но факт остается фактом — больше всего рулбуков продают Визарды и Пайзо и значит именно их системы наиболее привлекательны для конечного пользователя.
Очень нетривиальный переход — во всяком случае, с подразумеваемым (что именно особенности систем обеспечивают популярность). Там может быть целая куча объяснений — любой социолог расскажет про аккуратность с такими интепретациями. Причём реальность может (не обязана, но может) быть даже прямо противоположной.
Неблагополучным подросткам устраивают экскурсию по тюрьмам штата, а через несколько лет смотрят на статистику по их правонарушениям на фоне сверстников из той же социальной группы. Она ниже (на статистически значимом уровне). Означает ли, что такие экскурсии благотворно влияют на законопослушность? Тот же социолог предложит сразу кучу альтернативных гипотез — например, заметит, что фиксируются не все правонарушения. Может быть такие подростки оказываются более мотивированы к тому, чтобы не попадаться — а правонарушений совершают столько же или даже больше. Или, заметит социолог, для таких экскурсий уже отбираются подростки, оказавшиеся под прицелом органов надзора как неблагонадёжные — может быть, это просто означает, что у попавших под повышенное внимание в целом меньше шансов совершать преступления? Это всё отнюдь не казуистика, а вполне возможные варианты. Не отменяющие первого приходящего в голову объяснения, но и ставящие под сомнение выводы именно что из очевидного факта: вот данные по экскурсиям, вот статистика, снижение налицо.
Пожалуйста, скажи что ты не читал рулбуки 3.5 и 5е дынды. пожалуйста, я не выдержу если это не так. Позязя, иначе мне придется сейф_спейс себе создавать.
Конкретно для DW существование подобного печатного органа всё-таки не кажется естественным, потому что там система по дефолту не предполагает использования какого-то специального контента, созданного до начала кампании. Но это связано не с игромеханической «простотой», так что если заменить DW на World of Dungeons, OSH или «сверхлёгкие» версии S&W, то рассуждение будет полностью в силе.
— на «лёгкую» систему нельзя «подсадить и стричь бабки»
Как я понимаю, очень даже можно. Налия упоминала фактор связи сеттинга и системы. Я могу также добавить вариант с хорошей поддержкой системы вещами вроде приключений под неё, организацию сообщества — вокруг чего угодно, от «живого мира» с условно мастеронезависимой игрой до зависящего от игроков метаплота, публикацией материалов игроков и так далее. И вообще почти любая «каша из топора» может быть выгодной почти без связи с самой системой — а уж современный маркетинг приёмами добавления топора богат.
Ниже Алита сравнивает DW и D&D. Рискну предположить, что если поменять их местами, куда меньшая игромеханическая комплексность DW в принципе никак бы не помешала существованию… ну, например, журнала по образцу того же Dragon времён D&D 3.5, публикующего заготовленные приключения и новые плейбуки под DW.
Что характерно — ср… небезынтересная дискуссия (без иронии!) тут случилась-таки. С выходом на весьма занятные темы. А вот обвинения в непонимании прелестей мягкого света керосиновых ламп и свежего запаха конского пота — пока вроде нет, или они настолько фоновы, что незаметны.
Несомненно. Этот-то факт я держу в голове всегда — потому всегда рад пояснениям.
Собственно, на указания конкретных точек расхождения и моментов с уточнениями я, кажется, никогда не реагировал с неприязнью? Понимаю, что писать длинные замечания о фундаментальных расхождениях утомительно — но заранее учитывать то, чего он не знает\не имеет в картине мира человек вроде не может.
куда выше, чем доля искренне тяготеющих к «тяжёлым играм» игроков
В моём представлении доля игроков, осознанно тяготеющих к определённому стилю в целом не столь уж велика — ну и доля игроков, до которых альтернативу донесли так, что они аккуратно проанализировали свои вкусы с отделением альтернатив от персональных стилей… (Да ещё и вкусы одного игрока ощутимо меняются обычно за «ролевую жизнь»).
Педагогическое сравнение: в принципе, есть школьники, которые, например, в старших классах любят математику, но не любят учителя математики. Но их доля пренебрежимо мала на фоне тех, у кого отношение к предмету и учителю почти не отличается.
Люди чаще играют в DnD, чем в DW не потому что они не знают о существовании DW. Им просто больше хочется играть в DnD.
Вот тут, кстати, плохой пример. Мне кажется, что о существовании D&D знает заметно больше людей, чем о DW, причём знающих о DW и не знающих о D&D ролевиков как раз пренебрежимо мало. Честно говоря, я не знаю, как бы сложилась судьба D&D и DW в равных условиях — но их стартовые позиции точно отличались больше, чем тираннозавр и кролик.
Малая популярность и малая рыночная доля «легких» систем связаны с тем, что люди предпочитают более сложные системы уже хотя бы по причине большей глубины
Тут само по себе тоже неудачное рассуждение. Многострадальный F.A.T.A.L. (интересно, для него сформулирован аналог закона Годвина?) система как раз сложная. Там выхлоп от system mastery как раз ничтожно малый, насколько могу судить (читать читал, а вот сыграть-таки не смог), но вот потенциальное нарастание глубины выше, чем в случае «лёгких неиграбельных» систем (та же самая RaHoWa — более «лёгкая»). Но в обе упомянутые системы играют примерно поровну…
Фактор комплексности существует, а вот насколько он серьёзен — я, раз уж тут опять выступаю штатным Фомой, не берусь так уж просто сказать.
И человек покупает рулбук по конкретной системе, чтобы играть в конкретную систему.
Или чтобы играть по конкретному сеттингу, а с системой смиряется (я и Шедоуран… Правда, я, конечно, спиратила).
Тут ещё очень субъективно, что считать тяжёлыми системами. АДнД-- тяжёлая система? ДнД 3.5? 4? 5?
Шедоуран? Савага? Седьмое море? Гурпса? Где система критериев, которая отделяет лёгкую систему от тяжёлой?
И опять-- взять эволюцию ДнД. Правила всех редакций тут отличаются, причём чисто с точки зрения подхода к геймдизайну изменения нефиговые. АДнД с её довольно сложными расчётами и негибкими классами. 3.5, в противоположность ей, перешла к мелким блокам персонажестроения. 4 с уклоном в варгейм. 5 постаралась соединить флаффовость классов, присущую АДнД, с упрощением всех механик и укрупнением блоков, из которых строится персонаж. Если смотреть по популярности, то наиболее удачными оказались тройка да пятёрка. Это тяжёлые системы? Можно ли говорить, что, раз эти системы занимают первые места по популярности уже который год, черты, присущие их правилам, — это то, что устраивает большинство игроков? Можно, конечно, сказать, что ДнД-- это бренд, но он не на пустом месте возник, ДнД стал брендом, а потом нефигово изменился, и после этих изменений стал брендом вдвойне. Т.е. можно таки заключить 5 и 3.5 — это образец наиболее удобных для большинства игроков и мастеров правил. Не лучших, не идеальных, но именно удобных для большого количества задач. Их удобно хоумрулить. По ним можно играть как в жёсткое билдостроительство, так и забить на него; по ним можно водить как выживание в подземельях, так и дворцовые интриги. Их относительно легко освоить как игрокам, так и мастерам. Они нащупали золотую середину по многим параметрам.
Я думаю, что правильнее было бы говорить не о необходимости system mastery для игрока, а о крайней желательности более-менее одинакового уровня system mastery среди игровой группы. Именно в этом кроется некоторая проблема поздних редакций D&D, гораздо менее явно выраженная в сравнимо «сложных» GURPS или WFRP.
Кстати, одним из ярких достоинств «ранних редакций» (за возможным исключением некоторых сборок AD&D) и их ретроклонов, по моему и Зака Смита мнению, является как раз то, что они имеют чем развлечь желающих в system mastery, но при этом прекрасно подходят для нежелающих — и легко позволяют тем и другим комфортно уживаться за игровым столом.
>> (и я вообще не уверен, что понимаю, что у тебя «правый хвост»)
Все продукты, с продажами (или % игр, когда я говорю про онлайн-сервисы) меньше, чем некоторая заданная величина, пусть будет в % от объёма рынка.
Расположим все товары (и нарисуем заодно график) по убыванию их популярности получаем убывающий график (фии на N).
Правый хвост — это всё товары, ниже какой-то востребованности (они на графике оказываются правее некоторой точки, выбирается точка по оси абсцисс или оси ординат — не важно).
Сам термин, насколько мне известно, вошёл в любительское употребление (это не моя профессиональная область) в связи со снижением издержек (пр-ва, продаж и транзакций) благодаря интернету и попытку учёта всех этих нишевых микробизнесов. И попытках оценить в каких-то работах «какой % общего рынка у этих ниш, придут в них корпорации или нет» и т.п.
Напрямую не говорят. Но как косвенное свидетельство — вполне.
В конце концов, человек покупает рулбук чтобы играть в НРИ (коллекционеров пока оставим в стороне, благо процент их в целом ничтожен).
И человек покупает рулбук по конкретной системе, чтобы играть в конкретную систему. И по каким-то причинам именно эта система для него привлекательна. Он в конце концов тратит на это свои деньги, которые мог бы потратить на рулбук другой системы
И вот здесь всегда находятся смешные люди, которые рассказывают за шилдики, бренд, незнание и так далее, но факт остается фактом — больше всего рулбуков продают Визарды и Пайзо и значит именно их системы наиболее привлекательны для конечного пользователя.
Я писал, что мы говорим о необходимости system-mastery игроком
Ни в одной системе нет необходимости system mastery для игрока. Первая система для большинства новичков в НРИ это ДнД\ПФ. Очевидно систем мастери у них нет, но играют же как-то. И даже удовольствие получают.
что люди, которым не хочется в «system mastery» наверняка не вчера появились, а товаров для них практически не выпускали.
Именно это я и называю «неверный поворот в развитии НРИ» (наверное надо было уточнить коммерческих НРИ).
А что ты им продашь-то? Брошюрку на 100 страниц? А так — лучшая rules light РПГ всех времен и народов была сделана в 1991м году.
Людям, которым не нужно систем мастери им и система-то обычно не нужна.
Всякий раз, когда я вижу, что успешность чего-то на протяжении 20-30 лет оправдывают «удачей», «привычкой» мне становится смешно.
Я вообще не уверен, что основная масса покупающих ролевые книги так уж сумеет отрефлексировать, насколько им нужны правила и что им нравится в игровом процессе в этих наших «культистских» терминах.
А это и не нужно. Достаточно знать, что данный набор правил нравится. А какой-то другой не нравится.
Тот же пример с 4кой и ПФ-ом прямо говорит, что правила таки влияют на продажи.
издатели хорошо представляют, что творится в головах у игроков…
Смотря какие издатели. Кто-то понимает и зарабатывает деньги, кто-то не понимает и вылетает из бизнеса.
>>доля «тяжёлых» коммерческих продуктов куда выше, чем доля искренне тяготеющих к «тяжёлым играм» игроков
Статистика roll 20 с тобой не согласится — там процентов так 95 — тяжелые системы. Ровно как и любое исследование. Люди чаще играют в DnD, чем в DW не потому что они не знают о существовании DW. Им просто больше хочется играть в DnD.
Малая популярность и малая рыночная доля «легких» систем связаны с тем, что люди предпочитают более сложные системы уже хотя бы по причине большей глубины. Это как в картах — по какой-то причине покер и бридж популярнее «пьяницы»
Как там было в законе Мёрфи
«Сделай систему, с которой сможет работать даже дурак, и только дурак захочет ей пользоваться»
Ты в этой ветке очень много дельных и интересных вещей написал (особенно двумя постами выше), но мимоходом замечу, что вот это:
Мне пока кажется, что в твоей картине развития слишком много неозвучиваемых предположений.
… характеризует и очень многие твои рассуждения (до такой степени, что я в какой-то момент чуть не перестал тебя читать; у недавней бурной реакции Цирка, похоже, ноги росли оттуда же). Я очень рад, что здесь (тот же абзац дальше, например) некоторые из этих предположений начинают, наконец, понемногу озвучиваться.
Я вообще не уверен, что основная масса покупающих ролевые книги так уж сумеет отрефлексировать, насколько им нужны правила и что им нравится в игровом процессе в этих наших «культистских» терминах.
Осторожно, сейчас придёт Алита и скажет, что Геометр де утверждает, будто основная масса покупающих ролевые книги (цитирую) «неспособны выбирать систему и вообще унтерменьши».
Очень нетривиальный переход — во всяком случае, с подразумеваемым (что именно особенности систем обеспечивают популярность). Там может быть целая куча объяснений — любой социолог расскажет про аккуратность с такими интепретациями. Причём реальность может (не обязана, но может) быть даже прямо противоположной.
Неблагополучным подросткам устраивают экскурсию по тюрьмам штата, а через несколько лет смотрят на статистику по их правонарушениям на фоне сверстников из той же социальной группы. Она ниже (на статистически значимом уровне). Означает ли, что такие экскурсии благотворно влияют на законопослушность? Тот же социолог предложит сразу кучу альтернативных гипотез — например, заметит, что фиксируются не все правонарушения. Может быть такие подростки оказываются более мотивированы к тому, чтобы не попадаться — а правонарушений совершают столько же или даже больше. Или, заметит социолог, для таких экскурсий уже отбираются подростки, оказавшиеся под прицелом органов надзора как неблагонадёжные — может быть, это просто означает, что у попавших под повышенное внимание в целом меньше шансов совершать преступления? Это всё отнюдь не казуистика, а вполне возможные варианты. Не отменяющие первого приходящего в голову объяснения, но и ставящие под сомнение выводы именно что из очевидного факта: вот данные по экскурсиям, вот статистика, снижение налицо.
не понравились Циркувыпущены после определенного года = мидлскул.Как я понимаю, очень даже можно. Налия упоминала фактор связи сеттинга и системы. Я могу также добавить вариант с хорошей поддержкой системы вещами вроде приключений под неё, организацию сообщества — вокруг чего угодно, от «живого мира» с условно мастеронезависимой игрой до зависящего от игроков метаплота, публикацией материалов игроков и так далее. И вообще почти любая «каша из топора» может быть выгодной почти без связи с самой системой — а уж современный маркетинг приёмами добавления топора богат.
Ниже Алита сравнивает DW и D&D. Рискну предположить, что если поменять их местами, куда меньшая игромеханическая комплексность DW в принципе никак бы не помешала существованию… ну, например, журнала по образцу того же Dragon времён D&D 3.5, публикующего заготовленные приключения и новые плейбуки под DW.
Эй, нет, это я не идею подаю!
Собственно, на указания конкретных точек расхождения и моментов с уточнениями я, кажется, никогда не реагировал с неприязнью? Понимаю, что писать длинные замечания о фундаментальных расхождениях утомительно — но заранее учитывать то, чего он не знает\не имеет в картине мира человек вроде не может.
Педагогическое сравнение: в принципе, есть школьники, которые, например, в старших классах любят математику, но не любят учителя математики. Но их доля пренебрежимо мала на фоне тех, у кого отношение к предмету и учителю почти не отличается.
Тут само по себе тоже неудачное рассуждение. Многострадальный F.A.T.A.L. (интересно, для него сформулирован аналог закона Годвина?) система как раз сложная. Там выхлоп от system mastery как раз ничтожно малый, насколько могу судить (читать читал, а вот сыграть-таки не смог), но вот потенциальное нарастание глубины выше, чем в случае «лёгких неиграбельных» систем (та же самая RaHoWa — более «лёгкая»). Но в обе упомянутые системы играют примерно поровну…
Фактор комплексности существует, а вот насколько он серьёзен — я, раз уж тут опять выступаю штатным Фомой, не берусь так уж просто сказать.
Или чтобы играть по конкретному сеттингу, а с системой смиряется (я и Шедоуран… Правда, я, конечно, спиратила).
Тут ещё очень субъективно, что считать тяжёлыми системами. АДнД-- тяжёлая система? ДнД 3.5? 4? 5?
Шедоуран? Савага? Седьмое море? Гурпса? Где система критериев, которая отделяет лёгкую систему от тяжёлой?
И опять-- взять эволюцию ДнД. Правила всех редакций тут отличаются, причём чисто с точки зрения подхода к геймдизайну изменения нефиговые. АДнД с её довольно сложными расчётами и негибкими классами. 3.5, в противоположность ей, перешла к мелким блокам персонажестроения. 4 с уклоном в варгейм. 5 постаралась соединить флаффовость классов, присущую АДнД, с упрощением всех механик и укрупнением блоков, из которых строится персонаж. Если смотреть по популярности, то наиболее удачными оказались тройка да пятёрка. Это тяжёлые системы? Можно ли говорить, что, раз эти системы занимают первые места по популярности уже который год, черты, присущие их правилам, — это то, что устраивает большинство игроков? Можно, конечно, сказать, что ДнД-- это бренд, но он не на пустом месте возник, ДнД стал брендом, а потом нефигово изменился, и после этих изменений стал брендом вдвойне. Т.е. можно таки заключить 5 и 3.5 — это образец наиболее удобных для большинства игроков и мастеров правил. Не лучших, не идеальных, но именно удобных для большого количества задач. Их удобно хоумрулить. По ним можно играть как в жёсткое билдостроительство, так и забить на него; по ним можно водить как выживание в подземельях, так и дворцовые интриги. Их относительно легко освоить как игрокам, так и мастерам. Они нащупали золотую середину по многим параметрам.
Кстати, одним из ярких достоинств «ранних редакций» (за возможным исключением некоторых сборок AD&D) и их ретроклонов, по моему и Зака Смита мнению, является как раз то, что они имеют чем развлечь желающих в system mastery, но при этом прекрасно подходят для нежелающих — и легко позволяют тем и другим комфортно уживаться за игровым столом.
Все продукты, с продажами (или % игр, когда я говорю про онлайн-сервисы) меньше, чем некоторая заданная величина, пусть будет в % от объёма рынка.
Расположим все товары (и нарисуем заодно график) по убыванию их популярности получаем убывающий график (фии на N).
Правый хвост — это всё товары, ниже какой-то востребованности (они на графике оказываются правее некоторой точки, выбирается точка по оси абсцисс или оси ординат — не важно).
Сам термин, насколько мне известно, вошёл в любительское употребление (это не моя профессиональная область) в связи со снижением издержек (пр-ва, продаж и транзакций) благодаря интернету и попытку учёта всех этих нишевых микробизнесов. И попытках оценить в каких-то работах «какой % общего рынка у этих ниш, придут в них корпорации или нет» и т.п.
В конце концов, человек покупает рулбук чтобы играть в НРИ (коллекционеров пока оставим в стороне, благо процент их в целом ничтожен).
И человек покупает рулбук по конкретной системе, чтобы играть в конкретную систему. И по каким-то причинам именно эта система для него привлекательна. Он в конце концов тратит на это свои деньги, которые мог бы потратить на рулбук другой системы
И вот здесь всегда находятся смешные люди, которые рассказывают за шилдики, бренд, незнание и так далее, но факт остается фактом — больше всего рулбуков продают Визарды и Пайзо и значит именно их системы наиболее привлекательны для конечного пользователя.
Ни в одной системе нет необходимости system mastery для игрока. Первая система для большинства новичков в НРИ это ДнД\ПФ. Очевидно систем мастери у них нет, но играют же как-то. И даже удовольствие получают.
А что ты им продашь-то? Брошюрку на 100 страниц? А так — лучшая rules light РПГ всех времен и народов была сделана в 1991м году.
Людям, которым не нужно систем мастери им и система-то обычно не нужна.
А это и не нужно. Достаточно знать, что данный набор правил нравится. А какой-то другой не нравится.
Тот же пример с 4кой и ПФ-ом прямо говорит, что правила таки влияют на продажи.
Смотря какие издатели. Кто-то понимает и зарабатывает деньги, кто-то не понимает и вылетает из бизнеса.
Статистика roll 20 с тобой не согласится — там процентов так 95 — тяжелые системы. Ровно как и любое исследование. Люди чаще играют в DnD, чем в DW не потому что они не знают о существовании DW. Им просто больше хочется играть в DnD.
Малая популярность и малая рыночная доля «легких» систем связаны с тем, что люди предпочитают более сложные системы уже хотя бы по причине большей глубины. Это как в картах — по какой-то причине покер и бридж популярнее «пьяницы»
Как там было в законе Мёрфи
… характеризует и очень многие твои рассуждения (до такой степени, что я в какой-то момент чуть не перестал тебя читать; у недавней бурной реакции Цирка, похоже, ноги росли оттуда же). Я очень рад, что здесь (тот же абзац дальше, например) некоторые из этих предположений начинают, наконец, понемногу озвучиваться.