System mastery по отношению к D&D 5ed (на примере навыков)
Слава Україні! Героям Слава!
По данным квартального отчета Roll20 D&D 5e занимает 58% рынка, а на Amazon Player’s Handbook занимает уже «всего» 14 позицию будучи крайне высоко оценен покупателями (немаловажно, что текущий директор, имхо, сделал выводы из ошибок предыдущего и, в частности, при наличии брака или быстрого износа книгу игроку заменят (но не везде, из-за оккупации Крыма WoTC не высылают книги в России, чтобы не быть обвиненными в поставке товаров в Крым. Вот какой интересный вид иногда камни с неба принимают).
И на первый взгляд D&D 5ed выглядит сильно упрощенной по сравнению с 3.5 – и что касается расчетов и модификаторов, относительных величин элементов, требующих выбора, это действительно так.
А вот к мастеру требования возрастают.
Первая особенность, которую приходится пояснять многим игрокам – все проверки навыков бросаются только после требования мастера совершить бросок, а заявки «бросаю на стелс», «можно я брошу на убеждение?» — являются просто пустым сотрясанием воздуха. И вполне может быть так, что в базовой ситуации Мастер потребует совершать бросок Восприятия, а изучив нюансы того, как ее можно использовать – обойдется уточнением, что за счет Stonecunning двврфу сразу удалось заметить ловушку – что, с одной стороны, подчеркнет в данной ситуации позитив сделанного выбора расы персонажа, а с другой ускорит игровой процесс.
Переходя от «базового» применения навыков к более сложным вариантам, в первую очередь Мастер вынуждено будет внимательнее оценивать логику происходящего, контекст действий персонажа, и другие «пассивные» факторы, влияющие на заявку, и базовый бросок на к20 против уровня сложности может принять совершенно другие формы:
• Проверки «знаний» (на английском языке это звучит скорее не как Knowledge, а как Lore) – Природы, Магии, Религии, Истории могут стать проверками со степенями успеха – начиная раскрывать информацию с, к примеру, УС 10 и за каждые 2 пункта превышения Мастер раскрывает еще один дополнительный факт или набор фактов.
• Или же проверка может быть сделана с осложнением -внезапно появившейся стражей на горизонте, но при этом вор успел ограбить безсознательного полудракона, что явно сыграло на руку отряду.
• Также не стоит забывать про наличие варианта и градаций провала – от сломаной отмычки, заклиненного замка до сработавшей ловушки (если проверка обезвреживания провалилась более чем на 5).
• Проверки «физических» навыков – Акробатики, Атлетики могут совершаться не по базовым характеристикам, а по другим — в PHB приводится пример Атлетики через Телосложение для заплыва по морю, а Акробатику в узком проходе над ущельем для прохождения проверок против падения с использованием ледоруба -через Силу. Сюда же можно отнести оценку качества танца персонажа через проверку Выступления через Ловкость, а умный, но не очень харизматичный волшебник используя железобетонные логические аргументы будет делать проверку Убеждения через Интеллект.
• За счет распределния бросков к20 может получится история когда великан еле смог, а девушка даже не напряглась (за счет настроенного пояса Силы 21), а предсказуемость это все таки не то что должно обеспечивать победу персонажей.
• Дополнительный фактор создают и навыки владения инструментами (подробно написано в «Руководстве Занатара по всему». Ситуации могут становится еще более гибкими за счет использования преимуществ или недостатков самого персонажа – к примеру, проверку использования Forgery Kit для создания качественной подделаной карты Мастер может сказать делать с преимуществом за счет того, что персонаж умеет рисовать (proficiency Painter’s tools).
• Очевидные в прочем примеры – проверки Lore только в случае наличия proficiency в соответствующем навыке.
• Для кампаний в стиле хоррор пригодятся вариантные правила по страху и ужасу в ДМГ – когда спасбросок от страха делается по Мудрости, а для того чтобы не быть ужаснутым «зловещей правдой» совершают проверку спас броска по Харизме, причем провал не только позволяет проявится «ужасу» но также и награждает игрока безумем.
• Желая подчеркнуть исключительность удачи или неудачи (20 или 1 на кубе для проверки навыка) мастер может дать дополнительный бонус или наоборот создать проблемы еще большие (не только спас-бросок провалил, но еще и упал).
• Сначала мы награждаем игроков Вдохновением за ролеплей, отыгрыш недостатков но ДМГ предлагает также смотреть просто на ролеплей персонажа, героизм персонажа, который остался прикрывать отход остальных. И в таких случаях даже можно позволять бросать второй к20 не вместе с первым а узнав уже его бросок. Также ДМГ предлагает награждать Вдохновением персонажей во время победы на промежуточном этапе, «симулируя» радость от успешно выполняющегося плана.
• Очень «смешной» пример, кстати, приведен в DMG — когда игрок зная что это модуль ужастик – все равно отделяется от отряда.
Социальные взаимодействия и нюансы их оцифровки тоже описаны в DMG на 244-245 страницах – наличие формализованных статусов у противников (враждебен, нейтрален, дружелюбен) и описание на что неигровые персонажи могут пойти в той или иной ситуации. Для ситуаций когда авантюристы пытаются получить эффект от социальных навыков – также приведены варианты УС и модификаторов УС в зависимости от желаний отряда. Также ДМГ проясняет очень важный нюанс – как именно работает помощь при убеждении — if a helping character says or does something that would influence the interaction in a positive way, персонаж будет делать проверку с преимуществом, а если ляпнет что попало то может уже и с дизадвантажем. Язык твой – враг мой.
Также сильно расширяет важность навыков в инструментах раздел вариантных правил по инструментам из Руководства Занатара по всему, где для большинства инструментов приведены наиболее часто используемые навыки с пояснением как их использовать и приведены примеры проверок с УС.
Становится ли игра лучше с большим количеством вариантов использования навыков – требующих от мастера хорошего понимания как и механики так и коммуникации с игроком – с моей точки зрения – несомненно, да. Увеличение важности выборов расы или навыков инструментов делает их значимыми.
В следующей части я попробую посмотреть и на боевую составляющую вариантных правил и некоторых небольших дополнений от сторонних разработчиков (Kobold Press, Green Ronin etc)– насколько сильно требуется их знать мастеру и для чего на самом деле они нужны.
Оригинал: palikhov.wordpress.com/2018/04/02/system-mastery-dnd-5e-p1/
130 комментариев
Чё, правда?! А мы не парились. Кидали часто что хотели.
Ability Checks
An ability check tests a character's or monster's innate talent and training in an effort to overcome a challenge. The DM calls for an ability check when a character or monster attempts an action (other than an attack) that has a chance of failure. When the outcome is uncertain, the dice determine the results.
For every ability check, the DM decides which of the six abilities is relevant to the task at hand and the difficulty of the task, represented by a Difficulty Class.
А автора бить батогами, клеймить минусованием и усаживать на раскалённого медного дракона.Ответственность за поднятие бессмысленно холиварных тем действительно лежит на поднимающем.
Уж лучше бы админ гребанную яндекс метрику отключил — приходится через впн постоянно заходить, что дико неудобно
Политнейтрально было бы сказать что «в связи с санкциями проитв РФ» — их-то существование никто не оспаривает.
Неужели уже до такого докатилось?
ПС
Это ещё мы опускаем: а тебе не кажется странным, что находясь на этом форуме ты плюёшь на правила приличия, о которых Геометр упомянул выше.
?
и это одно слово уже оказывается для вас нестерпимым, но мне ты предлагаешь использовать явно не приемлемую для меня терминологию без малейшего зазрения совести.
весь этот кипиш мне кажется очень странным.
Далее «срач» разводишь всё-таки ты — при нарушении правил приличия и указании тебе на это вместо того, чтобы просто промолчать (заметь, с тебя даже извинений не требуют, раз вопрос такой острый для тебя, лишь вести себя прилично) продолжаешь настаивать на своей неприличной позиции. Это два.
Ну и последнее (по счёту, но не по важности) — если бы ты хотел использовать нейтральные фразы и просто указать на факты, ты бы нашёл способ это сделать.
ПС
Ну и да ты там ещё комментарий настрочил ниже.
Крым, вошёл в состав Российской Федерации в соответствии с волеизъявлением народа Крыма.
В полном соответствии с законами Крыма и России. Российская Федерация распространяет свой суверенитет на всю территорию Крыма
Любая другая позиция — является оксюмороном. Также твоя попытка, в контексте данного вопроса, сослаться на «авторитет» Конституции Украины — собственно ссылка на Конституцию, в которой оксюморон записан.
«те кто решили тогда устроить этот процесс создали в украинско-российские отношения неразрешимые противоречия боюсь что на десятки лет.»
уточню разве что «процесс таким образом, как это сделали».
Я согласен, что между Россией у Украиной (в текущем виде) действительно есть проблемы, вероятнее всего чрезвычайно трудноразрешимые
Но вот посмотри на взаимоотношения Украины и Крыма:
— сначала ввели войска в Симферополь, силой отменили Конституцию Республики Крым, переименовали «Республику Крым» в «Автономную Республику Крым»;
— после этого провозгласили Украину «унитарной страной» (кавычки в связи с обстоятельствами указанными в предыдущем абзаце).
// Это всё события 1992-1994-1996 годов, если моя память не спит с другим.
А после этого удивляетесь: «ай ай ай, как так, почему такие плохие жители Крыма проголосовали за выход из Украины»?
Ай ай какая плохая Россия, приняла в свой состав Крым, назовём это «оккупацией»!!!
Т.е. я понимаю твои личные чувства — тебе обидно (ага, в 1991 году Украина была «второй Францией», а в 201х — ну сам понимаешь, промотали всё что можно).
Но исторический процесс он такой — что вам, украинцам, кроме себя винить в этом некого.
И мелкие шпильки в постах о НРИ и ссылка на «авторитет» Конституции Украины — они же этот исторический процесс вспять не повернут.
И именно поэтому следует воздержаться от холиварных тем: твои мелкие шпильки могут помешать обсуждению НРИ, а вот историю ни они, ни ты, ни я, ни Геометр, ни весь форум вспять повернуть не могут.
Вообще рекомендую добыть тексты всех четырёх конституций (А)КР (1992, 1995, 1998 и 2014) и на досуге сравнить. Заодно посчитать, сколько лет по УК РФ получит современный крымчанин, который заикнётся о восстановлении привилегий, которые были камнем преткновения в отношениях с Киевом в 90-е. ;)
Мне кажется именно народ крыма и жолжен решать свою судьбу.
То, что решение совпадает с моим внутренним видением вопроса — доставляет мне чувство морального удовлетворения (ака «сделано по справедливости»).
ПС
Мошт на стену, а?
in apocalypse world1992)В соответствии с каким законодательством проводился данный референдум?
Так всё-таки, «Крым — субъект РФ» или «именно народ крыма и жолжен решать свою судьбу»? Это взаимоисключающие параграфы.
Решать судьбу должен народ Крыма, НА ТЕКУЩЕМ ИСТОРИЧЕСКОМ ПЕРИОДЕ неотъемлимая часть РФ.
Всех квантаров заоанее на форуме не расставишь.
ПС
Естественно судьба субьестов не решается «с бухты барахты», требуется некоторая точка бифуркации (обычно это какое-то ослабление центральной власти), когда волеиьявление народа из фактора 2го порядка становится основным.
И я всё-таки спрашивал о правовом основании, т.е. ожидал увидеть ссылки на конкретные законодательные акты.
А если завтра народ Крыма вдруг решит, что в России Мизулиной и Милонова ему как-то некомфортно, то?..
те кто решили тогда устроить этот процесс создали в украинско-российские отношения неразрешимые противоречия боюсь что на десятки лет.
У меня два друга (один в Тамбове один в Москве), оба в 2014м году летали в Крым (они были с украинским гражданством), проголосовать на референдуме.
Именно от них я узнал, что Украина вводила войска в Симферополь, чтобы отменить конституцию Республики Крым и провозгласить Украину «унитарным государством».
Поэтому если бы ты был интеллектуально честным — ты бы писал «Украина оккупировала Крым с 1996 по 2014й». Но ты же этого не пишешь.
Именно поэтому тебе указали на то, что ты разводишь холивар.
Ну, и странно как-то пенять человеку на то, что он в посте как-то затронул политическую тему или обозначил свои взгляды. Мы это делаем постоянно, далеко не всегда это замечая, и это неизбежно. The personal is political, вот это всё.
Ибо законнл с т.з. РФ то, что считает законным КС РФ.
Хотя аргументы ИМХО, конечно готов выслушать.
ПС
И не затронул в посте — а упорствовал в протаскивании политоты.
Мой то пост был как бы достатчно глубоко в дереве вложенности.
Извиняюсь за жирный шрифт. Просто надо быть услышанным на этом фоне.
По теме.
Если за «точку отсчёта» брать 3.5ку (по причине того, что 5ку явно сравнивают с PF, к тому же 4ка явно «бое-ориентированная система») — на мой вкус 5ка действительно движется в правильном направлении.
Богу богово«System mastery мастеру, нарративизм игрокам» и «невозможно всё предусмотреть заранее, — следует предусмотреть определённую гибкость в инструментах» два очень правильных направления движения (относительно дизайна 3.5ки).которая как многофункциональная машина позволяет ему ехать по дороге быстро и комфортно, но не заменяет ДМа сама.
Есть стили игры, в которых дм вообще не выдает листы персонажей и другие игромеханические функции игрокам, как это было в Хармон Квесте. Также, такой стиль игры — Игрок гоорит что делает, а ДМ сам решает что к чему — рекомендуют для быстрого старта и ваншотов на мероприятиях, Чтоб между игрой и человеком с улицы не стояла потребность внимательно прочесть книгу, и понять пару сотен абстрактных сущьностей. ( иногда за 15 минут реала)
Плот поинты позволяют игроку прямо влиять на канву сюжета, перенимая часть или полностью ДМские права.
На это похожи фейтпоинты, или фишки Дненика, Однако «Плот поинты» имеют более сильное влияние на повествование.
Моя логика = чтобы пользоваться продуктом, надо уметь им пользоваться. Андроид это, Винда, IOS, UNIX — неважно. Ты должен знать, как что-то делать, чтобы делать. Чтобы включить телефон нужно нажать на кнопку, а не пожелать включить. Чтобы установить программу нужно произвести определенные действия и нужно знать, что это за действия — иначе результат достигнут не будет. Они могут быть интуитивны или нет, но их нужно знать и уметь. Чтобы играть в шахматы нужно знать как ходят фигуры, чтобы играть по любой системе нужно знать правила этой системы.
При чем здесь вообще взаимодействие юзера с внутренностями системы (с которыми к слову юзер на андроиде точно также взаимодействовать не может (нужно как минимум рут получить)?
Понимание того, какие именно на устройстве стоят процессор и видеокарта, какова внутренняя логика программы и.т.п. необходимы или при разработке, или если имеются контринтуитивные моменты в программе (хотя могут быть полезны в любом случае).
Но то, сколько внутренних сущностей системы видно пользователю — никак не показатель (не)существования систем на более глубоком уровне. Равно как и необходимость разбираться в процессорной архитектуре чтобы пользоваться программой — не показатель того что программа хороша.
Разрубает ли катана рельс — с даже большим успехом оговаривается на уровне обсуждения сеттинга и жанра.
Потому что если оно оговариватся на уровне раздельного чтения системы то может возникнуть такая ситуация когда игрок считает что когда его дварф первого уровня может прокопать 10 метров туннеля в граните за пол часа и это фишка эпик фэнтези которым является ДнД, а мастер — что дыра в системе которую надо заткнуть.
Которая опять таки у всех разная. И повседневная и сеттинга и жанра. Вспомни, сколько споров за «настоящий Мир Тьмы».
Ты же понимаешь, что катана и рельс — это частные примеры? Что с той же долей вероятности это могут быть лонгбоу против кирас, огнестрел против лука, АК против М-16, слон против кита в вакууме.
Ты не сможешь оговорить все возможные случаи до игры.
Ты считаешь, что в нашей игре катаны разрубают рельсы? почему (чем ты руководствуешься при ответе)? и обратить внимание на этот прецедент.
И если объяснение не входит в противоречие с установленными ранее фактами и настройками игры принять его как прецедент?
Также, если игрок делает что-то на твой взгляд нелогичное, на секундочку остановить игру спросить что он делает, почему, какого результата хочет добиться
зайдя в чужую квартирв, взяв свечечку и бумажную икону...?1) Половина игры будет в таких расспросах и объяснениях. А если один игрок считает так, а другой иначе, то все становится совсем интересно.
2) А зачем нам система, если решения по всем вопросам все равно принимаются мастером на основе разговора с игроком? Это словеска как она есть.
Ты исходишь из заведомо неверной посылки: «участники каждой игровой группы имеют несовместимые представления о художественных жанрах».
Практика показывает, что в том же *W, например, кроме выделенной первой сессии синхронизация ожиданий занимает малый % времени (по-моему меньший, чем обращение к правилам в той же ДнД).
1.а) ты, похоже, исходишь из позиции, что «авторитет правил необходим для того, чтобы принять общее решение» и без правил люди не могут договориться. Это опять же не верно.
2. Откуда взялся квантор всеобщности? Ты пытаешься менять тезис на лету и воевать с соломенным чучелом.
Заметь (∃а,f(a)) <≠> (∀а, f(a))
Правая и левая части отличаются лишь одним значком (кванторами существования и всеобщности) но они явно не эквивалентны.
И да — люди разумеется могут договориться. Вот правила это и есть договоренность. Мы играем по данному своду правил — это и есть договореннось.
Ну и да — ты мне пока описал схему работы словески, в которой правил, помимо желания\нежелания мастера договариваться нет.
Игрок заявляет, что хочет накинуть «уздечку» на рукоять меча и на руку, чтобы его нельзя было разоружить.
В ДнД и в DW. Как ты думаешь в какой системе это вызвало больше проблем, почему?
А то невалидных я и сам могу 100500 найти.
Теперь про ситуацию в ДнД 3.5
Игроку было предложено либо +2 на сопротивление disarm (по правилам MWK-tools) либо вариант из PF-SRD ((почти?) такой же как приведён тобой).
Для сравнения, ес-сно было показано, что даже lock-gauntlet даёт +10 к дизарму (игрок хотел чего-то другого (по всей вероятности большего)).
В итоге минут 40 у нас ушло на копание в правилах и прочую фигню (давно было точнее не помню).
В то время мне это казалось хорошим вариантом (можно сказать идеальным) и я реально не понимал что не так в примере и винил «упёртого игрока».
В DW же я просто стросил игрока: что он хочет. Он сказал, что хочет «сэйвник» на обезоруживание его.
Подумав я попросил изменить решение (аргументировав это тем, что такой «дополнительный сэйвник» против правил DW) и просто он не может быть разоружён как результат «общего хода (руби и кромсай, например), если это не сила, способная буквально сломать даже его оружие.
А если ставкой хода будет буквальное его разоружение (вроде ни разу не потребовалось) то он получает +1.
Игрок согласился.
Сейчас я считаю такой подход более правильным.
Я думаю дело в том, что подход условного ДнД 3.5 изначально настраивает, в т.ч. игроков, на то, что надо искать ответ в правилах (причём симулирующих мир правилах), а подход условного *W — что надо договариться.
Тренчик на мече делает ровно одну вещь — привязывает меч к руке.
И с одной стороны меч болтается на точке привязывания при выбивании, с другой его почти невозможно сбросить самому без дополнительных действий. Он не может давать плюсы против дизарма как локед перчатка. Которая эмулирует обматывание кулака с мечем скотчем.
Если при разрешении заявки которую ТЫ НЕ ПОНЯЛ — ты лезешь в 20 рулбуков 70 минут искать дополнительные правила и механики, после чего находишь не то и долго споришь. Вместо того чтобы сказать — что ты не понял заявку и поуточнять с игроком — что именно он хочет сделать.
То тебе не поможет никакая система.
А хтмл-движок позволяет встраивать в вебстраницы музыку — которая начинает проигрываться при подгрузке страницы (а еще гифки, видосы, и фото кошки выпрыгивающее в рандомном месте).
Но это не значит, что ВСЕ функции из учебника ХТМЛ нужно встроить в конкретный сайт.
Ведь описание из PF-SRD как раз и делает то, что ты предложил.
А откуда взялся весь этот апломб про «систем мастери» «ты не понял» «тебе не поможет никакая система»… мне даже страшно представить.
>> А хтмл-движок позволяет встраивать в вебстраницы музыку…
Если сравнить объём текста ДнД 3.5 посвящённого строгому следованию правилам (RAW) и объём текста в ДнД 3.5 посвящённый интерпретации правил на лету в соответствии со смыслом происходящего (RAI) — то как раз моя версия о том, что ДнД 3.5 настраивает участников игры на решение вопроса по правилам выглядит убедительнее.
А на деле в ДнД 3.5 (на минуточку в системе больше 30 книг наверняка, скорее всего около 50) — всё равно предлагается использовать д20 расширения (ну или ходи как все по камушкам, и не придумывай тут уздечку для фиксации оружия).
И при попытке разрешить проблему — у нас внезапно времени уходит больше, чем в том же DW.
Опять же в теории «о тяжёлых системах» всё хорошо. Изучил один раз 40 книг и наслаждайся. А на практике — чтобы поиграть в DW \ AW \ the Hood мне требуется реально прочитать меньше материала, чем в одном расовом \ классовом \ сеттинговом… расширении ДнД.
При этом проблемы «синхронизации ожиданий» там не возникает, за счёт очень мощного художественного наполнения (настройки на антураж), изначального настроя — договаривайтесь, и требований спрашивать игроков их видение ситуации и синхронизировать ожидания.
*) Аргумент Михаила Царёва — несомненно важен и требует отдельного обсуждения.
Правильный подход простой.
Игрок хочет сделать что-то не прописанное в правилах (ну или неспособен указать, в какой книге оно написано). Ну например соединить запястье и рукоять клинка шнуром. Это его право, правилами не запрещено, но и не описано — в дело идет золотое правило. Значит отдисармленный клинок не отлетит дальше длины шнурка. Все, никаких обсуждений не требуется, если ему решение не нравится и он хочет +10 к дисарму — его проблемы, решения мастера не обсуждаются.
Времени на решение ушло бы 10 минут максимум.
А чтобы поиграть в словеску — еще меньше, чем в перечисленных системах. И все преимущества
в словеске сохранены. Что из этого следует?
Хотя одновременно «нет проблемы синхронизации» и «договаривайтесь», чтобы ее решить выглядит странно.
>> Это его право, правилами не запрещено, но и не описано — в дело идет золотое правило. Значит отдисармленный клинок не отлетит дальше длины шнурка. Все, никаких обсуждений не требуется, если ему решение не нравится и он хочет +10 к дисарму — его проблемы, решения мастера не обсуждаются.
Я правильно понял: всё, что не описано правилами рулится rule-0 (aka мастерский произвол), и договариваться с игроком, ежели он захотел такого не надо (даже если он видит это явно по-другому то пофиг)?
В такой формулировке (если ваш тезис передан без ошибок) мне видится, что это явно ограничивает
нарратив ДГ против этого терминавоображение игрока и создаёт то самое ощущение «нажимания на кнопочки», на которых написано «правило-1» «правило-2»...?ПС
Если мы пойдём дальше — нам придётся затронуть тему дескриптивных правил и task resolution, но похоже их уже затрагивали?
Договариваться с игроками надо, но не по вопросам оцифровки чего-либо в системе, тем более на ходу.Особенно если игрок хочет бонусы уровня «больше чем +10 на дисарм».
Я не вижу, где в примере было «видит явно по другому». Он заявил привязывание шнурка к запястью и рукояти меча. Ему описали игромеханические последствия этого действия.
Почему там вообще не должно быть бонусов к дисарму я объяснить могу, но точно не во время игры.
Каким образом? Он сделал нестандартную заявку, его заявка исполнена.
Итог с моей стороны остаётся:
— договорится не сложно, тем более если в системе дан настрой (1я сессия) и советы
— для игры в DW надо прочитать меньше текста, чем скажем одна RotW (но надо ссылаться на одинаковые книги / фильмы)
— правила, закопанные в объёме текста бОльшем чем может прочитать игрок почти эквивалентны их отсутствию для игрока.
— резкий переход — вот тут мы «давим на кнопки: правило-1… правило-N» \ вот тут цифрует ДМ и не обсуждается, — на мой взгляд плох, создаёт диссонанс и демотивирует игрока включать воображение
— аргумент Михаила Царёва валиден и важен.
Дальнейший диалог не вижу смысла продолжать. Текущую часть на мой взгляд мы обсудили. И теперь подходим к «старым холиварам». Насколько я знаю вы играли в *W и продолжаете называть их словеской.
Также, насколько я знаю, вам неоднократно объясняли:
— дескриптивные правила в *W это правила, task-resolution подход…
— того, что правила того же DW намного полнее, чем ДнД(3.5 и далее Дмитрий!!) описывают
игровые структурыпроцессуальную часть игры, и игровой настрой — а это тоже ф-ия правил.— *W-правила настраивают (в отличии от словески) на синхронизацию ожиданий, говорят как именно это сделать.
Если вы не поменяли точку зрения в «старых холиварах», я вряд ли смогу вас переубедить.
ПС
// Игрок не требовал +10 к дизарму (не знаю я неудачно выразился или вы специально так интерпретитуете) — он по всей видимости хотел больше, чем +2 (как Mwk-tools) к дизарму. Пост-воспоминания очень часто бывают придумыванием, но я бы сказал, он был расстроен «всего лишь +2 или трать move action за такую крутую находку» — действительно +2, на редкое действие, в ДнД — ну можно считать что этого бонуса нет в игре, т.к. он НИКОГДА не сыграет.
Вопрос, а игрок гуглил, какие ИРЛ последствия от привязывания меча шнурком к руке? Потому что если бы это офигенно помогало обезоруживанию, это бы широко использовалось. А так, кажется, для этого юзались особые рукоятки и перчатки, но никак не шнуры. Поэтому подобны приём и не будет давать большого бонуса.
Если меч выскользнет из ладони, вероятность того что он отлетит далеко меньше. Не нулевая впрочем.
Оно и использовалось широко, но кавалеристами и не от дисарма, а для защиты от шанса потерять оружие при ударе по броне на высокой скорости.
Естественно шнурок никак не помогает клинку остаться в руке, потому никакого бонуса на дисарм давать не должен.
P.S.: а вот отметил ли кто-нибудь, кроме меня, что слово «дисарм» в этом треде употребляется как название своего рода «кнопки» с повешенным на нее обработчиком, описывающим алгоритм обсчета выбивания оружия? Таким образом, речь идет о том, что ведущему дают нестандартную творческую заявку, а он пытается обработать ее как стандартную процедурную;)
Это я про твоё «ПС».
Я бы немного переформулировал (ИМХО ты не совсем прав) — удивительно, но в треде представлено три разых подхода к обработке ситуации. Принципиально разных.
Учитывая мою запись на стене (одино из уточнений: система тем строже/словеснее чем более похожи рметрики реально проведённых по ней игр) — берусь сказать, что Dunheon World в плане правил покрывает не меньшую, а то и большую область, чем ДнД 3.5 (переводя на язык Аэлиты: это не ДВ словеска, если аккуратно всё взвесить это ДнД 3.5 словеска)
Это — основополагающая часть ДНД заложенная в него Гигаксом и никогда не изменявшаяся.
Частные правила бьют общие, дм говорит то что говорит.
Если ты шел и взлетел к потолку — ты взлетел к потолку. Будь это ловушка с реверс гравитацией, магнитная сила камней, появившаяся новая луна или плавный переход на портал воздуха — это в голое у ДМа, и оцифровка этого тоже у него в голове. Это непреложный факт — как пара машин, которые стоят у меня под домом и старый турничёк на стадионе.
Игрок делает заявки, на понимание того что происходит — а ДМ у себя в голове цифрует то что ему надо — вроде урона от падения при ударе о потолок.
Всё — нет никакой механики — которая бы заставляла ДМа делать нечто.
Есть механики которые советуют как сделать. И помогают перебирая на себя некую часть работы — которую ДМ хочет на них переложить.
Единственное что ограничивает воображение игрока — это сам игрок и ДМ который не может описать ситуацию, удостоверившись — что все увидели «слона в посудной лавке» и поняли, к чему его появление может привести.
Вторая часть моего поста резко уменьшает % таких проблем.
Также отмечу, что то же *W, например (AW, DW The Hood — не обязательно) по-умолчанию рассчитано всё-таки на кампании. Где в начале потратить время на синхронизацию можно.
Причём в игре без plot-fate-action-luck… поинтов эта несуразность весьма легко оценима заранее.
В игре с поинтами — оценить несуразноть заране куда сложнее.
Но тут ДМ, может прибегнуть к механизму этих поинтов, чтобы разрешить одну и только одну такую заявку за их трату, как явное исключение.
1) Проблема в том, что логика — она у каждого своя, формируемая на основе знаний и жизненного опыта +, в случае РПГ, модифицируемая логикой сеттинга. С точки зрения логики например Годзиллы не может существовать и магия не существует. С точки зрения Васи хороший стрелок — клерик Тетраграмматона из Эквилибриума, а с точки зрения Ивана — designated marksman во взводе морской пехоты. Очевидно, что с точки зрения логики Васи и Ивана персонажи могут разное.
Потому, одной из функций системы всегда была некоторая синхронизация воображаемого пространства. То есть давая стрелку навык в 15 например и Вася и Иван знают, что персонаж может. Естественно если системы они не знают, то для них 15 ничем не отличается от любого иероглифа.
2) Система задает в том числе и жанровые\стилистические ограничения, задает некоторый ожидаемый паттерн поведения. В 7м море персонаж легко бросается в бой на превосходящих противников, даже если их десять, тогда как в ГУРПС он скорее не решится на такое, если он не супергерой.
Знание системы — это не знание «зачем» что-то в системе, это знание «как» в системе. В аналогии с программой — это знание, что для получения в программе такого-то результата нужно произвести такие-то действия. Откуда у вас такая помешанность на «процессорной архитектуре» и откуда вы ее взяли — непонятно.
А почему «хороший стрелок» переводить в механические должны именно игроки как единственный вариант? Конечно, это проще для мастера, но если это делает не игрок то механическая составляющая никуда не денется и на постоянство результата заявки «делаю Х» никак не повлияет.
Другое дело что не всем это надо. Многим достаточно и «меткий персонаж стреляет намного лучше чем не-меткий и в общем неплохо попадает», если эта меткость не зависит от левой пятки мастера и в обмен не надо вычитывать 3-4 книги (если, скажем, играем по ГУРПС)
Например в DnD нет фейсинга у персонажей, потому заходить в спину, если противник тебя уже заметил, смысла нет, каким бы быстрым твой персонаж не был.
В ГУРПС ситуация другая и, если персонаж действительно очень быстрый, он может забежать противнику за спину и жертва лишится активных защит от него.
Зачем в этих стилях мастеру инструменты, требующие «system mastery» на уровне днд? Где у нас, например, довольно механистичный боевой движок, по мимо прочего, и многое связано с нуждами этого движка? Если игроки этим движком пользоваться не могут и не хотят? А если как бы хотят, но не хотят разбираться — я не могу назвать это здоровым игровым стилем, чистое «мастер, сделай нам красиво», фу с такими играть.
Чтоб можно было перейти к более подробным правилам, когда хочется, причем легко, выдачей чарника.
чтоб чувствовать себя легко, просто осознавая, что у тебя под боком 100 саплаев как механической так и историеориентированной направленности, и комьюнити, которая поймет вопрос.
Чтоб не бегатт по комьюнити, прося комментировать исправления (велосипеды) и плейтестить то, что 1. Уже имеет варианты решения записанные в ДМГ. (чертеж простого велика и 4хколесного там есть) 2. У тебя все еще не тянет качеством на материалы выложенные в ФБ или Тумблер. ( 20милитетровый двутавр на раме явно не подойдет велику, но из соображений долговечности бывают ребята, которые его туда ставят) .
Но потом к папе подходит его 10 летняя дочка и говорит, что хочет на вечеринке к дню её рожденья, себе и своим друзьям игру «как у папы с динозаврами, и принцессами».
Это очень плохая идея совершенно в любой системе. Игрок должен знать систему и уметь ей пользоваться. Если игрок системы не знает, не умеет ей пользоваться — для него игра неотличима от словески, все преимущества использования системы нивелируются (в том числе, что интересно, и для мастера тоже).
Идея того, что «система для мастера, игрокам ее знать не нужно, пусть нарративят» всплывает достаточно часто, но никогда ничего хорошего с собой не несет.
Система разделена на части — «для игрока» и «для мастера».
Есть вполне конкретные дизайнерские решения — которые делают часть «для игрока» меньше.
Ну и соответственно все остальные рассуждения (вида если игрок не знает системы) теряют смысл в данном контексте, поскольку исходная посылка «игрок не знает системы» не верна.
С того, что заявлено, что system mastery (знание системы) игроку нужно только мастеру, а игроку — «нарративизм» (будто он мастеру не нужен, хех).
Каким образом «меньшая» часть «для игрока» двигает идею «игрокам — нарративизм»? В принципе, правила шахмат можно изложить на листке А4 без проблем, то есть «игроцкая часть» очень небольшая. При этом «систем мастери» в шахматах на деле никак не менее важна, чем в DnD.
То есть мне серьезно непонятно, каким образом облегчение правил (в любой их части) делает бессмысленным system mastery? Единственная система, в которой систем мастери бессмысленна — словеска, хотя и там, если игрок знаком с паттернами поведения мастера…
Каким образом «меньшая» часть «для игрока» двигает идею «игрокам — нарративизм»?
Меньше правил автоматом означает «меньше внимания формальным правилам» (тем более в «схожих» по весу системах).
Всё-таки «глубокие» игры (игры, не НРИ) типа шахмат как правило симметричны, для асимметричных игр интересных механикой более типовой подход делать их «широкими».
Ок, вот возьмем систему, которая решает все конфликты партией в шахматы, а по табличке высчитывает фору одной из сторон (ну например при бое персонажей первого и пятого уровней допустим фора в ладью). Вот тебе асимметричная игра.
Нет же. Ну вот у меня система, в которой любой конфликт разрешается орлянкой. Никаких модификаторов, параметров, скиллов и так далее. Просто орлянка на любой конфликт, независимо от того, что за конфликт. Систем мастери бессмысленен (вернее заключается в ловкости рук). Делает ли такая система больший упор на «нарративизм»? А вот формальные правила в такой игре играть будут очень даже.
Пример неудачный.
И далее в посте написано почему, но ты это проигнорировала.
Во-первых приведены два примера настолько идиотских, насколько это вообще возможно.
Т.е. не ДнД_3.5 vs ДнД_5, не ДнД(3.5; 5) vs DW — а вообще игра: «давайте кидать орлянку для любого конфликта».
Во-вторых начисто проигнорирована часть "(тем более в «схожих» по весу системах)" — т.е. при конструктивной дискуссии такие замечания вообще обычно не пишут.
Ну понятно же на каком уровне детальности и формальной строгости идёт обсуждение. При обсуждении с тобой — это писать приходится.
Но даже если такие уточнения написаны — ты умудряешься даже их проигнорировать.
Т.е. тобой показано полное непонимание контекста. Не связано ли вот это «упорное игнорирование контекста» и то, что тебе не удаются игры типа *W — где взаимопонимание и умение находить общий язык в игровой группе одно из требований в игре?
… to be continue
Я честно попытался сравнить эти две игры. Написал полотно текста, а потом понял — что нахожусь в положении того, кто «судит о вкусе устриц ни разу их не ев», и стёр всё.
Остановлюсь на том, что из примеров выше можно сделать суждения:
1. В орлянку + словеска кто-то ещё может играть — я на dungeonmaster такие игры видел.
2. Я с трудом могу назвать твои «шахматы» НРИ-игрой.
3. Если сравнить эти две игры (всё одинаково кроме способа разрешения конфликта) — то «орлянка» будет более нарративной:
— в 1цу времени будет больше «придумывания» чего-то игроками
— люди хотя бы нить игры не будут терять пока это самое «разрешение конфликта» идёт
ПС
Прошу прощения, если «to be continue...» ввело вас в заблуждение. Но настолько искуственные примеры в отношении НРИ я рассмотреть не смогт.
Но «нарративность» (если я правильно поняла, что ты имеешь в виду под данным термином) у данных систем будет совершенно одинаковой — ни в одной из них нет правил для мастера, нет правил, регулирующих нарратив.
imaginaria.ru/ddnext/system-mastery-po-otnosheniyu-k-dd-5ed-na-primere-navykov.html#comment210842
я тебе уже писал сегодня, что кванторы нельзя игнорировать — и это очень серьёзная логическая ошибка. Но ты её опять повторяешь. То у тебя «все» броски, то у тебя хотя бы одно применение. Пожалуйста не надо так.
сравним с исходной заявкой
Нет. Я видел «словеска + орлянка» — в моём комментарии именно так написано. Словесочная часть заключается в том, что ДМ руководствовался своими внутренними неформализованными представлениями о чём-то (допускал не все заявки).
Т.е. такое описание системы будет явно не полным (описанные правила явно меньше, чем применённые на игре).
ПС
Ну и откуда взялся вывод про абсолютно одинаковую нарративность — для меня остаётся загадкой.
Хорошо, а что ты понимаешь под «нарративной» системой? Что ты считаешь критерием оной «нарративности»?
1. Про нарративную игру (и, возможно, неудачность применённого мною термина) мы обсудим с Дмитрием в ветке ниже. В целом: «игра где работает воображение, задействовано левое полушание etc...» но здесь обсуждения не будет.
2. Ты хотя бы в общих чертах конструктивно напишешь что ты хочешь сказать. Я ж не настаиваю что моя формулировка — высшая истина. Она может быть «в целом правильной, но неудачно сформулированной», может быть неправильной вообще. Но хотелось бы услышать конструктив.
Это не говоря уже, что с моей точки зрения утверждение, что работы воображения в DnD меньше чем в DW мягко говоря спорное.
2) Не знаю, насколько оно конструктивно, но мне никогда не было понятно, почему ты считаешь систем мастери и воображение противоречащими друг другу понятиями.
О! сразу бы так.
Я считаю, что видел достаточно игр, чтобы судить о влиянии системы на «игрок больше считает \ игрок больше включает воображение».
Я не считаю, что могу делать подобные суждения о влиянии системы на роль Мастера.
Поэтому говорю только о роли игрока.
ПС
Тут ещё вопрос в том, что работа мастера «во всех смыслах» (и в прямом и в переносном) больше проходит за ширмой.
Например именно поэтому когда мастера спрашивают о чём написать, — я всегда прошу: «больше о том как вы принимаете решения, как на это влияет система".
В целом, если отбросить слово «нарративизм», которое тут настолько лишнее, насколько это вообще возможно, то речь, кажется, идёт просто о «лёгкой» системе с навороченным инструментарием для ведущего.
Замыслы принципы и ходы ведущего являются частью сисемы Dungeon World?
Я задумался. ;)
Все инструменты ДМа зло.
«Мы, нижеподписавшиеся, обязуемся не спорить о количестве выбежавших на нас медведей и других подобных событиях, если эти события были сгенерированны с использованием...» :-)
Вдруг старые духи форджа проснутся…
Только они и спасут рашку от засилья поцфиндастов)
Грубо — если игрокам предоставлено меньше правил (мы говорим о сравнимых системах, грубо: взяли и кардинально облегчили какую-то подсистему ДнД, в сторону: «игроки, давайте интересные и разнообразные заявки, мастер договаривайся с игроками как будет выглядеть ваша игра, также следует поощрять интересные и нестандартные заявки, не превращая игру в винегрет»), то у них будет больше открытых выборов и больше поводов использовать воображение, вместо того, чтобы проссчитывать последствия.
Именно это я назвал «нарративом», возможно следует употребить другой термин. «С открытыми выборами», «стимулирующая работу воображения».
Нарратив — на мой взгляд не плох, если бы он не был уже привязан к «обладает правами рассказчика истории» (вот к этому «термин уже застолблён за правами рассказчика» — наверное и предъявлены претензии).
1) Это повышает порог вхождения для ведущих. Фактически, у системы есть два порога вхождения — более низкий, для игроков, и более высокий — для ведущих, и от ведущего требуются новые блоки навыков, пресловутого system mastery. Да, в той или иной степени это де-факто присутствует почти во всех игровых системах (мастер почти всегда должен знать какие-то блоки правил, которые игрокам не так важны), но я не считаю, что это разделение имеет смысл усугублять. Зачем облегчать игру для игроков, чтобы усложнять её для мастера?
2) Это даёт дополнительную нагрузку на мастера, у которого и так — по определению — нагрузка больше, чем у игроков. При этом игроки не могут снять с него часть нагрузки, так как знать механики, которые использует мастер, им вроде как бы не нужно.
3) Это, как уже говорилось выше и много раз повторялось, снижает возможность игроков прогнозировать исход своих действий, снижает понимание того, какие действия в игре возможны, а какие нет, и тому подобное.
В целом, я не слишком люблю, когда от игроков скрываются какие-то внутренние механизмы игры, — если игроки чего-то не видят, это как бы не существует для них.
И вообще, ролевые игры являются формой совместного творчества. Снижение количества информации, известной игрокам, снижает долю их участия в этом совместном творчестве и сужает возможности для участия в оном творчестве. Ну, мне так кажется.
PHB, CHAPTER 7
Подобный абзац присутствует почти в каждой системе, объясняя, что когда исход действия игрового или неигрового персонажа неясен, делается бросок, детали которого определяются мастером. Они что, все запрещают игрокам делать заявки на броски? Где вообще тут сказано, что игроки не могут делать такие заявки?
Весьма своеобразное прочтение базового игромеханического правила почти любой ролевой системы, однако.
«Заявку на бросок кубика»
Игрок делает
«Заявку на совершения действия персонажем.» Для разрешения которой одним из удобных способов будет бросок кубика, (либо предоставление справки из вики, либо согласие/несогласие ДМа, либо любой другой приемлимый для группы способ решения проблемы)
На примере это дает различие в заявках игроков, и тем, какая картина рисуется во время игры.
Например простая задача, группа решила помогать искать пропавшего в лесу ребенка. Для начала они опрашивают местных охотников, и прочих типов таверне, на момент знаний про лес, и вообще интересного.
Если игрок дает заявку на бросок Персюейшона, то это именно бросок, персонаж входит в здание, из него выпадают кубы и раскатываются по полу на потеху автохтонам. Если бросок успешен, то несколько местных вскакивают с своих мест и бросаются рассказывать важные сведения.
Если же игрок делает заявку на расспросы местных, то описание действие персонажа другое.
Игрок говорит что идет в бар и там будет расспрашивать местных по таким темам: выглядеть это может как " ну яиду знач в бар, и там местных расспрашиваю про ..."
вплоть до.
я смотрю кто тут есть *есть такие то. ДМ* Подхожу к человеку который похож на того, кого нам описали как охотника, выкладываю пару монет на стойку, прошу бармена налить человеку хорошего на его вкус. и говорю.
-Привет, я Петя и мы с друзьями очень взволнованы пропажей ребенка.поэтому решили его в лесах найти и матери вернуть. Но мы не местные, по лесам ходили, но хорошее слово местного знатока, что да как в сдешних лесах может и спасет нас, а ты уважаемый знаток лесного, расскажи важного, если что сочтемся ...
Порезультату этой заявки
-Бросок не требуется, охотник все рассказал, сам в лес не пошел, боится " проблеманейм"
-Нужен не персюейшон (парень все рассказывает) а анализ или проницательность, парень что — то скрывает (самый широкий спектр от коптилки с тонной оленины заныканной в лесу и прямо сейчас работающей на углях, до собственно того, что ребенка завел в лес он сам) причем бросок на проницательность может выглядеть по разному, некоторые просят отложеныне броски, когда до игры игроки кидают пул кубов, по которому уже ДМ решает, какакая из проверок прошла, просто чтоб не прерывать беседу бросками, увеличить иммерсию (да и десепшоны на каждом встречном могут дать партии жизни, особенно если падают глаза змеи) ( этот прием где то тут недалеко описывался )
-Охотник недоговороспособен — в стельку, мертв, зол, говорит на испанском, етс.
И тут важно сказать, что некоторые системы (где то слышал про такие), СНАЧАЛА бросают кубы с модификаторами, а потом ДМ описывает, что собственно произошло.
И это разнится с 5Е редакцией.
Посреди подземелья партия находит 20 слитков хорошего металла и решает что хорошо бы сковать из него оружие, как раз крайнее столкновение с слизью разъело файтеру оружие. И у них есть дворф с профой в тулзах кузнеца и даже тулзы (весят 8 фунтов).
И если просто бросить профу, то посреди данжа побыстрому образовываеться оружие, через чек профы оно образовывается.
А если идет описание, то мы понимаем что
— Можно сделать колотушку, привязав слиток к рукоятке веревкой,
— Можно расплющить или даже пробить слиток, но ни топором ни мечем оно не будет,
— Огромное количество звука приманит сюда всех желающих обитателей подземелья.
— Скорее всего нужен горн, а его в 8 фунтов точно не влезет, как и уголь для него.
Таким образом формирование заявки до броска во многом синхронизирует ОВП, и не делает анекдотические трэш ситуации основанные на РАВе, оставляя «бросок на вылетание из ущелья, у щедрого ДМа» на каждого ДМа отдельно, а не на систему.
я выделил цитату из ДМГ про социальные взаимодействия и как определяется адвантаж / дизадвантаж.
if a helping character says or does something that would influence the interaction in a positive way,
хотя игромеханически это Help action.
Как дипломатия работала в 3.5 — игрок бросал кубик и определяли что произошло.
В пятой редакции — игрок описывает что делает персонаж и дальше мастер уже смотрит — а нужна ли вообще проверка?
Использование заявок «бросаю на что-то» -система не поддерживает — в пятой редакции отсутствует строгая привязка навыка к характеристике.
СТРОГО ГОВОРЯ — КАЖДЫЙ РАЗ КОГДА МАСТЕР ПРОСИТ СДЕЛАТЬ ПРОВЕРКУ — ОН ПРОСИТ СДЕЛАТЬ ПРОВЕРКУ НАВЫКА А ОТ ХАРАКТЕРИСТИКИ Б — ВОСПРИЯТИЕ (МУДРОСТЬ) ИЛИ ВОСПРИЯТИЕ (ИНТЕЛЛЕКТ).
соответственно это будут разные модификаторы и могут применятся адвантажи / дизадвантажи по разному.
Параграф про скиллы прямо говорит, что навыки отражают вполне конкретные аспекты вполне конкретных атрибутов.
A skill represents a specific aspect of an ability score.
Даже примеры даны там же.
Each of these aspects of Dexterity has an associated skill: Acrobatics, Sleight of Hand, and Stealth, respectively.
Акробатика и стелс это не просто какие-то левые навыки, они отражают аспекты конкретно ловкости.
Да-да, я знаю, что ниже дано опциональное правило, что в определенных ситуациях мастер может спросить броска скилла от другого атрибута, но разве слова «Variant», «In some situations» и «might ask» ни о чем не говорят?
Skills
Skills represent some of the most basic and yet most fundamental abilities your character possesses. As your character advances in level, he can gain new skills and improve his existing skills dramatically.
Acquiring Skills
Each level, your character gains a number of skill ranks dependent upon your class plus your Intelligence modifier.…
Skill Checks
When your character uses a skill, he isn't guaranteed success. In order to determine success, whenever you attempt to use a skill, you must make a skill check.
Each skill rank grants a +1 bonus on checks made using that skill. When you make a skill check, you roll 1d20 and then add your ranks and the appropriate ability score modifier to the result of this check. If the skill you're using is a class skill (and you have invested ranks into that skill), you gain a +3 bonus on the check. If you are not trained in the skill (and if the skill may be used untrained), you may still attempt the skill, but you use only the bonus (or penalty) provided by the associated ability score modifier to modify the check. Skills can be further modified by a wide variety of sources—by your race, by a class ability, by equipment, by spell effects or magic items, and so on. See Table: Skill Check Bonuses for a summary of skill check bonuses.
If the result of your skill check is equal to or greater than the difficulty class (or DC) of the task you are attempting to accomplish, you succeed. If it is less than the DC, you fail. Some tasks have varying levels of success and failure depending on how much your check is above or below the required DC. Some skill checks are opposed by the target's skill check. When making an opposed skill check, the attempt is successful if your check result exceeds the result of the target.
в этом тексте нет ни слова про мастера, и ни одного слова про описание действий. " я юзаю стелс"
И кстати есть пример, когда правила прямо предписывают ability|skill check без уточнения у мастера — «shove», так что цикл «игрок даёт описательную заявку — мастер говорит нужна ли проверка навыка» явным образом не единственно возможный в системе. Именно что техническая заявка с броском навыка. Можно и ещё примеры поискать, думаю.
For every ability check, the DM decides which of the six abilities is relevant to the task at hand and the difficulty of the task, represented by a Difficulty Class. The more difficult a task, the higher its DC.