• avatar zabzaz
  • 1
Благодарю за это уточнение. я по кольчуге/1Е не играл, только читал как «Рабинович поёт».
  • avatar Nalia
  • 0
Эту меру сюжетного иммунитета и восстанавливает. Магия ж, ей не обязательно только с физическими ранами работать.
Вархаммер (который, как ни смешно, имеет некоторые общие корни с D&D в смысле среды, в которой варился авторский коллектив) вообще сам по себе пример проблем GW с изложением и унификацией правил. Он как раз жертва попытки описывать каждую атаку не «как удобно», а «как зрительно происходит» (что, в общем-то, совершенно не одно и то же). Там, вдобавок, принцип «на каждую особенность накрутим отдельное правило» порождал натуральных чудовищ в смысле устройства системы. Но тут он не то, чтобы типичен — он просто показывает, что иногда делает сознание wargamer-ов с упором на средневековую историю (которые, практически неизбежно, «заклёпочники»), если им надо сделать фентези-игру с нуля, без готовой наработанной абстрактной базы.
  • avatar nekroz
  • 0
а) раз в чейнмейле не было раздельных бросков, то я, конечно, не прав. Тогда вопрос открыт — откуда растут ноги этого решения
б) совершенно не обязательно, чтобы урона разного не было, а бросок был — все оружие бьет на d6+сила, например
в) я не скажу за все варгеймы, но конкретно в вархаммере, вроде, отдельно три, если не четыре броска на одну атаку приходятся — на попадание, на пробивание, на раны и спас, кажется
Вот, собственно, Chainmail (третья редакция). Там, строго говоря, нет разделения на броски атаки и урона (если не брать всякие добавочные броски при стрельбе из пушек и так далее, но идеологически это всё-таки другое) — впрочем, там вообще более wargame-овый подход…
Так смысл в том, что если разного урона не было, то не было и броска на урон…
  • avatar nekroz
  • 0
я про отдельные броски на атаку и урон, а не про разный урон от разного оружия
«Детей по нынешней моде убивать не дадут. Но дети в игре упомянуты. Значит непробиваемую броню для твоего чёрного рыцаря надо делать из детей, соединённых суперклеем!»
Не помню, но, кажется, вообще понятие разного урона от разного оружия — это более поздняя, чем chainmail штука?
Замечу, что рассуждения автора основываются на самом деле на довольно большом числе нетривиальных (и не особо озвучиваемых) допущений. В частности на том, что вообще существовал некий единый системный подход изначально, с разделением на игромеханическую и описательную часть, причём отдельно на удачу и на крепость организма… Между тем, если посмотреть на первоисточник, он был весьма лаконичен: «hit points — мера того, сколько вреда может вынести персонаж, прежде чем будет убит». Всё. В Пятёрке если что-то меняли по сравнению с прошлыми редакциями — то лишь попытались внести ясность в то, как это видят авторы (и, как сделано в Пятёрке почти всё, по возможности максимально упростить рекомендуемое rule of thumb).

Вообще говоря, в ранних редакциях обычно не было нужды давать строгое соответствие между описанием и снятием хитов — они были именно что общим счётчиком «боеспособен\нет (по любой причине)», и отражали момент скорее драматический, чем строго внутримировой. На мой вкус они говорят что персонаж, про которого приходится давать много описаний попадания в ловушки, укусов монстров и ловли в себя заклинаний злых врагов, то он, как сказал бы профессор Выбегалло, эта, будет, значить, несчастлив и даже, может, помрёт. То есть правила просто ограничивали количество таких «проигрышных» ситуаций, которые можно было вынести без поддержки; а вот как обеспечивалась помощь персонажу, чтобы откатить счётчик — отдыхом внутри мира, заклинаниями и проч. — вообще-то говоря не привязывалось жёстко к описанию. Лечит cure (some) wounds именно что раны и царапины или восстанавливает бодрость — не было критично, а упоминание ран в названии, сдаётся мне, просто больше отсылает к естественной картине оказания помощи.

Естественно, это порождало многочисленные споры «что такое хиты» и разные интерпретации. Во времена условной «старой школы» это было нормально — потому что там было естественно сбросить вообще всё на ведущего, без формализации, и каждый учился плавать сам, выстраивая личную интерпретацию, совершенно не обязательно совместимую с интерпретацией мастера по соседству.

А потом пришли Двойка и, в большей мере, Тройка, где (явно или нет) попробовали стандартизовать уйму всего, и, в том числе, неявно принесли в головы участников мысль о том, что каждое конкретное действие имеет «дефолтную» интерпретацию, и что события в мире часто можно восстановить по логу бросков и параметрам участников. Сказалось, например, то что вечного спутника хитов в виде AC в той же Тройке распилили на составляющие так, что можно было отделять ситуации «не попал по контуру», «попал, но в защищённую область» или «попал и попал больно» без описания. И вот там оказалось, что попытка столь детально присматриваться к вышедшим из разных предпосылок наследиям прошлых редакций (часть из которых — предметы, монстры и проч. — стала классикой и символами D&D) требует умственной эквилибристики почище, чем в «1984». Просто потому, что их несовместимость раньше никого не волновала — перенос на уровень описаний всё равно был мастерской задачей. А ведь это ещё надо было совмещать с разумной простотой правил! (Сразу вспоминаются два примера: хорошо ещё, когда существо одно, а вот взять троечные swarm-ы, не теряющие в убойной силе по мере гибели отдельных существ — как выглядит для них «один хит»? Сильно наскипидаренная летучая мышь, мечущаяся по всему объёму? Или старая шутка с Ролемансера — когда под брюхом у паладинского коня с evasion взрывается огненный шар, и конь прокидывает спасбросок, а паладин нет, попробуйте-ка это непротиворечиво описать с сохранением универсальности принципа, без конструкций вида «конь сделал обратное сальто и прикрылся всадником»...)

Я бы, однако, обратил внимание, что в этом смысле вектор Пятёрки направлен назад, к важности описания и снижению уровня формальности.
Начинать давать серьезные ранения только когда ХП подойдет к концу или закончится )))
Восстанавливать ХП именно как сюжетный иммунитет, а не как мясо (обновляется между сессиями, слегка восстанавливается после битвы).
Давать больше ХП детям и женщинам и меньше — чернокожим и тем, кого дома ждет невеста (на правах шутки)
  • avatar Ahill_
  • 3
Извини пожалуйста, я отвечал с планшета потому очень кратко. Такая краткость — сестра троллинга.

Теперь подробнее:
Во-первых я согласен со многими, отписавшимися в теме, что с точки зрения «хиты — буфер сюжетного иммунитета» дизайн правил пятёрки отвратителен. Лечение и атака — просто не соответствсуют «сижетной интерпретации хитов».
Да и в 3.5ку мы играли с примерно такой же интерпретацией, которая сейчас дана в 5ке (в 3.5ке уже заметен переход — хиты это не здоровье, но что именно, мы не знаем).

Во-вторых я согласен с тобой полностью Атака не вписывается в эту концепцию никак. Если атака оружием ещё может рассматриваться как «удачно замахнулся, но доспех амортизировал удар», то с тачевыми атаками (хоть психо- хоть электро-) такое не пройдёт.

И наконец моё мнение: ценность системы в том, чтобы связывать «игромеханические сущности» с ОВП как можно лучше.
В 5ке «игромеханика хитов» отдельно (со всеми этими atack roll && qure wounds), интерпретация хитов отдельно (со всеми этими «сочетание удачи, тяги к жизни… до 1/2 хитов ты не получаешь серьёзных повреждений).

РЕЗЮМИРУЮ:
В 5ке (вообще во всей линейке ДнД, начиная с АДнД 2 минимум) дизайн хитов сделан плохо.
Конкретно в 5ке «описание» хитов не соответствует «игровым механикам», работающим с хитами.

ПС
Два предыдущих оратора правильно написали — тяжёлое наследие предыдущих редакций.
  • avatar Dekk
  • 1
Потому что иначе дальнейшее развитие событий будет просчитываться (в пределах известной информации) в начале конфликта с нулевой необходимостью принятия решений в процессе, что при отсутствии мастерства исполнения принятых решений приводит к очень унылой игре. Заметь, что в пятерке вариант с использованием усредненного урона, но нет варианта с использованием усредненного попадания.
  • avatar nekroz
  • 0
я не думаю, что этот бросок там потому, что дизайнеры о чем то думали. Раздельные броски на урон и попадание — просто тяжелое наследие чейнмейла
А что он даёт? Почему в системе, где хиты являются мерой сюжетного иммунитета, необходим бросок на создание угрозы? Какой цели служит существование этого броска? Что становится лучше от его наличия?
  • avatar Ahill_
  • 0
Спасибо.

Мы ещё в 3ке пользовались похожей интерпретацией хитов (ЕМНИП в 3.5 было половинчатое описание ХП между живучестью и сюжетным иммунитетом, мы его малость в сторону сюж.иммунитета сместили).

Ожнако чем мне нравится *W — там очень многие концепции можно выразить прямо в игровой механтке.
Т.е. Система реально помогает связать цифорци с с ОВП.
Мой текущий вопрос именно про это — как сделать ход так (и решить вме технические проблемы связанные с ним), чтобы посмотрев на ХП сразу было понятно что это сюжетный иммунитет.
  • avatar Ahill_
  • 0
Броском на создание угрозы
Точнее, переформулирую первый вопрос. Если хиты не обязательно означают здоровье/раны персонажа, и бросок урона не обязательно означает именно получаемый персонажем урон, то чем является бросок на попадание?
В «хитах как мере сюжетного иммунитета» меня смущает одна вещь. Если мы считаем, что когда с персонажа снимаются хиты, это не обязательно означает, что по нему попали, то… кидается бросок на попадание — ты попал, с противника снимаются хиты, но недостаточное их количество, чтобы считать их раной, — ты попал, но ты… не попал. Как это должно выглядеть со внутримировой точки зрения?

А вообще, если мы считаем хиты мерой сюжетного иммунитета, то, может, не нужно умножать сущности? Отказаться от отдельного броска на попадание и отдельного броска на урон (знаю, многие системы так и делают) и от отдельной характеристики, влияющей на уклонение, и от отдельной характеристики, влияющей на количество хитов? Или вообще ввести единую характеристику Сюжетная Броня, которая защищает и от урона в бою, и от различных неприятностей социального характера, и от потери/повреждений снаряжения, и от всего такого прочего, и которую можно тратить для переброса кубиков?
  • avatar nekroz
  • 0
но ведь они называются cure minor WOUNDS