Как я не перестал бояться и не полюбил D&D
Так получилось, что с самого начала моего увлечения НРИ D&D и производные от неё системы обходили меня стороной. Моей первой игрой была Эра Водолея первой редакции – единственная на тот момент (кажется, это был 2003 год) НРИ, относительно легко доступная на бумаге (Интернета у меня тогда ещё не было) и изданная на русском языке (мой английский ещё был слабоват). Потом был примерно десятилетний перерыв, после которого я сразу подсел на Shadowrun, а затем и на GURPS. Благо, Интернет тогда у меня уже был во все поля, да и мой английский изрядно окреп. Соответственно, большую часть времени я водил по условной современности и фантастике ближнего прицела, всякого рода киберпанку и приключениям в современных декорациях. И это, скорее всего, главная причина, по которой я разминулся с D&D – я в целом не прочь почитать sword & sorcery, но не очень хочу по нему водить.
Однако с моей любовью к изучению систем для НРИ игнорировать D&D было бы просто преступно. Вот я и не игнорировал. За последние несколько лет я ознакомился, где-то поверхностно, где-то довольно плотно, с двумя редакциями D&D (3.5-й и 5-й) и приличным количеством производных от различных редакций D&D систем, в частности, d20 Modern, Pathfinder, Spycraft, True20, Ultramodern5, Labyrinth Lord и Knave. И пока мне кажется, что все они, за исключением True20, не очень хорошо отвечают моим предпочтениям в НРИ. Мне пока трудно разложить всё по полочкам, поэтому я буду действовать интуитивно и опишу свои ощущения с помощью примеров. Сразу оговорюсь, что я рассуждаю применительно к очень усреднённому D&D, а вернее к сформировавшимся у меня базовым представлениям о тех свойствах D&D-геймплея, которые более-менее характерны для всех или для большинства редакций D&D и их производных. Я понимаю, что это очень вольно взятая «средняя температура по больнице», но я не претендую на детальное исследование, а всего лишь рефлексирую на тему своих ощущений.
Итак, примеры.
Пример №1. Допустим, группе приключенцев дали задание – уничтожить нового вожака племени гоблинов, под чьим воодушевляющим руководством мелкие засранцы забыли про всякие рамки и грабят всех подряд. Игроки решили играть в «боёвку как войну» (тм) и вместо того, чтобы схлестнуться с гоблинами на клетчатом поле, действовали более тонко – разведали гоблинскую культурную программу на ближайшие дни, пробрались в лагерь, отвлекли часовых и разместили рейнджера на удобной позиции, чтобы тот мог пристрелить вожака прямо в разгар очередного гоблинского собрания. Барабанная дробь, вожак становится на Высокую Каменюку и начинает толкать речь о светлом будущем гоблинства. Рейнджер готов к выстрелу. Однако перед броском d20 игрок обсуждает ситуацию с мастером:
– Мастер, я ведь по сути застал его врасплох, и он меня не видит. Я имею от этого какие-то ништяки?
– Да, ты кидаешь по flat-footed AC и у тебя есть advantage.
– А у меня есть дополнительные бонусы за то, что я нахожусь на удобной позиции?
– Нет, в книге правил об этом ничего не написано*.
– Ну ок, но мне крайне желательно убить его с одного выстрела. Я могу выстрелить ему в голову?
– Нет, считается, что твой персонаж по умолчанию стремится сделать атаку максимально эффективной. Поэтому если ты выкинешь крит, то я могу описать это как попадание в голову. Вот если бы у тебя был фит Deadly Aim, тогда ты мог бы принять штраф к шансу на попадание в обмен на бонус к повреждениям. А, ну вот ещё в Ultimate Combat Guide есть правила по Called Shot'ам, но это вряд ли то, о чём ты спрашиваешь – там попадание в голову всего лишь даст гоблину небольшие штрафы к последующим проверкам.
* Да, гайдлайн «если обстановка благоволит персонажу, дай ему бонус +2 к броску» содержится как минимум в DMG 3.5 и, я уверен, ещё очень много где. То есть DM мог бы дать рейнджеру бонус за выгодную позицию. Но если этот рулинг становится правилом, то это уже всё-таки хоумрул.
В чём проблема? Для подавляющего большинства ролевиков – ни в чём, и это хорошо. В конце концов, я не сторонник полной замены компетенции персонажа компетенцией игрока, и нет ничего более бессмысленного, чем игрок, требующий бонусов за то, как он мастерски описывает процесс стрельбы из лука (благо, я таких практически не встречал). Да и «боёвка как война» как минимум частично удалась, ведь рейнджер получил преимущества, когда принял риск и незаметно пробрался через лагерь гоблинов и влез на огневую позицию. Но я всё-таки привык к большему количеству player agency в подобных ситуациях. Хочешь подольше прицелиться? Окей, фиты не нужны, ты получишь бонус, но тогда будет шанс на то, что какая-нибудь вшивая гоблота тебя заметит. С этим подходом справятся и GURPS, и Savage Worlds, и даже Fate Core – в последнем даже формализована механика создания преимущества. Хочешь выстрелить ему в башку? Окей, фиты не нужны, ты получишь бонус к повреждениям и штраф к шансу на попадание – взвесь риски, ведь даже среднее попадание в туловище (с шансом на хороший бросок на дамаг) лучше промаха при выстреле в голову. Это ИМХО дополнительные интересные выборы, и игрок в случае удачи может получить кайф за своевременно принятый риск. Поэтому мне и не нравится концепция Armor Class – она несколько более абстрактна, чем я предпочитаю видеть в высоко- или среднекранчевой системе.
И то же самое будет касаться практически любой боевой ситуации. Например, в том же Поц-файндере есть и feint, и trip, и grapple, и disarm, то есть я не могу сказать, что в системе нет способов разнообразить боёвку даже на «банальном» уровне, то есть на уровне физического столкновения двух бедных на фиты некастеров. Это не говоря уже о командной работе (один грапплит, другой в это время дамажит), взаимодействии с окружением (один агрит врагов, другой в это время нажимает на заветную кнопку) и применении магии (один спелл замедлит врага, другой задамажит – выбирай). Но какие-то заявки типа «хочу прострелить ему руку, чтобы он больше не мог держать щит» дндшная механика AC и HP не позволяет обработать.
Пример №2. Те же самые приключенцы, те же самые гоблины. Игрок бросает дайсы. Крит! Повреждения!
– Ура, я кританул и неплохо кинул на дамаг! Мастер, он убит?!
– Нет, но ты снёс ему дофига HP. Сорян, но это высокоуровневый гоблин*.
Я очень положительно отношусь к механикам сюжетной брони для важных персонажей, будь она реализована через стрессбоксы, «нелетальные» HP или броски на поглощение урона. Но я не люблю, когда эти механики работают, хм, гарантированно и линейно. Типа, ты НИКАК не можешь убить высокоуровневого персонажа выстрелом в голову, пусть даже ты мастерски застал его врасплох и выкинул крит. Потому что у него много HP, и всё тут. Более того, даже если ты внесёшь ему кучу дамага, это не даст тебе никаких преимуществ: если после первого выстрела тебе придётся схлестнуться с ним в более открытом бою, то потерянные HP – это «лёгкий испуг», который не помешает ему атаковать тебя в ответ. Мне кажется, это скорее усложняет игру в «боёвку как войну», чем помогает ей. И не позволяет мне гибко работать с ожиданиями игроков, с их suspension of disbelief'ом.
Опять же, в какой-то степени «боёвка как война» всё же удалась – даже если гоблин не помер с первого выстрела, остальная гоблота наверняка окажется застанной врасплох, и у рейнджера будут хорошие условия для второго выстрела. А ещё приключенцы могли бы (если бы это соответствовало описанию сцены) вместо того, чтобы стрелять из рейнджера, попытаться сбросить на него кусок скалы – это был бы, если я правильно помню термин, debilitating damage, который прикончил бы гада безотносительно HP, но это уже уход в сторону от примера.
* Я не знаю, сколько HP у гоблинов в том или ином воплощении D&D. Если так будет лучше, мысленно замените в примере гоблина на злого колдуна или подающего надежды варвара.
Пример №3. Тут всё банально. Я не люблю классы. Я не люблю, когда я не могу прописать в карточке NPC (допустим, это важный NPC, не монстр, то есть в рамках D&D он имел бы класс и должен был бы генериться согласно таблицам уровней) «такой-то навык атаки, такой-то показатель защиты, такой-то навык бюрократии» без сверки с таблицами и мысленного прикрепления к нему ярлыков типа «Бездарность 7-го уровня, мультикласс с Графоманом 5-го уровня». Это не относится, например, к Knave.
Кстати, насчёт интересных выборов. Небезызвестный критик и злослов Римирель из Новосибирска как-то раз сказал, что классовые системы – это хорошо, потому что они, дескать, переводят геймфокус с создания персонажа на, собственно, приключения. Мне это кажется лукавством, поскольку именно мидскульные редакции D&D очень знамениты билдостроительством, то есть принятием интересных решений именно на стадии создания персонажа. Причём перекос может быть таким сильным, что ценность билда и возможности его опробовать уходит на второй план по сравнению с, собственно, приключениями, исследованием среды, развитием партии, драмой, общением с NPC и всем-всем прочим. К 5-й редакция, возможно, это относится в меньшей степени, но общее впечатление от этого мало меняется.
Интересным исключением из всей этой истории я считаю True20, авторы которой, с одной стороны, не хотели расставаться со своими двадцатигранными корнями, а с другой стороны, стремились создать гибкую систему. В ней всего три класса и куча боевых опций типа Aim, Bypass Armor и Finesse Attack (последнее, правда, за фит). А ещё дамаг реализован через спасбросок, завалив который, даже высокоуровневый персонаж получит тумаков с последствиями. Вот это ближе к тому, что мне нравится.
Приветствуются вопросы, замечания, возражения, уточнения, выражения согласия, дополнения и прочее обсуждение.
Однако с моей любовью к изучению систем для НРИ игнорировать D&D было бы просто преступно. Вот я и не игнорировал. За последние несколько лет я ознакомился, где-то поверхностно, где-то довольно плотно, с двумя редакциями D&D (3.5-й и 5-й) и приличным количеством производных от различных редакций D&D систем, в частности, d20 Modern, Pathfinder, Spycraft, True20, Ultramodern5, Labyrinth Lord и Knave. И пока мне кажется, что все они, за исключением True20, не очень хорошо отвечают моим предпочтениям в НРИ. Мне пока трудно разложить всё по полочкам, поэтому я буду действовать интуитивно и опишу свои ощущения с помощью примеров. Сразу оговорюсь, что я рассуждаю применительно к очень усреднённому D&D, а вернее к сформировавшимся у меня базовым представлениям о тех свойствах D&D-геймплея, которые более-менее характерны для всех или для большинства редакций D&D и их производных. Я понимаю, что это очень вольно взятая «средняя температура по больнице», но я не претендую на детальное исследование, а всего лишь рефлексирую на тему своих ощущений.
Итак, примеры.
Пример №1. Допустим, группе приключенцев дали задание – уничтожить нового вожака племени гоблинов, под чьим воодушевляющим руководством мелкие засранцы забыли про всякие рамки и грабят всех подряд. Игроки решили играть в «боёвку как войну» (тм) и вместо того, чтобы схлестнуться с гоблинами на клетчатом поле, действовали более тонко – разведали гоблинскую культурную программу на ближайшие дни, пробрались в лагерь, отвлекли часовых и разместили рейнджера на удобной позиции, чтобы тот мог пристрелить вожака прямо в разгар очередного гоблинского собрания. Барабанная дробь, вожак становится на Высокую Каменюку и начинает толкать речь о светлом будущем гоблинства. Рейнджер готов к выстрелу. Однако перед броском d20 игрок обсуждает ситуацию с мастером:
– Мастер, я ведь по сути застал его врасплох, и он меня не видит. Я имею от этого какие-то ништяки?
– Да, ты кидаешь по flat-footed AC и у тебя есть advantage.
– А у меня есть дополнительные бонусы за то, что я нахожусь на удобной позиции?
– Нет, в книге правил об этом ничего не написано*.
– Ну ок, но мне крайне желательно убить его с одного выстрела. Я могу выстрелить ему в голову?
– Нет, считается, что твой персонаж по умолчанию стремится сделать атаку максимально эффективной. Поэтому если ты выкинешь крит, то я могу описать это как попадание в голову. Вот если бы у тебя был фит Deadly Aim, тогда ты мог бы принять штраф к шансу на попадание в обмен на бонус к повреждениям. А, ну вот ещё в Ultimate Combat Guide есть правила по Called Shot'ам, но это вряд ли то, о чём ты спрашиваешь – там попадание в голову всего лишь даст гоблину небольшие штрафы к последующим проверкам.
* Да, гайдлайн «если обстановка благоволит персонажу, дай ему бонус +2 к броску» содержится как минимум в DMG 3.5 и, я уверен, ещё очень много где. То есть DM мог бы дать рейнджеру бонус за выгодную позицию. Но если этот рулинг становится правилом, то это уже всё-таки хоумрул.
В чём проблема? Для подавляющего большинства ролевиков – ни в чём, и это хорошо. В конце концов, я не сторонник полной замены компетенции персонажа компетенцией игрока, и нет ничего более бессмысленного, чем игрок, требующий бонусов за то, как он мастерски описывает процесс стрельбы из лука (благо, я таких практически не встречал). Да и «боёвка как война» как минимум частично удалась, ведь рейнджер получил преимущества, когда принял риск и незаметно пробрался через лагерь гоблинов и влез на огневую позицию. Но я всё-таки привык к большему количеству player agency в подобных ситуациях. Хочешь подольше прицелиться? Окей, фиты не нужны, ты получишь бонус, но тогда будет шанс на то, что какая-нибудь вшивая гоблота тебя заметит. С этим подходом справятся и GURPS, и Savage Worlds, и даже Fate Core – в последнем даже формализована механика создания преимущества. Хочешь выстрелить ему в башку? Окей, фиты не нужны, ты получишь бонус к повреждениям и штраф к шансу на попадание – взвесь риски, ведь даже среднее попадание в туловище (с шансом на хороший бросок на дамаг) лучше промаха при выстреле в голову. Это ИМХО дополнительные интересные выборы, и игрок в случае удачи может получить кайф за своевременно принятый риск. Поэтому мне и не нравится концепция Armor Class – она несколько более абстрактна, чем я предпочитаю видеть в высоко- или среднекранчевой системе.
И то же самое будет касаться практически любой боевой ситуации. Например, в том же Поц-файндере есть и feint, и trip, и grapple, и disarm, то есть я не могу сказать, что в системе нет способов разнообразить боёвку даже на «банальном» уровне, то есть на уровне физического столкновения двух бедных на фиты некастеров. Это не говоря уже о командной работе (один грапплит, другой в это время дамажит), взаимодействии с окружением (один агрит врагов, другой в это время нажимает на заветную кнопку) и применении магии (один спелл замедлит врага, другой задамажит – выбирай). Но какие-то заявки типа «хочу прострелить ему руку, чтобы он больше не мог держать щит» дндшная механика AC и HP не позволяет обработать.
Пример №2. Те же самые приключенцы, те же самые гоблины. Игрок бросает дайсы. Крит! Повреждения!
– Ура, я кританул и неплохо кинул на дамаг! Мастер, он убит?!
– Нет, но ты снёс ему дофига HP. Сорян, но это высокоуровневый гоблин*.
Я очень положительно отношусь к механикам сюжетной брони для важных персонажей, будь она реализована через стрессбоксы, «нелетальные» HP или броски на поглощение урона. Но я не люблю, когда эти механики работают, хм, гарантированно и линейно. Типа, ты НИКАК не можешь убить высокоуровневого персонажа выстрелом в голову, пусть даже ты мастерски застал его врасплох и выкинул крит. Потому что у него много HP, и всё тут. Более того, даже если ты внесёшь ему кучу дамага, это не даст тебе никаких преимуществ: если после первого выстрела тебе придётся схлестнуться с ним в более открытом бою, то потерянные HP – это «лёгкий испуг», который не помешает ему атаковать тебя в ответ. Мне кажется, это скорее усложняет игру в «боёвку как войну», чем помогает ей. И не позволяет мне гибко работать с ожиданиями игроков, с их suspension of disbelief'ом.
Опять же, в какой-то степени «боёвка как война» всё же удалась – даже если гоблин не помер с первого выстрела, остальная гоблота наверняка окажется застанной врасплох, и у рейнджера будут хорошие условия для второго выстрела. А ещё приключенцы могли бы (если бы это соответствовало описанию сцены) вместо того, чтобы стрелять из рейнджера, попытаться сбросить на него кусок скалы – это был бы, если я правильно помню термин, debilitating damage, который прикончил бы гада безотносительно HP, но это уже уход в сторону от примера.
* Я не знаю, сколько HP у гоблинов в том или ином воплощении D&D. Если так будет лучше, мысленно замените в примере гоблина на злого колдуна или подающего надежды варвара.
Пример №3. Тут всё банально. Я не люблю классы. Я не люблю, когда я не могу прописать в карточке NPC (допустим, это важный NPC, не монстр, то есть в рамках D&D он имел бы класс и должен был бы генериться согласно таблицам уровней) «такой-то навык атаки, такой-то показатель защиты, такой-то навык бюрократии» без сверки с таблицами и мысленного прикрепления к нему ярлыков типа «Бездарность 7-го уровня, мультикласс с Графоманом 5-го уровня». Это не относится, например, к Knave.
Кстати, насчёт интересных выборов. Небезызвестный критик и злослов Римирель из Новосибирска как-то раз сказал, что классовые системы – это хорошо, потому что они, дескать, переводят геймфокус с создания персонажа на, собственно, приключения. Мне это кажется лукавством, поскольку именно мидскульные редакции D&D очень знамениты билдостроительством, то есть принятием интересных решений именно на стадии создания персонажа. Причём перекос может быть таким сильным, что ценность билда и возможности его опробовать уходит на второй план по сравнению с, собственно, приключениями, исследованием среды, развитием партии, драмой, общением с NPC и всем-всем прочим. К 5-й редакция, возможно, это относится в меньшей степени, но общее впечатление от этого мало меняется.
Интересным исключением из всей этой истории я считаю True20, авторы которой, с одной стороны, не хотели расставаться со своими двадцатигранными корнями, а с другой стороны, стремились создать гибкую систему. В ней всего три класса и куча боевых опций типа Aim, Bypass Armor и Finesse Attack (последнее, правда, за фит). А ещё дамаг реализован через спасбросок, завалив который, даже высокоуровневый персонаж получит тумаков с последствиями. Вот это ближе к тому, что мне нравится.
Приветствуются вопросы, замечания, возражения, уточнения, выражения согласия, дополнения и прочее обсуждение.
275 комментариев
1. Уровни, которые улучшают «всего персонажа». Почему могучий маг, который полсотни лет сидел в своей башне над гримуаром, (почти) обязательно будет иметь больше хитов, чем юный маг-ученик, еще не потерявший здорового деревенского румянца? К этому же добавляется какой-то невероятный уровень крутости на высоких уровнях, когда воин может прыгать со стометрового обрыва в лаву и не особенно от этого страдать.
2. Поддерживаемые игромеханикой стереотипы о классах. Например, почему воины и паладины «должны быть» глупыми? Ну и прочее вроде «если gnome, то иллюзионист, если полурослик, то вор, если тифлинг, то чародей». Все же безклассовые системы, как мне представляется, значительно облегчают создание менее стереотипных персонажей.
3. Линейное распределение вероятностей на к20. По моему опыту даже на 3к6 крит.провалы иногда выпадают слишком часто, превращая игру в какую-то комедию положений, когда у персонажей все валится из рук. Не представляю, как можно играть с 5% шансом получить крит.провал.
4. Встроенные в игромеханику сеттинговые элементы. Я только за наличие в правилах оцифрованных существ и понятий из «типичного фэнтези» (гоблинов, единорогов, огненных шаров и т.д.), но в ДнД к третьей редакции накопилось слишком много специфичных для ДнД явлений. И если от не подходящих к твоему сеттингу монстров вроде бехолдеров и ржавильников можно просто избавиться, то что делать с метафизическими элементами вроде танарри и баатезу, пантеона божеств, алайнмента и т.д., не очень понятно. Тем более что в отличие от поинтбаевой системы вроде ГУРПС любое создание нового монстра или божественного домена в ДнД, как я понимаю, будет хоумрулом.
Кроме этого надо еще добавить, что когда я только начинал знакомиться с НРИ, я не был в курсе существования различных несовместимых редакций ДнД и воспринимал все ДнД как единое целое. Однако при этом материалы 4 редакции ДнД вызывали у меня куда более сильное отторжение на интуитивном уровне. (Это уже потом я прочитал статьи Джастина Александера про диссоциированные механики и понял, что именно мне так не нравилось.) И в итоге я тогда решил с ДнД вообще не связываться и поискать другие правила для НРИ. Первым мне под руку попался Базовый Набор ГУРПС (как раз к тому моменту переведенный), он мне сразу куда более приглянулся и с тех самых пор я остаюсь гурпсовиком. :)
1. HP — это не конкретные состояния организма, это способность сражаться. Можно получать синяки, уставать, получать небольшие раны (если у меня воин прыгнет в лаву — он этого не переживет, мне плевать что об этом говорят правила, и мои игроки об этом в курсе). Вообще интересно, откуда прошло такое представление о HP.
2. Не поддерживайте стереотипы =) класс — это просто показатель предыдущего опыта персонажа, а уж параметры в отыгрыше можно без проблем игнорировать и не делать воина глупым.
4. В Монстермануалах ДнД начиная с 3 видел советы по созданию монстры и их балансировке. Да и там, где таких советов нет… Что плохого в хоумрулах-то?
А касательно статьи — мне совершенно не нравятся танцы вокруг двух противоречивых концепций: «НР — это meat points» и «HP — это plot armor». Потому что первое приводит как раз к ситуациям, когда ты никак не можешь попасть гоблину в глаз и убить его, а должен медленно спиливать с него эти мясные очки; а второе заставляет все заклинания и зелья лечения выглядеть глупо: «Restore Medium Plot Armor». Причем проблему можно элементарно решить, просто разделив здоровье, броню и plot armor на разные health bar'ы. Тогда гоблин может быть ужасен в гуще боя в своей любимой артефактной броне и с кучей расходных миньонов, готовых принять удар на себя, а вне боя его легко убить одной стрелой. Но здесь как раз становится понятно, что D&D адекватно симулирует только весьма четкий заданный класс игровых ситуаций, и вне оных просто не работает как система.
Плохо тут скорее то, что решения для одного жанра слишком часто пытаются бездумно запихнуть в другие. Ну и в целом часто слишком усердствуют в развитии d20 механики без переосмысления. По-моему само наличие класса brawler в PF говорит о том что с фитами в системе зашли слишком далеко.
С другой стороны, стандартные способы обойти сюжетную броню и просто живучесть врагов часто приводят к тому, что вместо тактически интересных и драматичных боев мы имеем всякие уродства. Типа решений в духе «потрать ресурс и всех нагни» или гурпсовых персонажей с выкаченной комбой «финт+укол в глаз», которые применяют её каждый бой, каждый ход.
Где-то рядом еще стоят Харальд Хардрада со стрелой в шее, Гарольд Годвинсон со стрелой в глазу и Ахилл со стрелой в пятке.
У героя в героическом фэнтези обычно есть достаточно удачи, чтобы стрелок промахнулся, навыка, чтобы поймать стрелу в щит, крепости доспехов, чтобы стрела от них отскочила, и живучести, чтобы пережить не самое опасное попадание. Но много ли есть в литературе примеров героев, которые получали бы стрелу в глаз, а потом сражались как ни в чем не бывало?
Зигфрида убили одним ударом копья. Гектора — тоже… Опять же, обратных примеров, чтобы герою потихоньку снимали хиты, я в литературе не помню.
Но вот Зигфрид совершенно точно не был ранен в тот момент, когда Хаген ему в спину копьем уметил. Это было после охоты, не в разгар сражения, и как-то странно (и не-героически) было бы считать, что основные хиты Зигфриду сняли всякие кабаны и медведи, а Хаген уже добил раненого. Тем более что, как мы знаем, Зигфрид был неуязвим, за исключением того места, куда попало копье — с него при всем желании ни враги, ни звери не могли хиты снимать.
Героическое фентези — это термин D&D со своим смыслом, вне зависимости от того, какое у него значение за прелелами игры. Знаешь же, как одни и те же слова в рамках разных наук могут быть не связанными друг с другом терминами? «Обычно» в данному случае — не аргумент.
Скорее — хоррор это о том, как ты не можешь зарубать всё, что тебе угрожает, а романтическая трагедия — о том, как способность зарубать свои проблемы ничего меняет в конечно счете. :)
Но в любом случае, ты будешь что-то рубать какую-то значимую часть игрового процесса — без вопросов — потому, что именно это ДнД могёт.
Medium is the message.
Или взять, например, The One Ring RPG. Я в неё мало играл, но она стремится моделировать „Властелин Колец“.
Но я не говорил про все системы. И тут уже неоднократно было замечено, что D&D неоднократно вытягивалось за пределами того, в чем система себя комфортно чувствует — причем, как игроками, так и девелоперами разных редакций и дополнений.
Если ты заметишь, все три игры, что я перечислил — универсальные системы, но я бы не сказал, что они взаимозаменямы для конкретных жанров, я бы не сказал, что они подходят для всех жанров одинаково или вообще. Это не значит, что по этим системам по этим жанрам нельзя водить интересные и хорошие игры, но экспириенс будет довольно специфичный — или система будет использована нестандартно или жанр.
Причем тут ДнД к универсальным системам? А при том, что это неуниверсальная система, которая для многих представляется (и постоянно позиционируется), как to go heroic fantasy RPG experience, для многих — to go The RPG. У неё есть иллюзия универсальности жанров и гейплея там, где её быть не может и в ней сталкиваются куча игроков с разными ожиданиями и разными пристрастиями. Но при эттм понимание собственного вкуса у новичков, фактор новизны и партии друзей настолько высок, что в качестве gateway drug она вполне себе справляется с задачей показать героическое фентези, как Конан, Властелин Колец и Хроники Амбера в виде игры, на неискушенный взгляд игрока. А потом, когда ты становишься старым и мудрым, поступаешь на первый курс универа, ты или продолжаешь любить Дыду несмотря на её недостатки или идёшь искать интересный тебе экспириенс где-то еще (или и то и другое одновременно).
«Героическое фентези» это специальный термин D&D со своим значением и историей, как «Гламур» в Феечках Мира Тьмы.
Конан и Властелин Колец глазами ДнД — это другие Конан и Властелин Колец, со своими особенностями и нюансами. Что НИКАК не мешает людям использовать примеры из этих произведений для объяснения игровых механик и концепций ДнД потому, что ДнД смотрит на эти произведения через свою линзу. Как литературовед через свою, а лингвист — через другую, а культуролог-семиолог…
Это — не хорошо и не плохо, но это всегда нужно держать это в уме при обсуждении.
Если бы вместо «героического фэнтези» было бы «ДнДшное фэнтези», то я бы полностью согласился. Но в не-ДнДшном героическом фэнтези герой вполне может погибнуть от стрелы безымянного лучника или от одного-единственного удара — а вот ситуация с постепенным сниманием хитов для не-ДнДшного героического фэнтези скорее нехарактерна.
Является ли фильм «Конан» героическим фентези? Не знаю, но я книг не читал так, что когда кто-то говорит «Конан» думаю я про фильмы со Шварцом и Мако.
И со фразой «В рамках героического фэнтези совершенно нормально что герой в одиночку сокрушает десятки обычныхй воинов и убивает могучих монстров.» в рамках этого Конана я согласен. В то же время — хиты игровая условность ДнД обусловленная исключительно особенностями истории развития системы и её корней. Вон, в соседнем топике (откуда есть пошла магия дыныдышная) в видео Радагаст говорит, что идея похожая на хиты фигурирует в наборе правил Леонарда Патта — «герои гибли только от нескольких ударов сразу».
В своей протоформе, в рамках самопального настольного фентези варгейма, под которые это правило заточено идея даже не звучит так странно. Несколько отрядов (или что там было) орков одновременно нападают на героя с луками, и только тогда он погибает. Можно описать это, как случаная стрела одного орка в пылу битвы или стена летящих стрел. Но как нам уже известно, правила изучались, заимствовались развивались и мы получаем то, что у нас есть сейчас.
И в современных правилах сказано. Вашего персонажа может убить наповал стрела случайного орка. Но только тогда у вашего персонажа больше нет хитов, чтобы поглотить пункты абстрактного урона. Вы или живы или мертвы — всё остальное косметические эффекты в рамках этой системы. В рамках игры — к сагам, балладам, легендам и книгам это отношения не имеет, у них свои задачи, у игр — свои. Ну, а то, что зелья не делают никакого смысла? Ну, используйте воображение. Take it or leave it. D&D — это то, что оно есть включая свои глупости, заблуждения и парадоксы.
Если D&D говорит, что оно героическое фентези, и многие люди с этим соглашаются, то оно — героическое фентези.†
†С (большими) оговорками.
В сводах законов тоже полно глупостей с точки зрения здравого смысла — но проще разрушить всё общество до основания, чем убрать оттуда все глупости.
Остальные аргументы, как я понимаю, сводятся к «отстаньте от ДнД, ну вот так там все исторически сложилось»? Мне-то не сложно отстать, просто и аргументом я такую позицию не считаю.
Ну, то есть — да, я наверное верил. В детстве. Первые фильмов десять. Может двадцать. А потом я начал видеть паттерны. Законы жанра и всё такое. И в героических боевиках (fantasy or otherwise) главные герои не умирают, как правило. Мы всё таки о жанре говорим, и он не ограничивается первым знакомством.
Или ты скажешь, что у тебя были какие-то сомнения на этот счет до просмотра фильма «Джон Уик»?
Но это «драматическая смерть» и она происходит не от удачного выстрела третьего орка в четвертом ряду — есть элемент предопределённости.
Драматическую смерть ДнД — как и большинство систем — не очень помогает делать. Это только иногда происходит случайно, органично вытекая из игрового процесса, но чаще — либо специально подстроено мастером/игроком, либо по предварительной договоренности игрока с мастером.
Как я это вижу — назначение хит пойнтов в усреднённом ДнД 3/3.5/PF (те, с которыми у меня есть какой-то опыт, компютерные cRPG по AD&D — не в счет) — увеличивать напряжение. Вопрос не сколько в том, умрут ли герои, а как близко подойдут к грани.
Соответственно, для монстров и антагонистов hp играет роль буфера, который позволяет различным персонажам блистать своими способностями, командной работой, знанием системы и билдостроительством (если мы не говорим о совершенно спортивном подходе) — то есть прожить достаточно долго чтобы каждый мог сделать свой вклад: дамагеры — дамажили, контроллеры — контроллили, бафферы и дебафферы — баффали и дебаффали, а любители вникать в лор, прыгать на люстрах и взрывать мозги Дипломатией (если таковые имеются) тоже могли как-то влиять на процесс, а не убивали оных антагонистов с пол чиха или на этапе подготовки. Но при этом высокая вероятность того, что вся партия доживёт до конца битвы и победит не означает, что кого-то не покоцают ОЧЕНЬ сильно. С какого-то момента в дело идёт боевая магия, которая одним выстрелом может отправить бойца в лазарет или превратить партийного разведчика в раба, подконтрольного злому шаману-личу.
Кроме того, почти все примеры, которые ты говоришь — более старые, с которыми я знаком лишь по наслышке, от третьих источников или в адаптациях. «Но под героическим фэнтези обычно все же несколько другое понимается, разве нет?» — если они все относятся к героическому фентези то, что под этим термином понимается (и кем) я не имею ни малейшего понятия вообще.
Разумеется они «более старые», современное фэнтези в значительной своей части находится под сильным ДнДшным влиянием. То, что в какой-нибудь «Орден Палки» можно играть по ДнД, нет особого смысла доказывать. :)
:)
Тут наверное надо найти человека, который читал все те фильмы и книжки, что читал ты и все те книжки и фильмы, что довелось прочесть мне и спросить у него, что к чему относится.
We have very different foundations to judge things from.
Властелин колец — фентези, Сильмариллион — эпос в этом фентези.А насчет «Детей Хурина»… Не думаю, что у самого Профессора была именно такая идея реализации книги, он же ее не закончил, так что вполне вероятно, что Кристофер уже сильно изменил идею отца.
P.S. Ладно, пожалуй на этом я и закончу на сегодня.
Если будут ещё вопросы — пишите в личку и Дискорд.
В наличие подобных стремлений верю, но выходит это у них неважно.
Да и потом
То есть он, получив стрелу в глаз, выжил и даже убил стрелявшего, но потом явно потерял боеспособность. И глаз он тоже потерял, кстати. Как там ДнД это оцифровывает?
Про Гарольда Годвинсона тоже что-то подобное рассказывали — будто бы он вырвал попавшую ему в глаз стрелу и продолжал сражаться (или как минимум остался в строю), пока не был зарублен нормандскими всадниками.
А как это по ДнД оцифровывать — я без понятия, я так глубоко в него не зарывался. Как я уже неоднократно говорил, у меня ролевая травма после знакомства с местными ДнДшниками. Я скорее как пример литературно-исторический привел героя, который сражался, получив стрелой в глаз.
Насчет примеров более-менее подходящих под ДнД — все же Конан. Поскольку он то как раз, как и многие другие персонажи в каждой почти книги получает ранения, он уже позиционируется, как обычный человек, пусть и сильный, но смертный, по сравнению с эпосом кельтов, скандинавов, славян и иже с ними, где герои априори бессмертны и погибают только лишь в нужном месте, простой человек их убить не может.
Убийство с шок-фактором конечно напрягает, но это можно вытянуть если останутся в живых хоть какие-то из персонажей — какой-то катарсис или просто якорь, за которых ты как зритель зацепился в начале истории. Впрочем у Игропрестолья от этой привычки потом тоже начались проблемы, когда они не смогли себе позволить убить убимцев публики, когда те начали тупить по сюжету. (И тебе дадут Plot Armor, И тебе дадут Plot Armor… И мне.)
Будто кто то там умер с сюжетной бронёй. Из повов погибли старшие старки (Кейтлин воскресили), Джон «Я воскресну инфа сотка и на мою смерть намекали жырно» и Арис «всем плевать на меня». Из не повов… Ну… Роб Старк, да и там понятно было. Прям резни среди персонажей у Мартина нет, несмотря на то что персонажей много. Да и неожиданных «вотэтоповорот» смертей не подвезли.
Поэтому, когда твоему персонажу сносят n хитов стрелой, но он ещё стоит, это называется «ему стрелой слезка поцарапали ухо», или «стрела торчит у тебя из плеча, но тебе пока норм, адреналинчик и всё такое».
Сильное заявление. Почему?
Но про это тут уже спорили уже в нескольких ветках только в этой теме и повторять по кругу одни и те же аргументы неинтересно.
>>как ДнДшные снятые хиты — это именно ранения с точки зрения лечения
опять натяжка, не имеющая под собой особых оснований. Ты постоянно по ошибке пишешь «очевидно» вместо «я считаю/мне кажется».
толькоиз вредности спрашиваю. там как бы открытым текстом в оригинале написано, что он (1) был уже раненым, (2) прибежала вторая волна из сотни орков и (3) стреляли они только в него. так как Боромир не сбежал из сёнэн-аниме, а орки не перековались из штурмтруперов, можно предположить, что он не все сто промазали, и что он не все стрелы отбил ловким кручением меча.(2) Прибежала вторая волна, начала стрелять, Боромир затрубил в рог, орки замешкались, потом опять начали стрелять, потом Боромир стоял, прислонившись к дереву, и вытаскивал стрелы.
Но опять же, дело не в том, рубил он орков с кучей стрел в груди или нет, на адреналине много чего можно сделать. Дело в том, что получивший кучу стрел в грудь персонаж умирает, а не идет себе спокойно дальше в половине хитов.
Боромиру вроде в глаз ни разу не попали.
(И да, я так понимаю, что вопрос риторический, но ответ «после», конечно же, когда Пиппин мог с Денетором до гибели Боромира встречаться?)
И полный урон из винта это в Подземельях и драконах ещё не факт, что рана. Потеря хитов в воображаемом пространстве может выглядеть по-разному.
Слишком живучие герои становятся нормальными, если ввести фиксированный средний урон от оружия и снизить частоту бросков Костей Хитов на привалах до раза в несколько дней. В Пятёрке оба правила есть в коробке, книге Мастера. Не домашняя работа.
В таком случае летальность подскакивает в долгосрочной перспективе, в рамках стуктуры подрался-отдохнул-подрался. Но полностью здоровый персонаж опять защищён хитпоинтами в описанном мной масштабе.
Осознаю. Но моя неудовлетворённость D&D, как можно заметить моему посту, следует не из жажды реализма («попали – ранили»).
Вот тут как раз проблема со сгребанием всех редакций в «усредненное ДнД». Labyrinth Lord второе вполне поддерживает, как и многие клоны первой редакции.
*в панике забивается под кровать* И после ЭТОГО бояться ДнД?! Серьёзно?! СЕРЬЁЗНО?!
А если по существу. Да, система с хитами в ДнД такая, что ты редко можешь уложить врага с одного удара. Мне боёвка в нём всегда казалась похожей на JRPG, в то время как, например, савага напоминает экшн РПГ. Тем не менее, это не баг, а фича. ДнД отражает реальность эпического (или хотя бы близко к оному) фентези, где ты НЕ МОЖЕШЬ убить злого лича с одного удара, а должен превознемогать, просто потому что не рядовая вражина. То есть твой герой может выстрелить ему в голову, однако если у него нет шансы снести все хиты одним выстрелом — значит, лич в последний момент использовал свою тёмную магию и стрела ему вонзилась, скажем, в ключицу. А вот когда ему кто-то сносит последние хиты, то да, он пафосно сносит ему голову. Стрелой. Шутка )
(Насчёт players agency — оно тут сильно зависит от роли. Убить одним ударом, незаметно подкравшись — это скорее к плуту. Рейнджер — это другой архетип, и он крут в другом. Хотя я за них никогда не играла, и, скорее всего, есть какой-то подкласс, который делает из него офигенного снайпера. А вот маг, при грамотном обращении с заклинаниями, может некисло подпортить жизнь врагам, если атакует первым.)
Если ты к этому не привык, ну… Это норм? Я вот к боёвке саваги никак не привыкну, и создаю исключительно саппортов-хилеров. Просто потому что подсчитывать кучу бонусов и штрафов, выясняя, какая позиция удобна для стрельбы, мне лениво.
Кощею вообще одной иглы хватило.
Или вот пример со Смаугом и Бардом еще красноречивее. Смауг палит огнем Озерный город, по нему стреляют из всех луков, стрелы отскакивают от чешуи… Он теряет хиты? А потом Бард его последней стрелой добивает? Можно ли в таком случае говорить, что это Бард убил дракона, если его выстрел просто последние хиты снял? А если другие стрелы хиты не снимали, то как Барду удалось одной стрелой убить дракона?
А почему не героично-то? Пусть хиты снимали безымянные неписи, но герои нехило рисковали своей шкурой.
Надо сказать, если представлять всю ситуацию в рамках той же бесклассовой саваги, выглядит всё ещё менее героично: «у него просто кубик пять раз взорвался, и вообще он чёртов минимаксер, который сразу прокачал себе драку на д12 и взял только боевые фиты».
А вот если Бард — герой, великий лучник, понимающий язык птиц потомок короля Гириона и владелец выкованной гномами Чёрной стрелы, то только он знает, куда надо метить, и только у него есть достаточно навыка, удачи и подходящее снаряжение, чтобы туда попасть. Идея некоторой исключительности героя для эпического/героического фэнтези очень важна, разве нет?
Барда не только за убийство дракона выбрали главой, но и за авторитет среди местных. Дядю Толю вряд ли бы выбрали.
Важна. И герои в ДнД — таки исключительны, у них уже на первом уровне больше особых приёмов, хитов, бонусов к урону, чем у прочих. На высоких уровнях могут и дракона одной стрелой завалить.
Впрочем, учитывая, что у Барда была особая, артефактная стрела, вполне возможно, с особенностью «мгновенное убийство драконов», тут даже урон не важен…
Но ведь я не об этом. Убивать одним ударом со спины, когда ты плут – это no brainer. Я говорю о том, какие решения принимает игрок в ходе игры (а не в ходе генережки персонажа).
Это к Ангону. Меня он уже переубедил.
В саваге модификаторов вряд ли больше, чем в D&D.
А я писал обратное?
Во время игры ты можешь выстрелить врагу хоть в голову, хоть в колено, другое дело, что это, если у тебя нет соответствующих фитов, не будет иметь игромеханического эффекта.
По сравнению с пятёркой — больше. Плюс больше разных особых манёвров, доступных всем, и обрабатываются они куда сложнее.
Не соглашусь, но не будем уходить от темы.
Выбор, что делать — есть. Но ты не можешь использовать скил, которого у тебя нет. Разница в том, что в одних системах прицельная атака доступна сразу, а в ДнД тебе для этого нужно иметь соответствующее умение. Иначе твой персонаж недостаточно хорошо умеет делать прицельные выстрелы, чтобы это имело какой-то эффект.
Такое «внутрисеттинговое» объяснение мало что меняет, ведь факт геймплея остаётся фактом геймплея. Более того, мне и моей когорте такое объяснение само по себе режет слух, поскольку получается, что персонаж с лютым, бешеным BAB и бонусами от других фитов не может попробовать немножко нестандартное действие, потому что ему, дескать, сложно. Но это, подчеркну, уже отдельный вопрос.
Будто она в шедоуране другая, хотя там ближе к обратному примеру. На фоне дыр и факапов шеда, ДнД смотрится равно. Просто у них в разных плоскостях проблемы.
1) «Попадание куда-то во врага» вместо прицельных ударов. Это неприятно, но я принял это как игровую условность. В зависимости от варианта системы это иногда способно приносить небольшую радость, вроде отрывания совомедведами конечностей у приключенцев, чтобы накормить птенчиков, или гибких атак.
2) Hit Points как некая очень абстрактная живучесть, и AC, который по ощущениям всё, что угодно, кроме той самой брони (т.е. поглощения урона). Смирился и в какой-то момент стал получать удовольствие. Ну, тут ещё я играю в такие варианты, что количество хитов соотносится с уроном примерно так — три-четыре попадания по персонажу и он труп (если он не использует свои геройские силы вроде исцеления и восстановления боевого духа).
3) Классы. Ну, классы мне как раз нравятся. Для меня это будто мне предлагают некий архетип, и тут же его раскрывают, подстёгивая моё воображение всякими классовыми талантами и путями, которые выигрышно подчёркивают какие-то грани этого архетипа (колдунишка из 4Е, который косячит друзей, чтобы больнее бить врагов — атмосферно же!). Вот мультиклассы, билдостроение и и шаманские пляски вокруг фитов мне не нравятся, это да. Я могу привести пример из скирмиш варгеймов, мне кажется это близко:
Короче, я люблю класс как нарративную механику, которая поддерживает моё вовлечение в историю.
В системах типа фейта-- может быть. А в пойнтбаевых системах, где нужно набирать себе всякие черты, качать навыки и пр., она никуда не девается. Там, чтобы твой воин был эффективен, тоже нужно взять определённый набор фитов, а шаг влево-шаг вправо от билда значительно снизит его эффективность. Более того, там возникает проблема, когда хочешь взять какую-то небоевую черту, потому что это означает, что ты должен пожертвовать частью своей эффективности в бою. В ДнД 5 и 3.5 такой проблемы нет: там есть фиты и есть умения, и если фиты касаются прежде всего боя, большинство умений на него прямо не влияет. То есть ты можешь брать боевые фиты + прокачивать убеждение — и у тебя получится воин/дипломат. А вот в саваге или седьмом море ты должен каждый раз выбирать, что возьмёшь — социальную фичу или боевую фичу. И если ты сделаешь несколько выборов в пользу социальных фич, твой воин уже будет менее могучим, чем, скажем, воин Толи, который развивал только боевые характеристики.
з.ы. Кстати, в 3.5 прокачанные акробатика и обман позволяли сделать воина, который уже на 1 уровне может что-то, кроме как просто бить. А в пятёрке уже на 1м уровне можно выбрать боевой стиль, а если взял человека — и фит, дающий особые приёмы с оружием. Ту же меткую стрельбу, которая позволит стреляить в голову. Я уже не говорю о выборе архетипа но 3м уровне, который как раз позволяет сделать тебе из воина воина-кастера, тупо танка, или парня, умеющего в разные приёмы.
Лучше всего, конечно, в PbtAБесклассовая система, увы, подталкивает тебя в созданию билдов, очень сильно заточенных под выполнение какой-то одной задачи. То есть воина, который умеет только бить морды, там создавать выгоднее и проще, чем воина, который умеет бить морды и играет на лютне, или там воина-мага. В ДнД с этим полегче.
ДнД 3 загоняла в рамки потому, что ориентировалась на расхожие фентезийные стереотипы. В пятёрке это уже убрали. Ничего не мешает тебе быть хаотично-злым лолодином с клятвой благочестия. Хотя в таком случае тебе придётся либо клятву нарушить, либо алигмент сменить, потому что они противоречат друг другу… А вот хаотично-злой лодоин с клятвой мести очень даже возможен.
Но это другая проблема, на мой взгляд, с отсутствием классов напрямую не связанная. Я бы как раз очень удивился, увидев в ДнД играющего на лютне воина, который при этом не бард или не мультикласс в барда. Хотя по идее далеко не все лютнисты имеют какие-то необычные способности, связанные с музыкой, есть и просто музыканты.
Как раз связана напрямую. В днд, грубо говоря, тебе дают пакет фишек, часть которых отвечает за твои умения в бою, часть – за небоевые умения. В известных мне бпсклассовых системах тебе предлагают собрать этот пакет самому. Естественно, что взяв только боевые фишки, ты будешь гораздо более эффективен в бою, чем если возьмёшь половину боевых и половину небоевых.
(В пятёрке я так вообще спокойно могу сделать из воина по классу поэта и музыканта, дав ему предысторию «артист», безо всякого ущерба для боевых навыков. Или студента-авантюриста, взяв предысторию «учёный». А в той же саваге мне придётся тратит на скилы, отражающие его прошлое, очки, которые можно вложить в драку, или в храбрость, или в стрельбу — в то, что, собственно, определяет эффективность героя в бою)
В GURPS это тоже элементарно делается. Берешь 150 очков и говоришь игроку: «100 на что хочешь, но 50 — на предысторию без боевых навыков».
Не спасает. Но там развитие небоевых навыков не идёт в ущерб боевым.
Кроме того, именно в ЖУРПС у меня как правило живой интерес — что у этого персонажа должно быть и может быть, чем сделать убер-гроссмейстера фехтования или магистра промывки мозгов. Но пойнтбай пойнтбаю, конечно рознь.
В МТ у меня не хватает сделать очков на нормального персонажа. В ГУРПС мне обычно не хватает очков на все прикольные плюшки (но не факт, что они мне нужны).
В 5ке никто не ограничен мировоззрением хотя некоторые клятвы пала безусловно тяготеют к тому или иному мировоззрению, а паф2 у всех свои анафемы, и уже три типа чемпиона (паладин ЛГ чемпион, и будет больше)
Я думаю, проблема не совсем в этом (ну, это логично всё таки. Хочешь быть воином, играй большим и сильным мужиком. А хочешь играть воителем от ловкости, пожалуйста — бери эльфа-следопыта, трус), а в том, что изначально ДнД была с линейной прогрессией или предлагала выборы не про эффективность, а про плейстайл и рандомную накидку статов (грубо говоря, вот ты воин. Ты берсерк, магоборец или стрелок?). И в тот момент, когда в неё напихали универсальные фиты и конструирование билдов, в ней что-то сломалось и треснуло, породив кадавров.
Апогеем для меня, конечно стала полностью сфокусированная на боёвке трижды проклятая 4Е, с офигительными выборами в духе Ну и тут ещё важный вопрос возникает, насколько нужна пресловутая (боевая) эффективность в самой системе. Конечно, приятно играть компетентным персонажем, но как требование она где-то в третьей редакции и возникла.
Ай мин, первой моей настоящей ролевой системой я считаю Falloutы. Бесклассовый пойнтбай, кстати. Я хотел там играть разными персонажами, и игра давала мне все возможности. Хотел быть добродушным рукопашником — создавал такого персонажа, раскачивал, одевал в броню Братства Стали и ходил с суперкувалдой и силовым кулаком, творил добрые дела. Это было эффективно? Да. Знал ли я, как нахаляву достать броню Анклава, бозар и гаусску? Знал, но не хотел. Был ли мой персонаж настолько же эффективным, как перс с заточкой в ручное оружие, гаусску с и снайпера? Даже близко не стоял. Мешало ли мне это получать удовольствие от игры «слабым» персонажем? Нет, я играл кем хотел и получал колоссальную отдачу.
В 4Е и 13А ты можешь так же извратиться, потратить фиты и таланты, чтобы играть нетипичным представителем своего класса (например, кунг-фу монахом-стрелком). Но в первом случае это будет персонаж-underdog, а во втором скорее просто экзотический вариант плейстайла.
может быть ловкачом-фехтовальщиком — это класс Rogue/Swashbuckler/etc
может быть умным полководцем — это класс Warlord/Commander/Tactician
и т.д.
Всё, что ты описал сейчас — архетипы. Классы поддерживают архетипы. То, что в одни архетипы не входят другие архетипы — это как раз логично.
Тебе предлагают играть за кучу разных вариантов воина, которые распределены по разным архетипам, т.е. классам. Самурай воин и средневековый рыцарь воин, но это разные культурные явления, соответственно разные архетипы, которые и оцифровываются +\- по разному. Для этого используется классовая механика.
Мне кажется, что проблема в том, что для тебя «воин» — это множетство, в к-е включаются подмножества «ловкач, полководец» и т.д. А для авторов ДнД «воин» — это конкретный псевдосредневековый европейский мужик с дрыном. И даже уже «варвар» и «берсерк» это не то же самое, что дндшный «воин».
Если усложнение фан не приномит — ищу способ это исправить, который приносит фан или меняю систему.
Для этого и прилетели в какой-то момент Player's Guide по SETTINGNAME.
Потому что если ты играешь по Форготтен Рилмс, там точно нет какого-нибудь йомсвикинга, зато есть какой-нибудь Пурпурный Всадник.
Ну и там такой момент был, что вот у тебя fighter в дженерик фэнтези, всё ок. Потом вы играете по ориентальному сеттингу и figthter это самурай, всё ок. А потом вы сталкиваете дженерик и восточный сеттинги, и оказывается, что eurofighter тождественен самураю. Но между ними же есть разница… или нет?
Я сейчас всё путано излагаю, но идея моя 1) в том, что ДнД не существует как сферическая система в вакууме для приключений, она сразу идёт в нагрузку к некоему набору реалий. И если в ней нет йомсвикинга, то его нет в мире и не надо его оцифровывать в нём, надо брать ту вариацию, где он есть. Ну, или пилить свою, да. 2) ДнД вообще любят усложнять, но на такую степень детализации изначально не была рассчёта. Пусть рыцарь будет файтером, и самурай будет файтером, а рыцарь с божественной поддержкой — паладином. Но для меня, если хочется более детальных различий, то лучше брать систему с заточкой под это (и где нагината механически отличается от меча чем-то, кроме шага на дайсе урона).
Потому что если мы, к примеру, берём абсолютно любую систему, в которой есть магия, то это уже сеттинговый элемент, который встроен в игромеханику (причём встроен жёстко, если в том случае, когда мы уберём её пользователей из нашей конкретной игры, то эта игра сильно обеднеет).
Мне лично не нравится накручивание бесконечного количества недоклассов на несчастную Дынду, но мне вообще не нравится тенденция к её усложнению.
ДнД хороша, когда на знакомство с готовым персонажем уходит минут 15, на его создание минут 30, и дальше идёт весёлое приключалово с выборами в духе " сокровищ мало, нас много, как же мы их будем делить?", а не «как же мне теперь перса качать, я его на генерёжке фитом запорол».
А тут очень неплохо бы уточнить, а этот условный викинг у нас кто и какой? Впадает в ярость и дерется полуголым? «Просто сражается»? Соблюдает правила, дисциплину и прочая? А то определять класс викинга — это все равно что определять класс приключенца условного, может оказаться кем угодно.
А давайте тогда заодно уточним, чего именно мы понимаем под «условным рыцарем или условным самураем». А то можно начать путать происхождение (которое в большинстве случаев прекрасно обрабатывается через отыгрыш и/или спец графу как предыстория в ДнД5), образ (что мы хотим видеть на столе) и механику (условно говоря полководец у нас может быть и бардом с его разнообразными песнями и воином-мастером битвы, который умеет во всякие разные маневры перемещающие противника, дающие остальным партийцам маневры и возможности лучше атаковать. Но мастер битвы может быть и умелым фехтовальщиком, способным заставить противника подставляться и протыкать его своей коронной атакой). И уже бороться с той ветряной мельницей, которая нам подходит.
Я просто пока не могу понять где тут проблема? Разве что для реализации некоторых «архетипов» (назовем это так) нужно постараться, но обычно эти «архетипы» довольно редкие и экзотические.
А так надо бы еще помнить, что коварный и благочестивый — это у нас по графе мировозрений и отыгрыша, а все остальное вполне себе реализуется через сборку фитов/классовых способностей. Поскольку все они в принципе отличаются от условных магов тем, что умеют драться хорошо и качественно.
Варвар, если впадает в ярость, или воин, если полагается на боевое искусство. Точно не пират.
Кстати, в ДнД5 есть такая славная штука, как предыстория. Она даёт тебе 2 навыка + одно небоевые, чисто социальное умение. Если хочешь играть викингом, то это лучше предыстория отразит.
Я осознаю, что в D&D 3/3.5 с его гонкой за балансом, среди этих вариантов был один Fighter наиболее игромеханически эффективный. Думаю, что в OD&D/BD&D с этим было получше из-за действительной важности скорости перемещения и осмысленности опций лёгкого/среднего пехотинца. Но даже так — этот выбор в существенной части игр был.
Не расскажете, откуда у вас взялась уверенность в наличии какой-то «гонки за балансом» и представление о «файтере, как наиболее игромеханически эффективном»? Или это так, выдуманные примеры для поддержания беседы?
Что был «наиболее игромеханически эффективный» воин я, честно говоря, не уверен. Хотя из-за общей кривости реализации воина, да, вместо огромного предлагаемого спектра опций в 3.5 получился эффект, когда к средним и высоким уровням всех коллег затмевал ограниченный набор архетипов, вроде чарджера.
Обычно я всегда чувствую себя виноватым, когда происходит такая путаница. Думаю, что я что-то не вполне чисто написал. Но тут мне кажется, что просто вы поторопились. Вполне нормально.
Внезапно, но понял я вас именно так. А теперь вас не затруднит всё таки ответить на заданный вопрос? Желательно без «действительно» и «очевидно».
Ответ такой: я не считаю, что файтер — наиболее игромеханический эффективный. Но, я думаю, что среди множества вариантов файтеров, которые предоставляет 3/3.5 есть тот, который «лучше других» в смысле той самой эффективности.
Я это взял из своего опыта в 3/3.5, а также разговоров об этой игре со своими друзьями и с пользователями разных площадок в Интернете.
А теперь по всей видимости, не поняли меня (или скорее сделали вид, что не поняли) уже именно вы.
Ясненько.
Предпосылки возникновения у вас подобного мнения и уровень аргументации в целом.
Играя в соло можно сделать «слабого» персонажа в любой системе. Если мастер адекватный, он будет подбирать уровень энкаунтеров соответственно (или давать намёки, куда лезть пока не стоит) — и всё будет хорошо.
Например, в том же Путелове (и не только), она (механика) их вполне себе обрабатывает и обрабатывает неплохо. Да, вплоть до возможности прострелить руку, «чтобы он больше не мог держать щит».
Вот этот пример чесгря совершенно не понел. Как бе и в ФЭЙТе (и в большинстве других систем, укравших из ПиД идею с хитами) можно сказать, что ты крач снёс ему дофига физстресса, да ещё быть может и одно последствие нанёс, но высокоуровневый гоблин разумеется не убит, потому что не убит, несмотря на стильный успех.
Не забивайте гвозди микроскопом и вам будет щастье.
Хотел оставить пару комментариев на эту тему.
Первое — тут опять таки если смешать все «дыынды» то может так и будет, но в моей днд (pathfinder)
гуманоидный противник сообразного игрокам уровня как правило прекрасно валится с двух-трех успешных атак
или одного-полутора критов
т.е., к примеру плут первого уровня может выдать до 28 урона одной атакой (критическое попадание, оружие+1, скрытая атака, максимальный результат на костях)
28 урона это довольно таки много.
Этого хватит что-бы убить любого противника с КО 1 и меньше, большинство КО 2, некоторых с КО 3, и даже они будут в шаге от смерти.
Ни гоблин-вождь, ни злой колдун ни подающий надежды варвар, как правило не устоит.
На ногах останется разве что огр-людоед с аж целыми двумя оставшимися хитами.
Второе — хиты это игромеханическая абстракция, и в компетенцию мастера входит описывать результаты тех или иных игромеханических абстракций так что-бы игроки не оставались в недоумении о том «что вообще происходит»
т.е. разумеется мастерское описание мало кого оставит довольным
Особенно при том что игрок знает что у вождя гоблинов где-то 16 хитов, он нанес 28, мастер а не кидалово ли это часом? Чей это он такой живучий?
Поэтому, по хорошему оно должно выглянуть как-то так:
пример раз — мастер немного подправил статы обычного вождя-гоблинов, так что-бы он все еще соответствовал уровню игроков, но давал больше челенджа.
-Твоему выстрелу позавидовал бы сам Кетефис — с мерзким хлюпаньем твоя стрела вонзилась прямо в глаз вожаку гоблинов! Любой из этих злобных созданий тут же упал бы замертво, но Горк «Тупой». Стенки его черепа такие толстые, мозг такой маленький, а переполняющая его злоба столь велика, что даже несмотря на эту, несомненно смертельную рану он еще вполне держится на ногах и даже пытается отдавать приказы!
пример два — игроки пренебрегли всем намеками мастера и напали на действительно крутого гоблина, намного превосходящего их текущие возможности.
-Твоему выстрелу позавидовал бы сам Кетефис — с мерзким хлюпаньем твоя стрела вонзилась прямо в глаз вожаку гоблинов! Однако злобное создание даже не пошатнулось. С мерзкой ухмылкой сутулый уродец вытащил стрелу из глазницы даже не поморщившись от боли. Его черная кровь падает на камни склепа тут же испаряясь и оставляя после себя зловонный дым. Несомненно, гоблину благоволит сам Ламашу, даруя ему невиданные силы.
еще пример — игрок стреляет в высокоуровнего нпц, критует, выбивает кучу урона, но его не хватает чтобы завалить противника
— твой выстрел был великолепен, но боевые рефлексы твоего противника оказались еще лучше. За долю секунды до того как стрела вонзилась в его глаз, он, повинуясь воинской интуиции вскинул перед ней руку. Стрела пронзила ее навылет, во все стороны брызнула кровь, и он несомненно серьезно ранен, но покончить с ним одним выстрелом не вышло.
Так достаточно героично или фентезийно?
Вот это ближе к интересующим меня вопросам. Интересно, смог бы кто-нибудь набросать вероятность «one shot – one kill» в играх типа d20 Modern и Ultramodern5.
Я всегда думал, что это исключительно музейный экспонат. На него можно смотреть но нельзя трогать.
собственно, соорудить правила устраивающие по летальности — не так сложно.
edit: (Альтернативно, для слишком серьезного подхода: потому что регенерация мышечных волокон и нейтрализация молочной кислоты для восстановления пиковой кондиции, позволяющей выжить в падении с высоты — чем не sort of исцеления)
edit2: the reediting: (и вообще это была больше ссылка в формате не «вот он, истинный ответ», а «осспади как регулярно жуют эту мочалку»)
По-моему, там не так-то сложно поставить «затычки» — просто надо помнить, что первично именно описанное выше. Огненный шар, например, заставляет тратить силы на уклонение и попытки укрыться за чем-то, а полученные мелкие ожоги и травмы, хотя и не являются смертельными или даже опасными, болят, отвлекают и увеличивают шансы не увернуться от следующей молнии. Или удара друручным мечом.
Объяснить скорее всего нельзя, но восстанавливают они очевидно волю к жизни.
В общем случае — поскольку персонажи теряют хиты в основном в ходе вооруженных разборок, подразумевается что их все таки коцает. — порезы, проткнутые мышцы, гематомы, сломанные ребра и пальцы, кровоточащие порезы, все это, очевидно обыденность для героев в днд, и все это очевидно излечивают «зелья и прочая байда»
Абстрактность хитов в прикладном смысле означает лишь несколько вещей
— «пока хиты не опущены в ноль — не произошло ничего несовместимого с жизнью. Четыре сломанных ребра, стрела в ноге и в плече — настоящего героя это даже не замедлит»
— «снятие хитов не означает эту самую рану автоматически». Какой-нибудь ловкий бравлер или хрупкая (но высокоуровневая) девица может, по отыгрышу, уклонится от смертельной атаки, потеряв хиты по игромехенике. Зачем после боя делится с ними лечебным зельем? — "Не знаю, херово мне, дай уже хлебнуть этой колдовской дряни!"
— «для разных героев одинаковое количество потерянных хитов означает разные повреждения»
например — по грозному варвару первого уровня, с 16ю хитами на пузе и хрупкой аристократке 8-го уровня с 55 хитами приходится одинаково успешная атака двуручным мечом сносящая 15 хитушек. В первом случае мастер должен сказать что-то вроде "повсюду кровь, торчат осколки ребер, ты едва стоишь на ногах, но ярость не дает тебе упасть безжизненным телом" В другом — что-то вроде «ты успешно увернулась от основной атаки, что спасло тебе жизнь, но твой противник сумел садануть по тебе гардой меча. В твоих ушах звенит, а во рту привкус крови.»
Почему более легкие повреждения тогда могут требовать большего количества лечения? Да потому что целитель «внутри игры» знать не знает ни про какие хиты. Лечит себе пока пациент не скажет что "все срослось, збс, спасиб"
То есть система-то не идеальна, и кое-где начинает не только не помогать, но и выдавать неудобные результаты. То, что знание о хитах — метаигровое, конечно, помогает в описаниях, но тут не стоит уж совсем выдавать нужду за добродетель. Тем более, что в том же 3.5 жизнь в этом смысле ещё и затруднили — скажем, заклинание deathwatch позволяет отличать существ с тремя и менее оставшимся хитами вполне внутри мира.
Другое дело, что если игра свернула в выяснение таинства хитов внутри мира, то она пошла куда-то очень не туда.
Он ничем не отличается по хитам от обычного гоблина, те же d8-1, поэтому описанная ситуация бы сработала на отличненько. Даже если он будет величиной с бодигардов гоблинов.
У тебя никогда не возникало мысли, что если бы было бы это была годная терминология по которой легко классифицировать, то такая терминология возникла бы не в России, где что с геймдизайном, что с теорией все очень-очень-очень плохо? Или хотя бы использовалась бы на загнивающем Западе, если она настолько замечательная?
Другое дело, что эта-то классификация, как все бытовые, никогда не претендовала на полноту и служила, если я верно помню её корни, вполне себе посведневной задаче обсуждения, причём для классического постсоветского ролевика эпохи 2000-ых: отделить интуитивно понятные «игры как средняя нынешняя дээнда» от тех, что по шаблонам явно «до» и от тех, которые «новоиндючные». Всякая (с той точки зрения) экзотика туда не попадает. В этом смысле неудивительно, что она у нас живёт — вполне себе нормальная грубость для бытового применения, если особо в системы не зарываться, набор известных иметь именно с таким укосом и не пытаться лезть в тонкости.
А с годными терминологиями, по которым легко классифицировать вообще беда — годные обычно бывают не вообще, для чего-то, а чтобы из коробки на все случаи жизни…
Вот и я о том, что с теорией у нас совсем швах. Вот только это надо исправлять, а не гордиться этим, утверждая, что такая вот «грубость для бытового применения» — революционная классификация, не принимать которую = не принимать реальность.
Какое-то уже «Учение Маркса всесильно, потому что оно верно» получается.
Возникла в 2010-ых, но диапазон отражает скорее 2000-ка. Что, в общем, нормально — потому что инерция осмысления есть всегда.
А про то, что «с теорией швах» — это ты куда-то не туда. Я говорю не про революционность, а про то, что ты пытаешься вполне бытовую классификацию (которая, кажется, мало кем считается исчерпывающей и серьёзной) возводить в ранг серьёзной теории. Между тем она ей не является. Что не мешает ей выделять ощущаемую разницу и быть вполне нормальной «бытовой теорией».
Я хочу сказать о том, что есть свои ниши теорий, и исправлять (слово-то какое — не уверен, что в ролевом сообществе есть на то власть) стоит разве что отнесение не к той нише. А так у тебя-то вроде претензия в стиле «рабочие на стройке пользуются отвесом, когда в мире есть куда более точные астролябии».
Не теории, а классификации, которая пусть и имеет к теории непосредственное отношение, не является ее синонимом. И да, вроде как ее тут представляют именно как серьезную классификацию, «за которую надо стоять горой» и не соглашаться с ней = «не соглашаться с реальностью».
Если же это несерьезная классификация, то ее не стоит использовать вообще, поскольку, как вот мы в разговоре с Ангоном выяснили, он кажется понимает под этими терминами что-то свое. Вот например он 4ку не считает «мидскулом».
Проблема такой классификации в том, что она определяет каждый класс по набору разных критериев. OSR определяется по, грубо говоря, похожести на oDnD (причем похожесть там может быть очень разной), «ньюскул» по «инспирированности идеями Эдвардса о геймдизайне» и наконец мидскул с одной стороны как «все остальное», а с другой стороны как «коммерческие системы с большим количеством дополнений», как будто та же ADnD 1 или LotFP не большая система с немалым количеством сапплементов.
То есть одно определяется как стиль, второе — как наследие некоторого форума, а третье определяется одновременно по исключительному методу и по коммерциализации и количеству дополнений и какой из этих способ основной непонятно.
То есть это не отвес, а простите «на глазок», причем на глазок после бутылки чего-то крепкого.
Какое из такой методы получится здание — предвидеть легко.
А аргумент от места возникновения и распространения кажется мне крайне неудачным.
Далеко не под все, что попадает в условный мидскул есть «прописанные» сеттинги (что кстати тот еще критерий — где грань, отделяющая «полноценный, прописанный сеттинг» от «неполноценного непрописанного»? Или непрописанный это отсутствующий?).
Greyhawk — не сеттинг? Blackmoore — не сеттинг? Непрописанные? Вообще как может быть хекскроул в непрописанном сеттинге? Или вот Dogs in the Wineyard, которые ты наверное отнесешь к «ньюскулу» — там как сеттинг, прописанный?
Тут придется искать не исключения из такой «закономерности», а то, что в оную попадает. То есть, в лучших традициях, подгонять факты под теорию, а не наоборот.
На самом деле это очень удачный аргумент именно на подумать. Почему эта классификация, или похожие на нее не используются в местах, где с ролевой теорией все куда как лучше? Может быть у этой теории есть какие-нибудь недостатки? Может быть ее критерии (как например тот, что только что предложил ты) — расплывчаты, субъективны или вовсе неверны?
Хороший вопрос. Я так думаю, что полноценный сеттинг — это такой, который сохранит свою ценность при отделении от системы и переносе на другую систему или вообще в другую художественную форму. По «Дрэгонлэнс» можно писать книги — стало быть это полноценный сеттинг.
Они были опубликованы под ОДнД? Вроде бы нет.
Очень просто, сеттинг может придумать Ведущий, так оно обычно и делается. Наоборот, официально опубликованный сеттинг для гекскроула меньше подходит, там вполне может быть нечего исследовать.
Тут я могу ошибаться, но как я понимаю, там набросок сеттинга, не имеющего без системы особой ценности, хотя и интересного.
Ну-ну
Сапплемент Blackmoor вышел и вовсе в 1975.
ADnD 1e вышла частями в 1977-1978 годах и все еще считается «old school», потому мне непонятно, отчего ты делаешь на нее упор.
Ну вот видишь, у тебя пошли уже дальше еще более запутанные критерии. Что есть «ценность» сеттинга? Что мне мешает писать книги по сеттингу AW? Или играть в него по любой другой системе? Чем меньше прописан сеттинг, тем на деле его проще перенсти в другую систему.
По твоему неправильно. Да, они были опубликованы под ODnD.
Именно потому у нас тонна приключений в OSR, что все придумывает ведущий. Опять таки, отправлю тебя в Грейхок и Блэкмур. Ворнхейм тоже вероятно не олдскул.
И да, то что ведущий придумал, даже если он придумал, он должен подробно прописать. Одна карта хексовая с таблицей встреч, городов и прочего уже составляет сеттинг, прописанный довольно подробно.
Конечно же дикий запад это сеттинг не имеющий без системы «ценности» (и снова вопрос как ее мерить, но судя по комментарию, интересность в критерии ценности не входит).
В АДнД1 уже явно заметно движение в сторону мидскула (вообще, это движение до определенной степени неизбежно).
Тем меньше смысла переносить его на другую систему.
Ворнхейм — это, безусловно, исключение, там все другие признаки указывают на олдскульность. Я еще раз повторю, что эта классификация работает по совокупности признаков.
Разумеется. И как только такие прописанные сеттинги начинают публиковать, а не использовать для личного пользования, у системы появляется один из признаков мидскула.
(Если упустил какое-то важное возражение, укажи на него еще раз, пожалуйста.)
Broodmother Sky Fortress, Red and Pleasant Land, Maze of the Blue Medusa, Death Frost Doom, Deep Carbon Observatory, Misty Isles of the Eld, The Dark of Hot Spring Island, The Gardens of Ynn это вероятно все исключения? Или это не сеттинги?
И да, как минимум Red and Pleasant land, Misty Isles of the Eld, The Dark of Hot Springs Island и в значительной степени The Gardens of Ynn это именно campaign settings, никак не меньше, чем тот же Ворнхейм.
Можно еще добавить Veins of the Earth и Frostbitten & Mutilated.
Но есть ещё как минимум Operation Unfathomable, который одновременно является и сеттингом, и готовой кампанией (изначально для S&W, но на Кикстартере была заявлена версия и под DCC).
Например, для людей Земля — вполне себе сеттинг, но можно играть за инопланетных исследователей далеких планет, для которых Земля будет одной из локаций для приключений.
А опция «играть жертвой Banestorm из какого-то иного мира», хотя в теории и возможна, авторами сеттинга не задумывалась, насколько я понимаю.
И да, Ирс может не быть сеттингом в определенных играх. Если мы играем по сеттингу Бесконечных Миров, то Ирс — не сеттинг, а как раз одна из локаций для приключений.
То есть уклад, культурные и социальные особенности, и жизнь в трущобах Нового Орлеана будут практически такими же, как в центре Гонконга?
И игрокам, которые желают хотя бы минимально вжиться в сеттинг (т.е. место действия) можно вообще не заморачиваться, что Гонконг, что Москва — все земные города одинаковые?
Открыл Википедию, прочитал.
Это не сильно далеко по полезности для игрока ушло от
Там, конечно, ещё много инфы, но она в основном вся в таком же ключе (с малым КПД для НРИ).
Авторы сеттинга прямо постулируют такую возможность к слову.
Я все же предлагаю вернуться к общепринятому, сеттинг это место и время, где происходят события.
Сеттинг приключения — место и время в которое происходит приключение, сеттинг кампании — аналогично для кампании.
Для кампании она маловата, потому да, разница с Yrth есть.Это просто разные категории сеттингов.
И сеттинги есть, причем никак не меньше, а зачастую и лучше прописанные чем Yrth.
Тут я полностью поддерживаю Алиту. Чтобы set up an adventure нужно меньше материалов, чем чтобы set up a campaign in #RegionName. А чтобы set up a sandbox campaign in #Worldname, нужно больше материалов, чем в регионе. При этом подробный гайд по миру даст больше материала для любого из этих приключений/кампаний.
Так запросто. Персонажи чинят телескоп, дорабатывают его, и отправляются на Венеру.
Совершенно необязательно же. Игроки сами успешно могут договориться с мастером обо всем этом, главное, чтобы ничего не противоречило имеющемуся сеттингу.
Нам совершенно не нужно описание их родного космического Таджикистана, ведь в игре о нем ничего не будет.
И наоборот, я могу придумать или взять из ДнДшного модуля подземелье и поместить его, немного переработав, в Ирс, причем вся игра или большая ее часть будет проходить в этом подземелье. Сеттингом все еще останется Ирс, разве нет?
Сеттингом кампании — да.
Ну и да, не было там никакого движения к мидскулу.
Вообще рассуждения о том, что Гигакс имел в то время четкое видение того, куда он собирается вести свое творение вызывает у меня смех.
Движение к мидскулу было ненамеренным, просто если ты уже написал сеттинг, возникакет желание его опубликовать, если ты создаешь нового персонажа, хочется чтобы он чем-то отличался от старого, если ты выдумываешь чудище, возникает желание придумать, чем это чудище кормится, если ты играешь за жреца, возникает вопрос, какому божеству этот жрец молится и т.д. Все это помаленьку ведет к появлению тяжелых, симуляционистских, мидскульных систем.
А потом обратное движение в сторону легких и нарративистских систем приводит к появлению ньюскула.
Если ты признаешь только англоязычные классификации :), то посмотри, например, на эту.
(1) — это олдскул, (2) — переход от олдскула к мидскулу, (3-4) — мидскул, (5) — переход от мидскула к ньюскулу, и (6) — ньюскул. И эта классификация заканчивается на начале 90-ых годов, с тех пор все три «школы» вполне себе существуют.
Что ты подразумеваешь под нарративистской системой? А то тут каждый под этим термином что-то свое понимает. И нет, легкая система ни разу не равно ньюскулу.
Я признаю классификации, которые сделаны по нормальным, адекватным и понятным критериям.
Это обзор истории развития геймдизайна с точки зрения Джастина Александера, а не классификация. Там собственно классов-то нет.
И нет, 6 это про развитие рулз-лайт систем, никак не про форжовый дизайн, в идеях о геймдизайне от Эдвардса тяжесть правил вообше не главное — та же FATE не легкая система.
Систему, которая в первую очередь ориентирована на создание сюжета-результата, а не вызова и не ОВП.
Не равно. Но легкость правил — один из признаков ньюскула.
Хитрость этой классификации в том, что признаки не взяты случайно, а взаимосвязаны и взаимообусловлены.
Если игра ориентирована на преодоление вызова, значит нам нужны правила по преодолению вызова (подсистемы для боя, данженкраула, гекскраула и т.д.), награды за преодоление вызова (экспа за лут), персонажи будут гибнуть, пытаясь преодолеть вызов (высокая смертность, быстрая генерация), нас интересуют места с вызовом и наградой (модули/данжены) и т.д. На выходе мы получаем олдскульную игру.
Если игра ориентирована на погружение в ОВП, значит нам нужны достоверные правила по всему (тяжелые универсальные системы), нам важны персонажи и их связи с ОВП (генерация становится медленнее и вдумчивее, это приводит к оптимизации), нас интересует все ОВП (появляются подробно прописанные полноценные сеттинги). И на выходе у нас мидскульная игра.
Если нас интересует сюжет-результат, нам нужны правила, создающие интересный сюжет, с разрешением намерений и/или диссоциированными механиками, но при этом (относительно) легкие и быстрые, возможно предназначенные только для определенной категории сюжетов, нам нужны персонажи, создающие интересный сюжет, с узами, пороками и т.д., нам нужен придуманный специально для нашего сюжета сеттинг… И на выходе у нас ньюскульная игра.
Причем можно и какой-нибудь другой признак поставить в начало рассуждений и в итоге прийти к такому же результату, потому что эти признаки взаимосвязаны.
Есть, конечно, и переходные формы (АДнД1 — от олдскула к мидскулу, Фэйт — от мидскула к ньюскулу), сочетающие в себе признаки двух групп сразу, и неклассифицируемые исключения (лично я отказываюсь признавать ДнД4 мидскулом), но это нормально для любой классификации естественных явлений, а тем более для сильно упрощенной.
Мне вообще все еще интересно посмотреть на систему, ориентированную на ОВП и потом увидеть систему на него не ориентированную. Единственное что я могу представить это ассоциированные вс. диссоциированные механики, но есть мнение, что ты не об этом, а о том, что в GNS пытались назвать симуляционизмом и почему-то пытаешься приравнять это к мидскулу.
Так вот, это совершенно неверно. И АДнД 2 и ДнД3 и ДнД4 особенно — никак не симуляционистские системы, ровно как и Талисланта и Драгон Эйдж и Вархаммер Фентези Ролеплей. Это безусловно системы, рассчитанные в первую очередь на боевой вызов. Ты на модули официальные для них посмотри, по большей части это чередование жнкаунтеров. В 4ке и вовсе энкаунтер сделали единицей перезарядки абилок. Ну или в 7м, где герои вообще живут по другим правилам, чем обычные люди. Очень симуляционно.
Если нам нужен сюжет-резудьтат мы берем железные рельсы по любой системе вообще. Они целиком и полностью ориентированны на результат в виде сюжета и никакие правила не могут помешать ему появиться. Опять таки, отправлю к тому же Эдвардсу, у него как раз критерии «геймдизайна по Эдвардсу» есть четкие.
Опять таки как пример — FATE это не легкая система например, я бы даже AW не назвала рулз-лайт.
И да, мы можешь не считать ДнД4 чем угодно, но это точно не форж-инспайред игра и точно не олд скул.
А в благословенном рунете этого очень мало, а где есть, там лучше бы не было, ибо делится на а) попытку на свой лад пересказать, что прочитано в англосфере и б) псевдоинтеллектуальный бред.
Мне не нравится конкретный термин, который я считаю некорректным, неопределенным и неудачным и когда идет его обсуждение я говорю о том, что считаю его неудачным и объясняю почему.
Ну и название у него выбрано максимально неудачно.
Аргументов, почему он неудачный здесь куча, как от меня, так и от других участников.
А может и там есть аналог, которым пользуются человек 50, я даже исключать не буду такого.
2. Причины появления лучше меня знает Цирк.
Термин new school (или New wave) в англоязычной среде тоже используется в качестве логичной оппозиции олдскулу, но у них этот термин определен, пожалуй, еще хуже, чем у нас.
Собственно русскоязычным нововведением, как я понимаю, стало отнесение термина «ньюскул» в первую очередь к ПбтА и им подобным играм (вероятно связанное с имажинарскими спорами про «внезапных медведей») и, соответственно, необходимость в термине «мидскул» для не-олдскульных и не-ньюскульных (в новом понимании термина) НРИ.
Тут стоило бы сказать что «игры, подобные ПБТА» так и называются — собственно Бейкер это название и придумал. Зачем переопределять его на какой-то ньюскул непонятно.
Каким образом внезапные медведи повлияли-то?
Откуда эта необходимость-то? От того, что у нас есть термин определяющий что-то нам соверщенно не обязательно нужен термин, определяющий что-то, не принадлежащее к введенному термину.
Я даже не буду говорить, что если у старой школы и новой школы есть значения, отличные от общеобразовательного учреждения для детей, то у средней школы таких значений нет.
Так в этом-то и суть. Если оставить за скобками слово «нарративное» (это, видимо, очень понятный всем ясный набор критериев, хехе).
Более того, сами по себе эти слова говорят о том, что критерии не размыты и понятны даже тем кто критикует такое деление.
Более того, слово «мидскул» не тянет негативных коннотаций, которыми так любили насыщать эти игры, ранние фанаты игр аналитической эпохи. Никаких «ваши обычные рельсовые игры» и прочего буллшита.
СТОЯТЬ ГОРОЙ НАДО за эту классификацию. А то окажешься в состоянии войны против реальности а она, стерва, побеждает.
То есть мне кажется, что стоять горой за любую классификацию — это изначально порочный подход, потому что подразумевает выделять признаки строго по линии партии, и верить, что слона надо щупать именно с этой стороны.
Вот эта?
(ссылка)
Мне, скорее, интересно повышение умственной аккуратности. Прямо на этой странице мне попеняли за её отсутствие. И встречным аргументом было именно «ясненько».
Я постепенно теряю последние остатки веры в Имажинарию.
А то что делаешь ты — мне нравится. Вот и загрустил. А не из-за того, что обиделся.
Вот, например, «Лазеры и чувства» те же куда запихивать? Олдскульного в них ничего нет, нарративного — тоже. Мидскульная игра с одним параметром, объемом в одну страницу?
2. Покажи, где система олдскул/мидскул/ньюскул не выдерживает столкновения с реальностью.
3. В ньюскуле очень много игр. Наверное столько же сколько в мидскуле. Это далеко не только AW. Только то во что я играл (без PbtA и Fate): Polaris, Fiasco, The Mountain Witch, Otherkind, Dogs on the Vineyard, Sorcerer, Montsegur 1244, Cthulhu Dark, The Hair Game и какая-то игра Нонсенса где надо складывать числа на калькуляторе — название забыл.
4. OSR по этому делению однозначно попадает в «олдскул», в чём я вижу главную слабость. Собственно я слабость вижу в том, что любая нормальная оппозиция должна состоять из пары, а не из трёх вещей.
5. НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не рекомендую пытаться выстроить любую классификацию на основе количества страниц, которые занимают правила.
P.S. Любая настольная ролевая игра — нарративная игра.
2. Я говорил про предпосылки, а не про саму систему — что данные «школы» плавно истекают одна из другой. Не то, чтобы это было совсем неправдой (хотя попахивает марксистскими общественными строями, которые ну совершенно точно должны всегда следовать последовательно), но тут рядом Ангон пытается впихнуть в мидскул ADnD, а в ньюскул — RISUS, что явный анахронизм.
5. И не пытаюсь, лишь отмечаю, что система объемом в одну страницу — это явно не тяжелая система.
Спасибо за поправку.
2all: прошу прощения, но я выбываю из дискуссии. Я даже первое сообщение дописал через силу. Для дальнейшего ее ведения мне придется проводить масштабное исследование, а на это у меня нет ни времени, ни сил, хотя конструктивно подискутировать в целом я не против.
Можете считать все написанное галимой имхотой, свою позицию, видение классификации и аргументы за и против я высказал.
UPD. 4. В системе У-Син аж пять вещей в оппозиции, и ничего, жили же люди)
*Как правильно заметил Цирк, нарративными (то есть имеющими сюжет-результат) являются все настольные ролевые игры, а вот нарративистскими, то есть уделяющими особенное внимание именно сюжету-результату, являются далеко не все системы и стили игры.
Серьезно?
Таких систем куча есть — от RISUS до PDQ.
И да, сеттинг при желании можно написать для любой системы. И для «Лазеров и чувств» естественно тоже. Более того, в ней уже есть сеттинг — в той же таблице генерации угрозы есть Зоргон Завоеватель, Рой, мятежный капитан, мозгочерви. Это все сеттинговые элементы. Да их мало, но в целом, не вижу ничего невозможного в практически любом увеличении объема такой информации и не вижу, как это повлияло бы на систему. Это не нужно, но так чтобы это было сделать «невозможно»?
И они, сюрприз, нью-скульные!
Написать — безусловно можно. А вот с «опубликовать», да еще чтобы он покупался, будут проблемы. Ты же сама говоришь, что «это не нужно».
RISUS 1989года ньюскульная игра? Серьезно?
То есть с невозможностью написать разобрались.
В зависимости от того, насколько интересно напишешь.
Ну и учитывая, какое количество гуано в стиле «русского фентези» валяется на прилавках тоннами, опубликовать не сложно, даже если текст будет хоть немножко читаем.
Как бы интересно не было написано, в системе просто недостаточно игромеханики для того, чтобы сеттинговая информация имела ценность для игры. А если то же самое можно придумать на ходу, то зачем платить деньги? А если сеттинг будут покупать для чтения, а не для игры, то это уже литературное произведение, а не игровое дополнение.
Мы обсуждаем возможность написания и печати сеттинга и выяснили, что таковой написать и напечатать можно.
Вообще сеттинговая информация должна в первую очередь подсказывать, что в сеттинге делать, что там есть и чего нет, а игромеханика сугубо вторична. Так что польза от сеттинга будет.
Так игромеханика тоже подсказывает, что в игре есть и что там делать. И игромеханика «Лазеров и чувств» явно делает дополнительную сеттинговую информацию избыточной.
Ризус НЕ похож на игры, на которые повлияло творчество Эдвардса. Единой механики разрешения всего (которая была намного раньше чем даже Ризус, это не изобретение) и простоты правил недостаточно для этого.
Иначе третьей категорией был бы рулз-лайт.
Я не очень могу понять, почему игромеханика делает излишней например информацию о наличии в сеттинге мозгочервей (такая информация вот прямо есть). И мне еще более непонятно, почему игромеханика помешала бы нам добавить информацию о наличии в сеттинге космических пиратов.
Потому что я могу придумать, что в сеттинге есть космические орки или космическая нежить или желеобразные пришельцы или взрывающиеся астероиды вот прям на ходу, если мне это нужно будет для интересного сюжета. Игромеханически пираты, орки и нежить практически неразличимы, стало быть информация о том, что пираты и орки есть, а нежити нет — избыточна. В то время как, например, при игре в ГУРПС информация, что в Ирсе нет государств с ТУ5+, но есть попаданцы, игромеханически значима — она означает, что персонажи не могут начинать игру с навыками и снаряжением ТУ5+, и не встретятся с ним во время игры, если в деле не замешаны попаданцы.
Нарративистского в ней ничего нет, потому что в ней нет механик, способствующих этой агенде. В ней отсутствуют механики, ей мешающие, как, впрочем, и геймистские с симуляционистскими, но этого, на мой взгляд, недостаточно. Что, конечно, не умаляет ее великолепную минималистичность.
Только из этого нормальные критерии принадлежности к классу есть лишь у олдскула, да и то, такие критерии, что появились в начале 2000х (такой вот олдскул, да).
Драматичнее — что-то сомневаюсь. Как бы не пришлось его всей партией рубать.
(И да, вероятность выпадения двух критуспехов на четырех бросках в ГУРПС — где-то 1/400, если я не сбился в подсчетах.)
При эффективном скилле, примерно 1\400 это шанс выпадения подряд на двух бросках (чуть-чуть меньше, примерно 1\500 на самом деле). На 4х будет побольше — очень грубо примерно 1,2 процента.
— Я его атакую.
— Ты его слегка задел, но он в последний момент увернулся. 8 HP повреждений.
12 ходов кряду?
Но у вампиров в ДнД куча всего.
И мастер может запросто дать вампиру несколько приёмов мастера боевых искусств (ДнД 5), чтобы сделать бой интереснее.
Помню, не так давно, летом играли по пятёрке… Дрались с вампиром в его склепе. Он зачаровал мою персонажку, лолодинку, которая по совместительству была самой дамажной! И она начала атаковать своих же ) Ох, веселья было!
Зависит от того, какой уровень оптимизации, но вообще я не вижу какой-то особенной связи между длиной боевки и драматичностью.
tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SingleStrokeBattle
не читайчитай, всё забывай, потом отвечай. My bad.