Я не уверен, что «раса» и «монстр» — это антонимы. Вполне может быть «раса монстров». Или наоборот, какой-нибудь кролик — явно не монстр, но и расой кроликов в большинстве сеттингов не назовешь.
Но если все же считать их антонимами, то я бы сказал, что расой можно назвать группу существ, которая естественная (отсекаем нежить, элементалей и т.д.), разумная, общественная (и достаточно для этого многочисленная), использующая язык и орудия труда. Про орудия труда в видео сказано не было, и на мой взгляд зря. Если в монстрятнике надо отдельно расписывать «орка-лучника» и «орка-копейщика», то это явный признак того, что орки — раса.
Технически, варфорджеды — это всё таки просто «группа» живых магических конструктов, вышедших из одной Кузни Творения. Я думаю, что к ним справедливо будет применить понятие «people» — как «люди» в широком смысле (для концепции нации или народа, варфорджды слишком молоды и неорганизованы).
Но даже если они запустят Кузню ещё раз, я не уверен, что это квалифицирует их как расу.
Впрочем, они точно не «монстры».
Понятие же «people» в принципе достаточно широко, чтобы его можно было применять к людям разных рас, соседним народам, городам-государствам подземных тёмных эльфов и поверхностных лесных эльфов или ко всей расе гномов «целиком», если они живут только в одном месте во всем сеттинге…
это одна из причин, по которым я перешёл сам на «род» и «племя» (хотя за вариант «народ» перевод путеискателя тоже похвалить можно): чтобы спокойно обозначать всякие так или иначе организовавшиеся сообщества конструктов, нежити, животных и прочих существ, которые явно переросли стадию бытия монстрами, но по каким-то причинам их трудно видеть как «расу». теперь у меня волосы мягкие и шелковистые, и в сеттинге есть, скажем «сильные роды́» (то есть все играбельные расы, получающие расовый родовой бонус к силе), есть «род Беллатора» (куда входят племена тавразу, саламандр и кобольдов, говорящие на одном языке), и есть «племя дварфов» (которое делится дальше на кучу кланов, но могло бы и не делиться, тут у каждого племени своё).
На мой взгляд, и вампиры, и големы/конструкты (даже разумные) — все еще монстры. Но да, это поднимает вопрос «монстров-как-ИП», как и возможность играть разумным роботом в какой-нибудь космоопере.
В первую очередь это лишний повод не разрешить игроку за таких монстров играть :). Ну и я ожидаю, что вампиры в книге правил будут в монстрятнике, рядом с личами и зомби, а не в перечне играбельных рас. Кроме того, это избавляет от желания придумывать вампирские язык, культуру, религию, государство и т.д.
Хотя как совершенно верно заметили в комментариях на Ю-тьюбе, может иметь смысл различать деление на (неиграбельных) монстров и (играбельные) расы с игромеханической/метагеймовой точки зрения игрока и на (враждебных) монстров и (дружественные) расы с внутриигровой точки зрения персонажа. Возможно, стоит добавить еще деление на (лишенных культуры) монстров и (культурные) расы с точки зрения сеттингостроителя. И помнить, что все равно эти деления будут страшно путаться — даже если лошади (или неразумные конструкты) людям «дружественны», едва ли житель сеттинга будет считать их «расами», а не «существами». И разумные лошади (как и разумные конструкты) рискуют оказаться в той же категории, что и их неразумные собратья.
Возможно, просто потому, что я ни разу еще не видел удачной реализации.
А возможно потому, что их и не должно быть, потому что вампирами становятся после смерти и наследуют те представления о соц.устройстве и культуре, которые были при жизни, и ничего специально-вампирского выдумывать не надо.
кстати, что писать в монстрятник, а что не писать, и как писать, если таки писать — это большой вопрос, на который на разных этапах отвечали по-разному. в первой редакции адыныды, например, халфлинги были игровой расой, но все их особенности, деление на подрасы и всё такое были в монстрятнике, а в пыхыбы был минимум плюс ссылка на этот самый монстрятник.
В контексте ДнД:
Расы — представителями из могут играть игроки.
Монстры — ими игроки обычно не играют.
Так Ааракокры в пятерке сначала были «монстрами» (были описаны в монстрятнике), а потом стали «расой», так как появились в каком-то дополнении.
Сеттинг в одну строчку: если монстр хочет возвысить свой вид, чтобы его причисляли к расам, то должен позволить некой потусторонней сущности управлять собой.
В контексте ДнД:
Расы — представителями из могут играть игроки.
Монстры — ими игроки обычно не играют.
ну это у меня как бы сразу первым пунктом идёт
Сеттинг в одну строчку: если монстр хочет возвысить свой вид, чтобы его причисляли к расам, то должен позволить некой потусторонней сущности управлять собой.
желательно ещё к кому-нибудь в рабство попасть хотя бы ненадолго. особенно в пятой редакции днём с огнём не найдёшь расы, история которой не содержала бы историю о попадании в рабство и освобождении из него, как не найдёшь и монстра, описание которого не включало бы пункт о том, что он тупой, голодный и хочет жрать. к сожалению, большая часть этих историй остались непроработанными, и выглядят как «мы были рабами всемогущей расы непобедимых угнетателей, но потом они нам надоели, и мы освободились»…
Разве что ситуации как у Стругацких: «дверь отворилась, и на пороге появился стройный мускулистый человек в мохнатой кепке и темных очках», где это полное описание одежды…
18 комментариев
Но если все же считать их антонимами, то я бы сказал, что расой можно назвать группу существ, которая естественная (отсекаем нежить, элементалей и т.д.), разумная, общественная (и достаточно для этого многочисленная), использующая язык и орудия труда. Про орудия труда в видео сказано не было, и на мой взгляд зря. Если в монстрятнике надо отдельно расписывать «орка-лучника» и «орка-копейщика», то это явный признак того, что орки — раса.
Но даже если они запустят Кузню ещё раз, я не уверен, что это квалифицирует их как расу.
Впрочем, они точно не «монстры».
Понятие же «people» в принципе достаточно широко, чтобы его можно было применять к людям разных рас, соседним народам, городам-государствам подземных тёмных эльфов и поверхностных лесных эльфов или ко всей расе гномов «целиком», если они живут только в одном месте во всем сеттинге…
расовыйродовой бонус к силе), есть «род Беллатора» (куда входят племена тавразу, саламандр и кобольдов, говорящие на одном языке), и есть «племя дварфов» (которое делится дальше на кучу кланов, но могло бы и не делиться, тут у каждого племени своё).Хотя как совершенно верно заметили в комментариях на Ю-тьюбе, может иметь смысл различать деление на (неиграбельных) монстров и (играбельные) расы с игромеханической/метагеймовой точки зрения игрока и на (враждебных) монстров и (дружественные) расы с внутриигровой точки зрения персонажа. Возможно, стоит добавить еще деление на (лишенных культуры) монстров и (культурные) расы с точки зрения сеттингостроителя. И помнить, что все равно эти деления будут страшно путаться — даже если лошади (или неразумные конструкты) людям «дружественны», едва ли житель сеттинга будет считать их «расами», а не «существами». И разумные лошади (как и разумные конструкты) рискуют оказаться в той же категории, что и их неразумные собратья.
А возможно потому, что их и не должно быть, потому что вампирами становятся после смерти и наследуют те представления о соц.устройстве и культуре, которые были при жизни, и ничего специально-вампирского выдумывать не надо.
Расы — представителями из могут играть игроки.
Монстры — ими игроки обычно не играют.
Так Ааракокры в пятерке сначала были «монстрами» (были описаны в монстрятнике), а потом стали «расой», так как появились в каком-то дополнении.
Сеттинг в одну строчку: если монстр хочет возвысить свой вид, чтобы его причисляли к расам, то должен позволить некой потусторонней сущности управлять собой.
желательно ещё к кому-нибудь в рабство попасть хотя бы ненадолго. особенно в пятой редакции днём с огнём не найдёшь расы, история которой не содержала бы историю о попадании в рабство и освобождении из него, как не найдёшь и монстра, описание которого не включало бы пункт о том, что он тупой, голодный и хочет жрать. к сожалению, большая часть этих историй остались непроработанными, и выглядят как «мы были рабами всемогущей расы непобедимых угнетателей, но потом они нам надоели, и мы освободились»…