Проблема в том что способность «невинность» действует и по ту сторону общего воображаемого пространства. Не каждому хочется видеть как ранят маленькую невинную овечку)
тоже верно)
Скукота на этот раз. Вот взять бы и зачитать список «опасностей» из «заколдовки» и под это базис из днд подвести. А так скукота.
мне сказали, у золотого отряда есть слоны

сюжет восьмого сезона был бы куда оживлённее, если б им Радагаст послал орлов рухи принесли слонов экспрес-доставкой прямо в кингзлэндинг
а почему Рух то любимая птица Ланнистеров?)
Спасибо, отличная штука!
Продублирую сюда свой отзыв.
Перевод замечательный, будто приключение изначально писалось на русском, великий Зоид сумел сохранить язык автора.
Само приключение необычно организовано и требует от Рефери некоторой подготовки и изобретательности, и вряд ли будет хорошим вводным приключением для новичков, но сможет занять не на один десяток сессий опытную партию. Хотя процедурная генерация неограниченного числа локаций из конечного набора элементов все еще представляется мне не самой лучшей.
Сады Инн очень крепко вдохновляют. Я аж модуль писать сел в таком же стиле.
Спасибо всем, кто участвовал в переводе, времени Вам для игр и чтобы хобби никогда не мешало вей остальной жизни и деятельности, но дополняло их.
Long live the Old School Renaisanse!
Спасибо, интересные варианты.
Спасибо, очень интересно.
Разве что ситуации как у Стругацких: «дверь отворилась, и на пороге появился стройный мускулистый человек в мохнатой кепке и темных очках», где это полное описание одежды…
Спасибо!
  • avatar Angon
  • 0
Возможно, просто потому, что я ни разу еще не видел удачной реализации.
А возможно потому, что их и не должно быть, потому что вампирами становятся после смерти и наследуют те представления о соц.устройстве и культуре, которые были при жизни, и ничего специально-вампирского выдумывать не надо.
Уж 60 лет как.

Оставь всякую надежду.
На правах старого виртуала, который по ТБ не смотрел пока ни одной серии — думаю, это происходило уже не менее двух раз…
Разве это не одежда?
кстати, что писать в монстрятник, а что не писать, и как писать, если таки писать — это большой вопрос, на который на разных этапах отвечали по-разному. в первой редакции адыныды, например, халфлинги были игровой расой, но все их особенности, деление на подрасы и всё такое были в монстрятнике, а в пыхыбы был минимум плюс ссылка на этот самый монстрятник.
а почему придумывать вампирскую культуру и соцустройство — это плохо?
В контексте ДнД:
Расы — представителями из могут играть игроки.
Монстры — ими игроки обычно не играют.
ну это у меня как бы сразу первым пунктом идёт [8)]

Сеттинг в одну строчку: если монстр хочет возвысить свой вид, чтобы его причисляли к расам, то должен позволить некой потусторонней сущности управлять собой.
желательно ещё к кому-нибудь в рабство попасть хотя бы ненадолго. особенно в пятой редакции днём с огнём не найдёшь расы, история которой не содержала бы историю о попадании в рабство и освобождении из него, как не найдёшь и монстра, описание которого не включало бы пункт о том, что он тупой, голодный и хочет жрать. к сожалению, большая часть этих историй остались непроработанными, и выглядят как «мы были рабами всемогущей расы непобедимых угнетателей, но потом они нам надоели, и мы освободились»…
это одна из причин, по которым я перешёл сам на «род» и «племя» (хотя за вариант «народ» перевод путеискателя тоже похвалить можно): чтобы спокойно обозначать всякие так или иначе организовавшиеся сообщества конструктов, нежити, животных и прочих существ, которые явно переросли стадию бытия монстрами, но по каким-то причинам их трудно видеть как «расу». теперь у меня волосы мягкие и шелковистые, и в сеттинге есть, скажем «сильные роды́» (то есть все играбельные расы, получающие расовый родовой бонус к силе), есть «род Беллатора» (куда входят племена тавразу, саламандр и кобольдов, говорящие на одном языке), и есть «племя дварфов» (которое делится дальше на кучу кланов, но могло бы и не делиться, тут у каждого племени своё).