Вархаммер (который, как ни смешно, имеет некоторые общие корни с D&D в смысле среды, в которой варился авторский коллектив) вообще сам по себе пример проблем GW с изложением и унификацией правил. Он как раз жертва попытки описывать каждую атаку не «как удобно», а «как зрительно происходит» (что, в общем-то, совершенно не одно и то же). Там, вдобавок, принцип «на каждую особенность накрутим отдельное правило» порождал натуральных чудовищ в смысле устройства системы. Но тут он не то, чтобы типичен — он просто показывает, что иногда делает сознание wargamer-ов с упором на средневековую историю (которые, практически неизбежно, «заклёпочники»), если им надо сделать фентези-игру с нуля, без готовой наработанной абстрактной базы.
а) раз в чейнмейле не было раздельных бросков, то я, конечно, не прав. Тогда вопрос открыт — откуда растут ноги этого решения
б) совершенно не обязательно, чтобы урона разного не было, а бросок был — все оружие бьет на d6+сила, например
в) я не скажу за все варгеймы, но конкретно в вархаммере, вроде, отдельно три, если не четыре броска на одну атаку приходятся — на попадание, на пробивание, на раны и спас, кажется
Вот, собственно, Chainmail (третья редакция). Там, строго говоря, нет разделения на броски атаки и урона (если не брать всякие добавочные броски при стрельбе из пушек и так далее, но идеологически это всё-таки другое) — впрочем, там вообще более wargame-овый подход…
«Детей по нынешней моде убивать не дадут. Но дети в игре упомянуты. Значит непробиваемую броню для твоего чёрного рыцаря надо делать из детей, соединённых суперклеем!»
Замечу, что рассуждения автора основываются на самом деле на довольно большом числе нетривиальных (и не особо озвучиваемых) допущений. В частности на том, что вообще существовал некий единый системный подход изначально, с разделением на игромеханическую и описательную часть, причём отдельно на удачу и на крепость организма… Между тем, если посмотреть на первоисточник, он был весьма лаконичен: «hit points — мера того, сколько вреда может вынести персонаж, прежде чем будет убит». Всё. В Пятёрке если что-то меняли по сравнению с прошлыми редакциями — то лишь попытались внести ясность в то, как это видят авторы (и, как сделано в Пятёрке почти всё, по возможности максимально упростить рекомендуемое rule of thumb).
Вообще говоря, в ранних редакциях обычно не было нужды давать строгое соответствие между описанием и снятием хитов — они были именно что общим счётчиком «боеспособен\нет (по любой причине)», и отражали момент скорее драматический, чем строго внутримировой. На мой вкус они говорят что персонаж, про которого приходится давать много описаний попадания в ловушки, укусов монстров и ловли в себя заклинаний злых врагов, то он, как сказал бы профессор Выбегалло, эта, будет, значить, несчастлив и даже, может, помрёт. То есть правила просто ограничивали количество таких «проигрышных» ситуаций, которые можно было вынести без поддержки; а вот как обеспечивалась помощь персонажу, чтобы откатить счётчик — отдыхом внутри мира, заклинаниями и проч. — вообще-то говоря не привязывалось жёстко к описанию. Лечит cure (some) wounds именно что раны и царапины или восстанавливает бодрость — не было критично, а упоминание ран в названии, сдаётся мне, просто больше отсылает к естественной картине оказания помощи.
Естественно, это порождало многочисленные споры «что такое хиты» и разные интерпретации. Во времена условной «старой школы» это было нормально — потому что там было естественно сбросить вообще всё на ведущего, без формализации, и каждый учился плавать сам, выстраивая личную интерпретацию, совершенно не обязательно совместимую с интерпретацией мастера по соседству.
А потом пришли Двойка и, в большей мере, Тройка, где (явно или нет) попробовали стандартизовать уйму всего, и, в том числе, неявно принесли в головы участников мысль о том, что каждое конкретное действие имеет «дефолтную» интерпретацию, и что события в мире часто можно восстановить по логу бросков и параметрам участников. Сказалось, например, то что вечного спутника хитов в виде AC в той же Тройке распилили на составляющие так, что можно было отделять ситуации «не попал по контуру», «попал, но в защищённую область» или «попал и попал больно» без описания. И вот там оказалось, что попытка столь детально присматриваться к вышедшим из разных предпосылок наследиям прошлых редакций (часть из которых — предметы, монстры и проч. — стала классикой и символами D&D) требует умственной эквилибристики почище, чем в «1984». Просто потому, что их несовместимость раньше никого не волновала — перенос на уровень описаний всё равно был мастерской задачей. А ведь это ещё надо было совмещать с разумной простотой правил! (Сразу вспоминаются два примера: хорошо ещё, когда существо одно, а вот взять троечные swarm-ы, не теряющие в убойной силе по мере гибели отдельных существ — как выглядит для них «один хит»? Сильно наскипидаренная летучая мышь, мечущаяся по всему объёму? Или старая шутка с Ролемансера — когда под брюхом у паладинского коня с evasion взрывается огненный шар, и конь прокидывает спасбросок, а паладин нет, попробуйте-ка это непротиворечиво описать с сохранением универсальности принципа, без конструкций вида «конь сделал обратное сальто и прикрылся всадником»...)
Я бы, однако, обратил внимание, что в этом смысле вектор Пятёрки направлен назад, к важности описания и снижению уровня формальности.
Начинать давать серьезные ранения только когда ХП подойдет к концу или закончится )))
Восстанавливать ХП именно как сюжетный иммунитет, а не как мясо (обновляется между сессиями, слегка восстанавливается после битвы).
Давать больше ХП детям и женщинам и меньше — чернокожим и тем, кого дома ждет невеста (на правах шутки)
Извини пожалуйста, я отвечал с планшета потому очень кратко. Такая краткость — сестра троллинга.
Теперь подробнее:
Во-первых я согласен со многими, отписавшимися в теме, что с точки зрения «хиты — буфер сюжетного иммунитета» дизайн правил пятёрки отвратителен. Лечение и атака — просто не соответствсуют «сижетной интерпретации хитов».
Да и в 3.5ку мы играли с примерно такой же интерпретацией, которая сейчас дана в 5ке (в 3.5ке уже заметен переход — хиты это не здоровье, но что именно, мы не знаем).
Во-вторых я согласен с тобой полностью Атака не вписывается в эту концепцию никак. Если атака оружием ещё может рассматриваться как «удачно замахнулся, но доспех амортизировал удар», то с тачевыми атаками (хоть психо- хоть электро-) такое не пройдёт.
И наконец моё мнение: ценность системы в том, чтобы связывать «игромеханические сущности» с ОВП как можно лучше.
В 5ке «игромеханика хитов» отдельно (со всеми этими atack roll && qure wounds), интерпретация хитов отдельно (со всеми этими «сочетание удачи, тяги к жизни… до 1/2 хитов ты не получаешь серьёзных повреждений).
РЕЗЮМИРУЮ:
В 5ке (вообще во всей линейке ДнД, начиная с АДнД 2 минимум) дизайн хитов сделан плохо.
Конкретно в 5ке «описание» хитов не соответствует «игровым механикам», работающим с хитами.
ПС
Два предыдущих оратора правильно написали — тяжёлое наследие предыдущих редакций.
Потому что иначе дальнейшее развитие событий будет просчитываться (в пределах известной информации) в начале конфликта с нулевой необходимостью принятия решений в процессе, что при отсутствии мастерства исполнения принятых решений приводит к очень унылой игре. Заметь, что в пятерке вариант с использованием усредненного урона, но нет варианта с использованием усредненного попадания.
А что он даёт? Почему в системе, где хиты являются мерой сюжетного иммунитета, необходим бросок на создание угрозы? Какой цели служит существование этого броска? Что становится лучше от его наличия?
Мы ещё в 3ке пользовались похожей интерпретацией хитов (ЕМНИП в 3.5 было половинчатое описание ХП между живучестью и сюжетным иммунитетом, мы его малость в сторону сюж.иммунитета сместили).
Ожнако чем мне нравится *W — там очень многие концепции можно выразить прямо в игровой механтке.
Т.е. Система реально помогает связать цифорци с с ОВП.
Мой текущий вопрос именно про это — как сделать ход так (и решить вме технические проблемы связанные с ним), чтобы посмотрев на ХП сразу было понятно что это сюжетный иммунитет.
Точнее, переформулирую первый вопрос. Если хиты не обязательно означают здоровье/раны персонажа, и бросок урона не обязательно означает именно получаемый персонажем урон, то чем является бросок на попадание?
В «хитах как мере сюжетного иммунитета» меня смущает одна вещь. Если мы считаем, что когда с персонажа снимаются хиты, это не обязательно означает, что по нему попали, то… кидается бросок на попадание — ты попал, с противника снимаются хиты, но недостаточное их количество, чтобы считать их раной, — ты попал, но ты… не попал. Как это должно выглядеть со внутримировой точки зрения?
А вообще, если мы считаем хиты мерой сюжетного иммунитета, то, может, не нужно умножать сущности? Отказаться от отдельного броска на попадание и отдельного броска на урон (знаю, многие системы так и делают) и от отдельной характеристики, влияющей на уклонение, и от отдельной характеристики, влияющей на количество хитов? Или вообще ввести единую характеристику Сюжетная Броня, которая защищает и от урона в бою, и от различных неприятностей социального характера, и от потери/повреждений снаряжения, и от всего такого прочего, и которую можно тратить для переброса кубиков?
б) совершенно не обязательно, чтобы урона разного не было, а бросок был — все оружие бьет на d6+сила, например
в) я не скажу за все варгеймы, но конкретно в вархаммере, вроде, отдельно три, если не четыре броска на одну атаку приходятся — на попадание, на пробивание, на раны и спас, кажется
Вообще говоря, в ранних редакциях обычно не было нужды давать строгое соответствие между описанием и снятием хитов — они были именно что общим счётчиком «боеспособен\нет (по любой причине)», и отражали момент скорее драматический, чем строго внутримировой. На мой вкус они говорят что персонаж, про которого приходится давать много описаний попадания в ловушки, укусов монстров и ловли в себя заклинаний злых врагов, то он, как сказал бы профессор Выбегалло, эта, будет, значить, несчастлив и даже, может, помрёт. То есть правила просто ограничивали количество таких «проигрышных» ситуаций, которые можно было вынести без поддержки; а вот как обеспечивалась помощь персонажу, чтобы откатить счётчик — отдыхом внутри мира, заклинаниями и проч. — вообще-то говоря не привязывалось жёстко к описанию. Лечит cure (some) wounds именно что раны и царапины или восстанавливает бодрость — не было критично, а упоминание ран в названии, сдаётся мне, просто больше отсылает к естественной картине оказания помощи.
Естественно, это порождало многочисленные споры «что такое хиты» и разные интерпретации. Во времена условной «старой школы» это было нормально — потому что там было естественно сбросить вообще всё на ведущего, без формализации, и каждый учился плавать сам, выстраивая личную интерпретацию, совершенно не обязательно совместимую с интерпретацией мастера по соседству.
А потом пришли Двойка и, в большей мере, Тройка, где (явно или нет) попробовали стандартизовать уйму всего, и, в том числе, неявно принесли в головы участников мысль о том, что каждое конкретное действие имеет «дефолтную» интерпретацию, и что события в мире часто можно восстановить по логу бросков и параметрам участников. Сказалось, например, то что вечного спутника хитов в виде AC в той же Тройке распилили на составляющие так, что можно было отделять ситуации «не попал по контуру», «попал, но в защищённую область» или «попал и попал больно» без описания. И вот там оказалось, что попытка столь детально присматриваться к вышедшим из разных предпосылок наследиям прошлых редакций (часть из которых — предметы, монстры и проч. — стала классикой и символами D&D) требует умственной эквилибристики почище, чем в «1984». Просто потому, что их несовместимость раньше никого не волновала — перенос на уровень описаний всё равно был мастерской задачей. А ведь это ещё надо было совмещать с разумной простотой правил! (Сразу вспоминаются два примера: хорошо ещё, когда существо одно, а вот взять троечные swarm-ы, не теряющие в убойной силе по мере гибели отдельных существ — как выглядит для них «один хит»? Сильно наскипидаренная летучая мышь, мечущаяся по всему объёму? Или старая шутка с Ролемансера — когда под брюхом у паладинского коня с evasion взрывается огненный шар, и конь прокидывает спасбросок, а паладин нет, попробуйте-ка это непротиворечиво описать с сохранением универсальности принципа, без конструкций вида «конь сделал обратное сальто и прикрылся всадником»...)
Я бы, однако, обратил внимание, что в этом смысле вектор Пятёрки направлен назад, к важности описания и снижению уровня формальности.
Восстанавливать ХП именно как сюжетный иммунитет, а не как мясо (обновляется между сессиями, слегка восстанавливается после битвы).
Давать больше ХП детям и женщинам и меньше — чернокожим и тем, кого дома ждет невеста (на правах шутки)
Теперь подробнее:
Во-первых я согласен со многими, отписавшимися в теме, что с точки зрения «хиты — буфер сюжетного иммунитета» дизайн правил пятёрки отвратителен. Лечение и атака — просто не соответствсуют «сижетной интерпретации хитов».
Да и в 3.5ку мы играли с примерно такой же интерпретацией, которая сейчас дана в 5ке (в 3.5ке уже заметен переход — хиты это не здоровье, но что именно, мы не знаем).
Во-вторых я согласен с тобой полностью Атака не вписывается в эту концепцию никак. Если атака оружием ещё может рассматриваться как «удачно замахнулся, но доспех амортизировал удар», то с тачевыми атаками (хоть психо- хоть электро-) такое не пройдёт.
И наконец моё мнение: ценность системы в том, чтобы связывать «игромеханические сущности» с ОВП как можно лучше.
В 5ке «игромеханика хитов» отдельно (со всеми этими atack roll && qure wounds), интерпретация хитов отдельно (со всеми этими «сочетание удачи, тяги к жизни… до 1/2 хитов ты не получаешь серьёзных повреждений).
РЕЗЮМИРУЮ:
В 5ке (вообще во всей линейке ДнД, начиная с АДнД 2 минимум) дизайн хитов сделан плохо.
Конкретно в 5ке «описание» хитов не соответствует «игровым механикам», работающим с хитами.
ПС
Два предыдущих оратора правильно написали — тяжёлое наследие предыдущих редакций.
Мы ещё в 3ке пользовались похожей интерпретацией хитов (ЕМНИП в 3.5 было половинчатое описание ХП между живучестью и сюжетным иммунитетом, мы его малость в сторону сюж.иммунитета сместили).
Ожнако чем мне нравится *W — там очень многие концепции можно выразить прямо в игровой механтке.
Т.е. Система реально помогает связать цифорци с с ОВП.
Мой текущий вопрос именно про это — как сделать ход так (и решить вме технические проблемы связанные с ним), чтобы посмотрев на ХП сразу было понятно что это сюжетный иммунитет.
А вообще, если мы считаем хиты мерой сюжетного иммунитета, то, может, не нужно умножать сущности? Отказаться от отдельного броска на попадание и отдельного броска на урон (знаю, многие системы так и делают) и от отдельной характеристики, влияющей на уклонение, и от отдельной характеристики, влияющей на количество хитов? Или вообще ввести единую характеристику Сюжетная Броня, которая защищает и от урона в бою, и от различных неприятностей социального характера, и от потери/повреждений снаряжения, и от всего такого прочего, и которую можно тратить для переброса кубиков?