Я предполагаю, что даже при полной синхронизации представлений о мире (хотя таковой нет и в самом реалистичном сеттинге, споры про английских\монгольских лучниках, катанах, кирасах и бесконечные споры про огнестрел или хакинг), понятие «хороший» — оценочное. И как любое оценочное понятие понимается разными людьми по разному. Хороший шахматист может быть обращено к перворазряднику и к международному гроссмейстеру.
И да — люди разумеется могут договориться. Вот правила это и есть договоренность. Мы играем по данному своду правил — это и есть договореннось.
Ну и да — ты мне пока описал схему работы словески, в которой правил, помимо желания\нежелания мастера договариваться нет.
Шахматы не ДнД. Да и даже «спортивное» ДнД времён 3.5 настолько далеко от шахмат, что аналогия… примерно как с архитектурой компьютера выше. Неудачная аналогия.
Каким образом «меньшая» часть «для игрока» двигает идею «игрокам — нарративизм»?
Меньше правил автоматом означает «меньше внимания формальным правилам» (тем более в «схожих» по весу системах).
Всё-таки «глубокие» игры (игры, не НРИ) типа шахмат как правило симметричны, для асимметричных игр интересных механикой более типовой подход делать их «широкими».
А почему «хороший стрелок» переводить в механические должны именно игроки как единственный вариант?
Потому что игрок потом будет на основе своего понимания заявлять действия и ожидать результата. И если у него и у мастера не совпадает понимание о том, что такое хороший стрелок, то вероятно некотрая рассинхронизация ОВП.
В ДнД и в DW. Как ты думаешь в какой системе это вызвало больше проблем, почему?
Не вижу проблем в DnD — правила уже есть. То есть в DnD оно очевидно должно быть проще, для человека, знакомого с правилами. В вашем случае вероятно это было не так, но чего на систему-то пенять в таком случае?
Weapon cords are 2-foot-long leather straps that attach your weapon to your wrist. If you drop your weapon or are disarmed, you can recover it as a move action*, and it never moves any further away from you than an adjacent square. However, you cannot switch to a different weapon without first untying the cord (a full-round action) or cutting it (a move action or an attack, hardness 0, 1 hp). Unlike a locked gauntlet, you can still use a hand with a weapon cord, though a dangling weapon may interfere with finer actions.
Потому, одной из функций системы всегда была некоторая синхронизация воображаемого пространства. То есть давая стрелку навык в 15 например и Вася и Иван знают, что персонаж может. Естественно если системы они не знают, то для них 15 ничем не отличается от любого иероглифа.
А почему «хороший стрелок» переводить в механические должны именно игроки как единственный вариант? Конечно, это проще для мастера, но если это делает не игрок то механическая составляющая никуда не денется и на постоянство результата заявки «делаю Х» никак не повлияет.
Стоп, а откуда взялся тезис «игрок не должен знать систему».
С того, что заявлено, что system mastery (знание системы) игроку нужно только мастеру, а игроку — «нарративизм» (будто он мастеру не нужен, хех).
Есть вполне конкретные дизайнерские решения — которые делают часть «для игрока» меньше.
Каким образом «меньшая» часть «для игрока» двигает идею «игрокам — нарративизм»? В принципе, правила шахмат можно изложить на листке А4 без проблем, то есть «игроцкая часть» очень небольшая. При этом «систем мастери» в шахматах на деле никак не менее важна, чем в DnD.
То есть мне серьезно непонятно, каким образом облегчение правил (в любой их части) делает бессмысленным system mastery? Единственная система, в которой систем мастери бессмысленна — словеска, хотя и там, если игрок знаком с паттернами поведения мастера…
>> Также, если игрок делает что-то на твой взгляд нелогичное, на секундочку остановить игру спросить что он делает
Вторая часть моего поста резко уменьшает % таких проблем.
Также отмечу, что то же *W, например (AW, DW The Hood — не обязательно) по-умолчанию рассчитано всё-таки на кампании. Где в начале потратить время на синхронизацию можно.
1. Далеко не половина игры.
Ты исходишь из заведомо неверной посылки: «участники каждой игровой группы имеют несовместимые представления о художественных жанрах».
Практика показывает, что в том же *W, например, кроме выделенной первой сессии синхронизация ожиданий занимает малый % времени (по-моему меньший, чем обращение к правилам в той же ДнД).
1.а) ты, похоже, исходишь из позиции, что «авторитет правил необходим для того, чтобы принять общее решение» и без правил люди не могут договориться. Это опять же не верно.
2. Откуда взялся квантор всеобщности? Ты пытаешься менять тезис на лету и воевать с соломенным чучелом.
Заметь (∃а,f(a)) <≠> (∀а, f(a))
Правая и левая части отличаются лишь одним значком (кванторами существования и всеобщности) но они явно не эквивалентны.
В чём проблема (в рамках синхронизации ожиданий, если просто «люблю другой тип игры» — о вкусах не спорят) спросить у игрока
В том, что два участника игры уже некоторое давали описания исходя из несовместимых предположений о работе мира, так что события придется откатывать. В противном случае действия одного из персонажей будут выглядеть крайне глупо.
Стоп, а откуда взялся тезис «игрок не должен знать систему».
Система разделена на части — «для игрока» и «для мастера».
Есть вполне конкретные дизайнерские решения — которые делают часть «для игрока» меньше.
Ну и соответственно все остальные рассуждения (вида если игрок не знает системы) теряют смысл в данном контексте, поскольку исходная посылка «игрок не знает системы» не верна.
И если объяснение не входит в противоречие с установленными ранее фактами и настройками игры принять его как прецедент?
1) Половина игры будет в таких расспросах и объяснениях. А если один игрок считает так, а другой иначе, то все становится совсем интересно.
2) А зачем нам система, если решения по всем вопросам все равно принимаются мастером на основе разговора с игроком? Это словеска как она есть.
Возможно, игрок считает, что катана не разрубает рельс....
В чём проблема (в рамках синхронизации ожиданий, если просто «люблю другой тип игры» — о вкусах не спорят) спросить у игрока:
Ты считаешь, что в нашей игре катаны разрубают рельсы? почему (чем ты руководствуешься при ответе)? и обратить внимание на этот прецедент.
И если объяснение не входит в противоречие с установленными ранее фактами и настройками игры принять его как прецедент?
Также, если игрок делает что-то на твой взгляд нелогичное, на секундочку остановить игру спросить что он делает, почему, какого результата хочет добиться зайдя в чужую квартирв, взяв свечечку и бумажную икону...?
Ну тут вопрос в том, интересно ли игроку это «приключение» и имеет ли оно смысл в заданных условиях.
Например, в походах можно скипать квест «найди достаточно горючего материала чтобы сварить пожрать» с помощью магшмота «газовая горелка». Конечно в другом сеттинге у меня такой возможности бы не было и я бы пер как миленький в 6 утра за хворостом а потом еще пол часа бы высекал искры огнивом. Но если играем по 21 веку — то имея возможность подготовиться, WIS > 6 и не будучи полным нищебродом любой «пропустит» это приключение.
Если же без бана кастеров имеющим смысл челленджем остается только «внести Х дамага за У раундов» — то проблема или в модуле, или в системе.
Которая опять таки у всех разная. И повседневная и сеттинга и жанра. Вспомни, сколько споров за «настоящий Мир Тьмы».
Разрубает ли катана рельс — с даже большим успехом оговаривается на уровне обсуждения сеттинга и жанра.
Ты же понимаешь, что катана и рельс — это частные примеры? Что с той же долей вероятности это могут быть лонгбоу против кирас, огнестрел против лука, АК против М-16, слон против кита в вакууме.
Ты не сможешь оговорить все возможные случаи до игры.
Заявка на основе логики, — результат в моем понимании это и есть «юзерский интерфейс».
1) Проблема в том, что логика — она у каждого своя, формируемая на основе знаний и жизненного опыта +, в случае РПГ, модифицируемая логикой сеттинга. С точки зрения логики например Годзиллы не может существовать и магия не существует. С точки зрения Васи хороший стрелок — клерик Тетраграмматона из Эквилибриума, а с точки зрения Ивана — designated marksman во взводе морской пехоты. Очевидно, что с точки зрения логики Васи и Ивана персонажи могут разное.
Потому, одной из функций системы всегда была некоторая синхронизация воображаемого пространства. То есть давая стрелку навык в 15 например и Вася и Иван знают, что персонаж может. Естественно если системы они не знают, то для них 15 ничем не отличается от любого иероглифа.
2) Система задает в том числе и жанровые\стилистические ограничения, задает некоторый ожидаемый паттерн поведения. В 7м море персонаж легко бросается в бой на превосходящих противников, даже если их десять, тогда как в ГУРПС он скорее не решится на такое, если он не супергерой.
Знание системы — это не знание «зачем» что-то в системе, это знание «как» в системе. В аналогии с программой — это знание, что для получения в программе такого-то результата нужно произвести такие-то действия. Откуда у вас такая помешанность на «процессорной архитектуре» и откуда вы ее взяли — непонятно.
Претензия к игрокам всё одно не по адресу. Игроки всегда будут решать проблемы своим способом, который им кажется наиболее эффективным, для них проявлять творческий подход — естественно, это ж НРИ, а не CRPG. Так что или вы в самом начале договариваетесь, что у ведущего клёвые рельсы, с которых лучше не сходить, или будь готов в любой момент отправить здоровенный кусок приключения обратно в закрома, потому что герои сделали что-то непредвиденное. Обычные издержки сюжетных приключений ¯\_(ツ)_/¯
* логики повседневной + логики сеттинга + логики жанра. Если результат выдаваемый системой неправильно отображает это то систем мастери необходим, но это — недостаток системы (или ее несоответствие тому во что пытаются играть), а не свойство присущее всем не-словескам.
Разрубает ли катана рельс — с даже большим успехом оговаривается на уровне обсуждения сеттинга и жанра.
Потому что если оно оговариватся на уровне раздельного чтения системы то может возникнуть такая ситуация когда игрок считает что когда его дварф первого уровня может прокопать 10 метров туннеля в граните за пол часа и это фишка эпик фэнтези которым является ДнД, а мастер — что дыра в системе которую надо заткнуть.
Проблема как минимум в том, что в этом формате мы оказываемся ограничены повседневной логикой игрока. Возможно, игрок считает, что катана разрубает рельс, а мы играем в тактише реализм. Возможно, игрок считает, что катана не разрубает рельс, а мы играем в пафосное аниме. Возможно, игрок не имеет никакого представления в рамках своей обычной логики о том, далеко ли кидается файербол. Все эти вопросы легко регулируются на уровне системы, а на уровне «логики» порождают не адектватные игре заявки и споры «но оно же точно должно было сработать»/«оно не могло так быть вообще». А всего-то надо было разобраться, во что играем.
И да — люди разумеется могут договориться. Вот правила это и есть договоренность. Мы играем по данному своду правил — это и есть договореннось.
Ну и да — ты мне пока описал схему работы словески, в которой правил, помимо желания\нежелания мастера договариваться нет.
Каким образом «меньшая» часть «для игрока» двигает идею «игрокам — нарративизм»?
Меньше правил автоматом означает «меньше внимания формальным правилам» (тем более в «схожих» по весу системах).
Всё-таки «глубокие» игры (игры, не НРИ) типа шахмат как правило симметричны, для асимметричных игр интересных механикой более типовой подход делать их «широкими».
А почему «хороший стрелок» переводить в механические должны именно игроки как единственный вариант? Конечно, это проще для мастера, но если это делает не игрок то механическая составляющая никуда не денется и на постоянство результата заявки «делаю Х» никак не повлияет.
С того, что заявлено, что system mastery (знание системы) игроку нужно только мастеру, а игроку — «нарративизм» (будто он мастеру не нужен, хех).
Каким образом «меньшая» часть «для игрока» двигает идею «игрокам — нарративизм»? В принципе, правила шахмат можно изложить на листке А4 без проблем, то есть «игроцкая часть» очень небольшая. При этом «систем мастери» в шахматах на деле никак не менее важна, чем в DnD.
То есть мне серьезно непонятно, каким образом облегчение правил (в любой их части) делает бессмысленным system mastery? Единственная система, в которой систем мастери бессмысленна — словеска, хотя и там, если игрок знаком с паттернами поведения мастера…
Игрок заявляет, что хочет накинуть «уздечку» на рукоять меча и на руку, чтобы его нельзя было разоружить.
В ДнД и в DW. Как ты думаешь в какой системе это вызвало больше проблем, почему?
Вторая часть моего поста резко уменьшает % таких проблем.
Также отмечу, что то же *W, например (AW, DW The Hood — не обязательно) по-умолчанию рассчитано всё-таки на кампании. Где в начале потратить время на синхронизацию можно.
Ты исходишь из заведомо неверной посылки: «участники каждой игровой группы имеют несовместимые представления о художественных жанрах».
Практика показывает, что в том же *W, например, кроме выделенной первой сессии синхронизация ожиданий занимает малый % времени (по-моему меньший, чем обращение к правилам в той же ДнД).
1.а) ты, похоже, исходишь из позиции, что «авторитет правил необходим для того, чтобы принять общее решение» и без правил люди не могут договориться. Это опять же не верно.
2. Откуда взялся квантор всеобщности? Ты пытаешься менять тезис на лету и воевать с соломенным чучелом.
Заметь (∃а,f(a)) <≠> (∀а, f(a))
Правая и левая части отличаются лишь одним значком (кванторами существования и всеобщности) но они явно не эквивалентны.
Система разделена на части — «для игрока» и «для мастера».
Есть вполне конкретные дизайнерские решения — которые делают часть «для игрока» меньше.
Ну и соответственно все остальные рассуждения (вида если игрок не знает системы) теряют смысл в данном контексте, поскольку исходная посылка «игрок не знает системы» не верна.
1) Половина игры будет в таких расспросах и объяснениях. А если один игрок считает так, а другой иначе, то все становится совсем интересно.
2) А зачем нам система, если решения по всем вопросам все равно принимаются мастером на основе разговора с игроком? Это словеска как она есть.
Ты считаешь, что в нашей игре катаны разрубают рельсы? почему (чем ты руководствуешься при ответе)? и обратить внимание на этот прецедент.
И если объяснение не входит в противоречие с установленными ранее фактами и настройками игры принять его как прецедент?
Также, если игрок делает что-то на твой взгляд нелогичное, на секундочку остановить игру спросить что он делает, почему, какого результата хочет добиться
зайдя в чужую квартирв, взяв свечечку и бумажную икону...?Например, в походах можно скипать квест «найди достаточно горючего материала чтобы сварить пожрать» с помощью магшмота «газовая горелка». Конечно в другом сеттинге у меня такой возможности бы не было и я бы пер как миленький в 6 утра за хворостом а потом еще пол часа бы высекал искры огнивом. Но если играем по 21 веку — то имея возможность подготовиться, WIS > 6 и не будучи полным нищебродом любой «пропустит» это приключение.
Если же без бана кастеров имеющим смысл челленджем остается только «внести Х дамага за У раундов» — то проблема или в модуле, или в системе.
Которая опять таки у всех разная. И повседневная и сеттинга и жанра. Вспомни, сколько споров за «настоящий Мир Тьмы».
Ты же понимаешь, что катана и рельс — это частные примеры? Что с той же долей вероятности это могут быть лонгбоу против кирас, огнестрел против лука, АК против М-16, слон против кита в вакууме.
Ты не сможешь оговорить все возможные случаи до игры.
1) Проблема в том, что логика — она у каждого своя, формируемая на основе знаний и жизненного опыта +, в случае РПГ, модифицируемая логикой сеттинга. С точки зрения логики например Годзиллы не может существовать и магия не существует. С точки зрения Васи хороший стрелок — клерик Тетраграмматона из Эквилибриума, а с точки зрения Ивана — designated marksman во взводе морской пехоты. Очевидно, что с точки зрения логики Васи и Ивана персонажи могут разное.
Потому, одной из функций системы всегда была некоторая синхронизация воображаемого пространства. То есть давая стрелку навык в 15 например и Вася и Иван знают, что персонаж может. Естественно если системы они не знают, то для них 15 ничем не отличается от любого иероглифа.
2) Система задает в том числе и жанровые\стилистические ограничения, задает некоторый ожидаемый паттерн поведения. В 7м море персонаж легко бросается в бой на превосходящих противников, даже если их десять, тогда как в ГУРПС он скорее не решится на такое, если он не супергерой.
Знание системы — это не знание «зачем» что-то в системе, это знание «как» в системе. В аналогии с программой — это знание, что для получения в программе такого-то результата нужно произвести такие-то действия. Откуда у вас такая помешанность на «процессорной архитектуре» и откуда вы ее взяли — непонятно.
Разрубает ли катана рельс — с даже большим успехом оговаривается на уровне обсуждения сеттинга и жанра.
Потому что если оно оговариватся на уровне раздельного чтения системы то может возникнуть такая ситуация когда игрок считает что когда его дварф первого уровня может прокопать 10 метров туннеля в граните за пол часа и это фишка эпик фэнтези которым является ДнД, а мастер — что дыра в системе которую надо заткнуть.