2 партии в одном приключении. Отчет 10, семь грехов

Коротко о главном



В этом отчете:
— Неудавшаяся попытка отыграть амнезию
— Ввод полностью новой партии
— Обидная потеря старого злодея
— «Люди из этой деревни нуждаются в вашей помощи!»

Ссылка на первый отчет (Рассказываю, как все начиналось, о партиях)
Ссылка на второй отчет (Драма. Текучка. Споры о паладинах)
Ссылка на третий отчёт (Новые персонажи, мясорубка, 1 энкаунтер переходит в 4)
Ссылка на четвертый отчёт (Резонансное изнасилование НПЦ)
Ссылка на пятый отчёт (Дочь кузнцеа спасена, главная тайна Эралиона раскрыта, Hearthstone нам мешает)
Ссылка на шестой отчёт (Почему люди творят зло? Почему нельзя все решить просто кубиком? Что бывает, если разделяться?)
Ссылка на шестой отчёт (Путешествие в план снов, исследование таинственной башни, нормальный отчет)
Ссылка на седьмой отчёт (Жестокость, побег от закона, много смертей. Мммм, треш!)
Ссылка на восьмой отчёт (Отчет, в котором всех заинтересовали фишки для игры)
Ссылка на девятый отчёт (ТПК и тактический гений)

Партия 1

Ардатур, Сандор, Риккон, Тиндала, Керш и Фиона

Проведение взяло свое и почти вся сессия для этого отряда превратилась в один длинный энкаунтер.
Отбились от одних всадников(см. предыдущий отчет) и решили не убегать от следующих.
Сражение тоже было выиграно в одни ворота, хотя тут они даже получили немного урона.

Кроме очередных орков, гоблинов и воргов, среди их противников оказался злой некромант Вортигерн, давний противник некоторых персонажей этого приключения, из которых сейчас жив только Ардатур и ушедший на покой Дугер.


В прошлый раз для обозначения многочисленных однотипных противников мы использовали разноцветный M&M, но в этот раз были желейные мишки. Кстати, мишки удобнее. Во-первых, у них больше цветов, во-вторых, их можно поставить или положить, чтобы отобразить соответствующее состояние. Убивавший важного противника съедал 1д4 мишки прямо из упаковки! Но вот важный вопрос: что использовать вместо мишек и M&M в следующий раз?


***
Я думал, что энкаунтер окажется для них сложным, ведь они уже потратили почти все свои заклинания и потому хотел ввести Вортигерна через усложнение. На его инициативе я предложил одному игроку принять усложнение и он отказался. Следующий игрок тоже отказался.
Господи, какие они осторожные!
Третий таки согласился, но к этому моменту из всех преследователей оставался 1 орк. Так что сражение было партия против 1 волшебника.
У вортигерна все равно оставались шансы, ведь он был невидим и о его присутствии никто не догадывался.
Он собирался вступить в сражение с заклиняния «Черные тентакли».
Это заклинание создает многочисленные черные щупальца в большой области, которые хватают противника и сжимают его пока он не умрет. Страшная магия!.. По правилам, необходимо сделать 1 хватания щупальцами бросок на всех, кто попал в зону их действия — чтобы ускорить игру — и я бросил 2…
Щупальца смогли схватить только простую лошадь, которая была рядом.
Упс, Вортигерн оказался в опасности.
Он попытался убежать, но его расстреляли даже с расстояния в 180 футов и летающего высоко в небесах его фамильяра, который по моему плану должен был вернуть Вортигерна к жизни, чтобы он потом вновь вернулся к мщению, тоже подстрелили...
Так бесславно была закончена история злодея, присутствовашего в этом приключении с самого начала.
***

Прошлую победу они одержали во многом благодаря заклинанию Entangle (в радиусе 40 футов всех оплетают корни), но больше его нет, новые враги стремительно приближаются и так как они не являеются дебилами, то скорее всего оббегут зону действия этого заклинания. Но хотя слоты и потрачены, у них еще есть посох, который позволяет создавать иллюзии. Они решают спрятать под иллюзией обычной травы это заклинание и несколько противников в него таки попадают. Остальные вынуждены оббегать, но на это у них уходит несколько ходов, которых как раз достаточно для расстрела Тиндалой и Фионой. Ну и остальные подключились.


Эта идея, конечно же, пришла в голову скромняге Ардатуру. Правда, он капельку мог надоесть другим героям бесконечными, пусть и мудрыми, советами. Ну что же, Наполеон и Александр Македонский тоже, скорее всего были не сахар

Например, Кершу (варвар-чародей) таки удалось схватиться в ближнем бою с вождем орков. Керш предварительно выпил зелье увеличения, а потом еще и нанес критический удар… В общем, после первого же удара, у вождя остался жалкий пшик.


Кубики, которые бросает Керш, чтобы посчитать урон от одного своего удара. Вархаммер какой-то прямо

Наступило утро и к отряду вернулся отправлявшийся на разминирование бомбы Сандор. По дороге он встретил каких-то оборванных, измученных людей. Они спрашивали где находятся и куда ведет эта дорога. Также, они рассказали, что еще вчера были простыми стражниками в Эндхоуме, которым поручили не выпускать из города отряд Дилигенти Консилио, партию №2, но ужасное колдовство убило половину из них, других ранило и перенесло прямо на берег реки в какую-то глушь, из которой они чудом выбрались… (См. отчет 7)

Ух, наконец-то тепло и после сессии в сто раз приятнее прогуляться до следующей станции метро


Партия №2


Слева направо, сверху вниз: Бифур «Жадная рука» Железнобород, Лассе «Гордыня», Куш «Гнев» Джаффари, Беррик «Блуд» Рыжебород, Ильматар Унылая и ее спутник Обжора.

Рассказав друг другу о новых персонажах, вдруг осознали, что некоторые из них могут ассоциироваться с одним из семи смертных грехов. Например, новый партийный волшебних рассказал, что его выгнали из Академии Волшебства за припадки гнева, а дворф-лучник, носит одежду украшенную деньгами и вообще у него расовая особенность называется «жадность».

Так партия решила взять себе прозвища, связанные с этими грехами и вести себя соответствующим образом.
Правда, там не хватает еще греха Зависти, но игрок, которому он достался, заболел ангиной и потому пока не включен.

***
Вообще, в последний раз погибли же не все. Двоим удалось выбраться. Но у этих персонажей была цель пойти в Хирантам, а игроки хотели вводить новых персонажей, которые доисследовали бы подземелье, убившее их «бывших».

После долгого обсуждения, решили, что у всех будут новые персонажи и начнем мы с амнезии.
Игроки должны были сделать персонажей и прислать мне чарники, но не говорить остальным кого они сделали. Я должен был бы на игре эти чарники перемешать, чтобы каждому достался чужой персонаж.
Чарники я должен был бы предварительно разделить на кусочки — на одном листке характеристики и здоровье, на другом навыки, на третьем классовые способности, на четвертом — магия и так далее.
Персонажи пришли бы в себя совершенно не помня кто они, как тут оказались и проходя тематические энкаунтеры постепенно «вспоминали» бы нечто и получали соответствующие куски своих чаршитов.
Но такой тип игры требует от ведущего большой подготовки и я попросил прислать мне все чарники до определенного момента, чтобы я успел сделать все, что надо и два игрока не смогли выполнить это простое требование.
Так что каждый играл своим персонажем.
***

Началось приключение все равно с потери памяти, правда, лишь частичной.
Игроки помнят, как пришли в один город с заданием, познакомились там с важными НПЦ, а теперь вот приходят в себя, лежа на траве, у моря. Кажется, намечается шторм, дует сильный ветер и тучи как-то уж слишком близко нависают к земле, готовые разразиться дождем.

***
Не прислали квенту? Получайте потерю памяти!
***

В 60 футах от берега в лодке какой=то человек зовет на помощь. Этот-то крик и привел героев в себя...

Происходят еще некоторые события, которые я опущу и вот отряд оказывается в маленькой рыбацкой деревеньке, неприветливые жители которой проводят ночи не в своих домах, а в маяке, так как там можно укрыться от приходящих по ночам из моря хищников...


Сражение в маяке было опасным, и 3 простых жителей деревни все таки погибло, но зато еще пятерых удалось спасти!

Один из персонажей о пережитом энкаунтере

***
Странная у игроков тяга сломать приключение. В краткосрочной перспективе это, конечно, понятно — тебе приятно, что ты такой находчивый и придумал, как креативно использовать какое-нибудь заклинание или классовую способность, но в долгосрочной, это, как правило, приводит к лишению приключений. А играешь ты ради приключений или ради самоутверждения?
Я когда играю высокоуровневыми кастерами, специально не беру некоторые здорово облегчающие жизнь заклинания, вроде Fly или Scrying, потому что боюсь, пропустить приключение.
***


На сессии был быланс между социалкой, исследованиями и сражениями. Правда, исследования вышло все таки несколько меньше, чем надо, по вышеописанным причинам.
Но мне все равно понравилось и, чувствую, дальше будет еще круче!

25 комментариев

avatar
Итак, почему персонажи, заточены на превращение в других существ — отстой (в рамках ПФ).

Я не представляю нормального и здорового человека, который хочет играть не персонажем с историей, а львом, медведем или какой-нибудь неведомой тварью.

Но если человек делает персонажа, который превращается в кого-то, выходит, что он механическую выгоду ставит выше прочих, скажем так, литературных характеристик своего персонажа. И мне это противно
avatar
А что мешает персонажу иметь и историю, и способность превращаться в неведомую тварь? По опыту МТ и Эклипс Фазы могу сказать что регулярные превращения хоть из фотосферного кита в робояйцо, хоть из волка в человека никак не мешает персонажу иметь личность и историю. Ну и не стоит забывать Волшебника Земноморья, ГП и кучу сказок постарше, где умение в метаморф ну никак не мешало персонажам быть весьма интересными личностями, даже если умение превращаться было их самой крутой способностью.
Или в ПФ у классов с метаморфозом явный запрет на бэкграунды и личностные черты?
Тем более что смена формы — весьма полезная штука, если мы говорим не о унылом "+4 к силе, 2 резиста к режущему и удар хвостом при фулатаке", а действительно интересных и/или полезных особенностях различных форм

Равно как ничто не мешает забить на персонажа и использовать его как набор абилок в компьютерной игре для любого другого билда, не умеющего в метаморфозы.
avatar
Странная у игроков тяга сломать приключение. В краткосрочной перспективе это, конечно, понятно — тебе приятно, что ты такой находчивый и придумал, как креативно использовать какое-нибудь заклинание или классовую способность, но в долгосрочной, это, как правило, приводит к лишению приключений. А играешь ты ради приключений или ради самоутверждения?
Это скорее проблема системы, наполненной достаточно сильно меняющими ситуацию заклинаниями, магшмотом и способностями притом что в большинстве сеттингов это не учитывается. Даже в относительно низкомагичном 7 море есть преимущества и колдовские наследия, которые позволяют обойти пару-тройку классов возможных препятствий, а что уж говорить о ДнД-семейке где у кастеров целый шведский стол заклинаний. То есть или кастрируешь мага до файрболометалки, или натыкаешься на грустные глаза мастера «Как можешь двумя спеллами разогнать варвара до 120 футов в раунд? А как же ПОГОНЯ?»
avatar
Набуя вы на половую тряпку кепчука и маянезика намазали?
avatar
По дороге на игру, решил вот перекусить одним из лучший достижений мировой кулинарии. А автор оказался еще и художник и вот так вот ровненько намазал божественные соусы.
avatar
Но я продолжаю видеть салфетку техническую.
Нужно проходить курсы фуд-инстаграминга для последующих отчетов.
avatar
Ты прав, давно подумываю о том, чтобы записаться туда
avatar
Ну вот, теперь и меня заразил. Блин…
avatar
Странная у игроков тяга сломать приключение.

Систем мастери создателей модулей.
Модули для высоких тиров, нужно по тематике и дизайну делать другими, чем модули 1-2 тира.
Но многие автора дизайнят модули хай тиров по системе
то что для 1 тира + мобьё высокого ЦРа (к цифрам ловушек прибили ноль вконце).

avatar
Да, если для хайлевельного персонажа эпического фэнтези способность перепрыгнуть 10метровый забор или не есть и не питьь пару месяцев «ломает приключение» то мы имеем ММО подход во всей красе )))

avatar
Когда ты скипаешь здоровую частью путешествия, то ты… ее скипаешь! Не знаю, как еще объяснить.

Ну это типо как пойти в поход, приехать в нужный город и остаться в гостинице, радуясь тому, как ты наебал систему и что ты не дурак, как те, что взяли рюкзаки и пошли в горы.
avatar
Претензия к игрокам всё одно не по адресу. Игроки всегда будут решать проблемы своим способом, который им кажется наиболее эффективным, для них проявлять творческий подход — естественно, это ж НРИ, а не CRPG. Так что или вы в самом начале договариваетесь, что у ведущего клёвые рельсы, с которых лучше не сходить, или будь готов в любой момент отправить здоровенный кусок приключения обратно в закрома, потому что герои сделали что-то непредвиденное. Обычные издержки сюжетных приключений ¯\_(ツ)_/¯
avatar
Ну тут вопрос в том, интересно ли игроку это «приключение» и имеет ли оно смысл в заданных условиях.
Например, в походах можно скипать квест «найди достаточно горючего материала чтобы сварить пожрать» с помощью магшмота «газовая горелка». Конечно в другом сеттинге у меня такой возможности бы не было и я бы пер как миленький в 6 утра за хворостом а потом еще пол часа бы высекал искры огнивом. Но если играем по 21 веку — то имея возможность подготовиться, WIS > 6 и не будучи полным нищебродом любой «пропустит» это приключение.

Если же без бана кастеров имеющим смысл челленджем остается только «внести Х дамага за У раундов» — то проблема или в модуле, или в системе.
avatar
Цирк вызывается в тред.

Именно в его формулировке я впервые увидел законченную фразу про то какими именно «типовыми челленджами и калькуляцией каких ресурсов» будут заниматься игроки в ДнД с ростом уровней.
avatar
Кидай процентник и называй свой уровень.
avatar
Цирк вызывается в тред? Что это значит?
avatar
Юзер циркумфлекс он же цирк на rpg-world'е (надеюсь не ошибся в нике).

У него, первого, в боле-менее законченном виде я видел фразу: в ДнД доступ к способностям персонажей будет регулировать то, какими проблемами в сценарии будут заниматься персонажи, а не наоборот.

Т.е. если (пример условный): у 7-уровневого жреца в старой редакции ДнД есть доступ к созданию пищи и воды, то именно на 7м уровне, по задумке авторов системы — дефицит продуктов в survival-модуле больше не препятствие для персонажей и фокус будет перенесён на другое.
avatar
А, Цирк — тот, кто обзоры на ОСР делает? Крутой челик, уважуха. Пишет про душевные данжон- и гекскролы.
Подземелье, в котором партия сдохла на позапрошлой сессии (см. прошлый отчет), как раз я нашел в одной из его статьей.
avatar
Ага bad myrmidon.
Говорят я там плохой (спойлер: не верьте, это всё враки SJW)
avatar
С тем же успехом в попытке что то «скипнуть» они могут дополнительные приключения на свою пятую точку найти
avatar
Прай — ме — ры.
Остаться в отеле плохо, только если в задачу входит карапканье по горам.
Если в задачу входит обследование местности на предмет постройки еще одного отеля у водопада. То запуск дрона с последующим ненахождением водопада и вообще реки — выполнение задачи. Причем выполнение которое поощряется временем. ( можно обследовать окрестности 10 городов и таки найти место с водопадом под отэль на этой сессии, а не на 10) .

Это основная особенность пазов и продукции ПФ и околоПФ. С одной стороны ее любят за то, что предподготовка уже проведена, нужно завалится на диван, открыть книгу и вести игру. Можно просто читая с книги главу за главой, яко в ресторане.

С другой не любят, потому что если игроки не поголовно уставшие после вджобывания бородачи, которые открыли пивко, а все возможные плотхуки обыграли со всех сторон еще в детстве, по 1е. А появляется молодой и звонкий, залазящий во все дыры — готовится все еще приходится. А если ДМ относится к молодым и звонким, у которых есть время напилить своего контента, то ему тесно.


avatar
Что такое «праймеры»?
avatar
Волшебник у вас люто секасный, прям огонь. Передайте моё восхищение шеф-повару.
Вообще, отчёт годный и интересный, и только не любовь к Поцфиндеру заставляет меня щелкать на «Просмотрено», вместо «Нравится».
Но сделано круто и подано хорошо, с удовольствием прочитал.
avatar
ты про его фотку или про рисунок его персонажа? :)
avatar
Про фотку))
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.