Тут будет срач и обвинения в ньюфажестве
… или как игрок, чьё знакомство с ДнД началось с третьей редакции, впервые познакомился с АДнД.
Я тут сгоряча предложил одному своему знакомому меня поводить по чему-нибудь. Знакомый согласился, вот только он последние N лет выпал избольшого секса активной ролевой жизни, поэтому с последними новинками игростроя, современными игровыми тенденциями незнаком и вообще. Короче, поводиться он мне предложил по АДнД. Второй редакции. Поддержка которой уже прекратилась к тому времени, как я впервые познакомился с ролевыми играми. Я согласился, достал давно забытый мною на жёстком диске ПХБник оной системы с намерением её изучить.
Открыл первую главу — про основные характеристики…
...!!!
В общем, я теперь знаю, что такое «устаревший подход к гейм-дизайну», о котором несколько месяцев назад был холивар на МРИ с участием Мормона и восставшего из бана Шамана.
Это когда там, где Трёшка обходилась одной унифицированной таблицей, здесь шесть таблиц на несколько столбцов каждая.
Это когда значения характеристик 8 и 15 дают одинаковые бонусы (их отсутствие) к большинству бросков.
Это когда в таблице Силы есть отдельный столбец на шанс выламывания дверей и отдельный столбец на шанс сгибания прутьев/поднятия ворот, при этом в первом случае кидается d20, а во втором — d100.
Нет, заявку на игру я не отозвал, хотя сперва был такой порыв. Чувствую себя примерно как человек, приехавший в Японию и пытающийся освоиться с местным бытом, научиться есть палочками и так далее.
Продолжаю курить систему, посмотрим, что там дальше…
Я тут сгоряча предложил одному своему знакомому меня поводить по чему-нибудь. Знакомый согласился, вот только он последние N лет выпал из
Открыл первую главу — про основные характеристики…
...!!!
В общем, я теперь знаю, что такое «устаревший подход к гейм-дизайну», о котором несколько месяцев назад был холивар на МРИ с участием Мормона и восставшего из бана Шамана.
Это когда там, где Трёшка обходилась одной унифицированной таблицей, здесь шесть таблиц на несколько столбцов каждая.
Это когда значения характеристик 8 и 15 дают одинаковые бонусы (их отсутствие) к большинству бросков.
Это когда в таблице Силы есть отдельный столбец на шанс выламывания дверей и отдельный столбец на шанс сгибания прутьев/поднятия ворот, при этом в первом случае кидается d20, а во втором — d100.
Нет, заявку на игру я не отозвал, хотя сперва был такой порыв. Чувствую себя примерно как человек, приехавший в Японию и пытающийся освоиться с местным бытом, научиться есть палочками и так далее.
Продолжаю курить систему, посмотрим, что там дальше…
81 комментарий
Ух ты как круто всё упростили и стандартизировали, теперь можно с одной стороны меньше загружать голову правилами (спойлер: нет не можно хД), а с другой спорных моментов станет меньше (спойлер: нет не станет).
Я не уверен, кстати, что сам на данный момент отрефлексировал все причины, по которым распределение skill points по рангам скиллов в 3.5 вызывает у меня приступ бухгалтерского уныния, а вкладывание character points в умения в GURPS — нет, при том, что занудных арифметических операций во втором случае скорее больше.
И *W ый подход — опиши заявку опираясь на логику (бытовую \ мира), мастер её оцифрует одним броском, видится как раз более естественным для НРИ (если вообще можно говорить о естественности для НРИ хД).
Это мне бесконечно напоминает любителей словесок, они практически так же говорят:
Культисты — легко гуглится и даже страница в википедии есть! en.wikipedia.org/wiki/Cult
Любители словесок точно так же есть физически и характеризуются любовью к играм (почти) без системы.
Волшебное чаепитие такой же устоявшийся термин, которым давно пользуются и за пределами Gaming Den.
Пожалуй только что квантовые медведи — местный мем, но и у него есть достаточно четкое определение.
А вот определения мидскула нет и никто его четкого не давал. В англоязычном коммунити, применительно к РИ мидскул (как и нью скул к слову) никто не употребляет по понятным причинам.
Ну не считать же «системы, которые мне не нравятся» (в качестве которого обычно это понятие используется) за определение?
Так что да — вышеперечисленные понятия есть, а «мидскула» нету. Такие дела!
не понравились Циркувыпущены после определенного года = мидлскул.Что не отменяет того факта, что это новояз.
Рассматривать НРИ «в целом» — вообще почти всегда проигрышная затея (я вот вообще не уверен, что НРИ «в целом» существуют как что-то монолитное), а уж давать рекомендации и предписания на таком уровне, без учёта конкретных подразделов и конкретных задач…
Мысль выше была вот про что — вообще говоря, НРИ штука большая и мне кажется, что очень странно любую ветвь развития обвинять в неправильности, неестественности и так далее. То есть это во-первых довольно разнородная шутка, которую в разные стороны тащат любители разного (причём объективно разного — разным игровым группам и разным игрокам в разное время нужны очень разные игры, настолько, что во многих случаях пересечения по запросам просто нет). Более-менее устоявшиеся подходы создавались кучей народа и проходили эволюционную обкатку. Сравнивать принципиальные подходы, а не частные решения — это как-то опасно близко к «есть те способы игры, которые я (или, в лучшем случае, я сейчас) понимаю, и неправильные».
1. Преобладание тяжёлых систем, среди всего продающегося скажем в последние 17 лет достаточно заметно (я про проданные экземпляры книг, или про «заведённые на считаемых онлайн-ресурсах игры» или....).
*) В принципе любой собеседник имеет право потребовать сменить формат разговора из обмена мнениями в исследование и на пустом потребовать доказательств каждого утверждения (долго думал зачёркивать ли фразу). Но у меня, например, не возникает сомнений, что продажи под эгидой НРИ «систем-тяжёлых-для-игроков» были куда больше чем «систем-лёгких-для-игроков».
Если есть серьёзные сомнения в этом, прошу указать явно.
С другой стороны в последнее время (ИМХО это связано с облегчением процесса «выпустить свою НРИ» и снижением транзакционных издержек — торговлей *pdf) появилось достаточно много альтернативных систем и альтернативных подходов (Фиаско, *W, OSR).
**) тут ещё Fate надо упомянуть — но это отдельный разговор.
У этих альтернативных подходов много плюсов. Но нет плюсов коммерческих:
— на «лёгкую» систему нельзя «подсадить и стричь бабки»
— для делания лёгкой системы сейчас нужен сильный автор (например The Hood посмотри). А где много сильных авторов взять-то? Вот и клепают системную графоманию.
С другой стороны «лёгкие-для-игрока» системы по сути сейчас представляют собой правый хвост. Как всегда его сложно оценить.
Именно поэтому я говорю о мидскул-тенденции к «сложным-для-игрока» системам.
Второй момент — что надо разделять «то, во что играют» и «то, что продаётся» в любом случае.
(И не только потому, что я старый пират и не знаю цены рулбука Pathfinder). Потому что количество потребного для игры в разных стилях может очень отличаться — и те же «заведённые игры» будут давать другую картину, чем проданные книги или файлы. Причём совершенно не факт, что и они будут давать какое-то соответствие реальным играм — просто потому, что разного рода игры в разной степени нуждаются во всевозможных инструментах, и отслеживать многие более лёгкие игры просто очень проблематично: если их можно вести, в общем-то, без сложных схем, фактически в любом мессенджере (со ссылками на сетевой дайсомёт или просто с дайсами у одного из участников, которому прочие доверяют). В общем, статистика сама по себе проблемная вещь — так что ситуация тут ещё хуже, чем с «потребовать статистику». Я, честно говоря, не очень представляю, как её вообще сколько-то надёжно собрать. Потому мнения у меня тут нет — только ощущения (и чужим мнениям я тут доверяю с опаской, явно проговариваю это по твоей просьбе).Далее, стоит учитывать, что если говорить про продаваемые системы, то это вовсе не синоним систем существующих (и даже более-менее активно задействованных). Потому что количество систем любительских, доступных бесплатно или за плату символическую очень и очень велико (сеть такие возможности даёт) — а среди них как раз наоборот, будет перекос в системы более лёгкие. Не потому, что лёгкую систему проще сделать качественно, а потому что силами одного человека или малой группы проще довести до конца малый проект. Потому и коммерческие игроки на этом поле толкутся меньше.
В общем, мне тут видится только то, что «раскрученные марки сильнее на виду» — и мне кажется, что на основе этого трудно что-то говорить и про развитие НРИ, и про состояние НРИ, и про что-то иное столь же философское.
А лет 7 назад, скажем (я правда не по roll20, а по dungeonmaster сужу, на roll 20 меня в 2010м не было) — он был существенно меньше чем сегодня.
Именно это я и назвал «я не хочу тебя понимать».
Мне пока кажется, что в твоей картине развития слишком много неозвучиваемых предположений. Я не уверен, что понимаю даже твои примеры — потому что на уровне подхода, например, ты вроде считаешь OSR-системы (всякие ретроклоны?) отдельными — а на мой вкус это плоть от плоти «тяжёлых» систем, просто обращённые к привычкам немного иного поколения. С другой стороны, всякие как раз весьма простые по механике (как идейно, так и собственно в виде реализации) системы начали появляться ещё в 80-тые, и поиск пошёл в разные стороны очень быстро. Требующая навыка и не требующая навыка — это же ещё и «интуитивная\неинтуитивная», а интуитивность есть по разным направлениям…
Вообще, у меня нет уверенности, что мы вообще понимаем сколько-то одинаково «состояние НРИ», потому и сомнения почти в любом месте, в которое тыкни.
Вот например, во-первых мне кажется, что всё не было так просто с описываемым тобой процессом — " . То есть значительная часть того, что сейчас выходит в форме разных pdf, в доинтернетную эпоху в более-менее велосипедированной форме просто существовало в тетрадках ведущих или в качестве сборников личных надстроек над какой-то системой. (Второй источник их роста — взаимоопыление авторов, но это долгий разговор).
Далее, мне весьма нетривиальным кажется факт, что по печатным текстам можно сколько-то надёжно судить о практике их применения, а не только о факте продаж. (Помнится, был где-то шуточный комикс про тестировщика новой редакции D&D, который собирает несколько мастеров, чтобы опросить — а те ему выдают реплики вроде «я вообще-то веду, не ограничивая игроков такими мелочами как детали на чарлисте, или там правдоподобие, или там, знаете, правила» или «я веду своё приключение как эротически вдохновлённое sexventure»). Шутки шутками, но собственно применение системы (даже не модульной в основе) — это отдельный пласт.
И вот с этим я действительно не то, что не хочу понимать — а не уверен, что продвигаться стоит, пока нет ясности. Потому что я не уверен, как оценивать — и не уверен, что с тем же примером с известными системами и Fate мы не просто говорим про случайно попавшую на глаза часть хобби (может быть потому, что она «под фонарём» и лучше ловится; может быть потому, что она просто нам оказалась ближе).
… характеризует и очень многие твои рассуждения (до такой степени, что я в какой-то момент чуть не перестал тебя читать; у недавней бурной реакции Цирка, похоже, ноги росли оттуда же). Я очень рад, что здесь (тот же абзац дальше, например) некоторые из этих предположений начинают, наконец, понемногу озвучиваться.
Собственно, на указания конкретных точек расхождения и моментов с уточнениями я, кажется, никогда не реагировал с неприязнью? Понимаю, что писать длинные замечания о фундаментальных расхождениях утомительно — но заранее учитывать то, чего он не знает\не имеет в картине мира человек вроде не может.
Все продукты, с продажами (или % игр, когда я говорю про онлайн-сервисы) меньше, чем некоторая заданная величина, пусть будет в % от объёма рынка.
Расположим все товары (и нарисуем заодно график) по убыванию их популярности получаем убывающий график (фии на N).
Правый хвост — это всё товары, ниже какой-то востребованности (они на графике оказываются правее некоторой точки, выбирается точка по оси абсцисс или оси ординат — не важно).
Сам термин, насколько мне известно, вошёл в любительское употребление (это не моя профессиональная область) в связи со снижением издержек (пр-ва, продаж и транзакций) благодаря интернету и попытку учёта всех этих нишевых микробизнесов. И попытках оценить в каких-то работах «какой % общего рынка у этих ниш, придут в них корпорации или нет» и т.п.
Тебя Бреганов покусал? Разобраться в том о чём говоришь — пробовал?
То есть я не против, если кто-то чего-то не знает или не понимает. Но каждый раз прилюдно себя обслуживать зачем?
Как я понимаю, очень даже можно. Налия упоминала фактор связи сеттинга и системы. Я могу также добавить вариант с хорошей поддержкой системы вещами вроде приключений под неё, организацию сообщества — вокруг чего угодно, от «живого мира» с условно мастеронезависимой игрой до зависящего от игроков метаплота, публикацией материалов игроков и так далее. И вообще почти любая «каша из топора» может быть выгодной почти без связи с самой системой — а уж современный маркетинг приёмами добавления топора богат.
Ниже Алита сравнивает DW и D&D. Рискну предположить, что если поменять их местами, куда меньшая игромеханическая комплексность DW в принципе никак бы не помешала существованию… ну, например, журнала по образцу того же Dragon времён D&D 3.5, публикующего заготовленные приключения и новые плейбуки под DW.
Чем больше усилий потрачено на %phenomen_name% тем психологически сложнее это бросить.
Этот факт вовсю эксплуатируется, например, разработчиками-издателями ММО. Не знаю насколько сильное влияние этот маркетинговый факт оказывает на геймдизайн коммерческих систем, но как психологическое явление он присутствует и «вообще» и наблюдал его у конкретных игроков.
Т.е., возвращаясь нашему разговору «на лёгкую систему нельзя подсадить» — мне видится всё-таки вариант: «стричь бабки, выпуская новый контент никто не мешает», а вот «подсадить» — сложнее (отсутствует один из барьеров, препятствующих выходу).
Поэтому прям с ходу относить эффект к 3му порядку в НРИ я бы тоже не стал.
К тому же кроме мастера есть ещё и игроки. Мой же поинт был «требование высокого system mastery для игроков».
И вот буквально год назад боролся с «мы же знаем ДнД, зачем нам учить ещё что-то». И толщина кипы правил ДнД, на мой взгляд, играла тут не последнюю роль.
Более того, реплика Ахилла настолько понятна и прозрачна, что такое ощущение, что ты на ровном месте доколупаться решил.
Подкаст такойПонимание, где в правилах дыры и ловушки, кто в системе будет царем горы — а кто Тордеком, и за счет чего такое получается.
Пример употребления:
paizo.com/threads/rzs2pi26?A-system-mastery-speech
Ну, кто-то балдеет от сложных и громоздких систем, для них простые системы скучны отчаянно. Так что опять верность-неверность развития-- дело личного вкуса каждого.
В моём представлении процесс коммерциализация играла на пользу утолщения систем и утолщения модулей же примерно так:
Чтобы «хорошо продаваться» — книга должна быть толстой (иначе игрок спросит за что я отдаю 20-40$).
Чем же лучше всего забить базовую книгу серии… конечно же правилами!
В итоге если брать толстые НРИ-книги в % от продаж… вероятно в 2000-по-наше-время они составят довольно серьёзное большинство (75%? пожалуй).
Update:
А ещё «толстые» рулбуки способствуют привязке игрока к твоему продукту.
Но это, вполне вероятно, побочное следствие толщины рулбука.
Хотя вон хеллфросту места не хватило и он нагло расползся на несколько…
Не с 2000х, а с 1980х. И не 75% а 90-95%.
И да — корбук Фейта ни разу не тонкий 8). А корбук AW не тоньше корбука SW.
А может продавать «тонкие» книги дешевле 20-40 долларов?
Но вообще кстати ни разу не видела человека, который выбирал для себя книгу по объему.
Тебе вообще не приходило в голову, что люди могут брать книги «забитые» правилами, потому что! ВНЕЗАПНО! им нравится играть в системы с большим количеством правил.
Кому-то нравится играть в дартс, а кому-то в шахматы.
Я написал, что о Fate требуется отдельный разговор
>> А корбук AW не тоньше корбука SW.
Я писал, что мы говорим о необходимости system-mastery игроком (это вообще основная изначальная посылка, как можно это игнорировать)?
>> Кому-то нравится играть в дартс, а кому-то в шахматы.
Так я о том и пишу, что люди, которым не хочется в «system mastery» наверняка не вчера появились, а товаров для них практически не выпускали.
Это ж твоя оценка твоя оценка аж 90-95% по продажам.
Именно это я и называю «неверный поворот в развитии НРИ» (наверное надо было уточнить коммерческих НРИ).
Всё-таки у беседы есть контекст, он указан в корневом комментарии дерева, его не следует игнорировать. Иначе складывается ощущение, что не с разумным собеседником общаешься а с ботом, реагирующим на ключевые слова в последнем комментарии.
Ни в одной системе нет необходимости system mastery для игрока. Первая система для большинства новичков в НРИ это ДнД\ПФ. Очевидно систем мастери у них нет, но играют же как-то. И даже удовольствие получают.
А что ты им продашь-то? Брошюрку на 100 страниц? А так — лучшая rules light РПГ всех времен и народов была сделана в 1991м году.
Людям, которым не нужно систем мастери им и система-то обычно не нужна.
Даже уже помянутая мною всуе Mean system (которая F.A.T.A.L.) при околонулевой привлекательности с точки зрения прокачки систем мастери могла бы быть сделана — с её бесконечными таблицами в основе — полезной и ценимой штукой для вполне конкретной категории игроков. Будь эти таблицы не способами определить диаметр, пардон, пениса третьего NPC во втором ряду, а более-менее с мыслью об игровом процессе сделанным набором оракулов. Вон, Mythic GM Emulator оперирует намеренно размытой таблицей для определения происходящего, но обладай система деревом более развитых таблиц — она была бы тоже работоспособной, а востребованность шаблонов типовых ситуаций практикой подтверждается. И, как я могу судить, вполне нашлись бы любители того факта, что система говорит не «7-9: успех, но с осложнением», а «7-9: 19-21 — внезапное появление медведя или иного крупного хищника
желающего секса в соответствии со своим типом предпочтений, см. таблицу 4А».Кстати, одним из ярких достоинств «ранних редакций» (за возможным исключением некоторых сборок AD&D) и их ретроклонов, по моему и Зака Смита мнению, является как раз то, что они имеют чем развлечь желающих в system mastery, но при этом прекрасно подходят для нежелающих — и легко позволяют тем и другим комфортно уживаться за игровым столом.
Ну и точно так же я не так уж уверен, что издатели хорошо представляют, что творится в головах у игроков…
Или интересности сеттинга.
А это и не нужно. Достаточно знать, что данный набор правил нравится. А какой-то другой не нравится.
Тот же пример с 4кой и ПФ-ом прямо говорит, что правила таки влияют на продажи.
Смотря какие издатели. Кто-то понимает и зарабатывает деньги, кто-то не понимает и вылетает из бизнеса.
В конце концов, человек покупает рулбук чтобы играть в НРИ (коллекционеров пока оставим в стороне, благо процент их в целом ничтожен).
И человек покупает рулбук по конкретной системе, чтобы играть в конкретную систему. И по каким-то причинам именно эта система для него привлекательна. Он в конце концов тратит на это свои деньги, которые мог бы потратить на рулбук другой системы
И вот здесь всегда находятся смешные люди, которые рассказывают за шилдики, бренд, незнание и так далее, но факт остается фактом — больше всего рулбуков продают Визарды и Пайзо и значит именно их системы наиболее привлекательны для конечного пользователя.
Или чтобы играть по конкретному сеттингу, а с системой смиряется (я и Шедоуран… Правда, я, конечно, спиратила).
Тут ещё очень субъективно, что считать тяжёлыми системами. АДнД-- тяжёлая система? ДнД 3.5? 4? 5?
Шедоуран? Савага? Седьмое море? Гурпса? Где система критериев, которая отделяет лёгкую систему от тяжёлой?
И опять-- взять эволюцию ДнД. Правила всех редакций тут отличаются, причём чисто с точки зрения подхода к геймдизайну изменения нефиговые. АДнД с её довольно сложными расчётами и негибкими классами. 3.5, в противоположность ей, перешла к мелким блокам персонажестроения. 4 с уклоном в варгейм. 5 постаралась соединить флаффовость классов, присущую АДнД, с упрощением всех механик и укрупнением блоков, из которых строится персонаж. Если смотреть по популярности, то наиболее удачными оказались тройка да пятёрка. Это тяжёлые системы? Можно ли говорить, что, раз эти системы занимают первые места по популярности уже который год, черты, присущие их правилам, — это то, что устраивает большинство игроков? Можно, конечно, сказать, что ДнД-- это бренд, но он не на пустом месте возник, ДнД стал брендом, а потом нефигово изменился, и после этих изменений стал брендом вдвойне. Т.е. можно таки заключить 5 и 3.5 — это образец наиболее удобных для большинства игроков и мастеров правил. Не лучших, не идеальных, но именно удобных для большого количества задач. Их удобно хоумрулить. По ним можно играть как в жёсткое билдостроительство, так и забить на него; по ним можно водить как выживание в подземельях, так и дворцовые интриги. Их относительно легко освоить как игрокам, так и мастерам. Они нащупали золотую середину по многим параметрам.
Очень нетривиальный переход — во всяком случае, с подразумеваемым (что именно особенности систем обеспечивают популярность). Там может быть целая куча объяснений — любой социолог расскажет про аккуратность с такими интепретациями. Причём реальность может (не обязана, но может) быть даже прямо противоположной.
Неблагополучным подросткам устраивают экскурсию по тюрьмам штата, а через несколько лет смотрят на статистику по их правонарушениям на фоне сверстников из той же социальной группы. Она ниже (на статистически значимом уровне). Означает ли, что такие экскурсии благотворно влияют на законопослушность? Тот же социолог предложит сразу кучу альтернативных гипотез — например, заметит, что фиксируются не все правонарушения. Может быть такие подростки оказываются более мотивированы к тому, чтобы не попадаться — а правонарушений совершают столько же или даже больше. Или, заметит социолог, для таких экскурсий уже отбираются подростки, оказавшиеся под прицелом органов надзора как неблагонадёжные — может быть, это просто означает, что у попавших под повышенное внимание в целом меньше шансов совершать преступления? Это всё отнюдь не казуистика, а вполне возможные варианты. Не отменяющие первого приходящего в голову объяснения, но и ставящие под сомнение выводы именно что из очевидного факта: вот данные по экскурсиям, вот статистика, снижение налицо.
Почему-то нарративные системы тут были причислены к «легким» для игрока. А меж тем они принуждают игрока работать. Не потреблять контент, даваемый мастером, а генерировать его. Это далеко не всем игрокам «легко» и далеко не все это любят.
(А системы, которые используют нетипичное распределение нарративных прав, в общем-то бывают и лёгкими, и тяжёлыми в смысле удобства усвоения).
Нарративными же (имхо) стоит называть те системы, которые содержат в себе механики создания нарратива в процессе игры. То есть, нарративная система за счет специально заложенных в нее механизмов, способствует созданию истории в процессе игры.
И второй момент — выше говорили про system mastery. «Лёгкие» и «тяжёлые» — это именно системы, различающиеся (в первом приближении) по потребному владению правилами для комфортной игры на задуманном авторами уровне использования механизмов системы. И спор-то тут в некоторых подветках идёт именно в этом ключе (см., например, ветку с Алитой). При этом системы, настроенные на более активное «расшевеление» участников сами по себе могут быть и лёгкими, и тяжёлыми; смешивать аргументы про эти классы не хотелось бы.
(За мысль про участников-лентяев попутно спасибо — кристаллизовалась в голове формулировка для другой дискуссии, которая идёт на МРИ).
«Оказывать влияние» не равно «способствовать». Используя метафору: одно дело, когда власти разрешают гражданам летать на воздушных шарах, и совсем другое, когда они принуждают это делать.
Но с тем, что существует дизбаланс: доля «тяжёлых» коммерческих продуктов куда выше, чем доля искренне тяготеющих к «тяжёлым играм» игроков (естественно сравнивать можно после того, как ДМ донесёт до них альтернативу) ты согласен?
Статистика roll 20 с тобой не согласится — там процентов так 95 — тяжелые системы. Ровно как и любое исследование. Люди чаще играют в DnD, чем в DW не потому что они не знают о существовании DW. Им просто больше хочется играть в DnD.
Малая популярность и малая рыночная доля «легких» систем связаны с тем, что люди предпочитают более сложные системы уже хотя бы по причине большей глубины. Это как в картах — по какой-то причине покер и бридж популярнее «пьяницы»
Как там было в законе Мёрфи
Тут само по себе тоже неудачное рассуждение. Многострадальный F.A.T.A.L. (интересно, для него сформулирован аналог закона Годвина?) система как раз сложная. Там выхлоп от system mastery как раз ничтожно малый, насколько могу судить (читать читал, а вот сыграть-таки не смог), но вот потенциальное нарастание глубины выше, чем в случае «лёгких неиграбельных» систем (та же самая RaHoWa — более «лёгкая»). Но в обе упомянутые системы играют примерно поровну…
Фактор комплексности существует, а вот насколько он серьёзен — я, раз уж тут опять выступаю штатным Фомой, не берусь так уж просто сказать.
Педагогическое сравнение: в принципе, есть школьники, которые, например, в старших классах любят математику, но не любят учителя математики. Но их доля пренебрежимо мала на фоне тех, у кого отношение к предмету и учителю почти не отличается.
Двойка конечно не ОСР, но ситуация показательна.
Эй, нет, это я не идею подаю!