Как я не перестал бояться и не полюбил D&D

Так получилось, что с самого начала моего увлечения НРИ D&D и производные от неё системы обходили меня стороной. Моей первой игрой была Эра Водолея первой редакции – единственная на тот момент (кажется, это был 2003 год) НРИ, относительно легко доступная на бумаге (Интернета у меня тогда ещё не было) и изданная на русском языке (мой английский ещё был слабоват). Потом был примерно десятилетний перерыв, после которого я сразу подсел на Shadowrun, а затем и на GURPS. Благо, Интернет тогда у меня уже был во все поля, да и мой английский изрядно окреп. Соответственно, большую часть времени я водил по условной современности и фантастике ближнего прицела, всякого рода киберпанку и приключениям в современных декорациях. И это, скорее всего, главная причина, по которой я разминулся с D&D – я в целом не прочь почитать sword & sorcery, но не очень хочу по нему водить.

Однако с моей любовью к изучению систем для НРИ игнорировать D&D было бы просто преступно. Вот я и не игнорировал. За последние несколько лет я ознакомился, где-то поверхностно, где-то довольно плотно, с двумя редакциями D&D (3.5-й и 5-й) и приличным количеством производных от различных редакций D&D систем, в частности, d20 Modern, Pathfinder, Spycraft, True20, Ultramodern5, Labyrinth Lord и Knave. И пока мне кажется, что все они, за исключением True20, не очень хорошо отвечают моим предпочтениям в НРИ. Мне пока трудно разложить всё по полочкам, поэтому я буду действовать интуитивно и опишу свои ощущения с помощью примеров. Сразу оговорюсь, что я рассуждаю применительно к очень усреднённому D&D, а вернее к сформировавшимся у меня базовым представлениям о тех свойствах D&D-геймплея, которые более-менее характерны для всех или для большинства редакций D&D и их производных. Я понимаю, что это очень вольно взятая «средняя температура по больнице», но я не претендую на детальное исследование, а всего лишь рефлексирую на тему своих ощущений.

Итак, примеры.

Пример №1. Допустим, группе приключенцев дали задание – уничтожить нового вожака племени гоблинов, под чьим воодушевляющим руководством мелкие засранцы забыли про всякие рамки и грабят всех подряд. Игроки решили играть в «боёвку как войну» (тм) и вместо того, чтобы схлестнуться с гоблинами на клетчатом поле, действовали более тонко – разведали гоблинскую культурную программу на ближайшие дни, пробрались в лагерь, отвлекли часовых и разместили рейнджера на удобной позиции, чтобы тот мог пристрелить вожака прямо в разгар очередного гоблинского собрания. Барабанная дробь, вожак становится на Высокую Каменюку и начинает толкать речь о светлом будущем гоблинства. Рейнджер готов к выстрелу. Однако перед броском d20 игрок обсуждает ситуацию с мастером:
– Мастер, я ведь по сути застал его врасплох, и он меня не видит. Я имею от этого какие-то ништяки?
– Да, ты кидаешь по flat-footed AC и у тебя есть advantage.
– А у меня есть дополнительные бонусы за то, что я нахожусь на удобной позиции?
– Нет, в книге правил об этом ничего не написано*.
– Ну ок, но мне крайне желательно убить его с одного выстрела. Я могу выстрелить ему в голову?
– Нет, считается, что твой персонаж по умолчанию стремится сделать атаку максимально эффективной. Поэтому если ты выкинешь крит, то я могу описать это как попадание в голову. Вот если бы у тебя был фит Deadly Aim, тогда ты мог бы принять штраф к шансу на попадание в обмен на бонус к повреждениям. А, ну вот ещё в Ultimate Combat Guide есть правила по Called Shot'ам, но это вряд ли то, о чём ты спрашиваешь – там попадание в голову всего лишь даст гоблину небольшие штрафы к последующим проверкам.

* Да, гайдлайн «если обстановка благоволит персонажу, дай ему бонус +2 к броску» содержится как минимум в DMG 3.5 и, я уверен, ещё очень много где. То есть DM мог бы дать рейнджеру бонус за выгодную позицию. Но если этот рулинг становится правилом, то это уже всё-таки хоумрул.

В чём проблема? Для подавляющего большинства ролевиков – ни в чём, и это хорошо. В конце концов, я не сторонник полной замены компетенции персонажа компетенцией игрока, и нет ничего более бессмысленного, чем игрок, требующий бонусов за то, как он мастерски описывает процесс стрельбы из лука (благо, я таких практически не встречал). Да и «боёвка как война» как минимум частично удалась, ведь рейнджер получил преимущества, когда принял риск и незаметно пробрался через лагерь гоблинов и влез на огневую позицию. Но я всё-таки привык к большему количеству player agency в подобных ситуациях. Хочешь подольше прицелиться? Окей, фиты не нужны, ты получишь бонус, но тогда будет шанс на то, что какая-нибудь вшивая гоблота тебя заметит. С этим подходом справятся и GURPS, и Savage Worlds, и даже Fate Core – в последнем даже формализована механика создания преимущества. Хочешь выстрелить ему в башку? Окей, фиты не нужны, ты получишь бонус к повреждениям и штраф к шансу на попадание – взвесь риски, ведь даже среднее попадание в туловище (с шансом на хороший бросок на дамаг) лучше промаха при выстреле в голову. Это ИМХО дополнительные интересные выборы, и игрок в случае удачи может получить кайф за своевременно принятый риск. Поэтому мне и не нравится концепция Armor Class – она несколько более абстрактна, чем я предпочитаю видеть в высоко- или среднекранчевой системе.

И то же самое будет касаться практически любой боевой ситуации. Например, в том же Поц-файндере есть и feint, и trip, и grapple, и disarm, то есть я не могу сказать, что в системе нет способов разнообразить боёвку даже на «банальном» уровне, то есть на уровне физического столкновения двух бедных на фиты некастеров. Это не говоря уже о командной работе (один грапплит, другой в это время дамажит), взаимодействии с окружением (один агрит врагов, другой в это время нажимает на заветную кнопку) и применении магии (один спелл замедлит врага, другой задамажит – выбирай). Но какие-то заявки типа «хочу прострелить ему руку, чтобы он больше не мог держать щит» дндшная механика AC и HP не позволяет обработать.

Пример №2. Те же самые приключенцы, те же самые гоблины. Игрок бросает дайсы. Крит! Повреждения!
– Ура, я кританул и неплохо кинул на дамаг! Мастер, он убит?!
– Нет, но ты снёс ему дофига HP. Сорян, но это высокоуровневый гоблин*.

Я очень положительно отношусь к механикам сюжетной брони для важных персонажей, будь она реализована через стрессбоксы, «нелетальные» HP или броски на поглощение урона. Но я не люблю, когда эти механики работают, хм, гарантированно и линейно. Типа, ты НИКАК не можешь убить высокоуровневого персонажа выстрелом в голову, пусть даже ты мастерски застал его врасплох и выкинул крит. Потому что у него много HP, и всё тут. Более того, даже если ты внесёшь ему кучу дамага, это не даст тебе никаких преимуществ: если после первого выстрела тебе придётся схлестнуться с ним в более открытом бою, то потерянные HP – это «лёгкий испуг», который не помешает ему атаковать тебя в ответ. Мне кажется, это скорее усложняет игру в «боёвку как войну», чем помогает ей. И не позволяет мне гибко работать с ожиданиями игроков, с их suspension of disbelief'ом.

Опять же, в какой-то степени «боёвка как война» всё же удалась – даже если гоблин не помер с первого выстрела, остальная гоблота наверняка окажется застанной врасплох, и у рейнджера будут хорошие условия для второго выстрела. А ещё приключенцы могли бы (если бы это соответствовало описанию сцены) вместо того, чтобы стрелять из рейнджера, попытаться сбросить на него кусок скалы – это был бы, если я правильно помню термин, debilitating damage, который прикончил бы гада безотносительно HP, но это уже уход в сторону от примера.

* Я не знаю, сколько HP у гоблинов в том или ином воплощении D&D. Если так будет лучше, мысленно замените в примере гоблина на злого колдуна или подающего надежды варвара.

Пример №3. Тут всё банально. Я не люблю классы. Я не люблю, когда я не могу прописать в карточке NPC (допустим, это важный NPC, не монстр, то есть в рамках D&D он имел бы класс и должен был бы генериться согласно таблицам уровней) «такой-то навык атаки, такой-то показатель защиты, такой-то навык бюрократии» без сверки с таблицами и мысленного прикрепления к нему ярлыков типа «Бездарность 7-го уровня, мультикласс с Графоманом 5-го уровня». Это не относится, например, к Knave.

Кстати, насчёт интересных выборов. Небезызвестный критик и злослов Римирель из Новосибирска как-то раз сказал, что классовые системы – это хорошо, потому что они, дескать, переводят геймфокус с создания персонажа на, собственно, приключения. Мне это кажется лукавством, поскольку именно мидскульные редакции D&D очень знамениты билдостроительством, то есть принятием интересных решений именно на стадии создания персонажа. Причём перекос может быть таким сильным, что ценность билда и возможности его опробовать уходит на второй план по сравнению с, собственно, приключениями, исследованием среды, развитием партии, драмой, общением с NPC и всем-всем прочим. К 5-й редакция, возможно, это относится в меньшей степени, но общее впечатление от этого мало меняется.

Интересным исключением из всей этой истории я считаю True20, авторы которой, с одной стороны, не хотели расставаться со своими двадцатигранными корнями, а с другой стороны, стремились создать гибкую систему. В ней всего три класса и куча боевых опций типа Aim, Bypass Armor и Finesse Attack (последнее, правда, за фит). А ещё дамаг реализован через спасбросок, завалив который, даже высокоуровневый персонаж получит тумаков с последствиями. Вот это ближе к тому, что мне нравится.

Приветствуются вопросы, замечания, возражения, уточнения, выражения согласия, дополнения и прочее обсуждение.

275 комментариев

avatar
У меня от «обобщенного ДнД» примерно такие же впечатления (хотя знаком я с ним, наверно, еще меньше — в основном по обсуждениям на форумах и нескольким просмотренным книгам с правилами и приключениями). К твоим соображениям можно добавить еще:

1. Уровни, которые улучшают «всего персонажа». Почему могучий маг, который полсотни лет сидел в своей башне над гримуаром, (почти) обязательно будет иметь больше хитов, чем юный маг-ученик, еще не потерявший здорового деревенского румянца? К этому же добавляется какой-то невероятный уровень крутости на высоких уровнях, когда воин может прыгать со стометрового обрыва в лаву и не особенно от этого страдать.

2. Поддерживаемые игромеханикой стереотипы о классах. Например, почему воины и паладины «должны быть» глупыми? Ну и прочее вроде «если gnome, то иллюзионист, если полурослик, то вор, если тифлинг, то чародей». Все же безклассовые системы, как мне представляется, значительно облегчают создание менее стереотипных персонажей.

3. Линейное распределение вероятностей на к20. По моему опыту даже на 3к6 крит.провалы иногда выпадают слишком часто, превращая игру в какую-то комедию положений, когда у персонажей все валится из рук. Не представляю, как можно играть с 5% шансом получить крит.провал.

4. Встроенные в игромеханику сеттинговые элементы. Я только за наличие в правилах оцифрованных существ и понятий из «типичного фэнтези» (гоблинов, единорогов, огненных шаров и т.д.), но в ДнД к третьей редакции накопилось слишком много специфичных для ДнД явлений. И если от не подходящих к твоему сеттингу монстров вроде бехолдеров и ржавильников можно просто избавиться, то что делать с метафизическими элементами вроде танарри и баатезу, пантеона божеств, алайнмента и т.д., не очень понятно. Тем более что в отличие от поинтбаевой системы вроде ГУРПС любое создание нового монстра или божественного домена в ДнД, как я понимаю, будет хоумрулом.

Кроме этого надо еще добавить, что когда я только начинал знакомиться с НРИ, я не был в курсе существования различных несовместимых редакций ДнД и воспринимал все ДнД как единое целое. Однако при этом материалы 4 редакции ДнД вызывали у меня куда более сильное отторжение на интуитивном уровне. (Это уже потом я прочитал статьи Джастина Александера про диссоциированные механики и понял, что именно мне так не нравилось.) И в итоге я тогда решил с ДнД вообще не связываться и поискать другие правила для НРИ. Первым мне под руку попался Базовый Набор ГУРПС (как раз к тому моменту переведенный), он мне сразу куда более приглянулся и с тех самых пор я остаюсь гурпсовиком. :)
avatar
Обобщенное ДнД — это вообще очень странное понятие все же.
1. HP — это не конкретные состояния организма, это способность сражаться. Можно получать синяки, уставать, получать небольшие раны (если у меня воин прыгнет в лаву — он этого не переживет, мне плевать что об этом говорят правила, и мои игроки об этом в курсе). Вообще интересно, откуда прошло такое представление о HP.
2. Не поддерживайте стереотипы =) класс — это просто показатель предыдущего опыта персонажа, а уж параметры в отыгрыше можно без проблем игнорировать и не делать воина глупым.
4. В Монстермануалах ДнД начиная с 3 видел советы по созданию монстры и их балансировке. Да и там, где таких советов нет… Что плохого в хоумрулах-то?
avatar
Приятно, когда термин из твоего перевода начинает использовать хотя бы один человек.
А касательно статьи — мне совершенно не нравятся танцы вокруг двух противоречивых концепций: «НР — это meat points» и «HP — это plot armor». Потому что первое приводит как раз к ситуациям, когда ты никак не можешь попасть гоблину в глаз и убить его, а должен медленно спиливать с него эти мясные очки; а второе заставляет все заклинания и зелья лечения выглядеть глупо: «Restore Medium Plot Armor». Причем проблему можно элементарно решить, просто разделив здоровье, броню и plot armor на разные health bar'ы. Тогда гоблин может быть ужасен в гуще боя в своей любимой артефактной броне и с кучей расходных миньонов, готовых принять удар на себя, а вне боя его легко убить одной стрелой. Но здесь как раз становится понятно, что D&D адекватно симулирует только весьма четкий заданный класс игровых ситуаций, и вне оных просто не работает как система.
avatar
Тогда гоблин может быть ужасен в гуще боя в своей любимой артефактной броне и с кучей расходных миньонов, готовых принять удар на себя, а вне боя его легко убить одной стрелой.
Верно. Я в таком случае люблю приводить пример из Fate Core: убить NPC в конфликте может быть сложно из-за высоких Fighting и Physique, но если уж персонажи организовали снайперский выстрел (а для этого им, очевидно, потребовалось выполнить ряд задач типа выслеживания и скрытного проникновения) и это соответствует общим ожиданиям играющих, то сам выстрел может быть обычным преодолением препятствия. Хотя большинство ведущих, как мне кажется, по инерции сделали бы это конфликтом. Но даже при таком раскладе NPC наверняка не получит броска на защиту, а у снайпера будет один-два ситуативных аспекта, навык минимум +2 и собственный аспект впридачу. Так что NPC наверняка получит тяжёлое последствие, а то и комплект последствий.
avatar
Хотя большинство ведущих, как мне кажется, по инерции сделали бы это конфликтом.
Я бы сделал конфликтом процесс разведки, сбора информации, отвлечения часовых и вот это все, где победой в конфликте является катсцена, в которой рейнджер снимает стрелой в голову гоблина, а поражением — улепетывание от разъяренной армии. И основная проблема D&D, как мне кажется, заключается в том, что она просто не предлагает никакой интересной механической мини-игры, или хотя бы нормальной системы поддержки для такой ситуации (хотя в четвертой редакции вроде были Skill Challenges — хороший шаг в правильную сторону, но слишком мало) — хотя такая система по моему мнению намного важнее для игры рогой, чем оцифровать способность роги ударить противника в спину.
avatar
Всё так, только я бы использовал скорее не конфликт, а вызов или состязание.
avatar
Ну щито поделать. DnD в основе своей про довольно ограниченный набор сеттингов и жанров. В рамках героического фэнтези совершенно нормально что герой в одиночку сокрушает десятки обычныхй воинов и убивает могучих монстров. Тут как раз ненормально, что могучего героя убьет третий лучник в пятом ряду, удачно попав в глаз. А нюансы реалистичного сражения не так важны — все равно нельзя парировать мечом ни желатиновый куб, ни удар лапы многотонного дракона.
Плохо тут скорее то, что решения для одного жанра слишком часто пытаются бездумно запихнуть в другие. Ну и в целом часто слишком усердствуют в развитии d20 механики без переосмысления. По-моему само наличие класса brawler в PF говорит о том что с фитами в системе зашли слишком далеко.
С другой стороны, стандартные способы обойти сюжетную броню и просто живучесть врагов часто приводят к тому, что вместо тактически интересных и драматичных боев мы имеем всякие уродства. Типа решений в духе «потрать ресурс и всех нагни» или гурпсовых персонажей с выкаченной комбой «финт+укол в глаз», которые применяют её каждый бой, каждый ход.
avatar
Тут как раз ненормально, что могучего героя убьет третий лучник в пятом ряду, удачно попав в глаз.
Боромир передает привет, Роланд тоже (хотя в случае Роланда стрел была туча, а сам он был изранен, но это все же были безымянные лучники).
Где-то рядом еще стоят Харальд Хардрада со стрелой в шее, Гарольд Годвинсон со стрелой в глазу и Ахилл со стрелой в пятке.
avatar
Боромир передает привет, Роланд тоже (хотя в случае Роланда стрел была туча, а сам он был изранен, но это все же были безымянные лучники).
У них у обоих просто хиты кончились на кавырнадцатом орке/сарацине. Ахила по факту убил Аполон Парисом.
Последний раз редактировалось
avatar
И тем не менее Пиппин говорит Денетору «The mightiest man may be slain by one arrow».
У героя в героическом фэнтези обычно есть достаточно удачи, чтобы стрелок промахнулся, навыка, чтобы поймать стрелу в щит, крепости доспехов, чтобы стрела от них отскочила, и живучести, чтобы пережить не самое опасное попадание. Но много ли есть в литературе примеров героев, которые получали бы стрелу в глаз, а потом сражались как ни в чем не бывало?

Зигфрида убили одним ударом копья. Гектора — тоже… Опять же, обратных примеров, чтобы герою потихоньку снимали хиты, я в литературе не помню.
avatar
Боюсь, эту риторику можно перебить утверждением «если жизнь указанных героев представить как сюжет НРИ, то при условии использования определённых систем можно предположить, что раньше их не убивали потому, что у них ещё оставался запас HP/фишек/фейтпоинтов, а не потому что в них не прилетали удачные удары».
Последний раз редактировалось
avatar
Против фейтпоинтов и прочих фишек я ничего не имею, я и сам про удачу говорил.
Но вот Зигфрид совершенно точно не был ранен в тот момент, когда Хаген ему в спину копьем уметил. Это было после охоты, не в разгар сражения, и как-то странно (и не-героически) было бы считать, что основные хиты Зигфриду сняли всякие кабаны и медведи, а Хаген уже добил раненого. Тем более что, как мы знаем, Зигфрид был неуязвим, за исключением того места, куда попало копье — с него при всем желании ни враги, ни звери не могли хиты снимать.
avatar
Тем более что, как мы знаем, Зигфрид был неуязвим, за исключением того места, куда попало копье
а значит, эта ситуация не подлежит днд. Логично, не так ли?
avatar
Ну и как после этого можно говорить, что ДнД предназначено для героического фэнтези, если по ДнД даже в Нибелунгов не сыграешь? (Или в Илиаду, где у Ахилла была аналогичная черта?)
avatar
Нибелунгов не сыграешь? (Или в Илиаду, где у Ахилла была аналогичная черта?)
Так это всё не фэнтези, а эпические саги, или как их там правильно. "(дндешное) героическое фэнтези" последние лет сорок — это такой самостоятельный жанр, сам в себе варится, следующее поколение авторов пишет книги по мотивам своих приключений, по мотивам этих книг обновляется очередная редакция :-)
avatar
С утверждением, что ДнД подходит для игры по ДнДшному фэнтези, спорить сложно :). Но под героическим фэнтези обычно все же несколько другое понимается, разве нет? Будь то эпосы, «Властелин Колец» или «Конан Варвар». И ни на что из этого ДнД похожим назвать нельзя, на мой взгляд.
avatar
Потому, что у авторов было весьма конкретное видение механики и какое-то видение героического фентези и оба изменились под влиянием процесса написания правил.

Героическое фентези — это термин D&D со своим смыслом, вне зависимости от того, какое у него значение за прелелами игры. Знаешь же, как одни и те же слова в рамках разных наук могут быть не связанными друг с другом терминами? «Обычно» в данному случае — не аргумент.
avatar
Какой-то очень странный аргумент. Это все равно, что сказать, что ДнД подходит для игры в ужасы или там в романтику, потому что в ДнД это «термины со своим смыслом», которые обозначают не то, что обычно под этим понимается, а, допустим, «ужасы — это когда ты рубаешь абберации, романтика — это когда ты рубаешь единорогов и феечек».
avatar
D&D Heroes of Horror (или как оный саплемент назывался там) черпает вдохновение из хоррор жанра, но по сути ты очень точно очертил круг компетенций системы.

Скорее — хоррор это о том, как ты не можешь зарубать всё, что тебе угрожает, а романтическая трагедия — о том, как способность зарубать свои проблемы ничего меняет в конечно счете. :)

Но в любом случае, ты будешь что-то рубать какую-то значимую часть игрового процесса — без вопросов — потому, что именно это ДнД могёт.
avatar
В таком случае всё сводится к тому, что после утверждения «D&D хорошо моделирует X» нужно добавлять ", если X преподнесено через призму D&D".
avatar
Тоже можно сказать и про GURPS и про Fate и про Savage Worlds.

Medium is the message.
Последний раз редактировалось
avatar
Не согласен. GURPS и Fate действительно стремятся приспосабливаться к реалиям жанров, а не создавать жанр «X, но через призму %system_name%

Или взять, например, The One Ring RPG. Я в неё мало играл, но она стремится моделировать „Властелин Колец“.
Последний раз редактировалось
avatar
Про «Властелин Колец» не буду спорить, не видел, но подозреваю, что оно похоже на то, как ты говоришь в её случае.

Но я не говорил про все системы. И тут уже неоднократно было замечено, что D&D неоднократно вытягивалось за пределами того, в чем система себя комфортно чувствует — причем, как игроками, так и девелоперами разных редакций и дополнений.

Если ты заметишь, все три игры, что я перечислил — универсальные системы, но я бы не сказал, что они взаимозаменямы для конкретных жанров, я бы не сказал, что они подходят для всех жанров одинаково или вообще. Это не значит, что по этим системам по этим жанрам нельзя водить интересные и хорошие игры, но экспириенс будет довольно специфичный — или система будет использована нестандартно или жанр.

Причем тут ДнД к универсальным системам? А при том, что это неуниверсальная система, которая для многих представляется (и постоянно позиционируется), как to go heroic fantasy RPG experience, для многих — to go The RPG. У неё есть иллюзия универсальности жанров и гейплея там, где её быть не может и в ней сталкиваются куча игроков с разными ожиданиями и разными пристрастиями. Но при эттм понимание собственного вкуса у новичков, фактор новизны и партии друзей настолько высок, что в качестве gateway drug она вполне себе справляется с задачей показать героическое фентези, как Конан, Властелин Колец и Хроники Амбера в виде игры, на неискушенный взгляд игрока. А потом, когда ты становишься старым и мудрым, поступаешь на первый курс универа, ты или продолжаешь любить Дыду несмотря на её недостатки или идёшь искать интересный тебе экспириенс где-то еще (или и то и другое одновременно).
avatar
Я-то и спорю с тем, что ДнД удовлетворительно справляется с задачей показать героическое фэнтези вроде Конана или Властелина Колец. На мой взгляд ДнД (особенно 3 и 4 редакции) хорошо показывает только один жанр — «ДнДшное фэнтези», который зациклен внутри ДнД и ее производных.
avatar
Так это вроде уже всё сто раз было перетёрто. Если не на имке, то на МРИ. А если не МРИ, то на Ролеманцере.

«Героическое фентези» это специальный термин D&D со своим значением и историей, как «Гламур» в Феечках Мира Тьмы.

Конан и Властелин Колец глазами ДнД — это другие Конан и Властелин Колец, со своими особенностями и нюансами. Что НИКАК не мешает людям использовать примеры из этих произведений для объяснения игровых механик и концепций ДнД потому, что ДнД смотрит на эти произведения через свою линзу. Как литературовед через свою, а лингвист — через другую, а культуролог-семиолог…

Это — не хорошо и не плохо, но это всегда нужно держать это в уме при обсуждении.
Последний раз редактировалось
avatar
Собственно, вся эта дискуссия началась с этого утверждения
В рамках героического фэнтези совершенно нормально что герой в одиночку сокрушает десятки обычныхй воинов и убивает могучих монстров. Тут как раз ненормально, что могучего героя убьет третий лучник в пятом ряду, удачно попав в глаз.

Если бы вместо «героического фэнтези» было бы «ДнДшное фэнтези», то я бы полностью согласился. Но в не-ДнДшном героическом фэнтези герой вполне может погибнуть от стрелы безымянного лучника или от одного-единственного удара — а вот ситуация с постепенным сниманием хитов для не-ДнДшного героического фэнтези скорее нехарактерна.
avatar
А в фильме «Конан» — Конан не может погибнуть. Ни в боевой сцене ни в не-боевой, хотя опасности часто подстерегает и там и там.

Является ли фильм «Конан» героическим фентези? Не знаю, но я книг не читал так, что когда кто-то говорит «Конан» думаю я про фильмы со Шварцом и Мако.

И со фразой «В рамках героического фэнтези совершенно нормально что герой в одиночку сокрушает десятки обычныхй воинов и убивает могучих монстров.» в рамках этого Конана я согласен. В то же время — хиты игровая условность ДнД обусловленная исключительно особенностями истории развития системы и её корней. Вон, в соседнем топике (откуда есть пошла магия дыныдышная) в видео Радагаст говорит, что идея похожая на хиты фигурирует в наборе правил Леонарда Патта — «герои гибли только от нескольких ударов сразу».

В своей протоформе, в рамках самопального настольного фентези варгейма, под которые это правило заточено идея даже не звучит так странно. Несколько отрядов (или что там было) орков одновременно нападают на героя с луками, и только тогда он погибает. Можно описать это, как случаная стрела одного орка в пылу битвы или стена летящих стрел. Но как нам уже известно, правила изучались, заимствовались развивались и мы получаем то, что у нас есть сейчас.

И в современных правилах сказано. Вашего персонажа может убить наповал стрела случайного орка. Но только тогда у вашего персонажа больше нет хитов, чтобы поглотить пункты абстрактного урона. Вы или живы или мертвы — всё остальное косметические эффекты в рамках этой системы. В рамках игры — к сагам, балладам, легендам и книгам это отношения не имеет, у них свои задачи, у игр — свои. Ну, а то, что зелья не делают никакого смысла? Ну, используйте воображение. Take it or leave it. D&D — это то, что оно есть включая свои глупости, заблуждения и парадоксы.

Если D&D говорит, что оно героическое фентези, и многие люди с этим соглашаются, то оно — героическое фентези.†
†С (большими) оговорками.

В сводах законов тоже полно глупостей с точки зрения здравого смысла — но проще разрушить всё общество до основания, чем убрать оттуда все глупости.
Последний раз редактировалось
avatar
Эм, с чего бы Конан не может погибнуть-то? Если ты этот фильм в первый раз смотришь и не знаешь, чем дело кончится? Уильям Уоллес в «Храбром сердце» же погибает, например.

Остальные аргументы, как я понимаю, сводятся к «отстаньте от ДнД, ну вот так там все исторически сложилось»? Мне-то не сложно отстать, просто и аргументом я такую позицию не считаю.
avatar
Эм, с чего бы Конан не может погибнуть-то? Если ты этот фильм в первый раз смотришь и не знаешь, чем дело кончится? Уильям Уоллес в «Храбром сердце» же погибает, например.
А в конце Гладиатора погибает Максимус. В драматической сцене. В историческом эпосе, который часто позволяет немного больше трагизма, чем в героике.

Ну, то есть — да, я наверное верил. В детстве. Первые фильмов десять. Может двадцать. А потом я начал видеть паттерны. Законы жанра и всё такое. И в героических боевиках (fantasy or otherwise) главные герои не умирают, как правило. Мы всё таки о жанре говорим, и он не ограничивается первым знакомством.

Или ты скажешь, что у тебя были какие-то сомнения на этот счет до просмотра фильма «Джон Уик»?
avatar
Ну, я, конечно, человек скорее «книжный», чем «фильмовый». Зигфрид в «Нибелунгах» погибает, да и Гунтер с Хагеном тоже, Роланд в «Песни о Роланде» погибает, Турин в «Детях Хурина» погибает и т.д. и т.п. Вообще, «последний бой (героя)» — это же довольно устойчивый троп, нет?
avatar
Ну, да. Я Роланда в школьной программе читал, а Зигфрида наполовину в кино, наполовину в песне Рабиновича и т.д. и т.п…

Но это «драматическая смерть» и она происходит не от удачного выстрела третьего орка в четвертом ряду — есть элемент предопределённости.

Драматическую смерть ДнД — как и большинство систем — не очень помогает делать. Это только иногда происходит случайно, органично вытекая из игрового процесса, но чаще — либо специально подстроено мастером/игроком, либо по предварительной договоренности игрока с мастером.

Как я это вижу — назначение хит пойнтов в усреднённом ДнД 3/3.5/PF (те, с которыми у меня есть какой-то опыт, компютерные cRPG по AD&D — не в счет) — увеличивать напряжение. Вопрос не сколько в том, умрут ли герои, а как близко подойдут к грани.

Соответственно, для монстров и антагонистов hp играет роль буфера, который позволяет различным персонажам блистать своими способностями, командной работой, знанием системы и билдостроительством (если мы не говорим о совершенно спортивном подходе) — то есть прожить достаточно долго чтобы каждый мог сделать свой вклад: дамагеры — дамажили, контроллеры — контроллили, бафферы и дебафферы — баффали и дебаффали, а любители вникать в лор, прыгать на люстрах и взрывать мозги Дипломатией (если таковые имеются) тоже могли как-то влиять на процесс, а не убивали оных антагонистов с пол чиха или на этапе подготовки. Но при этом высокая вероятность того, что вся партия доживёт до конца битвы и победит не означает, что кого-то не покоцают ОЧЕНЬ сильно. С какого-то момента в дело идёт боевая магия, которая одним выстрелом может отправить бойца в лазарет или превратить партийного разведчика в раба, подконтрольного злому шаману-личу.

Кроме того, почти все примеры, которые ты говоришь — более старые, с которыми я знаком лишь по наслышке, от третьих источников или в адаптациях. «Но под героическим фэнтези обычно все же несколько другое понимается, разве нет?» — если они все относятся к героическому фентези то, что под этим термином понимается (и кем) я не имею ни малейшего понятия вообще.
avatar
если они все относятся к героическому фентези
А разве они не относятся?
Разумеется они «более старые», современное фэнтези в значительной своей части находится под сильным ДнДшным влиянием. То, что в какой-нибудь «Орден Палки» можно играть по ДнД, нет особого смысла доказывать. :)
avatar
А разве они не относятся?


:)

Тут наверное надо найти человека, который читал все те фильмы и книжки, что читал ты и все те книжки и фильмы, что довелось прочесть мне и спросить у него, что к чему относится.

We have very different foundations to judge things from.
Последний раз редактировалось
avatar
Все эти примеры из эпоса, а не фентези. Это разные жанры. Эпос это суть фольклора и совсем не подчиняется законам фентези жанров, там своя суть.
Последний раз редактировалось
avatar
«Дети Хурина» это у нас тоже эпос? А «Властелин Колец» тогда что? И с какого момента можно говорить, что это не эпос, а фэнтези?
avatar
Я говорил, что примеры, которые ты используешь выше — это эпос. Но по сути и это тоже ДА, Потому что Профессор сам называл весь «Сильмариллион» сборником легенд и эпоса для своего выдуманного фентези-мира.

Властелин колец — фентези, Сильмариллион — эпос в этом фентези.А насчет «Детей Хурина»… Не думаю, что у самого Профессора была именно такая идея реализации книги, он же ее не закончил, так что вполне вероятно, что Кристофер уже сильно изменил идею отца.
avatar
которая для многих представляется (и постоянно позиционируется), как to go heroic fantasy RPG experience
А по факту является go to D&D fantasy RPG experience.
Последний раз редактировалось
avatar
И что?
avatar
И то, что Ангон об этом изначально сказал. А с ним поначалу спорили.
avatar
Если ты не хочешь смотреть через определённую линзу на вещи — это не значит, что другие смотря через эту линзу не могут увидеть вещи такими, как они их описывают.

P.S. Ладно, пожалуй на этом я и закончу на сегодня.
Если будут ещё вопросы — пишите в личку и Дискорд.
Последний раз редактировалось
avatar
Я не очень понял, чего я, по-твоему, не хочу.
avatar
действительно стремятся приспосабливаться к реалиям жанров, а не создавать жанр «X, но через призму %system_name%

В наличие подобных стремлений верю, но выходит это у них неважно.
avatar
В наличие подобных стремлений верю, но выходит это у них неважно.
Было бы интересно обсудить ваши аргументы в пользу данного утверждения. Хотя, вероятно, для этого лучше подойдёт отдельный топик.
avatar
Сяхоу Дунь, лол
Последний раз редактировалось
avatar
Не знал эту историю. Но все же я бы не назвал произошедшее «продолжил сражаться как ни в чем не бывало»:
Свой глаз проглотил он и силу обрел на мгновенье.
Но может ли долго держаться, кто ранен в сраженье?
Да и потом
Сяхоу Дунь лишился глаза и лежит больной
То есть он, получив стрелу в глаз, выжил и даже убил стрелявшего, но потом явно потерял боеспособность. И глаз он тоже потерял, кстати. Как там ДнД это оцифровывает?

Про Гарольда Годвинсона тоже что-то подобное рассказывали — будто бы он вырвал попавшую ему в глаз стрелу и продолжал сражаться (или как минимум остался в строю), пока не был зарублен нормандскими всадниками.
avatar
Сколько он там просражался после того, как «семя отца, кровь матери терять нельзя» сказал — разные версии по-разному оценивают, насколько мне известно.
А как это по ДнД оцифровывать — я без понятия, я так глубоко в него не зарывался. Как я уже неоднократно говорил, у меня ролевая травма после знакомства с местными ДнДшниками. Я скорее как пример литературно-исторический привел героя, который сражался, получив стрелой в глаз.
avatar
эту историю сами саксы и состряпали, а по факту известно только то, что он был убит в бою стрелой.

Насчет примеров более-менее подходящих под ДнД — все же Конан. Поскольку он то как раз, как и многие другие персонажи в каждой почти книги получает ранения, он уже позиционируется, как обычный человек, пусть и сильный, но смертный, по сравнению с эпосом кельтов, скандинавов, славян и иже с ними, где герои априори бессмертны и погибают только лишь в нужном месте, простой человек их убить не может.
Последний раз редактировалось
avatar
Опять же, обратных примеров, чтобы герою потихоньку снимали хиты, я в литературе не помню.
Мне кажется, что практически вся литература состоит из подобных примеров, где персонажу снимают plot armor на протяжении книги, а потом убивают, если ему не удается балансировать на грани жизни и смерти так, чтобы читатель поверил в происходящее. Вот обратных примеров как раз мало, потому что редко какой автор убивает персонажей внезапно и без предупреждений.
avatar
в данный момент маятник качнулся в другую сторону, и популярны стали вещи типа гейм-оф-тронез и сингеки-но-кьёдзин, в которых персонажа с первых минут одевают в новые и новые слои сюжетной брони и обвешивают зацепками, а потом хопа — и убивают за один эпизод сразу пятерых таких, и хоть ты плачь.
avatar
Я скорее за, но я против убийства персонажей для shock value, это делает читателей апатичными.
avatar
в теории делает, но на практике не видать такого. возможно, просто народ ещё не приноровился, и новизна после ну очень многочисленных случаев воскрешения убитых любимых персонажей всеми правдами и неправдами (начиная с супермена).
avatar
Честно говоря меня в любой истории даже более апатичным делает «А теперь спустя 30 глав из жизни этого персонажа мы начнем вставлять огромные интерлюдии и даже целые арки про вот этих рандомных чуваков».

Убийство с шок-фактором конечно напрягает, но это можно вытянуть если останутся в живых хоть какие-то из персонажей — какой-то катарсис или просто якорь, за которых ты как зритель зацепился в начале истории. Впрочем у Игропрестолья от этой привычки потом тоже начались проблемы, когда они не смогли себе позволить убить убимцев публики, когда те начали тупить по сюжету. (И тебе дадут Plot Armor, И тебе дадут Plot Armor… И мне.)
Последний раз редактировалось
avatar
>типа гейм-оф-тронез
Будто кто то там умер с сюжетной бронёй. Из повов погибли старшие старки (Кейтлин воскресили), Джон «Я воскресну инфа сотка и на мою смерть намекали жырно» и Арис «всем плевать на меня». Из не повов… Ну… Роб Старк, да и там понятно было. Прям резни среди персонажей у Мартина нет, несмотря на то что персонажей много. Да и неожиданных «вотэтоповорот» смертей не подвезли.
avatar
не путай гейм-оф-тронез и сонг-оф-айс-энд-не-айс! хоть франшиза там по идее и одна, но сюжеты разные, и особенно разные в списках тех, кто выжил, и тех, кто нет (скажем, Сноу там живее всех живых, а про Кейтлин после свадьбы ни слова не было). особенно к последним сезонам они просто яростно выпиливали именных сюжетных персонажей без разбора, и в том числе пообрубали довольно много сюжетных веток. сильно это никому не помогло, потому что в самом последнем сезоне даже у выживших персонажей сюжет засох на ровном месте
avatar
Тогда тебя не затруднит привести пример ситуации, похожей на (как я понимаю) нормальную для ДнД, когда гоблины попали в высокоуровневого воина пятью стрелами (допустим, отравленными, и яд подействовал — чтобы никакие отговорки про «потерю удачи» и «накопление стресса» не срабатывали), но при этом он все еще совершенно нормально действовал?
avatar
Тот же Боромир, который рубал орков, словив грудью много, много стрел? Я так-то не очень хорошо мифологию знаю, но из того, что помню — подобного превозмогания там более чем дофига.
avatar
С Боромиром ситуация неудачная, потому что в книге нет полного описания этой сцены. Из того, что есть, скорее следует, что Боромир сначала зарубил много орков, потом орки начали стрелять и в Боромира попало много стрел (и он уже стоял, прислонившись к дереву, и вытаскивал стрелы, а не рубил орков), а потом Пиппин (единственный свидетель) больше ничего не помнит. Но даже если мы допустим, что Боромир продолжал рубить орков, утыканный стрелами, то он после этого как бы умер. А ДнДшный персонаж даже без магического лечения будет после боя полностью функционален, а через несколько дней — совершенно здоров.
avatar
Ну так получение в грудь кучи стрел — это потерять всю сюжетную броню, а потом смертельное ранение. Так что в ДнД Боромир терял бы хиты до попадания стрел, стрелы скорее подтверждение того, чтобы броня кончилась.
avatar
пятью стрелами (допустим, отравленными, и яд подействовал — чтобы никакие отговорки про «потерю удачи» и «накопление стресса» не срабатывали)
ДнДшные «хиты» очевидно НЕ тождественны сюжетной броне. Чему они тождественны — другой вопрос, на который я не знаю ответа.
avatar
Нечто среднее между сюжетной бронёй и выносливостью.

Поэтому, когда твоему персонажу сносят n хитов стрелой, но он ещё стоит, это называется «ему стрелой слезка поцарапали ухо», или «стрела торчит у тебя из плеча, но тебе пока норм, адреналинчик и всё такое».
Последний раз редактировалось
avatar
Они не тождественны и мясным очкам. Авторы виляют из стороны в стороны и называют их «gameable abstraction».
Последний раз редактировалось
avatar
>>ДнДшные «хиты» очевидно НЕ тождественны сюжетной броне.
Сильное заявление. Почему?
avatar
Потому что сюжетная броня спасает от попаданий, то есть попадания не происходит, в то время как ДнДшные снятые хиты — это именно ранения с точки зрения лечения, действия отравленного оружия и т.п. Ну и почему у варвара должно быть больше «сюжетной брони», чем у мага, тоже не очевидно.

Но про это тут уже спорили уже в нескольких ветках только в этой теме и повторять по кругу одни и те же аргументы неинтересно.
avatar
Про это здесь (и в других местах) уже спорили десятки лет и так и не пришли ни к каким общим выводам. Например, вот это:
>>как ДнДшные снятые хиты — это именно ранения с точки зрения лечения
опять натяжка, не имеющая под собой особых оснований. Ты постоянно по ошибке пишешь «очевидно» вместо «я считаю/мне кажется».
Последний раз редактировалось
avatar
Я так полагаю, что все, что я пишу — это именно мое мнение, если не указано обратного :)
avatar
дык я про Боромира не только из вредности спрашиваю. там как бы открытым текстом в оригинале написано, что он (1) был уже раненым, (2) прибежала вторая волна из сотни орков и (3) стреляли они только в него. так как Боромир не сбежал из сёнэн-аниме, а орки не перековались из штурмтруперов, можно предположить, что он не все сто промазали, и что он не все стрелы отбил ловким кручением меча.
avatar
(1) Где и кем он был ранен до боя с орками?
(2) Прибежала вторая волна, начала стрелять, Боромир затрубил в рог, орки замешкались, потом опять начали стрелять, потом Боромир стоял, прислонившись к дереву, и вытаскивал стрелы.

Но опять же, дело не в том, рубил он орков с кучей стрел в груди или нет, на адреналине много чего можно сделать. Дело в том, что получивший кучу стрел в грудь персонаж умирает, а не идет себе спокойно дальше в половине хитов.
avatar
И тем не менее Пиппин говорит Денетору «The mightiest man may be slain by one arrow».
это он до того говорит, как напичканный стрелами Боромир его от орков успешно отбивает дважды, или после того?
avatar
Пиппин не Боромира имеет в виду. А, допустим, Араторна, отца Арагорна:
Он был сражён орочьей стрелой прямо в глаз.
Боромиру вроде в глаз ни разу не попали.

(И да, я так понимаю, что вопрос риторический, но ответ «после», конечно же, когда Пиппин мог с Денетором до гибели Боромира встречаться?)
avatar
*Лукаво:* Может, у Араторна был уровень боец шестого уровня, а против него — оптимизированный билд орка лучника, который удачно кританул? Так как ходил он с партией эльфов, CR угрозы мог бы быть слишком высок для человека. :)
avatar
ну, про «никак не убить» — это ты тоже преувеличиваешь. у меня вот недавно персонаж одного игрока сильно поссорился с одним ныпыцы помощнее него, и в итоге потратил кучу энергии и ресурсов, чтобы найти и купить свиток мощного save-or-die заклинания, и всё, носил его с собой, клал под подушку на ночь и всё такое. встретились в итоге через пару десятков сессий, тот провалил спасброок и помер в первом раунде. просто какой сеттинг и какой жанр — такие и критикалы.
avatar
Почитал намедни Ultramodern(5) – переложение D&D 5th ed. на современщину/sci-fi. Приключенец класса «Face» (как нетрудно догадаться, чистый социальщик) к третьему уровню даже без бонуса от Con будет в среднем иметь 23 HP. Снайперская винтовка наносит 1d10 урона. С критом максимальный урон – 20 HP (если я правильно помню правила 5-й редакции). Может, у класса «Sniper» и есть какие-нибудь фиты и классовые абилки на дополнительный урон, но так и наш подопытный «Face» может оказаться не 3-го уровня, а, скажем, 6-го, а HP у него растут со скоростью минимум 5 HP за уровень.
Последний раз редактировалось
avatar
Пардон, винтовка сносит даже не 1d10, а 1d8 хитпоинтов.
avatar
Ну так в реальности человек может выжить после попадания из винтовки. И даже двух. Смотря куда, с какой дистанции, через что летела пуля и ещё много факторов.
И полный урон из винта это в Подземельях и драконах ещё не факт, что рана. Потеря хитов в воображаемом пространстве может выглядеть по-разному.
Слишком живучие герои становятся нормальными, если ввести фиксированный средний урон от оружия и снизить частоту бросков Костей Хитов на привалах до раза в несколько дней. В Пятёрке оба правила есть в коробке, книге Мастера. Не домашняя работа.
avatar
Ну так в реальности человек может выжить после попадания из винтовки.
Безусловно. А может не выжить. Первое поддерживается механикой D&D. Второе – нет.

Слишком живучие герои становятся нормальными, если ввести фиксированный средний урон от оружия и снизить частоту бросков Костей Хитов на привалах до раза в несколько дней. В Пятёрке оба правила есть в коробке, книге Мастера. Не домашняя работа.
В таком случае летальность подскакивает в долгосрочной перспективе, в рамках стуктуры подрался-отдохнул-подрался. Но полностью здоровый персонаж опять защищён хитпоинтами в описанном мной масштабе.

И полный урон из винта это в Подземельях и драконах ещё не факт, что рана.
Осознаю. Но моя неудовлетворённость D&D, как можно заметить моему посту, следует не из жажды реализма («попали – ранили»).
Последний раз редактировалось
avatar
Безусловно. А может не выжить. Первое поддерживается механикой D&D. Второе – нет.

Вот тут как раз проблема со сгребанием всех редакций в «усредненное ДнД». Labyrinth Lord второе вполне поддерживает, как и многие клоны первой редакции.
avatar
Не отсыпете ли OSR-игр на тему современщины?
avatar
Не отсыпете ли OSR-игр на тему современщины?
Silent Legions, Stars Without Number, Dark Places & Demogorgons
Последний раз редактировалось
avatar
Спасибо, посмотрю.
avatar
Stars Without Numbers. Помимо всего прочего, там имеется вполне себе официальное правило по внезапному убийству кинжальчиком или снайперским выстрелом сразу.
avatar
Олдскульное ДнД (как минимум до АДнД1) и ретро-клоны я к «усредненному ДнД» даже не отношу, это совсем другая игра, хотя резкой грани выделить и не получится.
avatar
после которого я сразу подсел на Shadowrun

Shadowrun

*в панике забивается под кровать* И после ЭТОГО бояться ДнД?! Серьёзно?! СЕРЬЁЗНО?!

А если по существу. Да, система с хитами в ДнД такая, что ты редко можешь уложить врага с одного удара. Мне боёвка в нём всегда казалась похожей на JRPG, в то время как, например, савага напоминает экшн РПГ. Тем не менее, это не баг, а фича. ДнД отражает реальность эпического (или хотя бы близко к оному) фентези, где ты НЕ МОЖЕШЬ убить злого лича с одного удара, а должен превознемогать, просто потому что не рядовая вражина. То есть твой герой может выстрелить ему в голову, однако если у него нет шансы снести все хиты одним выстрелом — значит, лич в последний момент использовал свою тёмную магию и стрела ему вонзилась, скажем, в ключицу. А вот когда ему кто-то сносит последние хиты, то да, он пафосно сносит ему голову. Стрелой. Шутка )
(Насчёт players agency — оно тут сильно зависит от роли. Убить одним ударом, незаметно подкравшись — это скорее к плуту. Рейнджер — это другой архетип, и он крут в другом. Хотя я за них никогда не играла, и, скорее всего, есть какой-то подкласс, который делает из него офигенного снайпера. А вот маг, при грамотном обращении с заклинаниями, может некисло подпортить жизнь врагам, если атакует первым.)
Если ты к этому не привык, ну… Это норм? Я вот к боёвке саваги никак не привыкну, и создаю исключительно саппортов-хилеров. Просто потому что подсчитывать кучу бонусов и штрафов, выясняя, какая позиция удобна для стрельбы, мне лениво.
avatar
Что такое это загадочное «эпическое фэнтези»? И сколько ударов потребовалось на Ангмарского Короля-Колдуна?
avatar
Два %)
Кощею вообще одной иглы хватило.
avatar
Там ж пророчество было.
avatar
Ну вот требование наличия пророчеств, заклятий и прочих абсолютных эффектов вида «в бою смерть не писана» или «не убить смертному мужу» для героического/эпического фэнтези я понимаю (хотя и не вполне разделяю). А требование снимать хиты множеством ударов — не понимаю. Мне приходит на память очень мало литературных первоисточников, где ситуация похожа на ДнДшные хиты.
avatar
См. выше — хиты толкуются широко. На ДМчике я вообще встречала толкование "Если у вас сняли хиты, но не опустили их до нуля, значит, вам не нанесли значительных ранений: у вас царапина, отколот кусочек рога, или вы в последний момент успели увернуться, но потратили на это силы и концентрацию". То есть герой, который укладывает кучу орков, вполне может «терять хиты», пусть орки фикшне по нему не попадают; и когда он драматично получает стрелу в грудь и падает, это значит, что орк-лучник снял последние два хита.
avatar
Ну то есть Ангмарскому Королю-Колдуну безымянные гондорцы и роханцы сняли большую часть хитов, а Мерри и Эовин уже воспользовались ситуацией и убили раненого, заодно исполнив пророчество? Как-то это не очень героически выглядит, разве нет?

Или вот пример со Смаугом и Бардом еще красноречивее. Смауг палит огнем Озерный город, по нему стреляют из всех луков, стрелы отскакивают от чешуи… Он теряет хиты? А потом Бард его последней стрелой добивает? Можно ли в таком случае говорить, что это Бард убил дракона, если его выстрел просто последние хиты снял? А если другие стрелы хиты не снимали, то как Барду удалось одной стрелой убить дракона?
avatar
Как-то это не очень героически выглядит, разве нет?

А потом Бард его последней стрелой добивает?

А почему не героично-то? Пусть хиты снимали безымянные неписи, но герои нехило рисковали своей шкурой.
Надо сказать, если представлять всю ситуацию в рамках той же бесклассовой саваги, выглядит всё ещё менее героично: «у него просто кубик пять раз взорвался, и вообще он чёртов минимаксер, который сразу прокачал себе драку на д12 и взял только боевые фиты».
avatar
Ну, с тем же успехом этот последний хит мог снять и любой другой лучник (хорошо, не с тем же, если у Барда шанс попасть выше или урон больше, но тем не менее). И что, тогда этот другой безымянный лучник стал бы убийцей дракона, предводителем людей Озерного города и новым королем Дейла?

А вот если Бард — герой, великий лучник, понимающий язык птиц потомок короля Гириона и владелец выкованной гномами Чёрной стрелы, то только он знает, куда надо метить, и только у него есть достаточно навыка, удачи и подходящее снаряжение, чтобы туда попасть. Идея некоторой исключительности героя для эпического/героического фэнтези очень важна, разве нет?
avatar
И что, тогда этот другой безымянный лучник стал бы убийцей дракона, предводителем людей Озерного города и новым королем Дейла?

Барда не только за убийство дракона выбрали главой, но и за авторитет среди местных. Дядю Толю вряд ли бы выбрали.

Идея некоторой исключительности героя для эпического/героического фэнтези очень важна, разве нет?

Важна. И герои в ДнД — таки исключительны, у них уже на первом уровне больше особых приёмов, хитов, бонусов к урону, чем у прочих. На высоких уровнях могут и дракона одной стрелой завалить.
Впрочем, учитывая, что у Барда была особая, артефактная стрела, вполне возможно, с особенностью «мгновенное убийство драконов», тут даже урон не важен…
avatar
Особенностью у нее было «всегда попадает в цель» и «всегда возвращается к владельцу», по словам самого Барда. Драконобойные ее свойства — это уже ересь Джексона. Но это так, мелочь.
avatar
Предпочитаю жир на хитах именных вражин основывать на внутри мировых реалиях. Лича не убить с первого удара, потому что он и так не живой. Можно чрепушку в пыль сломать, пока не кончится порох у поддерживающего заклинания, поганец будет бегать с летающей кучей праха на плечах и декларировать заклинания обломками челюстей.
avatar
*в панике забивается под кровать* И после ЭТОГО бояться ДнД?! Серьёзно?! СЕРЬЁЗНО?!
Чу, спокойно. Во-первых, название топика является отсылкой к названию фильма. Во-вторых, я же нигде не писал, что меня пугает кранчевость системы.

Насчёт players agency — оно тут сильно зависит от роли
Но ведь я не об этом. Убивать одним ударом со спины, когда ты плут – это no brainer. Я говорю о том, какие решения принимает игрок в ходе игры (а не в ходе генережки персонажа).

ДнД отражает реальность эпического (или хотя бы близко к оному) фентези
Это к Ангону. Меня он уже переубедил.

Просто потому что подсчитывать кучу бонусов и штрафов, выясняя, какая позиция удобна для стрельбы, мне лениво.
В саваге модификаторов вряд ли больше, чем в D&D.

Если ты к этому не привык, ну… Это норм?
А я писал обратное?
avatar
Я говорю о том, какие решения принимает игрок в ходе игры

Во время игры ты можешь выстрелить врагу хоть в голову, хоть в колено, другое дело, что это, если у тебя нет соответствующих фитов, не будет иметь игромеханического эффекта.

В саваге модификаторов вряд ли больше, чем в D&D.

По сравнению с пятёркой — больше. Плюс больше разных особых манёвров, доступных всем, и обрабатываются они куда сложнее.
avatar
не будет иметь игромеханического эффекта.
То есть выборов в таком случае нет. Q.E.D.

и обрабатываются они куда сложнее.
Не соглашусь, но не будем уходить от темы.
Последний раз редактировалось
avatar
То есть выборов в таком случае нет. Q.E.D.

Выбор, что делать — есть. Но ты не можешь использовать скил, которого у тебя нет. Разница в том, что в одних системах прицельная атака доступна сразу, а в ДнД тебе для этого нужно иметь соответствующее умение. Иначе твой персонаж недостаточно хорошо умеет делать прицельные выстрелы, чтобы это имело какой-то эффект.
avatar
Но ты не можешь использовать скил, которого у тебя нет. Разница в том, что в одних системах прицельная атака доступна сразу, а в ДнД тебе для этого нужно иметь соответствующее умение.
Полагаю, в обоих случаях уместнее говорить о фите.

Иначе твой персонаж недостаточно хорошо умеет делать прицельные выстрелы, чтобы это имело какой-то эффект.
Такое «внутрисеттинговое» объяснение мало что меняет, ведь факт геймплея остаётся фактом геймплея. Более того, мне и моей когорте такое объяснение само по себе режет слух, поскольку получается, что персонаж с лютым, бешеным BAB и бонусами от других фитов не может попробовать немножко нестандартное действие, потому что ему, дескать, сложно. Но это, подчеркну, уже отдельный вопрос.
avatar
Ну так в том и проблема что без значительных вложений (а взять более прикольный чем всегда полезный фит в системе с жестко уровневой прокачкой куда «дороже») в бою нельзя делать практически ничего интересного (если ты не кастер-боярин). То есть она нехорошо стакается с другими проблемами.
Последний раз редактировалось
avatar
Я говорю о том, какие решения принимает игрок в ходе игры (а не в ходе генережки персонажа).
Если Тордек еще до игры собрался так, что наносит 1d10+18 урона на 17 уровне так, что ни одно его действие не способно ничего изменить и ни на что повлиять — это трагедия и повод для глубокого ролеплея, с последующим развитием персонажа на оптимизиторском подфоруме под надзором строгого сенсея с героическим ретрейном на последней сессии!
avatar
>А если по существу. Да, система с хитами в ДнД такая, что ты редко можешь уложить врага с одного удара
Будто она в шедоуране другая, хотя там ближе к обратному примеру. На фоне дыр и факапов шеда, ДнД смотрится равно. Просто у них в разных плоскостях проблемы.
avatar
Будто она в шедоуране другая, хотя там ближе к обратному примеру
Смотря в какой редакции.
avatar
И то верно. В любом случае дыр и вопросов хватает.
avatar
Забавно, что при неприязни к некоторым из тех же недостатков, я нежно люблю D&D (хотя, если честно, только в виде её потомства (кроме редакций 3-4. 3.5, гори в Аду, да)).
1) «Попадание куда-то во врага» вместо прицельных ударов. Это неприятно, но я принял это как игровую условность. В зависимости от варианта системы это иногда способно приносить небольшую радость, вроде отрывания совомедведами конечностей у приключенцев, чтобы накормить птенчиков, или гибких атак.
2) Hit Points как некая очень абстрактная живучесть, и AC, который по ощущениям всё, что угодно, кроме той самой брони (т.е. поглощения урона). Смирился и в какой-то момент стал получать удовольствие. Ну, тут ещё я играю в такие варианты, что количество хитов соотносится с уроном примерно так — три-четыре попадания по персонажу и он труп (если он не использует свои геройские силы вроде исцеления и восстановления боевого духа).
3) Классы. Ну, классы мне как раз нравятся. Для меня это будто мне предлагают некий архетип, и тут же его раскрывают, подстёгивая моё воображение всякими классовыми талантами и путями, которые выигрышно подчёркивают какие-то грани этого архетипа (колдунишка из 4Е, который косячит друзей, чтобы больнее бить врагов — атмосферно же!). Вот мультиклассы, билдостроение и и шаманские пляски вокруг фитов мне не нравятся, это да. Я могу привести пример из скирмиш варгеймов, мне кажется это близко:
Один из твоих отрядов получает нехилый бонус, если убивает другой отряд. Описательно и по миниатюркам этот отряд — благородные рыцари, которые воодушевляются, повергая врага. И есть другой отряд, дешёвый как грязь, например ополченцы. Спортивно ориентированный варгеймер берёт ополченцев, убивает на первый ход своими рыцарями, и на следующий выводит их на противника уже набаффаными. А я вот так не могу, я хочу поиграть в историю в благородных рыцарей. Вот с билдами так же.
Короче, я люблю класс как нарративную механику, которая поддерживает моё вовлечение в историю.
avatar
Что касается классов, то против архетипов и их поддержки игромеханическими шаблонами я ничего не имею (ГУРПС с этим прекрасно справляется). Основная проблема ДнД (как я его издалека вижу) в том, что ты вынужден создавать «типичного» воина — правильно распределять характеристики, брать правильные фиты и т.д. А если тебе хочется чего-то другого, нетипичного, то ты либо проигрываешь в эффективности, либо ударяешься в билдостроительство, либо вынужден писать свой класс, с непонятным влиянием на баланс. В бесклассовых поинтбаевых системах эти проблемы практически не возникают.
avatar
В бесклассовых поинтбаевых системах эти проблемы практически не возникают.

В системах типа фейта-- может быть. А в пойнтбаевых системах, где нужно набирать себе всякие черты, качать навыки и пр., она никуда не девается. Там, чтобы твой воин был эффективен, тоже нужно взять определённый набор фитов, а шаг влево-шаг вправо от билда значительно снизит его эффективность. Более того, там возникает проблема, когда хочешь взять какую-то небоевую черту, потому что это означает, что ты должен пожертвовать частью своей эффективности в бою. В ДнД 5 и 3.5 такой проблемы нет: там есть фиты и есть умения, и если фиты касаются прежде всего боя, большинство умений на него прямо не влияет. То есть ты можешь брать боевые фиты + прокачивать убеждение — и у тебя получится воин/дипломат. А вот в саваге или седьмом море ты должен каждый раз выбирать, что возьмёшь — социальную фичу или боевую фичу. И если ты сделаешь несколько выборов в пользу социальных фич, твой воин уже будет менее могучим, чем, скажем, воин Толи, который развивал только боевые характеристики.

з.ы. Кстати, в 3.5 прокачанные акробатика и обман позволяли сделать воина, который уже на 1 уровне может что-то, кроме как просто бить. А в пятёрке уже на 1м уровне можно выбрать боевой стиль, а если взял человека — и фит, дающий особые приёмы с оружием. Ту же меткую стрельбу, которая позволит стреляить в голову. Я уже не говорю о выборе архетипа но 3м уровне, который как раз позволяет сделать тебе из воина воина-кастера, тупо танка, или парня, умеющего в разные приёмы.
avatar
То есть не всё так хорошо в бесклассовых системах и не всё так плохо с этим в ДнД.
Лучше всего, конечно, в PbtA
Последний раз редактировалось
avatar
В бесклассовых системах есть свои проблемы, безусловно. С этим я не спорю. Но бесклассовая система не загоняет тебя в рамки классов. Например, ДнД 3 редакции прямо запрещает мне играть законопослушным варваром. Почему? А если я вообще захочу играть каким-нибудь варваром-паладином вроде йомсвикинга? Мне придется либо искать в дополнениях подклассы законопослушного варвара или хаотичного паладина, либо хоумрулить.
avatar
Но бесклассовая система не загоняет тебя в рамки классов.

Бесклассовая система, увы, подталкивает тебя в созданию билдов, очень сильно заточенных под выполнение какой-то одной задачи. То есть воина, который умеет только бить морды, там создавать выгоднее и проще, чем воина, который умеет бить морды и играет на лютне, или там воина-мага. В ДнД с этим полегче.

ДнД 3 загоняла в рамки потому, что ориентировалась на расхожие фентезийные стереотипы. В пятёрке это уже убрали. Ничего не мешает тебе быть хаотично-злым лолодином с клятвой благочестия. Хотя в таком случае тебе придётся либо клятву нарушить, либо алигмент сменить, потому что они противоречат друг другу… А вот хаотично-злой лодоин с клятвой мести очень даже возможен.
avatar
з.ы. Строительство узких билдов в бесклассовых системах, конечно, лечится выдением обязательной свободной черты, отражающей предысторию и навыки, которые герой приобрёл. Но в саваге вот такого нет — черты предыстории есть, но их надо брать, как обычные.
avatar
Лично я в ГУРПС никогда не делал билды, заточенные строго под выполнение одной задачи — по моему опыту ими и играть скучно, и эффективность у них в реальной игре, а не в теоретических рассуждениях, ниже, чем у разносторонних персонажей. Но да, такая склонность у некоторых игроков имеется — я с ней борюсь требованием обязательно брать линзы происхождения, экшена и социалки, а не только боевки (и линзы боевки тоже брать обязательно, чтобы совсем мирных социальщиков не было).

Но это другая проблема, на мой взгляд, с отсутствием классов напрямую не связанная. Я бы как раз очень удивился, увидев в ДнД играющего на лютне воина, который при этом не бард или не мультикласс в барда. Хотя по идее далеко не все лютнисты имеют какие-то необычные способности, связанные с музыкой, есть и просто музыканты.
avatar
Я бы как раз очень удивился, увидев в ДнД играющего на лютне воина, который при этом не бард или не мультикласс в барда.
Я играл варваром, игравшим… ну, не на лютне — на барабане. Правда, по Пятёрке, с бэкграундом Gladiator. Меня не существует?
avatar
Я же не сказал «не существует». Я сказал «очень удивлюсь». Ты меня очень удивил, да.
avatar
Но это другая проблема, на мой взгляд, с отсутствием классов напрямую не связанная

Как раз связана напрямую. В днд, грубо говоря, тебе дают пакет фишек, часть которых отвечает за твои умения в бою, часть – за небоевые умения. В известных мне бпсклассовых системах тебе предлагают собрать этот пакет самому. Естественно, что взяв только боевые фишки, ты будешь гораздо более эффективен в бою, чем если возьмёшь половину боевых и половину небоевых.
avatar
Ну, так и должно быть. В игре, которая не сводится к бою, это не так выгодно, как взять и боевые, и не боевые навыки.
avatar
Велика вероятность, что при таком подходе у тебя получится плохой воин и плохой дипломат (или вор, или разведчик… всё-таки дипломатию можно чисто на словах отыграть). Таки большинство безклассовых систем подталкивают к минимаксингу, потому что одни навыки (например, фехтование или его подобие) используются гораздо чаще и гораздо нужнее, чем другие (например, какая-нибудь ботаника, или знание шахтёрского дела)И билдостроительство там даже более жёсткое, чем в ДнД.
(В пятёрке я так вообще спокойно могу сделать из воина по классу поэта и музыканта, дав ему предысторию «артист», безо всякого ущерба для боевых навыков. Или студента-авантюриста, взяв предысторию «учёный». А в той же саваге мне придётся тратит на скилы, отражающие его прошлое, очки, которые можно вложить в драку, или в храбрость, или в стрельбу — в то, что, собственно, определяет эффективность героя в бою)
Последний раз редактировалось
avatar
Наличие классов никак не спасает от желания минимаксить, и вся D&D 3.5 как раз яркое доказательство этому. Любитель оптимизировать и минимаксить может и будет это сделать в любой системе. Однако бесклассовые системы не наказывают как раз тех, кто минимаксить не намерен.

В пятёрке я так вообще спокойно могу сделать из воина по классу поэта и музыканта, дав ему предысторию «артист», безо всякого ущерба для боевых навыков. Или студента-авантюриста, взяв предысторию «учёный».
В GURPS это тоже элементарно делается. Берешь 150 очков и говоришь игроку: «100 на что хочешь, но 50 — на предысторию без боевых навыков».
avatar
Что характерно — 3.5 была оптимизаторским полигоном отнюдь не из-за наличия классов, а из-за попытки сделать из классов конструктор и вызванного этим комбинаторного взрыва (ну и того, что ставить этот конструктор выше образа скорее поощряли, чем не рекомендовали). Классы 3.5 были заметно более модульными, чем классы 5e или ранних редакций — и в этом смысле они как раз были в меньшей степени «классами для цельности», и 3.5 стояла ближе к GURPS, чем 5e.
Последний раз редактировалось
avatar
Наличие классов никак не спасает от желания минимаксить, и вся D&D 3.5 как раз яркое доказательство этому.

Не спасает. Но там развитие небоевых навыков не идёт в ущерб боевым.
avatar
В GURPS игроки часто берут тимплейты, а они довольно сбалансированные.

Кроме того, именно в ЖУРПС у меня как правило живой интерес — что у этого персонажа должно быть и может быть, чем сделать убер-гроссмейстера фехтования или магистра промывки мозгов. Но пойнтбай пойнтбаю, конечно рознь.

В МТ у меня не хватает сделать очков на нормального персонажа. В ГУРПС мне обычно не хватает очков на все прикольные плюшки (но не факт, что они мне нужны).
avatar
Может быть в 2к19 пора забыть о убогой трипять?
В 5ке никто не ограничен мировоззрением хотя некоторые клятвы пала безусловно тяготеют к тому или иному мировоззрению, а паф2 у всех свои анафемы, и уже три типа чемпиона (паладин ЛГ чемпион, и будет больше)
avatar
Когда я в 2013 читал рулбуки и думал, какие правила для НРИ мне учить, ни 5 редакция ДнД, ни 2 редакция Путеискателя еще не вышли :). А теперь меня ГУРПС по большей части устраивает и переходить на другие правила смысла нет никакого. Тем более что многие другие причины, по которым меня ДнД не устраивает, все еще в силе.
avatar
ты вынужден создавать «типичного» воина — правильно распределять характеристики, брать правильные фиты и т.д.

Я думаю, проблема не совсем в этом (ну, это логично всё таки. Хочешь быть воином, играй большим и сильным мужиком. А хочешь играть воителем от ловкости, пожалуйста — бери эльфа-следопыта, трус), а в том, что изначально ДнД была с линейной прогрессией или предлагала выборы не про эффективность, а про плейстайл и рандомную накидку статов (грубо говоря, вот ты воин. Ты берсерк, магоборец или стрелок?). И в тот момент, когда в неё напихали универсальные фиты и конструирование билдов, в ней что-то сломалось и треснуло, породив кадавров.
Апогеем для меня, конечно стала полностью сфокусированная на боёвке трижды проклятая 4Е, с офигительными выборами в духе
«Ты тифлинг, ты можешь выбрать фит своей расы. Например, в тебе есть наследственность архидьявола, ты можешь приобретать форму демона (расширенные криты, регенерация и ещё плюшки раз за день). Или у тебя есть хвост. Ну, натурально, хвост. Ты можешь им воровать быстрым действием. Точнее, пытаться воровать. Только в небоевых сценах, да. Хочешь хвост?»
Ну и тут ещё важный вопрос возникает, насколько нужна пресловутая (боевая) эффективность в самой системе. Конечно, приятно играть компетентным персонажем, но как требование она где-то в третьей редакции и возникла.

Ай мин, первой моей настоящей ролевой системой я считаю Falloutы. Бесклассовый пойнтбай, кстати. Я хотел там играть разными персонажами, и игра давала мне все возможности. Хотел быть добродушным рукопашником — создавал такого персонажа, раскачивал, одевал в броню Братства Стали и ходил с суперкувалдой и силовым кулаком, творил добрые дела. Это было эффективно? Да. Знал ли я, как нахаляву достать броню Анклава, бозар и гаусску? Знал, но не хотел. Был ли мой персонаж настолько же эффективным, как перс с заточкой в ручное оружие, гаусску с и снайпера? Даже близко не стоял. Мешало ли мне это получать удовольствие от игры «слабым» персонажем? Нет, я играл кем хотел и получал колоссальную отдачу.

В 4Е и 13А ты можешь так же извратиться, потратить фиты и таланты, чтобы играть нетипичным представителем своего класса (например, кунг-фу монахом-стрелком). Но в первом случае это будет персонаж-underdog, а во втором скорее просто экзотический вариант плейстайла.
Последний раз редактировалось
avatar
(ну, это логично всё таки. Хочешь быть воином, играй большим и сильным мужиком. А хочешь играть воителем от ловкости, пожалуйста — бери эльфа-следопыта, трус)
Ну вот с этим-то я и не согласен. Воин может быть горой мышц в латах и с алебардой, может быть ловкачом-фехтовальщиком, может быть метким лучником, может быть умным полководцем, может быть живучим ветераном… и еще куча разных вариантов и все, что между ними. А в ДнД (как я его себе представляю) мне предлагают играть за один-единственный вариант воина, а для остальных либо нужны новые классы, либо они будут неоптимальными вариантами.
avatar
Воин может быть горой мышц в латах и с алебардой — это класс Воин
может быть ловкачом-фехтовальщиком — это класс Rogue/Swashbuckler/etc
может быть умным полководцем — это класс Warlord/Commander/Tactician
и т.д.
Всё, что ты описал сейчас — архетипы. Классы поддерживают архетипы. То, что в одни архетипы не входят другие архетипы — это как раз логично.
А в ДнД (как я его себе представляю) мне предлагают играть за один-единственный вариант воина
Тебе предлагают играть за кучу разных вариантов воина, которые распределены по разным архетипам, т.е. классам. Самурай воин и средневековый рыцарь воин, но это разные культурные явления, соответственно разные архетипы, которые и оцифровываются +\- по разному. Для этого используется классовая механика.

Мне кажется, что проблема в том, что для тебя «воин» — это множетство, в к-е включаются подмножества «ловкач, полководец» и т.д. А для авторов ДнД «воин» — это конкретный псевдосредневековый европейский мужик с дрыном. И даже уже «варвар» и «берсерк» это не то же самое, что дндшный «воин».
Последний раз редактировалось
avatar
У разных авторов ДнД на этот счет были разные представления, как я понимаю. Изначально воин — это любой, кто не маг, не жрец и не вор (примерно говоря). А потом уже пошло разделение на подвиды и архетипы, и оно приносит странные результаты, на мой взгляд. Условно говоря, викинг у нас относится к классу «варвар», «берсерк», «воин» или «пират»? Или нам для викинга проще сразу новый класс написать? А если это какой-нибудь Харальд Хардрада, который еще и полководец? Или йомсвикинг, который еще и паладин? Надо мультикласс брать? В итоге вся эта классовая система усложняется до такой степени, что становится непригодной к использованию, на мой взгляд.
avatar
Если усложнение приносит фан — Продолжаю играть.
Если усложнение фан не приномит — ищу способ это исправить, который приносит фан или меняю систему.
Последний раз редактировалось
avatar
Да не, скорее это был вор — тот кто не воин и не маг. А больше всего досталось жрецу (который в принципе не сразу появился), я видел забавную заметку на этот счёт, могу скинуть.

Для этого и прилетели в какой-то момент Player's Guide по SETTINGNAME.
Потому что если ты играешь по Форготтен Рилмс, там точно нет какого-нибудь йомсвикинга, зато есть какой-нибудь Пурпурный Всадник.
Ну и там такой момент был, что вот у тебя fighter в дженерик фэнтези, всё ок. Потом вы играете по ориентальному сеттингу и figthter это самурай, всё ок. А потом вы сталкиваете дженерик и восточный сеттинги, и оказывается, что eurofighter тождественен самураю. Но между ними же есть разница… или нет?
Я сейчас всё путано излагаю, но идея моя 1) в том, что ДнД не существует как сферическая система в вакууме для приключений, она сразу идёт в нагрузку к некоему набору реалий. И если в ней нет йомсвикинга, то его нет в мире и не надо его оцифровывать в нём, надо брать ту вариацию, где он есть. Ну, или пилить свою, да. 2) ДнД вообще любят усложнять, но на такую степень детализации изначально не была рассчёта. Пусть рыцарь будет файтером, и самурай будет файтером, а рыцарь с божественной поддержкой — паладином. Но для меня, если хочется более детальных различий, то лучше брать систему с заточкой под это (и где нагината механически отличается от меча чем-то, кроме шага на дайсе урона).
avatar
Потому что если ты играешь по Форготтен Рилмс, там точно нет какого-нибудь йомсвикинга, зато есть какой-нибудь Пурпурный Всадник.
И это мне тоже не нравится, про что я еще в первом сообщении сказал. :)
Встроенные в игромеханику сеттинговые элементы.
avatar
Встроенные в игромеханику сеттинговые элементы.
Я понимаю о чём ты, но это очень тонкая грань, очень.
Потому что если мы, к примеру, берём абсолютно любую систему, в которой есть магия, то это уже сеттинговый элемент, который встроен в игромеханику (причём встроен жёстко, если в том случае, когда мы уберём её пользователей из нашей конкретной игры, то эта игра сильно обеднеет).
Мне лично не нравится накручивание бесконечного количества недоклассов на несчастную Дынду, но мне вообще не нравится тенденция к её усложнению.
ДнД хороша, когда на знакомство с готовым персонажем уходит минут 15, на его создание минут 30, и дальше идёт весёлое приключалово с выборами в духе " сокровищ мало, нас много, как же мы их будем делить?", а не «как же мне теперь перса качать, я его на генерёжке фитом запорол».
Последний раз редактировалось
avatar
Условно говоря, викинг у нас относится к классу «варвар», «берсерк», «воин» или «пират»?

А тут очень неплохо бы уточнить, а этот условный викинг у нас кто и какой? Впадает в ярость и дерется полуголым? «Просто сражается»? Соблюдает правила, дисциплину и прочая? А то определять класс викинга — это все равно что определять класс приключенца условного, может оказаться кем угодно.
avatar
А условные рыцари или условные самураи все одинаковые, что ли? Рыцарь может быть и благочестивым крестоносцем, и коварным раубриттером. Самурай может быть и метким лучником, и искусным фехтовальщиком на катанах. И получится, что ни один класс строго определить нельзя, потому что архетипы — штука расплывчатая, и механике желательно выступать в качестве каркаса, а не клетки, поддерживать, а не ограничивать.
avatar
Рыцарь может быть и благочестивым крестоносцем, и коварным раубриттером. Самурай может быть и метким лучником, и искусным фехтовальщиком на катанах.

А давайте тогда заодно уточним, чего именно мы понимаем под «условным рыцарем или условным самураем». А то можно начать путать происхождение (которое в большинстве случаев прекрасно обрабатывается через отыгрыш и/или спец графу как предыстория в ДнД5), образ (что мы хотим видеть на столе) и механику (условно говоря полководец у нас может быть и бардом с его разнообразными песнями и воином-мастером битвы, который умеет во всякие разные маневры перемещающие противника, дающие остальным партийцам маневры и возможности лучше атаковать. Но мастер битвы может быть и умелым фехтовальщиком, способным заставить противника подставляться и протыкать его своей коронной атакой). И уже бороться с той ветряной мельницей, которая нам подходит.

Я просто пока не могу понять где тут проблема? Разве что для реализации некоторых «архетипов» (назовем это так) нужно постараться, но обычно эти «архетипы» довольно редкие и экзотические.
А так надо бы еще помнить, что коварный и благочестивый — это у нас по графе мировозрений и отыгрыша, а все остальное вполне себе реализуется через сборку фитов/классовых способностей. Поскольку все они в принципе отличаются от условных магов тем, что умеют драться хорошо и качественно.
avatar
Условно говоря, викинг у нас относится к классу «варвар», «берсерк», «воин» или «пират»?

Варвар, если впадает в ярость, или воин, если полагается на боевое искусство. Точно не пират.
Кстати, в ДнД5 есть такая славная штука, как предыстория. Она даёт тебе 2 навыка + одно небоевые, чисто социальное умение. Если хочешь играть викингом, то это лучше предыстория отразит.
avatar
В той же ДнД 5 даже по базовой книге можно быть и здоровым мужиком с алебардой, и фехтовальщиком, и лучником, и даже полководцем (хотя смотря что подразумевать под этим).
avatar
А в ДнД (как я его себе представляю) мне предлагают играть за один-единственный вариант воина
Тогда ты неправильно представляешь себе ДнД. В нём даже внутри одного класса возможен выбор из различных вариантов — ну, если только не считать, что «воин без дипа в варвара львиного тотема, ричевого оружия (и ещё дофига специфичных опций) — это Тордек, которым играть скучно».
avatar
Ты представляешь ДнД 3.5. Или АДнД. В пятёрке тв на первом уровне выбираешь стиль боя, на третьем – архетип, и он определяет, каким воином ты будешь: непробиваемым танком, искуссным фехтовальщиком или магом-воином.
avatar
В D&D 3/3.5, в AD&D обеих редакций и даже в старом D&D у воина всегда был выбор кем быть. Смертельно опасный лучник, лёгкий пехотинец, тяжёлый пехотинец с упором на защиту, тяжёлый пехотинец с упором на урон, удачливый хитастый воин любого амплуа выше, но при этом ещё и разведчик (из-за большого числа хитов).

Я осознаю, что в D&D 3/3.5 с его гонкой за балансом, среди этих вариантов был один Fighter наиболее игромеханически эффективный. Думаю, что в OD&D/BD&D с этим было получше из-за действительной важности скорости перемещения и осмысленности опций лёгкого/среднего пехотинца. Но даже так — этот выбор в существенной части игр был.
avatar
Я осознаю, что в D&D 3/3.5 с его гонкой за балансом, среди этих вариантов был один Fighter наиболее игромеханически эффективный

Не расскажете, откуда у вас взялась уверенность в наличии какой-то «гонки за балансом» и представление о «файтере, как наиболее игромеханически эффективном»? Или это так, выдуманные примеры для поддержания беседы?
avatar
D&D 3.5 действительно (на фоне прошлых редакций) была «гонкой за балансом», в том смысле, что там очень старались игромеханически уравнять опции. (Что не смогли из-за комбинаторного взрыва и особенностей мультикласса, а также политики выпуска книг — вопрос отдельный). Тут имеется в виду, видимо, сравнение с более ранними редакциями — где (до первого AD&D включительно) в терминах игромеханического баланса, особенно в рамках энкаунтера, практически не думали.

Что был «наиболее игромеханически эффективный» воин я, честно говоря, не уверен. Хотя из-за общей кривости реализации воина, да, вместо огромного предлагаемого спектра опций в 3.5 получился эффект, когда к средним и высоким уровням всех коллег затмевал ограниченный набор архетипов, вроде чарджера.
avatar
По всей видимости, вы меня не так поняли. Я не имел ввиду, что воин — самый сильный среди всех. Я имел ввиду, что среди всех возможных воинов есть один, который эффективнее других. Т.е. из лёгкого пехотинца, лучника, воина с двумя клинками, тяжёлого пехотинца — можно выбрать того, который лучше других.

Обычно я всегда чувствую себя виноватым, когда происходит такая путаница. Думаю, что я что-то не вполне чисто написал. Но тут мне кажется, что просто вы поторопились. Вполне нормально.
avatar
Я имел ввиду, что

Внезапно, но понял я вас именно так. А теперь вас не затруднит всё таки ответить на заданный вопрос? Желательно без «действительно» и «очевидно».
avatar
откуда у вас взялась уверенность в наличии какой-то «гонки за балансом» и представление о «файтере, как наиболее игромеханически эффективном»?

Ответ такой: я не считаю, что файтер — наиболее игромеханический эффективный. Но, я думаю, что среди множества вариантов файтеров, которые предоставляет 3/3.5 есть тот, который «лучше других» в смысле той самой эффективности.

Я это взял из своего опыта в 3/3.5, а также разговоров об этой игре со своими друзьями и с пользователями разных площадок в Интернете.
avatar
Ответ такой: я не считаю, что файтер — наиболее игромеханический эффективный

А теперь по всей видимости, не поняли меня (или скорее сделали вид, что не поняли) уже именно вы.
Я это взял из

Ясненько.
avatar
Так, а что ясненько? Вы поставили мне условия, потребовали ответа. Мне хотелось бы теперь получить выводы.
avatar
Так, а что

Предпосылки возникновения у вас подобного мнения и уровень аргументации в целом.
avatar
ну что 2ка, что 3.5, что пятерка предоставляют намного более широкий выбор используя даже только официальные материалы.
avatar
Мешало ли мне это получать удовольствие от игры «слабым» персонажем? Нет, я играл кем хотел и получал колоссальную отдачу.
Но ведь тут разница только в том, что в Фоллыча ты играл один(и твой персонаж автоматически был самым крутым из PC), а в днд — партией (и твой «слабый» персонаж будет плохо смотреться на фоне убер-оптимизатора).
Играя в соло можно сделать «слабого» персонажа в любой системе. Если мастер адекватный, он будет подбирать уровень энкаунтеров соответственно (или давать намёки, куда лезть пока не стоит) — и всё будет хорошо.
avatar
Но какие-то заявки типа «хочу прострелить ему руку, чтобы он больше не мог держать щит» дндшная механика AC и HP не позволяет обработать

Например, в том же Путелове (и не только), она (механика) их вполне себе обрабатывает и обрабатывает неплохо. Да, вплоть до возможности прострелить руку, «чтобы он больше не мог держать щит».
Пример №2. Те же самые приключенцы, те же самые гоблины. Игрок бросает дайсы. Крит! Повреждения!
– Ура, я кританул и неплохо кинул на дамаг! Мастер, он убит?!
– Нет, но ты снёс ему дофига HP. Сорян, но это высокоуровневый гоблин*.

Вот этот пример чесгря совершенно не понел. Как бе и в ФЭЙТе (и в большинстве других систем, укравших из ПиД идею с хитами) можно сказать, что ты крач снёс ему дофига физстресса, да ещё быть может и одно последствие нанёс, но высокоуровневый гоблин разумеется не убит, потому что не убит, несмотря на стильный успех.
avatar
Ну, какбе, да, ДнД заточена под боевку как спорт.
Не забивайте гвозди микроскопом и вам будет щастье.
avatar
Те же самые приключенцы, те же самые гоблины. Игрок бросает дайсы. Крит! Повреждения!
– Ура, я кританул и неплохо кинул на дамаг! Мастер, он убит?!
– Нет, но ты снёс ему дофига HP. Сорян, но это высокоуровневый гоблин



Хотел оставить пару комментариев на эту тему.
Первое — тут опять таки если смешать все «дыынды» то может так и будет, но в моей днд (pathfinder)
гуманоидный противник сообразного игрокам уровня как правило прекрасно валится с двух-трех успешных атак
или одного-полутора критов
т.е., к примеру плут первого уровня может выдать до 28 урона одной атакой (критическое попадание, оружие+1, скрытая атака, максимальный результат на костях)


28 урона это довольно таки много.
Этого хватит что-бы убить любого противника с КО 1 и меньше, большинство КО 2, некоторых с КО 3, и даже они будут в шаге от смерти.
Ни гоблин-вождь, ни злой колдун ни подающий надежды варвар, как правило не устоит.
На ногах останется разве что огр-людоед с аж целыми двумя оставшимися хитами.

Второе — хиты это игромеханическая абстракция, и в компетенцию мастера входит описывать результаты тех или иных игромеханических абстракций так что-бы игроки не оставались в недоумении о том «что вообще происходит»
т.е. разумеется мастерское описание
Нет, но ты снёс ему дофига HP. Сорян, но это высокоуровневый гоблин
мало кого оставит довольным
Особенно при том что игрок знает что у вождя гоблинов где-то 16 хитов, он нанес 28, мастер а не кидалово ли это часом? Чей это он такой живучий?

Поэтому, по хорошему оно должно выглянуть как-то так:
пример раз — мастер немного подправил статы обычного вождя-гоблинов, так что-бы он все еще соответствовал уровню игроков, но давал больше челенджа.
-Твоему выстрелу позавидовал бы сам Кетефис — с мерзким хлюпаньем твоя стрела вонзилась прямо в глаз вожаку гоблинов! Любой из этих злобных созданий тут же упал бы замертво, но Горк «Тупой». Стенки его черепа такие толстые, мозг такой маленький, а переполняющая его злоба столь велика, что даже несмотря на эту, несомненно смертельную рану он еще вполне держится на ногах и даже пытается отдавать приказы!

пример два — игроки пренебрегли всем намеками мастера и напали на действительно крутого гоблина, намного превосходящего их текущие возможности.

-Твоему выстрелу позавидовал бы сам Кетефис — с мерзким хлюпаньем твоя стрела вонзилась прямо в глаз вожаку гоблинов! Однако злобное создание даже не пошатнулось. С мерзкой ухмылкой сутулый уродец вытащил стрелу из глазницы даже не поморщившись от боли. Его черная кровь падает на камни склепа тут же испаряясь и оставляя после себя зловонный дым. Несомненно, гоблину благоволит сам Ламашу, даруя ему невиданные силы.

еще пример — игрок стреляет в высокоуровнего нпц, критует, выбивает кучу урона, но его не хватает чтобы завалить противника
— твой выстрел был великолепен, но боевые рефлексы твоего противника оказались еще лучше. За долю секунды до того как стрела вонзилась в его глаз, он, повинуясь воинской интуиции вскинул перед ней руку. Стрела пронзила ее навылет, во все стороны брызнула кровь, и он несомненно серьезно ранен, но покончить с ним одним выстрелом не вышло.
Так достаточно героично или фентезийно?
Последний раз редактировалось
avatar
Так достаточно героично или фентезийно?
Лично для меня это не очень важно. Я знаю, как можно красиво обыграть хиты. Вопрос соответствия «героическому фэнтези» был поднят уже в комментариях, а не в стартпосте.

гуманоидный противник сообразного игрокам уровня как правило прекрасно валится с двух-трех успешных атак
Вот это ближе к интересующим меня вопросам. Интересно, смог бы кто-нибудь набросать вероятность «one shot – one kill» в играх типа d20 Modern и Ultramodern5.
avatar
Кто-то когда-то играл в d20 modern?

Я всегда думал, что это исключительно музейный экспонат. На него можно смотреть но нельзя трогать.
Последний раз редактировалось
avatar
Играли. Ну и он не единственный в когорте. Были ещё всякие Spycraft и иже с ним.
avatar
ну хз. мне когда нужно на хайлевелах пятерки иметь больше летальности — использую правило по системшоку от массивного урона или крита, и также включаю хоумруд на основе блек компани сеттинга от грин ронина по 3.5 — когда в сюрпрайз раунд атаки идут по консте а не хитам.

собственно, соорудить правила устраивающие по летальности — не так сложно.
avatar
Второе — хиты это игромеханическая абстракция
А можно мне тогда объяснить, что лечат спеллы «Cure X Wounds», зелья лечения и прочая байда?
avatar
avatar
Почему спелл называется тогда «Cure Wounds», а не «Restore Fatigue»? Почему «Potion of Healing», а не «Potent Tonic»? Почему в принципе, когда мы говорим о восстановлении HP, мы говорим о healing — что является как раз лечением вполне телесных ран? Почему падение с высоты, выпивание яда, падающие камни и прочие вещи, которые тебя не утомляют, а сразу убивают нафиг, наносят урон в HP, а не работают как save-or-die?
Последний раз редактировалось
avatar
That which we call a rose by any other name would smell as sweet.
edit: (Альтернативно, для слишком серьезного подхода: потому что регенерация мышечных волокон и нейтрализация молочной кислоты для восстановления пиковой кондиции, позволяющей выжить в падении с высоты — чем не sort of исцеления)
edit2: the reediting: (и вообще это была больше ссылка в формате не «вот он, истинный ответ», а «осспади как регулярно жуют эту мочалку»)
Последний раз редактировалось
avatar
Да нет, это не smells sweet, а на самом деле открывает кучу других вопросов, типа, к примеру, почему большой двуручный меч быстрее снижает волю к жизни, чем короткий кинжал; как огненный шар снижает волю к жизни по площади; и почему длинный отдых восстанавливает не только волю к жизни, но и залечивает вполне конкретные раны. Это попытка авторов D&D уйти от ответов, которая приводит только к намного большем количеству вопросов.
avatar
Это просто попытка слишком буквально читать абстрактный механизм. В оригинале было «hit points — мера того, сколько вреда может получить персонаж, прежде чем будет убит», без указаний, что это именно физический вред, а не сочетание всего и вся. И да, cure wounds работает и на NPC, которых поднимает с одра, и на PC, которые могут не иметь видимых ран, кроме мелких порезов.

По-моему, там не так-то сложно поставить «затычки» — просто надо помнить, что первично именно описанное выше. Огненный шар, например, заставляет тратить силы на уклонение и попытки укрыться за чем-то, а полученные мелкие ожоги и травмы, хотя и не являются смертельными или даже опасными, болят, отвлекают и увеличивают шансы не увернуться от следующей молнии. Или удара друручным мечом.
avatar
А можно мне тогда объяснить

Объяснить скорее всего нельзя, но восстанавливают они очевидно волю к жизни.
avatar
«Очевидно» — опасное слово. И почему они должны восстанавливать только что-то одно?
avatar
Можно. Ваш денжен мастер должен давать здоровые интерпретации этой абстракции, как любым другим абстракциям в любой другой системе… Если денжен мастер это вы — тогда сорян, заниматься этим придется вам.

В общем случае — поскольку персонажи теряют хиты в основном в ходе вооруженных разборок, подразумевается что их все таки коцает. — порезы, проткнутые мышцы, гематомы, сломанные ребра и пальцы, кровоточащие порезы, все это, очевидно обыденность для героев в днд, и все это очевидно излечивают «зелья и прочая байда»
Абстрактность хитов в прикладном смысле означает лишь несколько вещей
— «пока хиты не опущены в ноль — не произошло ничего несовместимого с жизнью. Четыре сломанных ребра, стрела в ноге и в плече — настоящего героя это даже не замедлит»
— «снятие хитов не означает эту самую рану автоматически». Какой-нибудь ловкий бравлер или хрупкая (но высокоуровневая) девица может, по отыгрышу, уклонится от смертельной атаки, потеряв хиты по игромехенике. Зачем после боя делится с ними лечебным зельем? — "Не знаю, херово мне, дай уже хлебнуть этой колдовской дряни!"
— «для разных героев одинаковое количество потерянных хитов означает разные повреждения»
например — по грозному варвару первого уровня, с 16ю хитами на пузе и хрупкой аристократке 8-го уровня с 55 хитами приходится одинаково успешная атака двуручным мечом сносящая 15 хитушек. В первом случае мастер должен сказать что-то вроде "повсюду кровь, торчат осколки ребер, ты едва стоишь на ногах, но ярость не дает тебе упасть безжизненным телом" В другом — что-то вроде «ты успешно увернулась от основной атаки, что спасло тебе жизнь, но твой противник сумел садануть по тебе гардой меча. В твоих ушах звенит, а во рту привкус крови.»
Почему более легкие повреждения тогда могут требовать большего количества лечения? Да потому что целитель «внутри игры» знать не знает ни про какие хиты. Лечит себе пока пациент не скажет что "все срослось, збс, спасиб"
Последний раз редактировалось
avatar
На самом деле там возникают довольно-таки противоестественные следствия в труднозаметных местах. Например, более здоровый воин при естественном выздоровлении в том же 3.x вынужден восстанавливаться дольше, чем хилый маг. (Но кто и когда видел партию приключенцев, которая лечится естественным путём?). Ещё более забавные вещи будут, если оценивать, что такое хиты для всяких роёв и скопищ мелких тварей, считая, что это должно быть тем же, что и для обычных двуногих врагов.

То есть система-то не идеальна, и кое-где начинает не только не помогать, но и выдавать неудобные результаты. То, что знание о хитах — метаигровое, конечно, помогает в описаниях, но тут не стоит уж совсем выдавать нужду за добродетель. Тем более, что в том же 3.5 жизнь в этом смысле ещё и затруднили — скажем, заклинание deathwatch позволяет отличать существ с тремя и менее оставшимся хитами вполне внутри мира.

Другое дело, что если игра свернула в выяснение таинства хитов внутри мира, то она пошла куда-то очень не туда.
avatar
Я тут посмотрел labyrinth lord, а там:

A goblin king is an exceptional goblin, who attacks like a monster of 3 HD, and all damage dealt receives a bonus of +1.

Он ничем не отличается по хитам от обычного гоблина, те же d8-1, поэтому описанная ситуация бы сработала на отличненько. Даже если он будет величиной с бодигардов гоблинов.
avatar
Да, я уже сделал себе мысленную заметку в будущем разделять «усреднённое олдскульное D&D / OSR» и «усреднённое мидскульное D&D».
avatar
Во имя Силы, Митал, Андрасте, Минис, может, хватит использовать идиотский термин «мидскул»?!
avatar
Я нахожу деление «олдскул, мидскул, аналитическая эпоха» довольно удобным.
avatar
Оно, может, и удобное, но там очень размытые критерии того, какая система к какой «страте» относится. Особенно это касается мидскула, в который просто впихивается всё, что не нарративное и что не OSR.
avatar
Особенно это касается мидскула, в который просто впихивается всё, что не нарративное и что не OSR.
Всегда так делаю)
avatar
Вот поэтому он и идиотский. Вумно зовут, не отнять, но гребёт под одну гребёнку такие разные системы, как ДнД 2–5, Седьмое море, Мир тьмы.
avatar
Просто сделай вид, что никаких игр, кроме BD&D, D&D 3.5 и OSR games никогда не было и всё станет на свои места.
avatar
Системы с точки зрения того по каким критериям делит игры «олдкул/мидскул/ньюскул» одинаковые до степени неразличия. Играл в одну — знаешь все.
avatar
Они очень разные, безусловно, но они больше похожи друг на друга, чем на ОДнД или на ПбтА. Не надо требовать от классификации из трех пунктов большого разрешения.
avatar
они больше похожи друг на друга, чем на ОДнД или на ПбтА.
Неверно. По каким это таким критериям они больше похожи?
У тебя никогда не возникало мысли, что если бы было бы это была годная терминология по которой легко классифицировать, то такая терминология возникла бы не в России, где что с геймдизайном, что с теорией все очень-очень-очень плохо? Или хотя бы использовалась бы на загнивающем Западе, если она настолько замечательная?
avatar
Позанудствую. Собственно, аргумент что «возникло бы там, где хорошо» — аргумент плохой, потому что хорошая находка может быть где угодно (просто с меньшими шансами). Точно так же вера в то, что все хорошие способы классификации уже найдены — это, на мой взгляд, запредельный оптимизм.

Другое дело, что эта-то классификация, как все бытовые, никогда не претендовала на полноту и служила, если я верно помню её корни, вполне себе посведневной задаче обсуждения, причём для классического постсоветского ролевика эпохи 2000-ых: отделить интуитивно понятные «игры как средняя нынешняя дээнда» от тех, что по шаблонам явно «до» и от тех, которые «новоиндючные». Всякая (с той точки зрения) экзотика туда не попадает. В этом смысле неудивительно, что она у нас живёт — вполне себе нормальная грубость для бытового применения, если особо в системы не зарываться, набор известных иметь именно с таким укосом и не пытаться лезть в тонкости.

А с годными терминологиями, по которым легко классифицировать вообще беда — годные обычно бывают не вообще, для чего-то, а чтобы из коробки на все случаи жизни…
avatar
Ну, вообще, эта «классификация», возникла на в 2000х, а в 2010х. В 2000х и начале 2010х пытались накормить GNS (и БМ), ее же и использовали. И термины пытались брать оттуда же.

для классического постсоветского ролевика эпохи 2000-ых: отделить интуитивно понятные «игры как средняя нынешняя дээнда» от тех, что по шаблонам явно «до» и от тех, которые «новоиндючные». Всякая (с той точки зрения) экзотика туда не попадает. В этом смысле неудивительно, что она у нас живёт — вполне себе нормальная грубость для бытового применения,

Вот и я о том, что с теорией у нас совсем швах. Вот только это надо исправлять, а не гордиться этим, утверждая, что такая вот «грубость для бытового применения» — революционная классификация, не принимать которую = не принимать реальность.

Какое-то уже «Учение Маркса всесильно, потому что оно верно» получается.
Последний раз редактировалось
avatar
По пунктам.
Возникла в 2010-ых, но диапазон отражает скорее 2000-ка. Что, в общем, нормально — потому что инерция осмысления есть всегда.

А про то, что «с теорией швах» — это ты куда-то не туда. Я говорю не про революционность, а про то, что ты пытаешься вполне бытовую классификацию (которая, кажется, мало кем считается исчерпывающей и серьёзной) возводить в ранг серьёзной теории. Между тем она ей не является. Что не мешает ей выделять ощущаемую разницу и быть вполне нормальной «бытовой теорией».

Я хочу сказать о том, что есть свои ниши теорий, и исправлять (слово-то какое — не уверен, что в ролевом сообществе есть на то власть) стоит разве что отнесение не к той нише. А так у тебя-то вроде претензия в стиле «рабочие на стройке пользуются отвесом, когда в мире есть куда более точные астролябии».
avatar
Возникла в 2010-ых, но диапазон отражает скорее 2000-ка.
Учитывая, что в 2000х и OSR и теории Эдвардса только формулировались, очень сомнительно, что «инспирированные форжем» выносили бы в какую-то отдельную категорию. Что интересно, сам Эдвардс этого не делает.
Я говорю не про революционность, а про то, что ты пытаешься вполне бытовую классификацию (которая, кажется, мало кем считается исчерпывающей и серьёзной) возводить в ранг серьёзной теории
Не теории, а классификации, которая пусть и имеет к теории непосредственное отношение, не является ее синонимом. И да, вроде как ее тут представляют именно как серьезную классификацию, «за которую надо стоять горой» и не соглашаться с ней = «не соглашаться с реальностью».
Если же это несерьезная классификация, то ее не стоит использовать вообще, поскольку, как вот мы в разговоре с Ангоном выяснили, он кажется понимает под этими терминами что-то свое. Вот например он 4ку не считает «мидскулом».

претензия в стиле «рабочие на стройке пользуются отвесом, когда в мире есть куда более точные астролябии».
Проблема такой классификации в том, что она определяет каждый класс по набору разных критериев. OSR определяется по, грубо говоря, похожести на oDnD (причем похожесть там может быть очень разной), «ньюскул» по «инспирированности идеями Эдвардса о геймдизайне» и наконец мидскул с одной стороны как «все остальное», а с другой стороны как «коммерческие системы с большим количеством дополнений», как будто та же ADnD 1 или LotFP не большая система с немалым количеством сапплементов.
То есть одно определяется как стиль, второе — как наследие некоторого форума, а третье определяется одновременно по исключительному методу и по коммерциализации и количеству дополнений и какой из этих способ основной непонятно.
То есть это не отвес, а простите «на глазок», причем на глазок после бутылки чего-то крепкого.
Какое из такой методы получится здание — предвидеть легко.
avatar
Ну, например, под все под них есть полноценные, подробные и прописанные сеттинги, а под ОДнД (в ее изначальном виде) и под DW — нету (в смысле не публиковались официально, насколько мне известно). Можно, наверно, найти исключения из этой закономерности, но суть в том, что таких закономерностей много и общий принцип деления сохраняется, несмотря на исключения.

А аргумент от места возникновения и распространения кажется мне крайне неудачным.
avatar
под все под них есть полноценные, подробные и прописанные сеттинги

Далеко не под все, что попадает в условный мидскул есть «прописанные» сеттинги (что кстати тот еще критерий — где грань, отделяющая «полноценный, прописанный сеттинг» от «неполноценного непрописанного»? Или непрописанный это отсутствующий?).

под ОДнД (в ее изначальном виде)
Greyhawk — не сеттинг? Blackmoore — не сеттинг? Непрописанные? Вообще как может быть хекскроул в непрописанном сеттинге? Или вот Dogs in the Wineyard, которые ты наверное отнесешь к «ньюскулу» — там как сеттинг, прописанный?
Тут придется искать не исключения из такой «закономерности», а то, что в оную попадает. То есть, в лучших традициях, подгонять факты под теорию, а не наоборот.

А аргумент от места возникновения и распространения кажется мне крайне неудачным.

На самом деле это очень удачный аргумент именно на подумать. Почему эта классификация, или похожие на нее не используются в местах, где с ролевой теорией все куда как лучше? Может быть у этой теории есть какие-нибудь недостатки? Может быть ее критерии (как например тот, что только что предложил ты) — расплывчаты, субъективны или вовсе неверны?
Последний раз редактировалось
avatar
Далеко не под все, что попадает в условный мидскул есть «прописанные» сеттинги
Например? У ДнД они появляются начиная с АДнД1, которая как раз обозначает переход к мидскулу, у ГУРПС с 3 редакции как минимум был Ирс, у «Седьмого Моря» — Тейя, «Мир Тьмы» имеет свой сеттинг, «Шедоуран» тоже…

грань, отделяющая «полноценный, прописанный сеттинг» от «неполноценного непрописанного»?
Хороший вопрос. Я так думаю, что полноценный сеттинг — это такой, который сохранит свою ценность при отделении от системы и переносе на другую систему или вообще в другую художественную форму. По «Дрэгонлэнс» можно писать книги — стало быть это полноценный сеттинг.

Greyhawk — не сеттинг? Blackmoore — не сеттинг?
Они были опубликованы под ОДнД? Вроде бы нет.

Вообще как может быть хекскроул в непрописанном сеттинге?
Очень просто, сеттинг может придумать Ведущий, так оно обычно и делается. Наоборот, официально опубликованный сеттинг для гекскроула меньше подходит, там вполне может быть нечего исследовать.

Dogs in the Wineyard, которые ты наверное отнесешь к «ньюскулу» — там как сеттинг, прописанный?
Тут я могу ошибаться, но как я понимаю, там набросок сеттинга, не имеющего без системы особой ценности, хотя и интересного.
avatar
Например?
Например RISUS.
У ДнД они появляются начиная с АДнД1
Ну-ну

Written by Dave Arneson and published by Judges Guild in 1977, First Fantasy Campaign added information on the actual Blackmoor campaign setting. It included baronies, citadels, history of leaders and details on the Blackmoor dungeon. It also contained additional rules for creating lairs, character interests and vocations.
Сапплемент Blackmoor вышел и вовсе в 1975.
ADnD 1e вышла частями в 1977-1978 годах и все еще считается «old school», потому мне непонятно, отчего ты делаешь на нее упор.
полноценный сеттинг — это такой, который сохранит свою ценность при отделении от системы и переносе на другую систему или вообще в другую художественную форму. По «Дрэгонлэнс» можно писать книги — стало быть это полноценный сеттинг.
Ну вот видишь, у тебя пошли уже дальше еще более запутанные критерии. Что есть «ценность» сеттинга? Что мне мешает писать книги по сеттингу AW? Или играть в него по любой другой системе? Чем меньше прописан сеттинг, тем на деле его проще перенсти в другую систему.
Они были опубликованы под ОДнД? Вроде бы нет.
По твоему неправильно. Да, они были опубликованы под ODnD.
Очень просто, сеттинг может придумать Ведущий, так оно обычно и делается.
Именно потому у нас тонна приключений в OSR, что все придумывает ведущий. Опять таки, отправлю тебя в Грейхок и Блэкмур. Ворнхейм тоже вероятно не олдскул.
И да, то что ведущий придумал, даже если он придумал, он должен подробно прописать. Одна карта хексовая с таблицей встреч, городов и прочего уже составляет сеттинг, прописанный довольно подробно.
Тут я могу ошибаться, но как я понимаю, там набросок сеттинга, не имеющего без системы особой ценности, хотя и интересного.
Конечно же дикий запад это сеттинг не имеющий без системы «ценности» (и снова вопрос как ее мерить, но судя по комментарию, интересность в критерии ценности не входит).
Последний раз редактировалось
avatar
Сапплемент Blackmoor вышел и вовсе в 1975.
Despite the name, the supplement included almost no information on Arneson's version of the world.
И с Грейхоком такая же история.
Gygax had no plans in 1975 to publish details of the Greyhawk world

ADnD 1e… все еще считается «old school»
В АДнД1 уже явно заметно движение в сторону мидскула (вообще, это движение до определенной степени неизбежно).

Чем меньше прописан сеттинг, тем на деле его проще перенсти в другую систему.
Тем меньше смысла переносить его на другую систему.

Ворнхейм тоже вероятно не олдскул.
Ворнхейм — это, безусловно, исключение, там все другие признаки указывают на олдскульность. Я еще раз повторю, что эта классификация работает по совокупности признаков.

И да, то что ведущий придумал, даже если он придумал, он должен подробно прописать. Одна карта хексовая с таблицей встреч, городов и прочего уже составляет сеттинг, прописанный довольно подробно.
Разумеется. И как только такие прописанные сеттинги начинают публиковать, а не использовать для личного пользования, у системы появляется один из признаков мидскула.

(Если упустил какое-то важное возражение, укажи на него еще раз, пожалуйста.)
avatar
Written by Dave Arneson and published by Judges Guild in 1977, First Fantasy Campaign added information on the actual Blackmoor campaign setting. It included baronies, citadels, history of leaders and details on the Blackmoor dungeon. It also contained additional rules for creating lairs, character interests and vocations.
Вот тебе уже точно 1977 год. И да, она вышла до выхода ADnD. И это уже точно сеттинг.
Ворнхейм — это, безусловно, исключение
Broodmother Sky Fortress, Red and Pleasant Land, Maze of the Blue Medusa, Death Frost Doom, Deep Carbon Observatory, Misty Isles of the Eld, The Dark of Hot Spring Island, The Gardens of Ynn это вероятно все исключения? Или это не сеттинги?
avatar
Большей частью это локации для приключений, а не сеттинги, судя по названиям. Keep on the Borderlands — это не сеттинг, например.
avatar
Большей частью это локации для приключений
А что такое простите сеттинг?
The setting is both the time and geographic location within a narrative, either nonfiction or fiction.

И да, как минимум Red and Pleasant land, Misty Isles of the Eld, The Dark of Hot Springs Island и в значительной степени The Gardens of Ynn это именно campaign settings, никак не меньше, чем тот же Ворнхейм.
Можно еще добавить Veins of the Earth и Frostbitten & Mutilated.
Последний раз редактировалось
avatar
Misty Isles of the Eld
Является приключением в сеттинге The Hill Cantons, куда ещё входят Slumbering Ursine Dunes и ещё парочка приключений, и по которому есть гайд

Но есть ещё как минимум Operation Unfathomable, который одновременно является и сеттингом, и готовой кампанией (изначально для S&W, но на Кикстартере была заявлена версия и под DCC).
avatar
А какого размера область, по-твоему, должна быть прописана с какой минимальной подробностью чтобы считаться сеттингом?
avatar
Такая, чтобы оттуда могли происходить все персонажи игроков. Грань не очень строгая, конечно, но если персонажи куда-то приходят «из-за края карты» (и, соответственно, могут уйти), то это скорее локация для приключений, а если они в этой области провели всю жизнь (и уйти из нее нельзя или очень сложно), то это скорее сеттинг.
avatar
Странный критерий. То есть если прописана одна деревня и все персонажи обязаны быть оттуда — это сеттинг, а если континент или планета но есть опция игры «странным иноземцем/ксеносом» без подробно прописаных вариантов — всего лишь локация для приключений?
avatar
Если опция просто есть, но пользуются ей редко — все еще сеттинг (так-то и в Средиземье можно играть каким-нибудь купцом из Дальнего Харада, конечно, но все же обычно этого не делают). Но если этой опцией пользуются регулярно и почти в каждой партии есть хотя бы один иноземец, то мне сложно считать такой континент сеттингом. Потому что тогда нам становится важно, кто такие эти иноземцы и что они тут делают, какую политику ведет их Иноземье, как их религия относится к местным религиям и т.д. и т.п. — а значит в сеттинге это должно быть прописано. Вот где именно проходит грань между «крайне редко» и «регулярно» — вопрос более сложный.
avatar
То есть грань между сеттингом и локацией зависит от желания игроков играть иноземцами?
avatar
Скорее от предположений автора о желании игроков. Если он исходит из того, что у большинства игроков такого желания не возникнет, то он пишет сеттинг, а если предполагает, что возникнет, то локацию для приключений. А как написанное будет использоваться игроками — это уже вопрос к игрокам, при желании можно использовать сеттинг как локацию для приключений и наоборот.

Например, для людей Земля — вполне себе сеттинг, но можно играть за инопланетных исследователей далеких планет, для которых Земля будет одной из локаций для приключений.
avatar
Т.е. если мы играем по сеттингу «Людей в черном» межгалактическими гастарбайтерами на Земле, скрывающимися от MiB, то Земля у нас сеттингом быть перестает, несмотря на то, что, кроме нее, в сеттинге «Людей в черном» ничего не прописано?
avatar
Да, потому что нам становится важно, кто такие эти межгалактические гастарбайтеры, зачем они на Землю приехали, что они о Земле знают, считают ли они людей равными разумными существами или хорошей закуской и т.д. Все эти вопросы — элементы именно сеттинга (а не жанра или системы), и ответы на них, соответственно, часть сеттинга. Без этой части сеттинг будет неполноценным. А вот в качестве локации для приключений Земля отвечает на все необходимые вопросы.
avatar
Тогда Yrth не сеттинг. Всегда есть опция играть жертвой Banestorm.
avatar
С Земли? Так современная Земля — это такой кусок сеттинга, который прописывать не надо.

А опция «играть жертвой Banestorm из какого-то иного мира», хотя в теории и возможна, авторами сеттинга не задумывалась, насколько я понимаю.

И да, Ирс может не быть сеттингом в определенных играх. Если мы играем по сеттингу Бесконечных Миров, то Ирс — не сеттинг, а как раз одна из локаций для приключений.
avatar
С Земли? Так современная Земля — это такой кусок сеттинга, который прописывать не надо.

То есть уклад, культурные и социальные особенности, и жизнь в трущобах Нового Орлеана будут практически такими же, как в центре Гонконга?

И игрокам, которые желают хотя бы минимально вжиться в сеттинг (т.е. место действия) можно вообще не заморачиваться, что Гонконг, что Москва — все земные города одинаковые?
avatar
Игроки могут открыть Википедию и прочитать хоть про Новый Орлеан, хоть про Гонконг. А вот про Мегалос и Кардиэль в Википедии ничего нету, увы, поэтому и пишут сеттингбуки. (Ну или если мы про какое-нибудь «городское фэнтези» говорим, то про вампиров в Новом Орлеане и магов в Гонконге в Википедии тоже не густо.)
avatar
Cardiel: Formed from the former Islamic Nation of Al-Kard, which was conquered by Megalos, but lost control of Cardiel. Nominally Catholic, practices tolerance of other religions.

Открыл Википедию, прочитал.

Это не сильно далеко по полезности для игрока ушло от
Специальный администрати́вный райо́н Гонко́нг[8] (иер. трад. 香港特別行政區, упр. 香港特别行政区, англ. Hong Kong Special Administrative Region, кант. Хёнкон такпит ханчинкхёй?, пут. Сянган тэбе синчжэнцюй?), сокращённо Гонконг (иер. 香港, англ. Hong Kong, кант. Hoeng¹gong², Хёнкон?, пут. Сянга́н?) или Сянга́н — специальный административный район Китайской Народной Республики, один из ведущих финансовых центров Азии и мира.

Там, конечно, ещё много инфы, но она в основном вся в таком же ключе (с малым КПД для НРИ).
avatar
А опция «играть жертвой Banestorm из какого-то иного мира», хотя в теории и возможна, авторами сеттинга не задумывалась, насколько я понимаю.

Авторы сеттинга прямо постулируют такую возможность к слову.
Я все же предлагаю вернуться к общепринятому, сеттинг это место и время, где происходят события.
Сеттинг приключения — место и время в которое происходит приключение, сеттинг кампании — аналогично для кампании.
avatar
Ну тогда у тебя и «Башня Звездочета», взятая в вакууме, окажется сеттингом. С тем, что в олдскуле и ОСР есть подземелья и другие локации для приключений, я совершенно точно спорить не буду. Но между «Башней Звездочета» и Ирсом есть явное качественное различие, а не только количественное, разве нет?
avatar
Башня звездочета это сеттинг для приключения, да.
Для кампании она маловата, потому да, разница с Yrth есть.Это просто разные категории сеттингов.

С тем, что в олдскуле и ОСР есть подземелья и другие локации для приключений, я совершенно точно спорить не буду.
И сеттинги есть, причем никак не меньше, а зачастую и лучше прописанные чем Yrth.
avatar
Это просто разные категории сеттингов.

Тут я полностью поддерживаю Алиту. Чтобы set up an adventure нужно меньше материалов, чем чтобы set up a campaign in #RegionName. А чтобы set up a sandbox campaign in #Worldname, нужно больше материалов, чем в регионе. При этом подробный гайд по миру даст больше материала для любого из этих приключений/кампаний.
avatar
Ну тогда у тебя и «Башня Звездочета», взятая в вакууме, окажется сеттингом.

Так запросто. Персонажи чинят телескоп, дорабатывают его, и отправляются на Венеру.
avatar
нам становится важно, кто такие эти межгалактические гастарбайтеры, зачем они на Землю приехали, что они о Земле знают, считают ли они людей равными разумными существами или хорошей закуской и т.д.

Совершенно необязательно же. Игроки сами успешно могут договориться с мастером обо всем этом, главное, чтобы ничего не противоречило имеющемуся сеттингу.
Нам совершенно не нужно описание их родного космического Таджикистана, ведь в игре о нем ничего не будет.
avatar
Ведущий и игроки могут доделать сеттинг, я с этим не спорю. Но необходимость доделывания (и, соответственно, недоделанность написанного сеттинга) это не отменяет.

И наоборот, я могу придумать или взять из ДнДшного модуля подземелье и поместить его, немного переработав, в Ирс, причем вся игра или большая ее часть будет проходить в этом подземелье. Сеттингом все еще останется Ирс, разве нет?
avatar
Но необходимость доделывания (и, соответственно, недоделанность написанного сеттинга) это не отменяет.
Я может открою тайну, но доделывать приходится любой сеттинг кампании. Врядли в сеттинге прописана каждая деревня или улица в городе (если это не Авентурия, конечно).

Сеттингом все еще останется Ирс, разве нет?
Сеттингом кампании — да.
avatar
First Fantasy Campaign
Первая, заметь. Да, это первый опубликованный сеттинг, первый маленький шаг в сторону мидскула. Опять же, это только один из признаков, и также, как пернатый динозавр — это еще не птица, так и ДнД на 1977 год — это еще не мидскул.
avatar
Ага, первая. Хобби существует меньше трех лет, на написание книги нужно время.

Ну и да, не было там никакого движения к мидскулу.
Вообще рассуждения о том, что Гигакс имел в то время четкое видение того, куда он собирается вести свое творение вызывает у меня смех.
avatar
Видения не было, конечно.
Движение к мидскулу было ненамеренным, просто если ты уже написал сеттинг, возникакет желание его опубликовать, если ты создаешь нового персонажа, хочется чтобы он чем-то отличался от старого, если ты выдумываешь чудище, возникает желание придумать, чем это чудище кормится, если ты играешь за жреца, возникает вопрос, какому божеству этот жрец молится и т.д. Все это помаленьку ведет к появлению тяжелых, симуляционистских, мидскульных систем.

А потом обратное движение в сторону легких и нарративистских систем приводит к появлению ньюскула.

Если ты признаешь только англоязычные классификации :), то посмотри, например, на эту.
(1) — это олдскул, (2) — переход от олдскула к мидскулу, (3-4) — мидскул, (5) — переход от мидскула к ньюскулу, и (6) — ньюскул. И эта классификация заканчивается на начале 90-ых годов, с тех пор все три «школы» вполне себе существуют.
avatar
Все это помаленьку ведет к появлению тяжелых, симуляционистских, мидскульных систем.
У LotFP куча опубликованных сеттингов, зачисляем ее в мидскул?
А потом обратное движение в сторону легких и нарративистских систем приводит к появлению ньюскула.
Что ты подразумеваешь под нарративистской системой? А то тут каждый под этим термином что-то свое понимает. И нет, легкая система ни разу не равно ньюскулу.
Если ты признаешь только англоязычные классификации :)
Я признаю классификации, которые сделаны по нормальным, адекватным и понятным критериям.
посмотри, например, на эту.
Это обзор истории развития геймдизайна с точки зрения Джастина Александера, а не классификация. Там собственно классов-то нет.
И нет, 6 это про развитие рулз-лайт систем, никак не про форжовый дизайн, в идеях о геймдизайне от Эдвардса тяжесть правил вообше не главное — та же FATE не легкая система.
Последний раз редактировалось
avatar
У LotFP куча опубликованных сеттингов, зачисляем ее в мидскул?
Еще раз: наличие сеттинга — это один из признаков мидскульной системы, не единственный и не определяющий (в этой классификации вообще туго с определяющими признаками). По многим другим признакам LotFP относится к олдскулу (структуры для гекскраула и данженкраула, опыт за добычу, высокая смертность персонажей, отсутствие оптимизации т.д.)

Что ты подразумеваешь под нарративистской системой?
Систему, которая в первую очередь ориентирована на создание сюжета-результата, а не вызова и не ОВП.

легкая система ни разу не равно ньюскулу.
Не равно. Но легкость правил — один из признаков ньюскула.

Хитрость этой классификации в том, что признаки не взяты случайно, а взаимосвязаны и взаимообусловлены.

Если игра ориентирована на преодоление вызова, значит нам нужны правила по преодолению вызова (подсистемы для боя, данженкраула, гекскраула и т.д.), награды за преодоление вызова (экспа за лут), персонажи будут гибнуть, пытаясь преодолеть вызов (высокая смертность, быстрая генерация), нас интересуют места с вызовом и наградой (модули/данжены) и т.д. На выходе мы получаем олдскульную игру.

Если игра ориентирована на погружение в ОВП, значит нам нужны достоверные правила по всему (тяжелые универсальные системы), нам важны персонажи и их связи с ОВП (генерация становится медленнее и вдумчивее, это приводит к оптимизации), нас интересует все ОВП (появляются подробно прописанные полноценные сеттинги). И на выходе у нас мидскульная игра.

Если нас интересует сюжет-результат, нам нужны правила, создающие интересный сюжет, с разрешением намерений и/или диссоциированными механиками, но при этом (относительно) легкие и быстрые, возможно предназначенные только для определенной категории сюжетов, нам нужны персонажи, создающие интересный сюжет, с узами, пороками и т.д., нам нужен придуманный специально для нашего сюжета сеттинг… И на выходе у нас ньюскульная игра.

Причем можно и какой-нибудь другой признак поставить в начало рассуждений и в итоге прийти к такому же результату, потому что эти признаки взаимосвязаны.

Есть, конечно, и переходные формы (АДнД1 — от олдскула к мидскулу, Фэйт — от мидскула к ньюскулу), сочетающие в себе признаки двух групп сразу, и неклассифицируемые исключения (лично я отказываюсь признавать ДнД4 мидскулом), но это нормально для любой классификации естественных явлений, а тем более для сильно упрощенной.
avatar
аличие сеттинга — это один из признаков мидскульной системы
Но при этом, сеттинг есть у всех олдскульных систем, да и у форжевых игр есть. Причем у последних он даже более выражен (один Монсегюр чего стоит).
Систему, которая в первую очередь ориентирована на создание сюжета-результата, а не вызова и не ОВП.
Мне вообще все еще интересно посмотреть на систему, ориентированную на ОВП и потом увидеть систему на него не ориентированную. Единственное что я могу представить это ассоциированные вс. диссоциированные механики, но есть мнение, что ты не об этом, а о том, что в GNS пытались назвать симуляционизмом и почему-то пытаешься приравнять это к мидскулу.
Так вот, это совершенно неверно. И АДнД 2 и ДнД3 и ДнД4 особенно — никак не симуляционистские системы, ровно как и Талисланта и Драгон Эйдж и Вархаммер Фентези Ролеплей. Это безусловно системы, рассчитанные в первую очередь на боевой вызов. Ты на модули официальные для них посмотри, по большей части это чередование жнкаунтеров. В 4ке и вовсе энкаунтер сделали единицей перезарядки абилок. Ну или в 7м, где герои вообще живут по другим правилам, чем обычные люди. Очень симуляционно.

Если нам нужен сюжет-резудьтат мы берем железные рельсы по любой системе вообще. Они целиком и полностью ориентированны на результат в виде сюжета и никакие правила не могут помешать ему появиться. Опять таки, отправлю к тому же Эдвардсу, у него как раз критерии «геймдизайна по Эдвардсу» есть четкие.
Опять таки как пример — FATE это не легкая система например, я бы даже AW не назвала рулз-лайт.

И да, мы можешь не считать ДнД4 чем угодно, но это точно не форж-инспайред игра и точно не олд скул.
Последний раз редактировалось
avatar
в местах, где с ролевой теорией все куда как лучше
Откуда ты постоянно вытаскиваешь это чудо-мнение (не рискну назвать это аргументом, не тянет)?
avatar
Потому что в загнивающей англосфере на тему ролевой теории есть куча как сайтов так даже и книг (и даже очень небольшое количество, но даже и публикаций с претензией на научность).

А в благословенном рунете этого очень мало, а где есть, там лучше бы не было, ибо делится на а) попытку на свой лад пересказать, что прочитано в англосфере и б) псевдоинтеллектуальный бред.
Последний раз редактировалось
avatar
«псевдоинтеллектуальный бред» есть и в англосфере. Какое-то очень предвзятое отношение, да еще и к термину, который в полушуточном виде ввели в ответ на конкретные споры (которых на западе может не быть из-за того, что у них развитие НРИ проходило не так как у нас).
avatar
«псевдоинтеллектуальный бред» есть и в англосфере.
Ествественно есть, его количественно даже много больше чем у нас, просто потому что там в принципе всего ролевого больше, и хорошего и плохого.
к термину, который в полушуточном виде ввели в ответ на конкретные споры
Мне не нравится конкретный термин, который я считаю некорректным, неопределенным и неудачным и когда идет его обсуждение я говорю о том, что считаю его неудачным и объясняю почему.

Ну и название у него выбрано максимально неудачно.
Последний раз редактировалось
avatar
Мне не нравится
тогда точно не стоит аргументировать это тем, что на Западе лучше <3
avatar
тогда точно не стоит аргументировать это тем, что на Западе лучше <3
Это не аргумент бы, если что. Это было предложение подумать, почему в англосфере он не используется.
Аргументов, почему он неудачный здесь куча, как от меня, так и от других участников.
avatar
Я подумал и предположил, что там не было условий для его возникновения.
А может и там есть аналог, которым пользуются человек 50, я даже исключать не буду такого.
avatar
В таком случае, имеет смысл подумать, почему он «зародился» у нас (к слову сомневаюсь, что и в РФ им пользуются даже 50 человек), каковы причины его зарождения?
avatar
1. У нас им пользуются 50 человек, скорее всего даже больше. В дискорде и телеграме встречаю его употребления, довольно часто.
2. Причины появления лучше меня знает Цирк.
avatar
Термин old school в отношении НРИ зародился не у нас, а как раз в англоязычной среде. С этим, я надеюсь, никто спорить не будет.
Термин new school (или New wave) в англоязычной среде тоже используется в качестве логичной оппозиции олдскулу, но у них этот термин определен, пожалуй, еще хуже, чем у нас.

Собственно русскоязычным нововведением, как я понимаю, стало отнесение термина «ньюскул» в первую очередь к ПбтА и им подобным играм (вероятно связанное с имажинарскими спорами про «внезапных медведей») и, соответственно, необходимость в термине «мидскул» для не-олдскульных и не-ньюскульных (в новом понимании термина) НРИ.
Последний раз редактировалось
avatar
в качестве логичной оппозиции олдскулу
Вот смотрю на твои ссылки и такого там точно нет. Более того, в одной из ссылок под ньюскулом подразумевается Vampire the Masquarade и упоминается о том, что этот самый ньювейв с ВтМ «heirs to what the old school role-playing games started.». А в другой ссылке под нью скулом подразумевается DnD5 и GURPS 4.
отнесение термина «ньюскул» в первую очередь к ПбтА и им подобным играм
Тут стоило бы сказать что «игры, подобные ПБТА» так и называются — собственно Бейкер это название и придумал. Зачем переопределять его на какой-то ньюскул непонятно.
вероятно связанное с имажинарскими спорами про «внезапных медведей
Каким образом внезапные медведи повлияли-то?
необходимость в термине «мидскул»
Откуда эта необходимость-то? От того, что у нас есть термин определяющий что-то нам соверщенно не обязательно нужен термин, определяющий что-то, не принадлежащее к введенному термину.

Я даже не буду говорить, что если у старой школы и новой школы есть значения, отличные от общеобразовательного учреждения для детей, то у средней школы таких значений нет.
avatar
Особенно это касается мидскула, в который просто впихивается всё, что не нарративное и что не OSR.

Так в этом-то и суть. Если оставить за скобками слово «нарративное» (это, видимо, очень понятный всем ясный набор критериев, хехе).

Более того, сами по себе эти слова говорят о том, что критерии не размыты и понятны даже тем кто критикует такое деление.

Более того, слово «мидскул» не тянет негативных коннотаций, которыми так любили насыщать эти игры, ранние фанаты игр аналитической эпохи. Никаких «ваши обычные рельсовые игры» и прочего буллшита.

СТОЯТЬ ГОРОЙ НАДО за эту классификацию. А то окажешься в состоянии войны против реальности а она, стерва, побеждает.
avatar
Вера в то, что реальность (что бы ни понималось под этим словом) способна побеждать термины — это весьма оптимистичная вера. Какое-то количество совсем неудачных терминов может и отбраковывается, но в заметной доле случаев как раз введённый термин определяет «реальность» и заставляет приверженцев считать всё гвоздём.

То есть мне кажется, что стоять горой за любую классификацию — это изначально порочный подход, потому что подразумевает выделять признаки строго по линии партии, и верить, что слона надо щупать именно с этой стороны.
avatar
Конструктивист? Уважаю.
avatar
Как всё серьёзно, однако ) но нет, стоять за эту классификацию я не буду, потому что она идиотская.
avatar
Оп. Всё — доказала. Аргумент с сильной структурой.
avatar
Аргумент с сильной структурой будет, когда я соберусь написать об этом пост ) Кстати, на ролемире в той же тебе была куда более дельная классификация систем, в которой было то ли пять, то ли шесть разрядов.
avatar
Это всё можно назвать:
— Варгейм-легаси рпг
— Сторигеймы с симуляторскими мини-играми
— Сторигеймы с мета-механиками

Как я всегда говорю: трушечка сдохла к концу 80ых. Пост-скул — это сторигеймы с мета-механиками, дальше уже ничего не может быть. Потом что рпг пришли к своей завершённой форме к истории с кубиками, полностью оторвавшись от корней. Теперь даже в некоторых компьютерных играх больше изначального НРИ экспиренса чем в современных НРИ (за исключением мультиплеерности).

Вот эта?

(ссылка)
avatar
Или, сохрани меня Господь, вот эта?
avatar
«Вот эта», конечно, тоже валит в одну корзинку мир тьмы и ДнД, но лучше. Я имела в виду классификацию Фланнана. Там хотя бы единый критерий в основу положен.
Последний раз редактировалось
avatar
з.ы. А, это ты автор этих терминов. Звиняй за «идиотскую», грубо получилось. Просто мне она действительно не особо нравится.
avatar
Я совсем не обижен на слово «идиотская». Более того, автором этих «терминов» я себя не считаю.

Мне, скорее, интересно повышение умственной аккуратности. Прямо на этой странице мне попеняли за её отсутствие. И встречным аргументом было именно «ясненько».

Я постепенно теряю последние остатки веры в Имажинарию.

А то что делаешь ты — мне нравится. Вот и загрустил. А не из-за того, что обиделся.
avatar
Не так в этой классификации то, что она, во-первых, основана на ложных предпосылках (которые очень красиво смотрятся на бумаге, но плохо выдерживают столкновение с реальностью), а во-вторых, берет произвольный критерий для классификации. Технически, в «ньюскул» входит одна система (полторы с Fate, если утаптывать ногами), а в «олдскул» — аж целых две, из широко известных (поскольку OSR все-таки имеет, по все той же классификации, элементы из всех трех школ и хронологически плохо в нее вписывается).
Вот, например, «Лазеры и чувства» те же куда запихивать? Олдскульного в них ничего нет, нарративного — тоже. Мидскульная игра с одним параметром, объемом в одну страницу?
avatar
1. Какая система классификации не берёт произвольный критерий?

2. Покажи, где система олдскул/мидскул/ньюскул не выдерживает столкновения с реальностью.

3. В ньюскуле очень много игр. Наверное столько же сколько в мидскуле. Это далеко не только AW. Только то во что я играл (без PbtA и Fate): Polaris, Fiasco, The Mountain Witch, Otherkind, Dogs on the Vineyard, Sorcerer, Montsegur 1244, Cthulhu Dark, The Hair Game и какая-то игра Нонсенса где надо складывать числа на калькуляторе — название забыл.

4. OSR по этому делению однозначно попадает в «олдскул», в чём я вижу главную слабость. Собственно я слабость вижу в том, что любая нормальная оппозиция должна состоять из пары, а не из трёх вещей.

5. НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не рекомендую пытаться выстроить любую классификацию на основе количества страниц, которые занимают правила.

P.S. Любая настольная ролевая игра — нарративная игра.
avatar
1. Под «произвольным критерием» я имел в виду «произвольный критерий для каждого пункта классификации», прошу прощения за недопонимание. Сторонникам фасетных классификаций сразу скажу, что для них критерии должны быть исчерпывающими и однозначно делить массу объектов на X и не-X. В изначальной версии вашей классификации, как я припоминаю, было: для олдскула — год выхода и связанное с этим варгеймовое наследие, для мидскула — коммерческая ориентированность и объемность правил и допматериалов, для ньюскула — переработка опыта Большой Модели и связанная с этим легкость правил. Поправьте, если ошибаюсь.

2. Я говорил про предпосылки, а не про саму систему — что данные «школы» плавно истекают одна из другой. Не то, чтобы это было совсем неправдой (хотя попахивает марксистскими общественными строями, которые ну совершенно точно должны всегда следовать последовательно), но тут рядом Ангон пытается впихнуть в мидскул ADnD, а в ньюскул — RISUS, что явный анахронизм.

5. И не пытаюсь, лишь отмечаю, что система объемом в одну страницу — это явно не тяжелая система.

Спасибо за поправку.

2all: прошу прощения, но я выбываю из дискуссии. Я даже первое сообщение дописал через силу. Для дальнейшего ее ведения мне придется проводить масштабное исследование, а на это у меня нет ни времени, ни сил, хотя конструктивно подискутировать в целом я не против.

Можете считать все написанное галимой имхотой, свою позицию, видение классификации и аргументы за и против я высказал.

UPD. 4. В системе У-Син аж пять вещей в оппозиции, и ничего, жили же люди)
Последний раз редактировалось
avatar
«Лазеры и чувства»
На мой взгляд, это совершенно типичная нью-скульная игра с кучей признаков, характерных именно для нью-скульных игр. Она вполне себе нарративистская* («цель игрока — втравить героя в самые сумасшедшие космические приключения», а не добыть тысячу кристаллов и не почувствовать себя «в шкуре» космолетчика). Она легкая, с одной универсальной структурой, без отдельных подсистем, с разрешением намерений, а не действий. Она узкоспециализированная, по ней невозможно играть в космических торговцев, колонистов или офицеров космофлота Империи, сражающихся с повстанцами. По ней не может быть написан и опубликован сеттинг. Так что я, честно говоря, не понимаю, что вызвало у тебя затруднения с классификацией.

*Как правильно заметил Цирк, нарративными (то есть имеющими сюжет-результат) являются все настольные ролевые игры, а вот нарративистскими, то есть уделяющими особенное внимание именно сюжету-результату, являются далеко не все системы и стили игры.
avatar
а не добыть тысячу кристаллов и не почувствовать себя «в шкуре» космолетчика).
Стоп-стоп. А ты когда-либо играл в НРИ, где целью игрока было «добыть тысячу кристаллов»? Вот не персонажа: «добыть тысячу кристаллов, чтобы сделать ритуал призыва кристального бога, чтобы ...», а вот именно целью игры и игрока в ней «достать тысячу кристаллов»?
Серьезно?

легкая, с одной универсальной структурой, без отдельных подсистем, с разрешением намерений, а не действий.

Таких систем куча есть — от RISUS до PDQ.
И да, сеттинг при желании можно написать для любой системы. И для «Лазеров и чувств» естественно тоже. Более того, в ней уже есть сеттинг — в той же таблице генерации угрозы есть Зоргон Завоеватель, Рой, мятежный капитан, мозгочерви. Это все сеттинговые элементы. Да их мало, но в целом, не вижу ничего невозможного в практически любом увеличении объема такой информации и не вижу, как это повлияло бы на систему. Это не нужно, но так чтобы это было сделать «невозможно»?
Последний раз редактировалось
avatar
А ты когда-либо играл в НРИ, где целью игрока было «добыть тысячу кристаллов»?
Не играл, но примерно так представляю себе олдскульные игры, в которых «лут = экспа». Я играл в настолки и в варгеймы, где моей, как игрока, целью было «построить Х деревень» или «вывести из боя все юниты противника», так что ничего странного в таком целеполагании я не вижу. Можно, конечно, и в шахматы ради сюжета-результата играть, но обычно этого не делают.

Таких систем куча есть — от RISUS до PDQ.
И они, сюрприз, нью-скульные!

И да, сеттинг при желании можно написать для любой системы.
Написать — безусловно можно. А вот с «опубликовать», да еще чтобы он покупался, будут проблемы. Ты же сама говоришь, что «это не нужно».
avatar
примерно так представляю себе олдскульные игры, в которых «лут = экспа»
Ты неправильно их себе представляешь.
И они, сюрприз, нью-скульные!
RISUS 1989года ньюскульная игра? Серьезно?
Написать — безусловно можно.
То есть с невозможностью написать разобрались.
А вот с «опубликовать», да еще чтобы он покупался, будут проблемы
В зависимости от того, насколько интересно напишешь.
Ну и учитывая, какое количество гуано в стиле «русского фентези» валяется на прилавках тоннами, опубликовать не сложно, даже если текст будет хоть немножко читаем.
avatar
RISUS 1989года ньюскульная игра? Серьезно?
А что в этом странного? «Ньюскул» появился позже «мидскула» и «олдскула», но это не значит, что он должен был появиться недавно. Это же не по времени появления классификация, а по философии дизайна. И в этом плане RISUS представляется мне более нью-скульным, чем Фейт.

В зависимости от того, насколько интересно напишешь.
Как бы интересно не было написано, в системе просто недостаточно игромеханики для того, чтобы сеттинговая информация имела ценность для игры. А если то же самое можно придумать на ходу, то зачем платить деньги? А если сеттинг будут покупать для чтения, а не для игры, то это уже литературное произведение, а не игровое дополнение.
avatar
Ок. Ньюскул это игры, на которых повлияело творчество Эдвардса (если упрощенно брать определение от автора термина). Внимание вопрос — как мог Эдвардс и его аналитика повлиять на RISUS в 1989 году?
то это уже литературное произведение, а не игровое дополнение.
Мы обсуждаем возможность написания и печати сеттинга и выяснили, что таковой написать и напечатать можно.
просто недостаточно игромеханики для того, чтобы сеттинговая информация имела ценность для игры

Вообще сеттинговая информация должна в первую очередь подсказывать, что в сеттинге делать, что там есть и чего нет, а игромеханика сугубо вторична. Так что польза от сеттинга будет.
avatar
Ньюскул — это все, что похоже на игры, на которые повлияло творчество Эдвардса. Если кто-то додумался до того же, до чего додумался Эдвардс, хоть в 1989 году, хоть в 1889 году, это все равно будет ньюскул с точки зрения философии дизайна. Хотя если найдется нью-скульная игра от 1889 года, нам, возможно, придется поменять термин :).

а игромеханика сугубо вторична.
Так игромеханика тоже подсказывает, что в игре есть и что там делать. И игромеханика «Лазеров и чувств» явно делает дополнительную сеттинговую информацию избыточной.
avatar
Ньюскул — это все, что похоже на игры, на которые повлияло творчество Эдвардса.

Ризус НЕ похож на игры, на которые повлияло творчество Эдвардса. Единой механики разрешения всего (которая была намного раньше чем даже Ризус, это не изобретение) и простоты правил недостаточно для этого.
Иначе третьей категорией был бы рулз-лайт.

И игромеханика «Лазеров и чувств» явно делает дополнительную сеттинговую информацию избыточной.
Я не очень могу понять, почему игромеханика делает излишней например информацию о наличии в сеттинге мозгочервей (такая информация вот прямо есть). И мне еще более непонятно, почему игромеханика помешала бы нам добавить информацию о наличии в сеттинге космических пиратов.
Последний раз редактировалось
avatar
Ризус НЕ похож на игры, на которые повлияло творчество Эдвардса.
Из известных мне игр Ризус больше всего напоминает Фейт, но я, пожалуй, соглашусь, что к чисто нью-скульным играм его не отнесешь. Это забавная форма перехода от мидскула к ньюскулу, в которой решили отказаться от тяжелых правил (и поэтому утратили все связанные с этим признаки мидскула от погружения в ОВП до осмысленности подробных сеттингов), но не придумали, что делать дальше, приблизившись к состоянию «словески с кубиками». А словеска (с кубиками или без) ни к какой школе не относится.

Я не очень могу понять, почему игромеханика делает излишней например информацию о наличии в сеттинге мозгочервей (такая информация вот прямо есть). И мне еще более непонятно, почему игромеханика помешала бы нам добавить информацию о наличии в сеттинге космических пиратов.
Потому что я могу придумать, что в сеттинге есть космические орки или космическая нежить или желеобразные пришельцы или взрывающиеся астероиды вот прям на ходу, если мне это нужно будет для интересного сюжета. Игромеханически пираты, орки и нежить практически неразличимы, стало быть информация о том, что пираты и орки есть, а нежити нет — избыточна. В то время как, например, при игре в ГУРПС информация, что в Ирсе нет государств с ТУ5+, но есть попаданцы, игромеханически значима — она означает, что персонажи не могут начинать игру с навыками и снаряжением ТУ5+, и не встретятся с ним во время игры, если в деле не замешаны попаданцы.
avatar
Спасибо за поправку в терминологии, хотя не обязательно это делать каждому по очереди ;)
Нарративистского в ней ничего нет, потому что в ней нет механик, способствующих этой агенде. В ней отсутствуют механики, ей мешающие, как, впрочем, и геймистские с симуляционистскими, но этого, на мой взгляд, недостаточно. Что, конечно, не умаляет ее великолепную минималистичность.
avatar
Технически, в «ньюскул» входит одна система (полторы с Fate, если утаптывать ногами)
Не понятно, зачеми толкать ногами Фейт, она же и есть ньюскул. Сюда же еще и Кортекс+. Сюда же, кроме выше перечисленных «HoB» от Вика и его же второе «Седьмое море».
avatar
Потому что, если я не забыл изначальные критерии, установленные автором классификации, ньюскул является ответом на идеи Большой Модели (хотя Ангон вон пытается притянуть за уши, что системы, давшие почву для Большой Модели, тоже следует туда относить… Но разве Большая Модель не пытается найти общее во всех системах и вычленить ролевую игру как абстрактную структуру?). По очевидным причинам, Fate не мог основываться на Большой Модели — ее тогда еще не сформулировали) А рекомендации, похожие на отдельные правила Fate, я читал еще от середины 90-х, и это на русском языке. То, что Fate собрал эти рекомендации и возвел в ранг правил — это, несомненно, достижение, но ньюскул по Циркумфлексу тут не при чем.
avatar
Я нахожу деление «олдскул, мидскул, аналитическая эпоха» довольно удобным.

Только из этого нормальные критерии принадлежности к классу есть лишь у олдскула, да и то, такие критерии, что появились в начале 2000х (такой вот олдскул, да).
Последний раз редактировалось
avatar
Замечу в скобках, что время появления критериев заметно более позднее, чем формирование особенностей — это норма. Генриха Первого никто не называет Первым, пока не появляется Генрих Второй.
avatar
Что-то вспоминая про гурпсу, дынду и смертность. Светлый рыцарь вызвал своего прадеда-вампира на дуэль. Все уже приготовились к тому, что придётся оплакивать безвременно павшего героя, но тут два критуспеха на попадание в шею… и прадед (один из самых сильных и самоуверненных магов своего времени) осыпается горсткой праха, успев один раз махнуть мечом. Была бы дында — сцена была бы подлиннее и драматичнее.
avatar
Длиннее — да, наверно.
Драматичнее — что-то сомневаюсь. Как бы не пришлось его всей партией рубать.

(И да, вероятность выпадения двух критуспехов на четырех бросках в ГУРПС — где-то 1/400, если я не сбился в подсчетах.)
Последний раз редактировалось
avatar
И да, вероятность выпадения двух критуспехов на четырех бросках в ГУРПС — где-то 1/400

При эффективном скилле, примерно 1\400 это шанс выпадения подряд на двух бросках (чуть-чуть меньше, примерно 1\500 на самом деле). На 4х будет побольше — очень грубо примерно 1,2 процента.
avatar
Ну не факт, кстати. Был бы это, например, Pathfinder — вампир имел бы отличные шансы проиграть паладину за 2 раунда. Или любому другому хорошо оптимизированному противнику.
avatar
Была бы дында — сцена была бы подлиннее и драматичнее.
Объясните мне, что драматичного в медленном спиливании мясных поинтов с вампира в формате:
— Я его атакую.
— Ты его слегка задел, но он в последний момент увернулся. 8 HP повреждений.
12 ходов кряду?
avatar
Мне кажется, драма тут в том, что прадед-вампир, один из самых сильных и самоуверненных магов своего времени, вынужден… махать мечом.
avatar
А этому была посвящена куда более длинная и драматичная предыдущая часть, в которой рыцарь с прадедом разговаривал и поставил в такое положение, что рыцарский поединок на мечах без магии стал для него предложением, от которого невозможно отказаться (ну и самоуверенность вампира тоже свою роль сыграла, конечно).
avatar
Да. До поединка я такой думаю «ну он же не пойдёт один на один без магии и какой-нибудь хитрости… Блин, а так можно было?»
avatar
этому была посвящена куда более длинная и драматичная предыдущая часть, в которой рыцарь с прадедом разговаривал
Ах да, то самое знаменитое ДнДшное «Я хочу бросить на обаяние! Двадцатка!»
avatar
Если он не может зачаровать себя, чтобы махать мечом лучше воина, или не сделать махание мечом бесполезным, скастовав, например, полет — не такой уж он и сильный маг.
Последний раз редактировалось
avatar
Если у вампира только мясные пойнты, причём он не имеет хороших шансов попасть по рыцарю и снести хиты ему — то да, скучно.
Но у вампиров в ДнД куча всего.
И мастер может запросто дать вампиру несколько приёмов мастера боевых искусств (ДнД 5), чтобы сделать бой интереснее.

Помню, не так давно, летом играли по пятёрке… Дрались с вампиром в его склепе. Он зачаровал мою персонажку, лолодинку, которая по совместительству была самой дамажной! И она начала атаковать своих же ) Ох, веселья было!
Последний раз редактировалось
avatar
Но у вампиров в ДнД куча всего.
И мастер может запросто дать вампиру несколько приёмов мастера боевых искусств (ДнД 5), чтобы сделать бой интереснее.
Ну и в гурпсе у вампиров сколько, сколько мастер захочет. Разница-то в чем?
avatar
Не знаю. Я не пыталась описать разницу между чем-то.
avatar
Унылым спиливанием хитов это делает однообразность. Если вампир не может отвечать, или отвечает однотипно, то оно уныло. Если вампир не просто стоит столбом и пытается читать злодейскую речь, пока паладин, пыхтя, изображает лесоруба (а у паладина опции сводятся не только к «бью его снова»), то то, что вампира вряд ли убьёшь одним ударом (и сцена боя фактически будет состоять из нескольких фаз, когда вампир может отмахиваться когтями, пытаться обернуться туманом, закрыться от меча зачарованной блондинкой...) может сделать сцену более интересной. Может — не значит обязано, конечно.
Последний раз редактировалось
avatar
По идее драматичность должна повышаться за счёт повышения риска. Дескать, вампир задамажен, но и у паладина уже среднее последствие и стресса с фейтпоинтами не осталось. Да и бесплатные инвоки последствий могут сыграть роль. Поэтому игрок, видя, как противники идут ноздря в ноздрю, должен задуматься – идти на риск и получить шанс на эпическую победу или принять концессию, чтобы расквитаться с вомпером в другой раз.
avatar
Была бы дында — сцена была бы подлиннее и драматичнее.

Зависит от того, какой уровень оптимизации, но вообще я не вижу какой-то особенной связи между длиной боевки и драматичностью.
avatar
Тоже не врубаюсь. А что, всякая тямбара, где постояли-постояли напротив друг друга, а потом фигак — и один остался, а второй упал, это тоже «надо бы подлиннее, а то не драматично»?
tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SingleStrokeBattle
Последний раз редактировалось
avatar
Сразу оговорюсь, что я рассуждаю применительно к очень усреднённому D&D, а вернее к сформировавшимся у меня базовым представлениям о тех свойствах D&D-геймплея, которые более-менее характерны для всех или для большинства редакций D&D и их производных.
У меня впечатление, что ты в посте перечисляешь в основном ровно те вещи, за которые любители (упомянутого тобой в числе прочих) Labyrinth Lord не любят D&D3.0 и выше. Так что и усреднение температуры по больницы производилось с некоторыми неизвестно откуда взятыми весами.
avatar
Я уже исправился. И вообще, я написал пост не только для того, чтобы высказаться, но и для того, чтобы что-то почерпнуть от комментаторов. Оттого и дисклеймеры насчёт огульного усреднения.
avatar
Кажется я ветку не читай читай, всё забывай, потом отвечай. My bad.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.