Если вы считаете, что это ок, то раскройте мне тайну — зачем использовать систему, по которой персонажи игроков могут умереть\проиграть?
И да, очевидно, что мастер, который считает, что персонажей игроков нужно таким образом жалеть, будет жалеть их постоянно, по сути приводя к невозможности поражения для партии. Если такие фокусы не распознаются с первого раза, то всегда распознаются с третьего, но даже если их не распознали, это все равно bad form, так же как и гибкие рельсы остаются злом, даже если партия их не заметила.

В вашем же примере, если его рассматривать, случай будет единственный и, в последующих столновениях, партия увидит, что штурмовики стреляют обычно лучше и может задуматься, что те подозрительно мазали. Или даже вспомнит предыдущие столкновения и задумается.
avatar
Давайте все же не будем выходить за пределы приведенного примера.
А смысл придерживаться его рамок, если пример идиотский? Но ОК, будь по вашему.
… мастер не рассчитал энкаунтер или у игроков рак на кубах и, чтобы персонажей игроков в энкаунтере не убили, мастер делает так, чтобы монстры начали действовать по сути против себя...
Ну и пусть себе делает, ибо игроки не могут залезть к нему в мысли и узнать, что он сделал так именно из этих соображений, а не ради неизвестного им хитрого плана.
… зачем использовать систему, по которой персонажи игроков могут умереть\проиграть?
Да по тысяче причин. Может, она просто нравится игрокам, или им нравится дефолтный сеттинг для этой системы, а у ведущего нет желания переписывать под него другую систему.
… очевидно, что мастер, который считает, что персонажей игроков нужно таким образом жалеть, будет жалеть их постоянно...
Лично для меня это нисколько не очевидно. По моему опыту я запросто могу пожалеть персонажей, попавших в безвыходную ситуацию из-за моей ошибки или тем более из-за рака кубов, но при этом разгромить их нахрен 2 сцены спустя в ситуации когда они целенаправленно нарвались на неприятности из-за своей борзоты и неадекватного миру поведения.
… и может задуматься, что те подозрительно мазали...
Может, но это все равно не позволит ей выяснить, был ли это хитрый план, задуманный с самого начала, или подыгрывание партии с придумыванием обоснуя постфактум.
Последний раз редактировалось
avatar
То, что игроки чего-то не узнали не является оправданием ни разу, иначе это же можно применить и к мошенничеству на кубах например. Если мастер не идиот, я полагаю, что игроки не засекут мошенничества никогда. Делает ли это мошенничество на кубах нормальной практикой?

Ну и вообще, ваши размышления, о том, что игроки мол ничего не заметят и не докажут, напоминают мне о бессмертном:
Though this adventure follows a fairly set story line, part of your job is to mask this from the players. When only one choice out of several will advance the PCs along in the adventure, use your wiles to subtly make that choice the most logical, most appealing one for your players. Only you can do this, as only you know how to best tantalize your particular group of gamers. This is a test of your skills as a DM—to keep your players interested and to make them believe that they are free to make any choice they wish.

В принципе понятно, что если все получили фан, то все ок, но я не очень могу понять, как может получить фан в таких условиях мастер.
avatar
Если мастер не идиот, я полагаю, что игроки не засекут мошенничества никогда.
Ну и к чему тогда обсуждать возможность такого мошенничества, если сам факт мошенничества с точки зрения игроков проходит по ведомству понарошечного аналога конспирологии ИРЛ?
Делает ли это мошенничество на кубах нормальной практикой?
Нормальной с точки зрения кого? Я думаю, что существует не одна и не десять игровых групп, которые только так и играют. Вы же сами дальше приводите пример правил приключения, описывающих подобную практику как нормальную;) С другой стороны, я точно так же допускаю существование не одной и не десяти игровых групп, считающих такое мошенничество категорически неприемлемым. «У каждого своя Тема»©, и не существует единого правильного способа играть в ролевые игры.
… я не очень могу понять, как может получить фан в таких условиях мастер...
Так тут все обсуждение об этом. Все люди разные, вследствие чего разные мастера получают удовольствие от разных вещей. К кто как хочет, тот так и развлекается.
avatar
Играть в то «спасут ли принцессу из замка дракона», или в то «как именно спасут принцессу из замка дракона».

Дело вкуса. Плюс разные системы приспособлены под разное.
avatar
Я все еще не понимаю, при чем намеренное подтасовывание (пусть и в рамках правил) результата под задумку мастера это хорошо в любом стиле игры, но ладно.
avatar
Основа правил практически любой НРИ — «играющий(е) с нарративными правами определяет возможный спектр исходов а инструент рандома выбирает из них». То есть подтасовка (идя против правил или внутримировой логики — неважно) — не отдельная сущность, а последствие кривого использования/выбора инструментов оцифровки, когда рандом выдал что-то не из спектра тех исходов которые предполагались.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, «намеренная подтасовка» в рамках правил, это уже не подтасовка)

А так, подтасовка сама по себе — это не хорошо и не плохо.

Это может помочь продолжить получить фан от игры (персонаж не умер из-за рака кубов), либо нет (игроки любят риск, но не ощущают его из-за подтасовок)
avatar
Ну, «намеренная подтасовка» в рамках правил, это уже не подтасовка)
«намеренная подтасовка в рамках правил» всё-таки означает, что закат солнца приходится делать вручную. Не то, чтобы я был противником напильника совсем, но в таких случаях всё-таки принято писать «свяжитесь с вашим администратором небесной механики или отправьте отчёт в небесную канцелярию во избежание повторений».
avatar
Я б сказал, что намеренная подтасовка в рамках правил — это «золотое правило», которое есть в той же ДнД. Ничто не мешает бросить по табличке случайных столкновений, посмотреть, что выпало и сделать совершенно по другому)
avatar
Я не говорю, что что-то мешает. Мне, как минимум, не доводилось играть в местах, где есть специальный человек, который при попытке отойти от рекомендованного алгоритма стреляет в колено.
Я к тому, что это признак того, что система здесь не выполнила своей роли. Если у тебя есть в голове крутая случайная встреча, то и бросать не нужно. Если в голове нет крутой случайной встречи, ты бросил, и понял, что уж лучше ничего, чем это, то значит там неудачная таблица. Если ты бросил, посмотрел в таблицу, и у тебя сложилась совершенно другая крутая идея, то по-доброму тебе была нужна не таблица случайных встреч, а таблица для вдохновения.

Но мысль принята, да.
avatar
Все же есть разница между броском на попадание и броском на случайную встречу, ИМХО. Если Ведущий выдумает случайную встречу из головы, а не из таблицы, то вряд ли кто-то будет возмущаться (за редкими исключениями, конечно). Однако если Ведущий скажет «ты не попал» вместо того, чтобы игрок кидал на попадание, то подавляющее большинство игроков возмутится (опять же, за редкими исключениями). Соответственно, подтасовка тут ничем не отличается. Подтасовать случайную встреч можно (что не оправдывает плохую таблицу, конечно, но идеальных таблиц не бывает), подтасовать бросок на попадание — крайне нежелательно.

Кроме того, важна еще мотивация Ведущего, про что Алита выше говорила. Если Ведущий изменяет результат (желательно честно и в открытую), чтобы сохранить достоверность сеттинга, поддержать жанровый настрой или придерживаться метаигровых договоренностей, то это одно. А если ради того, чтобы получить дополнительный контроль над происходящим, то другое.
avatar
Бросок на попадание очень похоже цифруется, что в ДнД, что в DW.
И в обеих системах ведущий может сказать игроку, что тот не попал без броска. Например, если цель слишком далеко, или это какой-нибудь призрак.
avatar
И это будет вызвано деталями ОВП, а не желанием Ведущего «усложнить» слишком легкий бой. В чем проблема-то?
Но как я понимаю, в DW очень легко сказать, что противник не попал, а выдать вместо этого какой-то другой эффект. А в ДнД так не получится.
avatar
Да, ДнД несколько ограничена в этом плане, но ничто не мешает описывать потерю хитов как-то интереснее, чем «По тебе попали на 10 хитов». хиты — это же не «жизнь», а мера сюжетной брони.
avatar
Ну, за ДнД не скажу, но в ГУРПС рана на 10 хитов — это вполне однозначная рана на 10 хитов, которая интересна сама по себе (потому что это тяжелая рана для большинства персонажей), и которую не надо «описывать как-то интереснее».
avatar
10 хитов — это просто циферки. Интересным в ГУРПС их делает механика. Аналогично и в DW. Только, так как ГУРПС симулирует, то в зависимости от сурсбуков, это скажется четким перечнем образов на персонаже, а в DW список возможностей потенциально неограничен, хотя по большей части пересекается с гурпсовскими или любыми другими.
avatar
как я понимаю, в DW очень легко сказать, что противник не попал, а выдать вместо этого какой-то другой эффект.
Если упростить, то в ДВ на 6- выкинутые игроком у противника есть условно одно успешное действие.
Если противник выбирает неоптимальное действие (не атаку которая при успехе убьет насмерть ИП, а выпить усиляющее зелье например) то это в принципе ничем не отличается от аналогичного выбора «мастер пожалел» в более тяжелой системе.
Единственное что в *В этот выбор происходит не до, а после броска.
Последний раз редактировалось
avatar
Эм, нет, как я понимаю, на 6- происходит что-то плохое, не обязательно со стороны противника. ИП может выронить или сломать меч, упасть, устать или еще что. Или там может появиться вражеское подкрепление, может пострадать союзник, может начаться пожар… Мало ли что плохого может случиться в бою. И Ведущий вынужден выбирать, наносит ли противник урон или случается что-то еще. И то, и другое, как я понимаю, случиться не может. С чьей позиции он это выбирает? Точно не с позиции противника.
avatar
Эм, нет, как я понимаю, на 6- происходит что-то плохое, не обязательно со стороны противника.
Если быть более подробным — то «у сил, препятствующих или угрожающих ИП удачный бросок». Скажем, в случае со взломщиком — на 6- может не только успешно активироваться ловушка на двери, но и проброситься perception у капитана патруля. Или же в бою в разрушающемся древнем храме выпасть 09 на броске «каждый раунд есть 10% шанс получить камнем по башке».
И Ведущий вынужден выбирать, наносит ли противник урон или случается что-то еще. И то, и другое, как я понимаю, случиться не может. С чьей позиции он это выбирает? Точно не с позиции противника.
В идеале — выбирает с т.з. логики игрового мира (равно как и в других системах). Выбор «Что бы сделал обычный урук-хай» является частным случаем такого выбора.
Если потенциальных источников проблем — несколько то мастер выбирает, какой из них сыграет исходя из их логичности и уместности.
ИП может выронить или сломать меч, упасть, устать или еще что.
Равно как и в тяжелых системах. Если играющие считают что это важно учитывать — это может случиться. Но в тяжелых системах это достигается путем умножения игромеханических сущностей (действия disarm, trample, опциональное правило по заятжным боям), а в *В — за счет хода мастера.
avatar
Эм, нет, как я понимаю, на 6- происходит что-то плохое,
Это неправильное понимание. На 6- происходит ход ведущего, а не что-то плохое, здесь есть тонкая разница.
Например, русским по белому в корбуке DW записан такой ход ведущего
Предоставьте возможность, подходящую классу
или
Предоставьте возможность, просто так или за цену.

Непонимание этой разницы очень мешает некоторым ведущим: они тужатся выдавить из себя что-то плохое, когда вся ситуация в ОВП кричит, что надо предоставить возможность блеснуть скажем партийному паладину
Последний раз редактировалось
avatar
Да, поначалу это постоянно выскакивает из головы)
avatar
А если у игрока 10+ выпало, возможность блеснуть его персонажу (или другому ИП) Ведущий предоставить не может? Даже если «вся ситуация в ОВП кричит, что надо»?
avatar
Ведущий многое может (хотя в DW — более формально), но вообще-то на 10+ персонаж игрока уже блистает. Он справился с текущей задачей, явно и несомненно. В чём заключалась текущая задача — это к обстоятельствам, а вот кинет ли он дальше мяч кому-то другому — это к игроку, который сейчас в фокусе внимания. Или опять к обстановке — потому что если она напряжённая, то пренебрежение ей может инициировать ходы.

Тут, впрочем, стоит держать в голове разницу «пока описываются результаты исхода на 10+» и «когда последствия хода уже описаны» — это разные вещи.
Последний раз редактировалось
avatar
Потому что если ОВП кричит что надо — то можно сказать «да, у тебя получилось» без хода.
Ход же это проверка того, достиг ли ИП цели и как это сделал. И если ход конкретный то и на 7+ результаты достаточно конкретные.
Скажем, если я делаю ход «сварить кофе» то при успехе спектр результатов и возможных легких осложнений можно вместить в текст хода. А вот список того что может мне помешать это сделать — весьма велик (от проблем с газом до атаки граммарнаци) и потому будет запихнут в «мастер делает ход» (т.е. лучше смотреть по обстоятельствам).
Добавлю что некоторых ходах вместо хода мастера на 6- тоже есть весьма конкретный результат (например на 7-9 у тебя получилось но выбери 1 осложнение из списка, на 6- не получилось и выбери два осложнения)
avatar
Если у игрока 10+ выпало, то возможность блеснуть его персонажу не нужно предоставлять — она у него уже есть.
avatar
Кто мне объяснит, нахрена Sidhe лезет в посты про DW, если её точка зрения уже разжевана 100500 раз, мы поняли, что ты не умеешь/не понимаешь/не хочешь PbtA, ну зачем тогда ты в каждый пост своё важное мнение вкидываешь.
avatar
Очевидно же, для того, чтобы у тебя горело.
Последний раз редактировалось
avatar
Если Sidhe перестанет обсуждать то, что она не понимает — то ей практически не о чем будет говорить.
avatar
Да как она смеет что-то писать в интернете!!!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.