Тут будет срач и обвинения в ньюфажестве

… или как игрок, чьё знакомство с ДнД началось с третьей редакции, впервые познакомился с АДнД.

Я тут сгоряча предложил одному своему знакомому меня поводить по чему-нибудь. Знакомый согласился, вот только он последние N лет выпал из большого секса активной ролевой жизни, поэтому с последними новинками игростроя, современными игровыми тенденциями незнаком и вообще. Короче, поводиться он мне предложил по АДнД. Второй редакции. Поддержка которой уже прекратилась к тому времени, как я впервые познакомился с ролевыми играми. Я согласился, достал давно забытый мною на жёстком диске ПХБник оной системы с намерением её изучить.

Открыл первую главу — про основные характеристики…
...!!!
В общем, я теперь знаю, что такое «устаревший подход к гейм-дизайну», о котором несколько месяцев назад был холивар на МРИ с участием Мормона и восставшего из бана Шамана.

Это когда там, где Трёшка обходилась одной унифицированной таблицей, здесь шесть таблиц на несколько столбцов каждая.
Это когда значения характеристик 8 и 15 дают одинаковые бонусы (их отсутствие) к большинству бросков.
Это когда в таблице Силы есть отдельный столбец на шанс выламывания дверей и отдельный столбец на шанс сгибания прутьев/поднятия ворот, при этом в первом случае кидается d20, а во втором — d100.

Нет, заявку на игру я не отозвал, хотя сперва был такой порыв. Чувствую себя примерно как человек, приехавший в Японию и пытающийся освоиться с местным бытом, научиться есть палочками и так далее.
Продолжаю курить систему, посмотрим, что там дальше…

81 комментарий

avatar
Это когда там, где Трёшка обходилась одной унифицированной таблицей, здесь шесть таблиц на несколько столбцов каждая.
Это когда значения характеристик 8 и 15 дают одинаковые бонусы (их отсутствие) к большинству бросков.
Это когда в таблице Силы есть отдельный столбец на шанс выламывания дверей и отдельный столбец на шанс сгибания прутьев/поднятия ворот, при этом в первом случае кидается d20, а во втором — d100.
До сих пор помню, как меня в своё время неприятно удивили унифицированные броски и таблицы в 3.0. Как будто из причудливого сказочного замка со множеством винтовых лестниц, галерей и потайных переходов перебрался в бездушное и безликое офисное здание, с кучей одинаковых кабинетов, освещенных люминесцентными лампами. Последней каплей показалось превращение перцентальных абилок вора в просто скиллы.
avatar
С лестницы они вошли в гостиную — большую, светлую комнату, оклеенную несколько неожиданными, но веселенькими обоями голубого цвета. В комнате не было, однако, ничего особенно замечательного, и мой приятель не понимал, зачем его туда привели. Хозяин дома подошел к обоям и постучал об стену. Звук получился деревянный.
— Дуб, — объяснил лавочник. — Сплошь резной дуб, до самого потолка. Такой же, как вы видели на лестнице.
— Черт возьми! — возмутился мой приятель. — Неужели вы хотите сказать, что заклеили резной дуб голубыми обоями?
— Конечно, — последовал ответ. — И это обошлось мне недешево. Ведь сначала пришлось обшить стены досками. Но зато комната имеет веселый вид. Раньше здесь было ужасно мрачно.
Не могу сказать, чтобы я считал лавочника кругом виноватым (это несомненно доставляет ему большое облегчение). С его точки зрения — с точки зрения среднего домовладельца, стремящегося относиться к жизни как можно легче, а не какого-нибудь помешанного на старине чудака — поступок его имеет известный смысл. На резной дуб очень приятно смотреть, приятно даже иметь его у себя дома в небольшом количестве. Но нельзя отрицать, что пребывание среди сплошного резного дуба действует несколько угнетающе на людей, которые к этому не расположены. Это все равно что жить в церкви.
avatar
У меня первое впечатление было обратным.
Ух ты как круто всё упростили и стандартизировали, теперь можно с одной стороны меньше загружать голову правилами (спойлер: нет не можно хД), а с другой спорных моментов станет меньше (спойлер: нет не станет).
avatar
Сказал человек, который в свое время хорошо относился к куда более унифицированной GURPS 8)
avatar
Парадокс налицо! =)

Я не уверен, кстати, что сам на данный момент отрефлексировал все причины, по которым распределение skill points по рангам скиллов в 3.5 вызывает у меня приступ бухгалтерского уныния, а вкладывание character points в умения в GURPS — нет, при том, что занудных арифметических операций во втором случае скорее больше.
avatar
Могу подкинуть гипотезу в копилку — дело может быть в том, что в 3.5 ранги навыков по умолчанию действительно плоско-безлики в том смысле, что сами навыки довольно абстрактны, а добавление нового ранга не так-то просто соотносится с уровнями мастерства и типовыми задачами. В GURPS, при всей арифметичности, с этим несколько лучше — и сами умения лучше ассоциируются с образами, и разница значений несколько лучше соотносится с типовыми задачами (и, стало быть, с образом).
avatar
«С тех пор, как в самолётах появились туалеты, небо перестало быть уделом сильных», по Чкалову?
avatar
А мне, в последнее время, вообще кажется, что требование приличного system mastery для игрока в «мидскуле» — неверный поворот развития НРИ.

И *W ый подход — опиши заявку опираясь на логику (бытовую \ мира), мастер её оцифрует одним броском, видится как раз более естественным для НРИ (если вообще можно говорить о естественности для НРИ хД).
avatar
А мне, в последнее время, вообще кажется, что требование приличного system mastery для игрока в «мидскуле» — неверный поворот развития НРИ.
Нет такого понятия как мидскул. Соответственно и требований к систем мастери в нем нет.

И *W ый подход — опиши заявку опираясь на логику (бытовую \ мира), мастер её оцифрует одним броском, видится как раз более естественным для НРИ (если вообще можно говорить о естественности для НРИ хД).
Это мне бесконечно напоминает любителей словесок, они практически так же говорят:

И словесочный подход — опиши заявку опираясь на логику (бытовую \ мира), мастер её оцифрует одним броском, видится как раз более естественным для НРИ (если вообще можно говорить о естественности для НРИ хД).
avatar
Нет такого понятия как мидскул.
«Удивительно мне это...» ©
avatar
Это мне бесконечно напоминает любителей словесок, они практически так же говорят:
Ну да, это оно и есть. Только в *В не совсем так всё же, если по DW смотреть-- там мастер сначала смотрит, под какой это ход подходит, и если ни под один-- цифрует броском спастись от опасности, который, по сути, всем известный и любимый «бросок на… (вставьте навык)». То есть-- всякая система немного словеска по сути.
avatar
Нет такого понятия как мидскул. Соответственно и требований к систем мастери в нем нет.
«Илита ролевых игр» есть, «культисты» есть, «любители словесок» есть, «квантовые медведи» есть, «волшебное чаепитие» есть, а понятия «мидскул» нет. Удобно!
avatar
Ну, вообще, илита это вполне себе устоявшееся понятие даже за пределами тесного коммунити НРИ. Даже в словарях слэнга встречается.
Культисты — легко гуглится и даже страница в википедии есть! en.wikipedia.org/wiki/Cult
Любители словесок точно так же есть физически и характеризуются любовью к играм (почти) без системы.
Волшебное чаепитие такой же устоявшийся термин, которым давно пользуются и за пределами Gaming Den.
Пожалуй только что квантовые медведи — местный мем, но и у него есть достаточно четкое определение.

А вот определения мидскула нет и никто его четкого не давал. В англоязычном коммунити, применительно к РИ мидскул (как и нью скул к слову) никто не употребляет по понятным причинам.
Ну не считать же «системы, которые мне не нравятся» (в качестве которого обычно это понятие используется) за определение?

Так что да — вышеперечисленные понятия есть, а «мидскула» нету. Такие дела!
avatar
Определение мидскула в том смысле, в каком этот термин понимаю я, дается здесь.
avatar
Это в видяхе что ли? Можешь коротко написать словами?
avatar
Все редакции игр (и дынды в частности) которые не понравились Цирку выпущены после определенного года = мидлскул.
avatar
Спасибо, но всё равно непонятно.
avatar
В топ-3 моих любимых игр две — мидскульные.
avatar
avatar
Спасибо за ответ. Глянула. Поняла, что из всех этих терминов более-менее определён только олдскул (да и то каждый олдскульщик понимает его по-своему), а другие слишком расплывчаты, чтобы что-то значить.
avatar
Каждый раз подробно писать телегу вместо одного лёгкого слова, к тому же прижившегося, было бы безумием. Тем более, что конкретно ты там была и значение знаешь.

Что не отменяет того факта, что это новояз.
avatar
Нет такого понятия как мидскул
Есть, но в геймдизайне это называется мидкор аудитория.
avatar
Это абсолютно другое измерение.
avatar
неверный поворот развития НРИ.

Рассматривать НРИ «в целом» — вообще почти всегда проигрышная затея (я вот вообще не уверен, что НРИ «в целом» существуют как что-то монолитное), а уж давать рекомендации и предписания на таком уровне, без учёта конкретных подразделов и конкретных задач…
avatar
Геометр, извини, но мне кажется, что это как раз тот случай когда перейдена граница между: «аккуратнее тебя можно понять неправильно, поэтому...» и «я всеми силами не хочу понимать тебя правильно, поэтому...».
avatar
Если я тебя вдруг как-то обидел — то извиняюсь тоже. Но я пока не понял твоей реакции. И да, я тебя, возможно, действительно не понял по написанному.

Мысль выше была вот про что — вообще говоря, НРИ штука большая и мне кажется, что очень странно любую ветвь развития обвинять в неправильности, неестественности и так далее. То есть это во-первых довольно разнородная шутка, которую в разные стороны тащат любители разного (причём объективно разного — разным игровым группам и разным игрокам в разное время нужны очень разные игры, настолько, что во многих случаях пересечения по запросам просто нет). Более-менее устоявшиеся подходы создавались кучей народа и проходили эволюционную обкатку. Сравнивать принципиальные подходы, а не частные решения — это как-то опасно близко к «есть те способы игры, которые я (или, в лучшем случае, я сейчас) понимаю, и неправильные».
avatar
Моя мысль была такая:
1. Преобладание тяжёлых систем, среди всего продающегося скажем в последние 17 лет достаточно заметно (я про проданные экземпляры книг, или про «заведённые на считаемых онлайн-ресурсах игры» или....).
*) В принципе любой собеседник имеет право потребовать сменить формат разговора из обмена мнениями в исследование и на пустом потребовать доказательств каждого утверждения (долго думал зачёркивать ли фразу). Но у меня, например, не возникает сомнений, что продажи под эгидой НРИ «систем-тяжёлых-для-игроков» были куда больше чем «систем-лёгких-для-игроков».
Если есть серьёзные сомнения в этом, прошу указать явно.

С другой стороны в последнее время (ИМХО это связано с облегчением процесса «выпустить свою НРИ» и снижением транзакционных издержек — торговлей *pdf) появилось достаточно много альтернативных систем и альтернативных подходов (Фиаско, *W, OSR).
**) тут ещё Fate надо упомянуть — но это отдельный разговор.

У этих альтернативных подходов много плюсов. Но нет плюсов коммерческих:
— на «лёгкую» систему нельзя «подсадить и стричь бабки»
— для делания лёгкой системы сейчас нужен сильный автор (например The Hood посмотри). А где много сильных авторов взять-то? Вот и клепают системную графоманию.

С другой стороны «лёгкие-для-игрока» системы по сути сейчас представляют собой правый хвост. Как всегда его сложно оценить.

Именно поэтому я говорю о мидскул-тенденции к «сложным-для-игрока» системам.
avatar
Во-первых, сдаётся мне, что ты рассматриваешь игроков как нечто единое — общий пул. В то время как мне сдаётся прямо обратное — что то, что покупает человек с одними вкусами, другой купит вряд ли или не в том количестве. И что у нас есть довольно большое количество разных подтипов хобби, которые растут (или убывают) довольно неравномерно и весьма непредсказуемо. Потому смотреть на «игроков в целом» довольно малопродуктивно. Особенно если учитывать, что более-менее типичная ситуация с ролевиком — когда ведущий достиг некоторого уровня мастерства, он становится существенно независим от внешнего мира, и может просто себе понемногу вербовать игроков в группу в случае чего из своего круга общения. Не «светясь» особо в большом мире, если он не фанат смежных хобби, вроде того, которому мы сейчас предаёмся (дискуссии на ролевые темы).

Второй момент — что надо разделять «то, во что играют» и «то, что продаётся» в любом случае. (И не только потому, что я старый пират и не знаю цены рулбука Pathfinder). Потому что количество потребного для игры в разных стилях может очень отличаться — и те же «заведённые игры» будут давать другую картину, чем проданные книги или файлы. Причём совершенно не факт, что и они будут давать какое-то соответствие реальным играм — просто потому, что разного рода игры в разной степени нуждаются во всевозможных инструментах, и отслеживать многие более лёгкие игры просто очень проблематично: если их можно вести, в общем-то, без сложных схем, фактически в любом мессенджере (со ссылками на сетевой дайсомёт или просто с дайсами у одного из участников, которому прочие доверяют). В общем, статистика сама по себе проблемная вещь — так что ситуация тут ещё хуже, чем с «потребовать статистику». Я, честно говоря, не очень представляю, как её вообще сколько-то надёжно собрать. Потому мнения у меня тут нет — только ощущения (и чужим мнениям я тут доверяю с опаской, явно проговариваю это по твоей просьбе).

Далее, стоит учитывать, что если говорить про продаваемые системы, то это вовсе не синоним систем существующих (и даже более-менее активно задействованных). Потому что количество систем любительских, доступных бесплатно или за плату символическую очень и очень велико (сеть такие возможности даёт) — а среди них как раз наоборот, будет перекос в системы более лёгкие. Не потому, что лёгкую систему проще сделать качественно, а потому что силами одного человека или малой группы проще довести до конца малый проект. Потому и коммерческие игроки на этом поле толкутся меньше.

В общем, мне тут видится только то, что «раскрученные марки сильнее на виду» — и мне кажется, что на основе этого трудно что-то говорить и про развитие НРИ, и про состояние НРИ, и про что-то иное столь же философское.
avatar
Правый хвост можно попробовать оценить по онлайн сервисам. 50% не выходит.

А лет 7 назад, скажем (я правда не по roll20, а по dungeonmaster сужу, на roll 20 меня в 2010м не было) — он был существенно меньше чем сегодня.

Именно это я и назвал «я не хочу тебя понимать».
avatar
Погоди. Снова — давай-ка ещё раз утверждаемый тобой тезис. Потому что ты оперируешь некоторой линейной шкалой (и я вообще не уверен, что понимаю, что у тебя «правый хвост»). Мне вообще пока что кажется, что линейная шкала порочна. Перед тем, как упорядочивать системы и что-то оценивать, надо сперва выяснить, будет ли смысл в этой абстракции (я вот не уверен). Я повторяю, что пока совершенно не уверен, что твои неозвучиваемые предпосылки так уж очевидны — и соответственно, что твоя интерпретация наблюдений даёт основания для выводов.

Мне пока кажется, что в твоей картине развития слишком много неозвучиваемых предположений. Я не уверен, что понимаю даже твои примеры — потому что на уровне подхода, например, ты вроде считаешь OSR-системы (всякие ретроклоны?) отдельными — а на мой вкус это плоть от плоти «тяжёлых» систем, просто обращённые к привычкам немного иного поколения. С другой стороны, всякие как раз весьма простые по механике (как идейно, так и собственно в виде реализации) системы начали появляться ещё в 80-тые, и поиск пошёл в разные стороны очень быстро. Требующая навыка и не требующая навыка — это же ещё и «интуитивная\неинтуитивная», а интуитивность есть по разным направлениям…
Вообще, у меня нет уверенности, что мы вообще понимаем сколько-то одинаково «состояние НРИ», потому и сомнения почти в любом месте, в которое тыкни.

Вот например, во-первых мне кажется, что всё не было так просто с описываемым тобой процессом — "
с облегчением процесса «выпустить свою НРИ»

Появилось достаточно много альтернативных систем и альтернативных подходов
. То есть значительная часть того, что сейчас выходит в форме разных pdf, в доинтернетную эпоху в более-менее велосипедированной форме просто существовало в тетрадках ведущих или в качестве сборников личных надстроек над какой-то системой. (Второй источник их роста — взаимоопыление авторов, но это долгий разговор).

Далее, мне весьма нетривиальным кажется факт, что по печатным текстам можно сколько-то надёжно судить о практике их применения, а не только о факте продаж. (Помнится, был где-то шуточный комикс про тестировщика новой редакции D&D, который собирает несколько мастеров, чтобы опросить — а те ему выдают реплики вроде «я вообще-то веду, не ограничивая игроков такими мелочами как детали на чарлисте, или там правдоподобие, или там, знаете, правила» или «я веду своё приключение как эротически вдохновлённое sexventure»). Шутки шутками, но собственно применение системы (даже не модульной в основе) — это отдельный пласт.

И вот с этим я действительно не то, что не хочу понимать — а не уверен, что продвигаться стоит, пока нет ясности. Потому что я не уверен, как оценивать — и не уверен, что с тем же примером с известными системами и Fate мы не просто говорим про случайно попавшую на глаза часть хобби (может быть потому, что она «под фонарём» и лучше ловится; может быть потому, что она просто нам оказалась ближе).
avatar
Ты в этой ветке очень много дельных и интересных вещей написал (особенно двумя постами выше), но мимоходом замечу, что вот это:
Мне пока кажется, что в твоей картине развития слишком много неозвучиваемых предположений.
… характеризует и очень многие твои рассуждения (до такой степени, что я в какой-то момент чуть не перестал тебя читать; у недавней бурной реакции Цирка, похоже, ноги росли оттуда же). Я очень рад, что здесь (тот же абзац дальше, например) некоторые из этих предположений начинают, наконец, понемногу озвучиваться.
avatar
… характеризует и очень многие твои рассуждения
Несомненно. Этот-то факт я держу в голове всегда — потому всегда рад пояснениям.

Собственно, на указания конкретных точек расхождения и моментов с уточнениями я, кажется, никогда не реагировал с неприязнью? Понимаю, что писать длинные замечания о фундаментальных расхождениях утомительно — но заранее учитывать то, чего он не знает\не имеет в картине мира человек вроде не может.
avatar
>> (и я вообще не уверен, что понимаю, что у тебя «правый хвост»)

Все продукты, с продажами (или % игр, когда я говорю про онлайн-сервисы) меньше, чем некоторая заданная величина, пусть будет в % от объёма рынка.

Расположим все товары (и нарисуем заодно график) по убыванию их популярности получаем убывающий график (фии на N).
Правый хвост — это всё товары, ниже какой-то востребованности (они на графике оказываются правее некоторой точки, выбирается точка по оси абсцисс или оси ординат — не важно).

Сам термин, насколько мне известно, вошёл в любительское употребление (это не моя профессиональная область) в связи со снижением издержек (пр-ва, продаж и транзакций) благодаря интернету и попытку учёта всех этих нишевых микробизнесов. И попытках оценить в каких-то работах «какой % общего рынка у этих ниш, придут в них корпорации или нет» и т.п.
avatar
Я все это время читал этот правый хвост как очень развернутую и очень странную отсылку на профессора Селезнева у клетки в космозоопарке 0_o
avatar
на мой вкус это плоть от плоти «тяжёлых» систем, просто обращённые к привычкам немного иного поколения

Тебя Бреганов покусал? Разобраться в том о чём говоришь — пробовал?

То есть я не против, если кто-то чего-то не знает или не понимает. Но каждый раз прилюдно себя обслуживать зачем?
avatar
Мимоходом:
— на «лёгкую» систему нельзя «подсадить и стричь бабки»
Как я понимаю, очень даже можно. Налия упоминала фактор связи сеттинга и системы. Я могу также добавить вариант с хорошей поддержкой системы вещами вроде приключений под неё, организацию сообщества — вокруг чего угодно, от «живого мира» с условно мастеронезависимой игрой до зависящего от игроков метаплота, публикацией материалов игроков и так далее. И вообще почти любая «каша из топора» может быть выгодной почти без связи с самой системой — а уж современный маркетинг приёмами добавления топора богат.

Ниже Алита сравнивает DW и D&D. Рискну предположить, что если поменять их местами, куда меньшая игромеханическая комплексность DW в принципе никак бы не помешала существованию… ну, например, журнала по образцу того же Dragon времён D&D 3.5, публикующего заготовленные приключения и новые плейбуки под DW.
avatar
Конкретно для DW существование подобного печатного органа всё-таки не кажется естественным, потому что там система по дефолту не предполагает использования какого-то специального контента, созданного до начала кампании. Но это связано не с игромеханической «простотой», так что если заменить DW на World of Dungeons, OSH или «сверхлёгкие» версии S&W, то рассуждение будет полностью в силе.
avatar
Не совсем так.

Чем больше усилий потрачено на %phenomen_name% тем психологически сложнее это бросить.
Этот факт вовсю эксплуатируется, например, разработчиками-издателями ММО. Не знаю насколько сильное влияние этот маркетинговый факт оказывает на геймдизайн коммерческих систем, но как психологическое явление он присутствует и «вообще» и наблюдал его у конкретных игроков.

Т.е., возвращаясь нашему разговору «на лёгкую систему нельзя подсадить» — мне видится всё-таки вариант: «стричь бабки, выпуская новый контент никто не мешает», а вот «подсадить» — сложнее (отсутствует один из барьеров, препятствующих выходу).
avatar
А, ну что потратив эн времени на усвоение системы Х ведущий с большой неохотой будет перебираться на систему Y — это, наверное, фактор, но я очень сомневаюсь, что это относится к «заговору производителей» и вообще кем-то всерьёз учитывается. Это же эффект второго-третьего ряда в лучшем случае. Он легко перешибается кучей других эффектов, насколько я могу судить.
avatar
Для производителей ММО, например, это эффект первого порядка (т.е. прямо видно, как производители делают явно неудобные для старых игроков вещи лишь бы затянуть новых).

Поэтому прям с ходу относить эффект к 3му порядку в НРИ я бы тоже не стал.

К тому же кроме мастера есть ещё и игроки. Мой же поинт был «требование высокого system mastery для игроков».

И вот буквально год назад боролся с «мы же знаем ДнД, зачем нам учить ещё что-то». И толщина кипы правил ДнД, на мой взгляд, играла тут не последнюю роль.
avatar
Насколько насколько мы можем говорить о настольных играх как о монолитном явлении (а мы можем), настолько мы можем говорить и о настольных ролевых играх.

Более того, реплика Ахилла настолько понятна и прозрачна, что такое ощущение, что ты на ровном месте доколупаться решил.
avatar
Шо такое system mastery?
avatar
Это «умение пользоваться системой».
avatar
Подкаст такой
Понимание, где в правилах дыры и ловушки, кто в системе будет царем горы — а кто Тордеком, и за счет чего такое получается.
Пример употребления:
My singular criticism of Pathfinder is not novel: system mastery is superior. Players who master the system have a superior advantage over those who do not OR choose to build characters based on concept.
paizo.com/threads/rzs2pi26?A-system-mastery-speech
avatar
Оффтопик — спасибо за мысль, в какой статье нуждается радагастопедия.
avatar
А мне, в последнее время, вообще кажется, что требование приличного system mastery для игрока в «мидскуле» — неверный поворот развития НРИ.

Ну, кто-то балдеет от сложных и громоздких систем, для них простые системы скучны отчаянно. Так что опять верность-неверность развития-- дело личного вкуса каждого.
avatar
Я уже писал об этом в комментах на имке.
В моём представлении процесс коммерциализация играла на пользу утолщения систем и утолщения модулей же примерно так:

Чтобы «хорошо продаваться» — книга должна быть толстой (иначе игрок спросит за что я отдаю 20-40$).
Чем же лучше всего забить базовую книгу серии… конечно же правилами!
В итоге если брать толстые НРИ-книги в % от продаж… вероятно в 2000-по-наше-время они составят довольно серьёзное большинство (75%? пожалуй).

Update:
А ещё «толстые» рулбуки способствуют привязке игрока к твоему продукту.
Но это, вполне вероятно, побочное следствие толщины рулбука.
avatar
Рубук можно заполнить не только правилами, но и сеттинговой информацией.
Хотя вон хеллфросту места не хватило и он нагло расползся на несколько…
avatar
если брать толстые НРИ-книги в % от продаж… вероятно в 2000-по-наше-время они составят довольно серьёзное большинство (75%? пожалуй).

Не с 2000х, а с 1980х. И не 75% а 90-95%.
И да — корбук Фейта ни разу не тонкий 8). А корбук AW не тоньше корбука SW.

книга должна быть толстой (иначе игрок спросит за что я отдаю 20-40$).

А может продавать «тонкие» книги дешевле 20-40 долларов?

Но вообще кстати ни разу не видела человека, который выбирал для себя книгу по объему.

Тебе вообще не приходило в голову, что люди могут брать книги «забитые» правилами, потому что! ВНЕЗАПНО! им нравится играть в системы с большим количеством правил.

Кому-то нравится играть в дартс, а кому-то в шахматы.
avatar
>> И да — корбук Фейта ни разу не тонкий 8).
Я написал, что о Fate требуется отдельный разговор

>> А корбук AW не тоньше корбука SW.
Я писал, что мы говорим о необходимости system-mastery игроком (это вообще основная изначальная посылка, как можно это игнорировать)?

>> Кому-то нравится играть в дартс, а кому-то в шахматы.
Так я о том и пишу, что люди, которым не хочется в «system mastery» наверняка не вчера появились, а товаров для них практически не выпускали.

Это ж твоя оценка твоя оценка аж 90-95% по продажам.
Именно это я и называю «неверный поворот в развитии НРИ» (наверное надо было уточнить коммерческих НРИ).

Всё-таки у беседы есть контекст, он указан в корневом комментарии дерева, его не следует игнорировать. Иначе складывается ощущение, что не с разумным собеседником общаешься а с ботом, реагирующим на ключевые слова в последнем комментарии.
avatar
Смысл в том, что толщина книги и потребный уровень владения системой коррелируют, конечно — но не столь явно. А вот оценки с процентами — точно ли они отражают не просто обобщённое «основная масса систем — это что-то в стиле D&D в самом широком понимании»?
avatar
Я писал, что мы говорим о необходимости system-mastery игроком

Ни в одной системе нет необходимости system mastery для игрока. Первая система для большинства новичков в НРИ это ДнД\ПФ. Очевидно систем мастери у них нет, но играют же как-то. И даже удовольствие получают.
что люди, которым не хочется в «system mastery» наверняка не вчера появились, а товаров для них практически не выпускали.
Именно это я и называю «неверный поворот в развитии НРИ» (наверное надо было уточнить коммерческих НРИ).
А что ты им продашь-то? Брошюрку на 100 страниц? А так — лучшая rules light РПГ всех времен и народов была сделана в 1991м году.
Людям, которым не нужно систем мастери им и система-то обычно не нужна.
avatar
Людям, которым не нужно систем мастери им и система-то обычно не нужна.
По моему ошибочно, кстати. Потому что у системы слишком много возможных приложений — и удовольствие от возможности залазить под капот и возиться с настройкой это только одно из них.

Даже уже помянутая мною всуе Mean system (которая F.A.T.A.L.) при околонулевой привлекательности с точки зрения прокачки систем мастери могла бы быть сделана — с её бесконечными таблицами в основе — полезной и ценимой штукой для вполне конкретной категории игроков. Будь эти таблицы не способами определить диаметр, пардон, пениса третьего NPC во втором ряду, а более-менее с мыслью об игровом процессе сделанным набором оракулов. Вон, Mythic GM Emulator оперирует намеренно размытой таблицей для определения происходящего, но обладай система деревом более развитых таблиц — она была бы тоже работоспособной, а востребованность шаблонов типовых ситуаций практикой подтверждается. И, как я могу судить, вполне нашлись бы любители того факта, что система говорит не «7-9: успех, но с осложнением», а «7-9: 19-21 — внезапное появление медведя или иного крупного хищника желающего секса в соответствии со своим типом предпочтений, см. таблицу 4А».
avatar
Я думаю, что правильнее было бы говорить не о необходимости system mastery для игрока, а о крайней желательности более-менее одинакового уровня system mastery среди игровой группы. Именно в этом кроется некоторая проблема поздних редакций D&D, гораздо менее явно выраженная в сравнимо «сложных» GURPS или WFRP.

Кстати, одним из ярких достоинств «ранних редакций» (за возможным исключением некоторых сборок AD&D) и их ретроклонов, по моему и Зака Смита мнению, является как раз то, что они имеют чем развлечь желающих в system mastery, но при этом прекрасно подходят для нежелающих — и легко позволяют тем и другим комфортно уживаться за игровым столом.
avatar
Я ещё подброшу хаоса ради. Я вообще не уверен, что основная масса покупающих ролевые книги так уж сумеет отрефлексировать, насколько им нужны правила и что им нравится в игровом процессе в этих наших «культистских» терминах. Опыт игры по существенно разным подходам с осознанием этого факта — у сколь многих в хобби будет? Подозреваю, что другие факторы, влияющие на продажи книг (вроде верности любимой системе, увлечения конкретным миром или жанром, нужно вписать), перекроют это довольно-таки ощутимо, хотя сам по себе фактор существует.

Ну и точно так же я не так уж уверен, что издатели хорошо представляют, что творится в головах у игроков…
avatar
Подозреваю, что другие факторы, влияющие на продажи книг (вроде верности любимой системе, увлечения конкретным миром или жанром, нужно вписать), перекроют это довольно-таки ощутимо, хотя сам по себе фактор существует.

Или интересности сеттинга.
avatar
Я вообще не уверен, что основная масса покупающих ролевые книги так уж сумеет отрефлексировать, насколько им нужны правила и что им нравится в игровом процессе в этих наших «культистских» терминах.
Осторожно, сейчас придёт Алита и скажет, что Геометр де утверждает, будто основная масса покупающих ролевые книги (цитирую) «неспособны выбирать систему и вообще унтерменьши».
avatar
Всякий раз, когда я вижу, что успешность чего-то на протяжении 20-30 лет оправдывают «удачей», «привычкой» мне становится смешно.

Я вообще не уверен, что основная масса покупающих ролевые книги так уж сумеет отрефлексировать, насколько им нужны правила и что им нравится в игровом процессе в этих наших «культистских» терминах.

А это и не нужно. Достаточно знать, что данный набор правил нравится. А какой-то другой не нравится.

Тот же пример с 4кой и ПФ-ом прямо говорит, что правила таки влияют на продажи.

издатели хорошо представляют, что творится в головах у игроков…

Смотря какие издатели. Кто-то понимает и зарабатывает деньги, кто-то не понимает и вылетает из бизнеса.
avatar
А это и не нужно. Достаточно знать, что данный набор правил нравится. А какой-то другой не нравится.
Цифры продаж изданий не говорят нам напрямую о привлекательности наборов правил.
avatar
Напрямую не говорят. Но как косвенное свидетельство — вполне.
В конце концов, человек покупает рулбук чтобы играть в НРИ (коллекционеров пока оставим в стороне, благо процент их в целом ничтожен).
И человек покупает рулбук по конкретной системе, чтобы играть в конкретную систему. И по каким-то причинам именно эта система для него привлекательна. Он в конце концов тратит на это свои деньги, которые мог бы потратить на рулбук другой системы
И вот здесь всегда находятся смешные люди, которые рассказывают за шилдики, бренд, незнание и так далее, но факт остается фактом — больше всего рулбуков продают Визарды и Пайзо и значит именно их системы наиболее привлекательны для конечного пользователя.
avatar
И человек покупает рулбук по конкретной системе, чтобы играть в конкретную систему.

Или чтобы играть по конкретному сеттингу, а с системой смиряется (я и Шедоуран… Правда, я, конечно, спиратила).

Тут ещё очень субъективно, что считать тяжёлыми системами. АДнД-- тяжёлая система? ДнД 3.5? 4? 5?
Шедоуран? Савага? Седьмое море? Гурпса? Где система критериев, которая отделяет лёгкую систему от тяжёлой?
И опять-- взять эволюцию ДнД. Правила всех редакций тут отличаются, причём чисто с точки зрения подхода к геймдизайну изменения нефиговые. АДнД с её довольно сложными расчётами и негибкими классами. 3.5, в противоположность ей, перешла к мелким блокам персонажестроения. 4 с уклоном в варгейм. 5 постаралась соединить флаффовость классов, присущую АДнД, с упрощением всех механик и укрупнением блоков, из которых строится персонаж. Если смотреть по популярности, то наиболее удачными оказались тройка да пятёрка. Это тяжёлые системы? Можно ли говорить, что, раз эти системы занимают первые места по популярности уже который год, черты, присущие их правилам, — это то, что устраивает большинство игроков? Можно, конечно, сказать, что ДнД-- это бренд, но он не на пустом месте возник, ДнД стал брендом, а потом нефигово изменился, и после этих изменений стал брендом вдвойне. Т.е. можно таки заключить 5 и 3.5 — это образец наиболее удобных для большинства игроков и мастеров правил. Не лучших, не идеальных, но именно удобных для большого количества задач. Их удобно хоумрулить. По ним можно играть как в жёсткое билдостроительство, так и забить на него; по ним можно водить как выживание в подземельях, так и дворцовые интриги. Их относительно легко освоить как игрокам, так и мастерам. Они нащупали золотую середину по многим параметрам.
avatar
но факт остается фактом — больше всего рулбуков продают Визарды и Пайзо и значит именно их системы наиболее привлекательны для конечного пользователя.

Очень нетривиальный переход — во всяком случае, с подразумеваемым (что именно особенности систем обеспечивают популярность). Там может быть целая куча объяснений — любой социолог расскажет про аккуратность с такими интепретациями. Причём реальность может (не обязана, но может) быть даже прямо противоположной.

Неблагополучным подросткам устраивают экскурсию по тюрьмам штата, а через несколько лет смотрят на статистику по их правонарушениям на фоне сверстников из той же социальной группы. Она ниже (на статистически значимом уровне). Означает ли, что такие экскурсии благотворно влияют на законопослушность? Тот же социолог предложит сразу кучу альтернативных гипотез — например, заметит, что фиксируются не все правонарушения. Может быть такие подростки оказываются более мотивированы к тому, чтобы не попадаться — а правонарушений совершают столько же или даже больше. Или, заметит социолог, для таких экскурсий уже отбираются подростки, оказавшиеся под прицелом органов надзора как неблагонадёжные — может быть, это просто означает, что у попавших под повышенное внимание в целом меньше шансов совершать преступления? Это всё отнюдь не казуистика, а вполне возможные варианты. Не отменяющие первого приходящего в голову объяснения, но и ставящие под сомнение выводы именно что из очевидного факта: вот данные по экскурсиям, вот статистика, снижение налицо.
avatar
Тут есть еще один вариант.
Почему-то нарративные системы тут были причислены к «легким» для игрока. А меж тем они принуждают игрока работать. Не потреблять контент, даваемый мастером, а генерировать его. Это далеко не всем игрокам «легко» и далеко не все это любят.
avatar
Вообще, что бы не подразумевалось под «нарративной системой» (практика показывает, что этим словосочетанием частенько называют очень разное), вообще и в «классической» системе человек, который относится по принципу «мастер, сделай мне красиво» — проблемный человек.

(А системы, которые используют нетипичное распределение нарративных прав, в общем-то бывают и лёгкими, и тяжёлыми в смысле удобства усвоения).
avatar
Нарративные — на мой взгляд куда более релевантный термин. Потому как «легкие» и «тяжелые» — это термины, хоть и устоявшиеся и ставшие общепринятыми, но содержащие в основе своей оценочные суждения (что одному тяжело, другому легко).
Нарративными же (имхо) стоит называть те системы, которые содержат в себе механики создания нарратива в процессе игры. То есть, нарративная система за счет специально заложенных в нее механизмов, способствует созданию истории в процессе игры.
avatar
Два опасных момента. Здесь уже был опыт — когда оказывалось, что в такие системы многие просто валят всё непривычное. А так-то формально «создание истории в процессе игры»… ну, например, D&D обычно считается примером «классического» подхода (и противопоставляется в этом смысле какой-нибудь DRYH), однако ideals\bonds\flaws Пятёрки это разве не механизм «создания истории в процессе игры»? Как обычно, нужны уточнения и проведения границ — они тоже будут содержать оценочность.

И второй момент — выше говорили про system mastery. «Лёгкие» и «тяжёлые» — это именно системы, различающиеся (в первом приближении) по потребному владению правилами для комфортной игры на задуманном авторами уровне использования механизмов системы. И спор-то тут в некоторых подветках идёт именно в этом ключе (см., например, ветку с Алитой). При этом системы, настроенные на более активное «расшевеление» участников сами по себе могут быть и лёгкими, и тяжёлыми; смешивать аргументы про эти классы не хотелось бы.

(За мысль про участников-лентяев попутно спасибо — кристаллизовалась в голове формулировка для другой дискуссии, которая идёт на МРИ).
avatar
Нарративными же (имхо) стоит называть те системы, которые содержат в себе механики создания нарратива в процессе игры.
Но… ведь по итогам любой игры создаётся повествование (нарратив) (сюжет-результат). И правила в любом случае будут оказывать влияние на то, какой сюжет-результат получится.
avatar
И правила в любом случае будут оказывать влияние

«Оказывать влияние» не равно «способствовать». Используя метафору: одно дело, когда власти разрешают гражданам летать на воздушных шарах, и совсем другое, когда они принуждают это делать.
avatar
Тогда уж они «форсированно-нарративные» или типа того. Поскольку нарративной действительно можно назвать любую НРИ, Михаил в этом прав.
avatar
Можешь объяснить на примере?
avatar
Вообще, по книгам судить неудобно, потому что там много добавочных факторов. Например, издательские расходы — когда траты на печать книги (даже при равном тираже, для пущей радости) от числа страниц зависят весьма нелинейно.
avatar
Я понимаю, что есть много нюансов.

Но с тем, что существует дизбаланс: доля «тяжёлых» коммерческих продуктов куда выше, чем доля искренне тяготеющих к «тяжёлым играм» игроков (естественно сравнивать можно после того, как ДМ донесёт до них альтернативу) ты согласен?
avatar
>>доля «тяжёлых» коммерческих продуктов куда выше, чем доля искренне тяготеющих к «тяжёлым играм» игроков

Статистика roll 20 с тобой не согласится — там процентов так 95 — тяжелые системы. Ровно как и любое исследование. Люди чаще играют в DnD, чем в DW не потому что они не знают о существовании DW. Им просто больше хочется играть в DnD.

Малая популярность и малая рыночная доля «легких» систем связаны с тем, что люди предпочитают более сложные системы уже хотя бы по причине большей глубины. Это как в картах — по какой-то причине покер и бридж популярнее «пьяницы»

Как там было в законе Мёрфи
«Сделай систему, с которой сможет работать даже дурак, и только дурак захочет ей пользоваться»
avatar
Люди чаще играют в DnD, чем в DW не потому что они не знают о существовании DW. Им просто больше хочется играть в DnD.
Вот тут, кстати, плохой пример. Мне кажется, что о существовании D&D знает заметно больше людей, чем о DW, причём знающих о DW и не знающих о D&D ролевиков как раз пренебрежимо мало. Честно говоря, я не знаю, как бы сложилась судьба D&D и DW в равных условиях — но их стартовые позиции точно отличались больше, чем тираннозавр и кролик.

Малая популярность и малая рыночная доля «легких» систем связаны с тем, что люди предпочитают более сложные системы уже хотя бы по причине большей глубины
Тут само по себе тоже неудачное рассуждение. Многострадальный F.A.T.A.L. (интересно, для него сформулирован аналог закона Годвина?) система как раз сложная. Там выхлоп от system mastery как раз ничтожно малый, насколько могу судить (читать читал, а вот сыграть-таки не смог), но вот потенциальное нарастание глубины выше, чем в случае «лёгких неиграбельных» систем (та же самая RaHoWa — более «лёгкая»). Но в обе упомянутые системы играют примерно поровну…

Фактор комплексности существует, а вот насколько он серьёзен — я, раз уж тут опять выступаю штатным Фомой, не берусь так уж просто сказать.
avatar
куда выше, чем доля искренне тяготеющих к «тяжёлым играм» игроков
В моём представлении доля игроков, осознанно тяготеющих к определённому стилю в целом не столь уж велика — ну и доля игроков, до которых альтернативу донесли так, что они аккуратно проанализировали свои вкусы с отделением альтернатив от персональных стилей… (Да ещё и вкусы одного игрока ощутимо меняются обычно за «ролевую жизнь»).

Педагогическое сравнение: в принципе, есть школьники, которые, например, в старших классах любят математику, но не любят учителя математики. Но их доля пренебрежимо мала на фоне тех, у кого отношение к предмету и учителю почти не отличается.
avatar
Пожалуйста, скажи что ты не читал рулбуки 3.5 и 5е дынды. пожалуйста, я не выдержу если это не так. Позязя, иначе мне придется сейф_спейс себе создавать.
avatar
Я пришел отметить, что именно Вантала в одном из срачей говорил о том, что якобы «злые ОСР-культисты смотрят на нас, жалких мидскульщиков как на говно, и унижают со страниц своих блогов».

Двойка конечно не ОСР, но ситуация показательна.
avatar
Что характерно — ср… небезынтересная дискуссия (без иронии!) тут случилась-таки. С выходом на весьма занятные темы. А вот обвинения в непонимании прелестей мягкого света керосиновых ламп и свежего запаха конского пота — пока вроде нет, или они настолько фоновы, что незаметны.

Эй, нет, это я не идею подаю!
avatar
Я спешно прибыл исправлять ситуацию.
avatar
Двойка прекрасная, во всяком случае, на уровне чтения рулбука. Сам в двойку не играл, но с удовольствием бы поиграл вживую.
avatar
Попутно всплывает интересная тема, частично затронутая на стене. Набор ролевых продуктов, которые оцениваются как прекрасные вне использования (или даже без мысли о том, что эти прекрасные ноты будут играть какие-то жирные потные люди, фи). Феномен сеттингов, которые оценивались многими высоко, но не играл в них почти никто, был ещё во времена той самой Двойки. Забавно прикинуть, насколько это нынче относится к системам…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.