Written by Dave Arneson and published by Judges Guild in 1977, First Fantasy Campaign added information on the actual Blackmoor campaign setting. It included baronies, citadels, history of leaders and details on the Blackmoor dungeon. It also contained additional rules for creating lairs, character interests and vocations.
Сапплемент Blackmoor вышел и вовсе в 1975.
ADnD 1e вышла частями в 1977-1978 годах и все еще считается «old school», потому мне непонятно, отчего ты делаешь на нее упор.
полноценный сеттинг — это такой, который сохранит свою ценность при отделении от системы и переносе на другую систему или вообще в другую художественную форму. По «Дрэгонлэнс» можно писать книги — стало быть это полноценный сеттинг.
Ну вот видишь, у тебя пошли уже дальше еще более запутанные критерии. Что есть «ценность» сеттинга? Что мне мешает писать книги по сеттингу AW? Или играть в него по любой другой системе? Чем меньше прописан сеттинг, тем на деле его проще перенсти в другую систему.
Они были опубликованы под ОДнД? Вроде бы нет.
По твоему неправильно. Да, они были опубликованы под ODnD.
Очень просто, сеттинг может придумать Ведущий, так оно обычно и делается.
Именно потому у нас тонна приключений в OSR, что все придумывает ведущий. Опять таки, отправлю тебя в Грейхок и Блэкмур. Ворнхейм тоже вероятно не олдскул.
И да, то что ведущий придумал, даже если он придумал, он должен подробно прописать. Одна карта хексовая с таблицей встреч, городов и прочего уже составляет сеттинг, прописанный довольно подробно.
Тут я могу ошибаться, но как я понимаю, там набросок сеттинга, не имеющего без системы особой ценности, хотя и интересного.
Конечно же дикий запад это сеттинг не имеющий без системы «ценности» (и снова вопрос как ее мерить, но судя по комментарию, интересность в критерии ценности не входит).
А ты когда-либо играл в НРИ, где целью игрока было «добыть тысячу кристаллов»?
Не играл, но примерно так представляю себе олдскульные игры, в которых «лут = экспа». Я играл в настолки и в варгеймы, где моей, как игрока, целью было «построить Х деревень» или «вывести из боя все юниты противника», так что ничего странного в таком целеполагании я не вижу. Можно, конечно, и в шахматы ради сюжета-результата играть, но обычно этого не делают.
Таких систем куча есть — от RISUS до PDQ.
И они, сюрприз, нью-скульные!
И да, сеттинг при желании можно написать для любой системы.
Написать — безусловно можно. А вот с «опубликовать», да еще чтобы он покупался, будут проблемы. Ты же сама говоришь, что «это не нужно».
Далеко не под все, что попадает в условный мидскул есть «прописанные» сеттинги
Например? У ДнД они появляются начиная с АДнД1, которая как раз обозначает переход к мидскулу, у ГУРПС с 3 редакции как минимум был Ирс, у «Седьмого Моря» — Тейя, «Мир Тьмы» имеет свой сеттинг, «Шедоуран» тоже…
грань, отделяющая «полноценный, прописанный сеттинг» от «неполноценного непрописанного»?
Хороший вопрос. Я так думаю, что полноценный сеттинг — это такой, который сохранит свою ценность при отделении от системы и переносе на другую систему или вообще в другую художественную форму. По «Дрэгонлэнс» можно писать книги — стало быть это полноценный сеттинг.
Greyhawk — не сеттинг? Blackmoore — не сеттинг?
Они были опубликованы под ОДнД? Вроде бы нет.
Вообще как может быть хекскроул в непрописанном сеттинге?
Очень просто, сеттинг может придумать Ведущий, так оно обычно и делается. Наоборот, официально опубликованный сеттинг для гекскроула меньше подходит, там вполне может быть нечего исследовать.
Dogs in the Wineyard, которые ты наверное отнесешь к «ньюскулу» — там как сеттинг, прописанный?
Тут я могу ошибаться, но как я понимаю, там набросок сеттинга, не имеющего без системы особой ценности, хотя и интересного.
а не добыть тысячу кристаллов и не почувствовать себя «в шкуре» космолетчика).
Стоп-стоп. А ты когда-либо играл в НРИ, где целью игрока было «добыть тысячу кристаллов»? Вот не персонажа: «добыть тысячу кристаллов, чтобы сделать ритуал призыва кристального бога, чтобы ...», а вот именно целью игры и игрока в ней «достать тысячу кристаллов»?
Серьезно?
легкая, с одной универсальной структурой, без отдельных подсистем, с разрешением намерений, а не действий.
Таких систем куча есть — от RISUS до PDQ.
И да, сеттинг при желании можно написать для любой системы. И для «Лазеров и чувств» естественно тоже. Более того, в ней уже есть сеттинг — в той же таблице генерации угрозы есть Зоргон Завоеватель, Рой, мятежный капитан, мозгочерви. Это все сеттинговые элементы. Да их мало, но в целом, не вижу ничего невозможного в практически любом увеличении объема такой информации и не вижу, как это повлияло бы на систему. Это не нужно, но так чтобы это было сделать «невозможно»?
под все под них есть полноценные, подробные и прописанные сеттинги
Далеко не под все, что попадает в условный мидскул есть «прописанные» сеттинги (что кстати тот еще критерий — где грань, отделяющая «полноценный, прописанный сеттинг» от «неполноценного непрописанного»? Или непрописанный это отсутствующий?).
под ОДнД (в ее изначальном виде)
Greyhawk — не сеттинг? Blackmoore — не сеттинг? Непрописанные? Вообще как может быть хекскроул в непрописанном сеттинге? Или вот Dogs in the Wineyard, которые ты наверное отнесешь к «ньюскулу» — там как сеттинг, прописанный?
Тут придется искать не исключения из такой «закономерности», а то, что в оную попадает. То есть, в лучших традициях, подгонять факты под теорию, а не наоборот.
А аргумент от места возникновения и распространения кажется мне крайне неудачным.
На самом деле это очень удачный аргумент именно на подумать. Почему эта классификация, или похожие на нее не используются в местах, где с ролевой теорией все куда как лучше? Может быть у этой теории есть какие-нибудь недостатки? Может быть ее критерии (как например тот, что только что предложил ты) — расплывчаты, субъективны или вовсе неверны?
На мой взгляд, это совершенно типичная нью-скульная игра с кучей признаков, характерных именно для нью-скульных игр. Она вполне себе нарративистская* («цель игрока — втравить героя в самые сумасшедшие космические приключения», а не добыть тысячу кристаллов и не почувствовать себя «в шкуре» космолетчика). Она легкая, с одной универсальной структурой, без отдельных подсистем, с разрешением намерений, а не действий. Она узкоспециализированная, по ней невозможно играть в космических торговцев, колонистов или офицеров космофлота Империи, сражающихся с повстанцами. По ней не может быть написан и опубликован сеттинг. Так что я, честно говоря, не понимаю, что вызвало у тебя затруднения с классификацией.
*Как правильно заметил Цирк, нарративными (то есть имеющими сюжет-результат) являются все настольные ролевые игры, а вот нарративистскими, то есть уделяющими особенное внимание именно сюжету-результату, являются далеко не все системы и стили игры.
Ну, например, под все под них есть полноценные, подробные и прописанные сеттинги, а под ОДнД (в ее изначальном виде) и под DW — нету (в смысле не публиковались официально, насколько мне известно). Можно, наверно, найти исключения из этой закономерности, но суть в том, что таких закономерностей много и общий принцип деления сохраняется, несмотря на исключения.
А аргумент от места возникновения и распространения кажется мне крайне неудачным.
Ну, вообще, эта «классификация», возникла на в 2000х, а в 2010х. В 2000х и начале 2010х пытались накормить GNS (и БМ), ее же и использовали. И термины пытались брать оттуда же.
для классического постсоветского ролевика эпохи 2000-ых: отделить интуитивно понятные «игры как средняя нынешняя дээнда» от тех, что по шаблонам явно «до» и от тех, которые «новоиндючные». Всякая (с той точки зрения) экзотика туда не попадает. В этом смысле неудивительно, что она у нас живёт — вполне себе нормальная грубость для бытового применения,
Вот и я о том, что с теорией у нас совсем швах. Вот только это надо исправлять, а не гордиться этим, утверждая, что такая вот «грубость для бытового применения» — революционная классификация, не принимать которую = не принимать реальность.
Какое-то уже «Учение Маркса всесильно, потому что оно верно» получается.
1. Какая система классификации не берёт произвольный критерий?
2. Покажи, где система олдскул/мидскул/ньюскул не выдерживает столкновения с реальностью.
3. В ньюскуле очень много игр. Наверное столько же сколько в мидскуле. Это далеко не только AW. Только то во что я играл (без PbtA и Fate): Polaris, Fiasco, The Mountain Witch, Otherkind, Dogs on the Vineyard, Sorcerer, Montsegur 1244, Cthulhu Dark, The Hair Game и какая-то игра Нонсенса где надо складывать числа на калькуляторе — название забыл.
4. OSR по этому делению однозначно попадает в «олдскул», в чём я вижу главную слабость. Собственно я слабость вижу в том, что любая нормальная оппозиция должна состоять из пары, а не из трёх вещей.
5. НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не рекомендую пытаться выстроить любую классификацию на основе количества страниц, которые занимают правила.
P.S. Любая настольная ролевая игра — нарративная игра.
Позанудствую. Собственно, аргумент что «возникло бы там, где хорошо» — аргумент плохой, потому что хорошая находка может быть где угодно (просто с меньшими шансами). Точно так же вера в то, что все хорошие способы классификации уже найдены — это, на мой взгляд, запредельный оптимизм.
Другое дело, что эта-то классификация, как все бытовые, никогда не претендовала на полноту и служила, если я верно помню её корни, вполне себе посведневной задаче обсуждения, причём для классического постсоветского ролевика эпохи 2000-ых: отделить интуитивно понятные «игры как средняя нынешняя дээнда» от тех, что по шаблонам явно «до» и от тех, которые «новоиндючные». Всякая (с той точки зрения) экзотика туда не попадает. В этом смысле неудивительно, что она у нас живёт — вполне себе нормальная грубость для бытового применения, если особо в системы не зарываться, набор известных иметь именно с таким укосом и не пытаться лезть в тонкости.
А с годными терминологиями, по которым легко классифицировать вообще беда — годные обычно бывают не вообще, для чего-то, а чтобы из коробки на все случаи жизни…
Я нахожу деление «олдскул, мидскул, аналитическая эпоха» довольно удобным.
Только из этого нормальные критерии принадлежности к классу есть лишь у олдскула, да и то, такие критерии, что появились в начале 2000х (такой вот олдскул, да).
Не так в этой классификации то, что она, во-первых, основана на ложных предпосылках (которые очень красиво смотрятся на бумаге, но плохо выдерживают столкновение с реальностью), а во-вторых, берет произвольный критерий для классификации. Технически, в «ньюскул» входит одна система (полторы с Fate, если утаптывать ногами), а в «олдскул» — аж целых две, из широко известных (поскольку OSR все-таки имеет, по все той же классификации, элементы из всех трех школ и хронологически плохо в нее вписывается).
Вот, например, «Лазеры и чувства» те же куда запихивать? Олдскульного в них ничего нет, нарративного — тоже. Мидскульная игра с одним параметром, объемом в одну страницу?
они больше похожи друг на друга, чем на ОДнД или на ПбтА.
Неверно. По каким это таким критериям они больше похожи?
У тебя никогда не возникало мысли, что если бы было бы это была годная терминология по которой легко классифицировать, то такая терминология возникла бы не в России, где что с геймдизайном, что с теорией все очень-очень-очень плохо? Или хотя бы использовалась бы на загнивающем Западе, если она настолько замечательная?
Я совсем не обижен на слово «идиотская». Более того, автором этих «терминов» я себя не считаю.
Мне, скорее, интересно повышение умственной аккуратности. Прямо на этой странице мне попеняли за её отсутствие. И встречным аргументом было именно «ясненько».
Я постепенно теряю последние остатки веры в Имажинарию.
А то что делаешь ты — мне нравится. Вот и загрустил. А не из-за того, что обиделся.
«Вот эта», конечно, тоже валит в одну корзинку мир тьмы и ДнД, но лучше. Я имела в виду классификацию Фланнана. Там хотя бы единый критерий в основу положен.
Это всё можно назвать:
— Варгейм-легаси рпг
— Сторигеймы с симуляторскими мини-играми
— Сторигеймы с мета-механиками
Как я всегда говорю: трушечка сдохла к концу 80ых. Пост-скул — это сторигеймы с мета-механиками, дальше уже ничего не может быть. Потом что рпг пришли к своей завершённой форме к истории с кубиками, полностью оторвавшись от корней. Теперь даже в некоторых компьютерных играх больше изначального НРИ экспиренса чем в современных НРИ (за исключением мультиплеерности).
Я говорил, что примеры, которые ты используешь выше — это эпос. Но по сути и это тоже ДА, Потому что Профессор сам называл весь «Сильмариллион» сборником легенд и эпоса для своего выдуманного фентези-мира.
Властелин колец — фентези, Сильмариллион — эпос в этом фентези.А насчет «Детей Хурина»… Не думаю, что у самого Профессора была именно такая идея реализации книги, он же ее не закончил, так что вполне вероятно, что Кристофер уже сильно изменил идею отца.
Аргумент с сильной структурой будет, когда я соберусь написать об этом пост ) Кстати, на ролемире в той же тебе была куда более дельная классификация систем, в которой было то ли пять, то ли шесть разрядов.
Ну-ну
Сапплемент Blackmoor вышел и вовсе в 1975.
ADnD 1e вышла частями в 1977-1978 годах и все еще считается «old school», потому мне непонятно, отчего ты делаешь на нее упор.
Ну вот видишь, у тебя пошли уже дальше еще более запутанные критерии. Что есть «ценность» сеттинга? Что мне мешает писать книги по сеттингу AW? Или играть в него по любой другой системе? Чем меньше прописан сеттинг, тем на деле его проще перенсти в другую систему.
По твоему неправильно. Да, они были опубликованы под ODnD.
Именно потому у нас тонна приключений в OSR, что все придумывает ведущий. Опять таки, отправлю тебя в Грейхок и Блэкмур. Ворнхейм тоже вероятно не олдскул.
И да, то что ведущий придумал, даже если он придумал, он должен подробно прописать. Одна карта хексовая с таблицей встреч, городов и прочего уже составляет сеттинг, прописанный довольно подробно.
Конечно же дикий запад это сеттинг не имеющий без системы «ценности» (и снова вопрос как ее мерить, но судя по комментарию, интересность в критерии ценности не входит).
И они, сюрприз, нью-скульные!
Написать — безусловно можно. А вот с «опубликовать», да еще чтобы он покупался, будут проблемы. Ты же сама говоришь, что «это не нужно».
Хороший вопрос. Я так думаю, что полноценный сеттинг — это такой, который сохранит свою ценность при отделении от системы и переносе на другую систему или вообще в другую художественную форму. По «Дрэгонлэнс» можно писать книги — стало быть это полноценный сеттинг.
Они были опубликованы под ОДнД? Вроде бы нет.
Очень просто, сеттинг может придумать Ведущий, так оно обычно и делается. Наоборот, официально опубликованный сеттинг для гекскроула меньше подходит, там вполне может быть нечего исследовать.
Тут я могу ошибаться, но как я понимаю, там набросок сеттинга, не имеющего без системы особой ценности, хотя и интересного.
Серьезно?
Таких систем куча есть — от RISUS до PDQ.
И да, сеттинг при желании можно написать для любой системы. И для «Лазеров и чувств» естественно тоже. Более того, в ней уже есть сеттинг — в той же таблице генерации угрозы есть Зоргон Завоеватель, Рой, мятежный капитан, мозгочерви. Это все сеттинговые элементы. Да их мало, но в целом, не вижу ничего невозможного в практически любом увеличении объема такой информации и не вижу, как это повлияло бы на систему. Это не нужно, но так чтобы это было сделать «невозможно»?
Далеко не под все, что попадает в условный мидскул есть «прописанные» сеттинги (что кстати тот еще критерий — где грань, отделяющая «полноценный, прописанный сеттинг» от «неполноценного непрописанного»? Или непрописанный это отсутствующий?).
Greyhawk — не сеттинг? Blackmoore — не сеттинг? Непрописанные? Вообще как может быть хекскроул в непрописанном сеттинге? Или вот Dogs in the Wineyard, которые ты наверное отнесешь к «ньюскулу» — там как сеттинг, прописанный?
Тут придется искать не исключения из такой «закономерности», а то, что в оную попадает. То есть, в лучших традициях, подгонять факты под теорию, а не наоборот.
На самом деле это очень удачный аргумент именно на подумать. Почему эта классификация, или похожие на нее не используются в местах, где с ролевой теорией все куда как лучше? Может быть у этой теории есть какие-нибудь недостатки? Может быть ее критерии (как например тот, что только что предложил ты) — расплывчаты, субъективны или вовсе неверны?
*Как правильно заметил Цирк, нарративными (то есть имеющими сюжет-результат) являются все настольные ролевые игры, а вот нарративистскими, то есть уделяющими особенное внимание именно сюжету-результату, являются далеко не все системы и стили игры.
А аргумент от места возникновения и распространения кажется мне крайне неудачным.
Вот и я о том, что с теорией у нас совсем швах. Вот только это надо исправлять, а не гордиться этим, утверждая, что такая вот «грубость для бытового применения» — революционная классификация, не принимать которую = не принимать реальность.
Какое-то уже «Учение Маркса всесильно, потому что оно верно» получается.
2. Покажи, где система олдскул/мидскул/ньюскул не выдерживает столкновения с реальностью.
3. В ньюскуле очень много игр. Наверное столько же сколько в мидскуле. Это далеко не только AW. Только то во что я играл (без PbtA и Fate): Polaris, Fiasco, The Mountain Witch, Otherkind, Dogs on the Vineyard, Sorcerer, Montsegur 1244, Cthulhu Dark, The Hair Game и какая-то игра Нонсенса где надо складывать числа на калькуляторе — название забыл.
4. OSR по этому делению однозначно попадает в «олдскул», в чём я вижу главную слабость. Собственно я слабость вижу в том, что любая нормальная оппозиция должна состоять из пары, а не из трёх вещей.
5. НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не рекомендую пытаться выстроить любую классификацию на основе количества страниц, которые занимают правила.
P.S. Любая настольная ролевая игра — нарративная игра.
Другое дело, что эта-то классификация, как все бытовые, никогда не претендовала на полноту и служила, если я верно помню её корни, вполне себе посведневной задаче обсуждения, причём для классического постсоветского ролевика эпохи 2000-ых: отделить интуитивно понятные «игры как средняя нынешняя дээнда» от тех, что по шаблонам явно «до» и от тех, которые «новоиндючные». Всякая (с той точки зрения) экзотика туда не попадает. В этом смысле неудивительно, что она у нас живёт — вполне себе нормальная грубость для бытового применения, если особо в системы не зарываться, набор известных иметь именно с таким укосом и не пытаться лезть в тонкости.
А с годными терминологиями, по которым легко классифицировать вообще беда — годные обычно бывают не вообще, для чего-то, а чтобы из коробки на все случаи жизни…
Только из этого нормальные критерии принадлежности к классу есть лишь у олдскула, да и то, такие критерии, что появились в начале 2000х (такой вот олдскул, да).
Вот, например, «Лазеры и чувства» те же куда запихивать? Олдскульного в них ничего нет, нарративного — тоже. Мидскульная игра с одним параметром, объемом в одну страницу?
У тебя никогда не возникало мысли, что если бы было бы это была годная терминология по которой легко классифицировать, то такая терминология возникла бы не в России, где что с геймдизайном, что с теорией все очень-очень-очень плохо? Или хотя бы использовалась бы на загнивающем Западе, если она настолько замечательная?
Мне, скорее, интересно повышение умственной аккуратности. Прямо на этой странице мне попеняли за её отсутствие. И встречным аргументом было именно «ясненько».
Я постепенно теряю последние остатки веры в Имажинарию.
А то что делаешь ты — мне нравится. Вот и загрустил. А не из-за того, что обиделся.
Вот эта?
(ссылка)
Властелин колец — фентези, Сильмариллион — эпос в этом фентези.А насчет «Детей Хурина»… Не думаю, что у самого Профессора была именно такая идея реализации книги, он же ее не закончил, так что вполне вероятно, что Кристофер уже сильно изменил идею отца.