Вообще, на мой взгляд, это не про боёвку и не про боёвку в механике.
Навязывание посмертия — это было про отсутствие выбора в значимой ситуации, пожалуй. А это может быть в любой механике и даже безо всякой механики.
Может, мы по-разному понимаем слова «механика (не) рассчитана на соревновательно-боевые столкновения»?
В Эзотеррористах (которые Гамшу) нам однажды преизрядно навалял внезапный медвед, дело чуть до ТПК не дошло. Там, как, имеет смысл к персонажам привязываться, рассчитывать на вживание и длительный сюжет? :) Если что, мы в неё не играли как в ДнД.)
Насчёт «умереть нельзя, персонаж доберётся до финала хоть тушкой, хоть чучелом» — это часть проблемы (даже в исходном посте). Удовольствие от игры отлично может поломать то, что персонаж жив, но искалечен или вынужден сделать невыносимый для игрока выбор.
А когда игроки не привязываются к персонажам, это вызывает отдельные проблемы. «Игра в юнитов» даже в ДнД не всем интересна.
Зависит от мастера, и отношений с игроком.
На том же ДМ у меня одну игру покинули два игрока. Один покинул — и отлично. А вот другую — жалко, и если она попросится назад — верну в игру без вопросов.
Вопрос — время редактирования комментария не изменилось в настройках? Раньше стояло десять минут, сейчас только что попробовал редактировать — что-то меня не пустило (время, правда, не засекал, может просто субъективно прошло меньше).
Так как время редактирования комментария истекло — добавлю. Я бы оценивал системы с иным фокусом как довольно частые. Во всяком случае не единицы, но более десятка процентов из оформленных систем.
В популярных пропорция несколько смещена (хотя с оговорками — например, значительное количество миротьмовских линеек несомненно может играться в стиле «мотоциклы, ауспекс, серебряные катаны», но это как минимум один из штатных вариантов, нередко даже не основной, а МТ вроде держит нишу «известного не только ценителям»). Эшелоном ниже в общем-то тоже немало систем, которые развивают процесс иначе, чем широкоизвестная классика…
Сколько угодно — что в «мягком» варианте (когда основная процедура не в этом, а в чём-то ином: детектив как в Gumshoe, отношения с хозяином как в My Life with Master и тэ дэ, но соревновательные драки могут случаться), что в «жёстком», когда собственно соревновательные стычки с высокой ставкой принципиально невозможны (причём как в мягком условно-поняшном антураже, так и в весьма жёстком — скажем, в Горной ведьме суровые самураи и холодные склоны Фудзи, но механика говорит, что помереть принципиально невозможно: до вершины персонаж доберётся хоть тушкой, хоть чучелом, и Горную ведьму точно встретит).
А попытка играть в любую игру как в D&D — это всё-таки родовая травма, вызванная стартом с D&D и аналогов. Частая, но не смертельная. Это не характерная черта ролевых игр, несмотря на то, что одно из их бытовых определений «ну это как D&D что-то».
DW — комментом ниже.
41: Мёртвые Земли
1: Deadlands Noir
Навязывание посмертия — это было про отсутствие выбора в значимой ситуации, пожалуй. А это может быть в любой механике и даже безо всякой механики.
В Эзотеррористах (которые Гамшу) нам однажды преизрядно навалял внезапный медвед, дело чуть до ТПК не дошло. Там, как, имеет смысл к персонажам привязываться, рассчитывать на вживание и длительный сюжет? :) Если что, мы в неё не играли как в ДнД.)
Насчёт «умереть нельзя, персонаж доберётся до финала хоть тушкой, хоть чучелом» — это часть проблемы (даже в исходном посте). Удовольствие от игры отлично может поломать то, что персонаж жив, но искалечен или вынужден сделать невыносимый для игрока выбор.
А когда игроки не привязываются к персонажам, это вызывает отдельные проблемы. «Игра в юнитов» даже в ДнД не всем интересна.
25: First Strike!
10: Рокуган
5: Legend of the Five Rings
4: Rokugan
1: Легенда пяти колец
6: Dragon age RPG
31: ПА
7: Постапокалипсис: Темные века
1: ПА: ТВ
27: фотографии
27: фото
12: фоточки
Зависит от мастера, и отношений с игроком.
На том же ДМ у меня одну игру покинули два игрока. Один покинул — и отлично. А вот другую — жалко, и если она попросится назад — верну в игру без вопросов.
В популярных пропорция несколько смещена (хотя с оговорками — например, значительное количество миротьмовских линеек несомненно может играться в стиле «мотоциклы, ауспекс, серебряные катаны», но это как минимум один из штатных вариантов, нередко даже не основной, а МТ вроде держит нишу «известного не только ценителям»). Эшелоном ниже в общем-то тоже немало систем, которые развивают процесс иначе, чем широкоизвестная классика…
А попытка играть в любую игру как в D&D — это всё-таки родовая травма, вызванная стартом с D&D и аналогов. Частая, но не смертельная. Это не характерная черта ролевых игр, несмотря на то, что одно из их бытовых определений «ну это как D&D что-то».
Изучая потроха движка, нашел интересный топик: imaginaria.ru/p/yanvarskie-kraski.html#!prettyPhoto
Тип — фотосет. Создают топик такого типа крайне редко.
Для этого, по идее. Но ведь говнокодеру правильные решения не указ. А код плагина там… если мат опускать — то «хреново написан»
105: osr
8: Old School Renaissance
45: Shadowrun
5: shadowrun: Anarchy
1: shadowrun 5
1: Шедоуран