Хак DW: ХП как мера сюжетного иммунитета
Товарищи всем привет.
Давно присматриваюсь к хаку DW, который рассматривает ХП, как меру сюжетного иммунитета.
Кто-нибудь пользовался? Может поделиться опытом?
Дело в том, что у меня есть сомнения, в удобстве его использования на практике. Также есть конкретные вопросы из серии «как сделать», их приведу внизу топика. Помогите с их решением.
Отдельно отмечу 0ю проблему: такой дизайн ХП позволяет постоянный выбор «ранение не такое серьёзное», что грозит превратить нашу группу героев в группу кривых-косых-одноруких инвалидов, что не очень хорошо для героики, на мой взгляд.
И отдельно же его игромеханический плюс (ВНЕЗАПНО):
Условно-бесконечное лечение барда и клерика во внебоевой ситуации больше не заморачивает МЦ.
_____________________________________________________________________________
Когда ты сопротивляешься урону Мастер скажет, какое ранение угрожает твоей жизни. Брось+количество хитов, которые готов потратить. При попадании выбери варианты. На 13+ — все сразу. На 10+ — выбери 2. На 7-9 — выбери 1.
Ты можешь пока проигнорировать это ранение, оно тебе не мешает.
Тебе повезло: ранение не такое серьезное, как казалось.
Ты сохраняешь свою позицию или преимущество и можешь немедленно отреагировать (может даже получить +1 к следующему броску)
При промахе ты прямо сейчас ощущаешь полные последствия ранения.
Когда по Фродо в копях Мории «прошелся» тролль, но потом мы узнаем, что на нем была кольчужная рубаха и с ним все в полном порядке, это означает, что он выбросил 7-9 и выбрал «тебе повезло» (но потерял свою позицию, не мог реагировать и удар его серьезно затронул).
___________________________________________________________________________
Почитать можно (например) здесь:
mycampaigns.blogspot.ru/2012/12/blog-post_6356.html
story-games.com/forums/discussion/comment/400873#Comment_400873
___________________________________________________________________________
А вот и три обещанных вопроса-проблемы, которые я вижу, при попытке применить этот (очень интересно выглядящий) хак на практике. Может быть кто-то видит хорошие их решения?
1. Перевод урона в последствия
Все монстры\ловушки описаны в терминах «урона», соответственно нам этот урон надо перевести в последствия, т.е. сделать табличку по типу такой
— d4- — добавь одно игровое описание (не можешь пользоваться левой рукой) или немощь. Избавишься после сна.
— d6-d8 — добавь одно игровое описание или немощь.
— d10-d12 — добавь два игровых описания или немощи.
— 2d6+ — потенциально смертельно
Какие тут минусы?
а) Мы видим достаточно низкую «разрешающую способность» этой (или похожей) таблички.
б) Также каждый раз надо что-то придумывать — в смысле последствия, мы больше не можем полагаться на помощь монстрятника.
в) Наши герои рискуют быстро превратиться в сборище инвалидов, что не есть хорошо для гиры в «героику».
Что с этим делать?
2. Утяжеление игрового процесса.
Давайте рассмотрим две игровые ситуации:
2.1) Вот персонаж попадает в ловушку и Летит в яму (или под дыхание дракона, или...). Что мы делаем?
— сразу делаем ход получить урон
— позволяем спастись от угрозы, потом получить урон?
— просто кидаем спастись от угрозы (а как же наш замечательных ход получения урона)?
2.2) или вот сделан ход hack & slash — выпал частичный успех. Гоблин бьёт на д6. И… и нам надо опять бросать 2д6.
Что прикажете делать? Как быть?
У нас же вроде *W, которое постулируем малое количество бросков, как это совместить?
3. Обесценивание спецспособностей монстров.
С одной стороны у части монстров есть спецспособности, которые делают их уникальными, более запоминающимися и так далее. Как правило они утяжеляют игровое положение персонажей не нанося урон.
С другой если персонаж не выбрал «сохранить свою позицию», то мы обязаны что-то придумать, чтобы здесь и сейчас ухудшить его положение.
Замечу, ДМу придётся это делать примерно при каждом втором получении урона персонажем. Вот какие варианты вижу я, но все они содержат существенные минусы:
— Свойство «сбивание с ног» и им подобные будет получать каждый противник? А как же, например, химера и прочие монстры — их уникальные способности обесцениваются?
— играть механистически, давая -1 на последующий ход — это фу…
— выдумывать другие хитрые осложнения — вроде бы неплохо, НО выдумывание и хитрые осложнения хороши, когда они выдумываются, а когда система буквально заставляет это делать тут то и появляются неудачные игровые решения.
Как бы вы решили этот вопрос?
Заранее спасибо за ответы.
Давно присматриваюсь к хаку DW, который рассматривает ХП, как меру сюжетного иммунитета.
Кто-нибудь пользовался? Может поделиться опытом?
Дело в том, что у меня есть сомнения, в удобстве его использования на практике. Также есть конкретные вопросы из серии «как сделать», их приведу внизу топика. Помогите с их решением.
Отдельно отмечу 0ю проблему: такой дизайн ХП позволяет постоянный выбор «ранение не такое серьёзное», что грозит превратить нашу группу героев в группу кривых-косых-одноруких инвалидов, что не очень хорошо для героики, на мой взгляд.
И отдельно же его игромеханический плюс (ВНЕЗАПНО):
Условно-бесконечное лечение барда и клерика во внебоевой ситуации больше не заморачивает МЦ.
_____________________________________________________________________________
Когда ты сопротивляешься урону Мастер скажет, какое ранение угрожает твоей жизни. Брось+количество хитов, которые готов потратить. При попадании выбери варианты. На 13+ — все сразу. На 10+ — выбери 2. На 7-9 — выбери 1.
Ты можешь пока проигнорировать это ранение, оно тебе не мешает.
Тебе повезло: ранение не такое серьезное, как казалось.
Ты сохраняешь свою позицию или преимущество и можешь немедленно отреагировать (может даже получить +1 к следующему броску)
При промахе ты прямо сейчас ощущаешь полные последствия ранения.
Когда по Фродо в копях Мории «прошелся» тролль, но потом мы узнаем, что на нем была кольчужная рубаха и с ним все в полном порядке, это означает, что он выбросил 7-9 и выбрал «тебе повезло» (но потерял свою позицию, не мог реагировать и удар его серьезно затронул).
___________________________________________________________________________
Почитать можно (например) здесь:
mycampaigns.blogspot.ru/2012/12/blog-post_6356.html
story-games.com/forums/discussion/comment/400873#Comment_400873
___________________________________________________________________________
А вот и три обещанных вопроса-проблемы, которые я вижу, при попытке применить этот (очень интересно выглядящий) хак на практике. Может быть кто-то видит хорошие их решения?
1. Перевод урона в последствия
Все монстры\ловушки описаны в терминах «урона», соответственно нам этот урон надо перевести в последствия, т.е. сделать табличку по типу такой
— d4- — добавь одно игровое описание (не можешь пользоваться левой рукой) или немощь. Избавишься после сна.
— d6-d8 — добавь одно игровое описание или немощь.
— d10-d12 — добавь два игровых описания или немощи.
— 2d6+ — потенциально смертельно
Какие тут минусы?
а) Мы видим достаточно низкую «разрешающую способность» этой (или похожей) таблички.
б) Также каждый раз надо что-то придумывать — в смысле последствия, мы больше не можем полагаться на помощь монстрятника.
в) Наши герои рискуют быстро превратиться в сборище инвалидов, что не есть хорошо для гиры в «героику».
Что с этим делать?
2. Утяжеление игрового процесса.
Давайте рассмотрим две игровые ситуации:
2.1) Вот персонаж попадает в ловушку и Летит в яму (или под дыхание дракона, или...). Что мы делаем?
— сразу делаем ход получить урон
— позволяем спастись от угрозы, потом получить урон?
— просто кидаем спастись от угрозы (а как же наш замечательных ход получения урона)?
2.2) или вот сделан ход hack & slash — выпал частичный успех. Гоблин бьёт на д6. И… и нам надо опять бросать 2д6.
Что прикажете делать? Как быть?
У нас же вроде *W, которое постулируем малое количество бросков, как это совместить?
3. Обесценивание спецспособностей монстров.
С одной стороны у части монстров есть спецспособности, которые делают их уникальными, более запоминающимися и так далее. Как правило они утяжеляют игровое положение персонажей не нанося урон.
С другой если персонаж не выбрал «сохранить свою позицию», то мы обязаны что-то придумать, чтобы здесь и сейчас ухудшить его положение.
Замечу, ДМу придётся это делать примерно при каждом втором получении урона персонажем. Вот какие варианты вижу я, но все они содержат существенные минусы:
— Свойство «сбивание с ног» и им подобные будет получать каждый противник? А как же, например, химера и прочие монстры — их уникальные способности обесцениваются?
— играть механистически, давая -1 на последующий ход — это фу…
— выдумывать другие хитрые осложнения — вроде бы неплохо, НО выдумывание и хитрые осложнения хороши, когда они выдумываются, а когда система буквально заставляет это делать тут то и появляются неудачные игровые решения.
Как бы вы решили этот вопрос?
Заранее спасибо за ответы.
32 комментария
Комбинация высокого болевого порога, чисто физической способности держать удар (толстые кожа, жир и мускулы, гасящие удар и.т.п.), умения и везения если уж получить по морде, то в бровь а не в глаз.
Конечно, без системы штрафов и критэффектов когда снято уже много хитов suspension of disbelief такое объяснение все равно не спасает.
Если бы я внедрял такой хак у себя, то делал бы бросок перевода урона в последствие только когда хитов осталось меньше половины/четверти.
Или же как вариант — добавить летальности последствиям, снимать хиты как обычно и добавлять все имеющиеся хиты
Например
— Ранение смертельно. Ты не доживешь до конца боя.
— Ты получил травму, почти полностью выводящую из строя конечность, зрение или слух и требующую длительного лечения и покоя (отдых и забота пару дней в лагере).
— Ты без сознания.
Брось + хиты (которые могут быть ноль или ниже), на 6- выбери 2, на 7-9 выбери 1, на 10+ тебя пронесло
Таким образом до 8 хитов персонажа действительно не колышет что в него попали ибо череп крепок, а дальше уже все покатилось…
Варвар с 15ю хитами получает гоблинской стрелой на 3 урона:
12хитов — кидать не надо… «в ляжке торчит стрела, но глубоко войти она не смогла из-за толщины грязи, кожи и крепости мускулов...»
Тот же варвар уже в 12 хитах получает файрболом на 8 урона от главгада:
4+5=9… травма… минус слух… «Бушующее вокруг меня инферно опалило все тело и разорвало барабанные перепонки, но так просто Грогнака не остановить!»
Он же, в ой же схватке, получает еще 6 урона Черным Копьем:
-4+10 = 6… Минус рука и смертельность раны, сотаюсь в бою
«Левая рука Грогнака безжизненно повисла, а яд через какие-то секунды остановит сердце… НО ВОИНА ИЗ ПЛЕМЕНИ УХОРЕЗОВ НЕ ОСТАНОВИТ ДАЖЕ СМЕРТЬ!!!»
Конечно, вариант с травмой лучше запретить выбирать больше двух раз за бой а то будет как в Монти Пайтоне )))
То у нас сначала выбиваются хиты, как «интегальная категория живучести», а когда живучесть начала кончаться, то ВНЕЗАПНО хиты стали категорией удачи.
На мой взгляд что-то не так в этой концепции.
ПС
Это при том, что твой вариант по-существу не решает ни одной из описанных мною проблем (ни кучи бросков, ни «придумывания последствий на лету» ни «переломанных героев-инвалидов»).
В плане интересных последствий я ориентируюсь на игры из ваховской серии, где несмотря на криты, хорошие и разные (оттуда можно потырить кучу таблиц для составления побочек от атак монстров — десятки возможных эффектов на каждый тип оружия противника). Но даже там у персонажей есть некоторый «запас прочности» до исчерпания которого попадание по ним не несет значимых флаффовых или механических эффектов кроме снятия хитов.
Вроде бы там всё интересно:
— игрок САМ выбирает сколько ХП тратить (хочешь риской, хочешь трать ХП)
— любой даже нож гоблина весьма опасен — МИНИМУМ это травма (самый минимум до конца дня)
— можно варьировать как тяжесть ранения, так и сценарные последствия.
Вот если бы минусы как-то убрать…
Я предложил решение, разбивающее хиты на «зону критов» (где межаника остается прежней и персонаж еще достаточно крут чтобы не получать прямых и опасных ударов) и «зону критов» (где перснаж уже выдохся, покоцан и огребает серьезные и опасные удары).
Таким образом:
— механика утяжеляется и количество бросков увеличивается только в серьезных боях.
— концепция «даже слабый противник УБИВАТ» не доводится до абсурда и партия не превращается в шоу уродов за 3 энкаунтера, которые иначе были бы проходными.
— игрок САМ выбирает сколько ХП тратить (хочешь риской, хочешь трать ХП)
Порождает тупинг и слишком быстрый расход ХП если игроки не хотят полагаться на удачу в том чтобы гобла их насмерть затыкала. Количество хитов необходимых для переживания без последствий удара хромого гоблина и древнего дракона одинаковы. В итоге партия или будет экономить хиты на слабых противниках чтобы добавить 11 хитов когда Тиамат укусит за бочок и в результате станут сборищем калек, или будут тратить хиты быстро и постоянно искать место для ночлега.
— любой даже нож гоблина весьма опасен — МИНИМУМ это травма (самый минимум до конца дня)
Залатить 5 хитов чтобы точно не сильно покалечиться на броске 7-9 при атаке противника (но все равно шанс покалечиться) — это как-то совсем лоу фэнтези. Особенно если я правильно помню сколько хитов в ДВ дается.
— можно варьировать как тяжесть ранения, так и сценарные последствия.
И возвращаемся к тому что часть врагов будет иметь не страшные последствия, на которые можно забить, а часть — опасные, снимающие 5 минимум хитов за удар если игрок не хочт чтоб персонаж помер.
Перевод урона в последствия — вполне нормальный вариант предложен ИМХО.
Заполнить по ходу игры доп. таблицу для механических последствий колющего/режущего/ударного/прочего урона разных тяжестей и придумывать больше не надо — достаточно подогнать флаффово под монстра. Если хочется внести разнообразия но не хочется ни импровизировать ни таблиц, то остается передача нарратива игрокам (по-твоему, чем опасны гоблинские кинжалы кроме того что ими можно ткнуть?).
Утяжеление механики — или кидать реже, или включить в бросок атаки:
Есть 3 последствия, на 6- получаешь 2, на 7-9 одно. У каждой атаки — свои последствия, у каждого последствия — своя стоимость в хитах. Для этого нужна шпаргалка мастера.
Обесценивание способностей монстра — тоже на практике не проблема. Сужу по своим любимым играм из ваховской серии. То что любой может наносить крит. урон никак не обесценивает спец способностей, делающих что-то еще. Если ты про «Ты сохраняешь свою позицию или преимущество и можешь немедленно отреагировать (может даже получить +1 к следующему броску)» то можно расценить это как то что монстры с спецабилками «блокируют» данную опцию.
Т.е. возьмём результат «опасного путешествия» «разведки» и тому подобного, ну и 6- на любом ходе тоже. Всё-таки если результатом провала не может быть «ВНЕЗАПНЫЙ ПРОТИВНИК» — мне кажется это достаточно обеднит игру.
Ну а дальше «внезапный» противник может быть как сугубо проходным, так и создать существенные сложности (в *W мы это узнаём и объясняем постфактум), в результате эффекта «снежного кома».
В «обычном» же состоянии «древнегреческим героям» предлагается чуть больше социалить \ решать вопросы умом.
Ну или если совсем никуда — драться, но не гонять сс**ми тряпками старушек-гоблинш, несолидно для героев как-то
Ну так внезапный противник может при этом, как я понимаю, быть или противником по рангу — то есть когда Тезею встречается не безымянный бандит в медвежьей шкуре, а Прокруст, или собственно не лобовой угрозой — когда славная победа сдвинута на уровень описания. То есть внезапный медведь не столько героически кидается на ксифосы да копья, сколько утаскивает ветчину и пускается в бега — а как герои его догонят, так отпинают без бросков или с минимумом оных…
ПС
И по теме топика, как бороться с «кучей бросоков», «придумыванием последствий на лету» и «переломанными героями-инвалидами» — есть соображения какие-нибудь?
С инересом выслушаю.
по теме, я из тех кто любит ролить кубари, чем больше горсть (иногда) тем лучше.
последствия, у нас были таблицы, даже если их не роллить, а просто как справка таблицы хороши.
переломанные герои инвалиды = плохие билды либо тактика. в первом случае это не были герои, во втором ребрифинг и «завтра будет лучше»
Про героев-инвалидов, к сожалению, не понял.
никидал, если что то криво написал. отметь. я перепишу чтоб понятно было.
как бы сказать про героев инвалидов.
Есть морпех и есть чувак с автоматом. Там где морпех затащит, простой парень сляжет.
Большинство систем с которыми я знаком позволяют забилдить кого угодно, отображая любую квенту, но это не значит что в бою кто-угодно будет побеждать, или вообще выживет. Возможно он просто не предназначен для похода в подземелье.
Мы ещё в 3ке пользовались похожей интерпретацией хитов (ЕМНИП в 3.5 было половинчатое описание ХП между живучестью и сюжетным иммунитетом, мы его малость в сторону сюж.иммунитета сместили).
Ожнако чем мне нравится *W — там очень многие концепции можно выразить прямо в игровой механтке.
Т.е. Система реально помогает связать цифорци с с ОВП.
Мой текущий вопрос именно про это — как сделать ход так (и решить вме технические проблемы связанные с ним), чтобы посмотрев на ХП сразу было понятно что это сюжетный иммунитет.
Восстанавливать ХП именно как сюжетный иммунитет, а не как мясо (обновляется между сессиями, слегка восстанавливается после битвы).
Давать больше ХП детям и женщинам и меньше — чернокожим и тем, кого дома ждет невеста (на правах шутки)
Раньше были времена а теперь мгновения.
Раньше поднимался ,,, а теперь давление.
Помню я плащь, с кармашками разгрузочными, в которых котиков складывал.
Другое дело, что комбинировал это с другим мини-хаком о повреждениях (про затрачиваемые хиты как модификатор броска). В итоге ход выглядел так (несколько перегруженно):
== Превозмогай! ==
Когда твоя броня не в силах поглотить урон, ведущий скажет, что тебе угрожает. Выбери число хитов, которое готов потратить, и кинь+столько. На 13+ тебе повезло — это просто царапина.
На 10+ выбери одно. На 7-9 ты выберешь одно, а ведущий выберет другое.
— Эта рана сама не заживёт — более того, ситуация будет только ухудшаться.
— Критическое повреждение чего-то из твоего снаряжения (скорее всего брони, но возможны варианты). Это невозможно исправить — как минимум в полевых условиях.
— Ты оглушён, ослеплён или иначе выключен из боя и временно беспомощен.
— Боль ужасна. Ты получаешь -1 на все броски до того, как сумеешь получить полноценную медицинскую помощь.
— Поражённая часть тела отказывает тебе как минимум до конца боя.
На 6- ты получаешь полные последствия ранения (включая, возможно, гибель).
И да, всё равно окружение переписывалось в ноль, так что слабая совместимость с базой меня не пугала), плюс у персонажей был целый блок того, что могло пострадать помимо их тушек (их силовая броня с кучей систем, как минимум), так что пункт 3 для меня превращался в плюс из минуса.
Разнесение травм на «получи немощь» «не можешь пользоваться конечностью — тоже интересно».
-1 до конца сцены — хм… не думал об этом.
А вот такой вопрос — эти исходы они все одинаково востребованы или же есть какие-то явно чаще выбираемые и явно игнорируемые игроками?
Временную беспомощность брали реже, долгосрочные последствия тоже (но тут сказывались особенности операций, которых было мало).
Кампания ещё не началась (1й сессии не было), так что фокус игры не выяснен. Но лично я для себя игру представляю больше как «Гильгамеш», чем как «Геракл» или даже «хитроумный Одиссей».
А вообще как показал себя ход, можешь прокомментировать одробнее?
ПС
В оригинальном хаке всё-таки «ухудшение положения здесь и сейчас», а не беспомощьность. Сбит с ног \ отделён от отряда \ окружён и т.п. (ну и +1 явно отдано на договорённость группы).
А какие-либо ситуации, при которых надо было избегать опасности (скажем по навыку «управление» или ему подобным) и в результате терять «хиты» были?
Как разруливались?
При этом существовали (потенциально, в той игре ни разу не случились) физически опасные ситуации, не снимающие хитов — то есть, если я правильно понял вопрос про управление, ситуация вроде «спейсмарин на „Громовом ястребе“ на полной скорости против внезапной
медведицыскалы в тумане» или «спейсмарин под огнём макробатареи космического корабля» разрешаться при провале должна не снятием хитов, а описанием «и откуда взялась эта тряпочка?».Обычное же избегание опасности ставкой прямое снятие хитов не имело. Если последствия подразумевают в числе прочего травму (например, не скала на полном ходу, а просто аварийная посадка того же «Ястреба») — то она просто инициирует ход выше. То есть теперь у тебя не только транспорт неисправен, но и сделай-ка бросок.
Отдельно ещё были этакие «сверхъестественные хиты» (игра-то в хаоситов), скверна — которая с одной стороны по мере накопления давала бонусы на всякую магическую пакость, с другой — заставляла по накоплению делать отдельный ход «Гляди в бездну», с риском обрасти тентаклями, клешнями, голосами в голове и прочими радостями, и в пределе — онеписеть.
Я имею в виду как он сочетается с другими избеганиями опасности.
Т.е. Какова ПРОЦЕДУРА его использования во внебоевых ситуациях.
По логике там должно сначала идти проверка соответствующей характеристики (избежал опасности?) а уже потом последствия. Бросок на сюжетный иммунитет. Как это выглядит?
Избежать опасности -> (какое-то) последствие + «бросок на сюжетный иммунитет» -> ещё последствия.
Такая процедура? Но это же жутко неудобно и «неи*В-шно»
Потому чуть ли не единственная ситуация, когда космодесантник находится между состояний «плевать, на это не обращаем внимания» и не «а под это попадёшь — всё равно ничего не поможет» это именно бой, причём с использованием достаточно тяжёлого оружия или противниками в той же весовой категории. (Для примера: обстрел простыми людьми из ручного пулевого оружия, пусть даже автоматического — это обычно не боевая ситуация вовсе, под таким огнём космодесантник просто идёт и делает что хочет; игрок волен описывать, что там изрекает персонаж перед испуганной командой отражения абордажа с их бесполезными, скажем, дробовиками. Знаменитая заявка «проходя мимо, каждому ломаю шею» вполне допустима).
Особенность сеттинга и персонажей. Внебоевые ситуации или заведомо фатальны, или ставка в них — не частичное сокращение боеспособности, а что-то иное: смертные рабы персонажа, снаряжение, репутация. Ну или не заведомо фатальны, но ясны по последствиям — когда персонаж суёт руку с гранатой в пасть тирана роя, то последствия проверки не выражаются в снятии хитов: шестиметровая годзилла в случае чего руку-то отхватит, невзирая на силовую броню. А игрок хода «превозмогай!» делать не будет — он свою ставку потерял. Персонажа подбросит, когда тиран бухнет изнутри, он упадёт где-то в стороне, но орган Ларрамана культю затянет — и он займётся другими делами (до корабля, где ему установят протез), утратив возможность действовать этой рукой.
А цепочка выше случается в очень редких случаях, когда именно что провал сопровождается именно что травмой в том самом редком диапазоне, да ещё и после этого сразу случается бой где эти варианты важны (та самая аварийная посадка — и то тут проще делать броски скорее не на потерю хитов, а на избегание повреждений снаряжения, удачность позиции и проч).
Могу кинуть ссылку, но в таком виде он неиграбелен.
Кинь если не сложно посмотреть.
Кусок с базовыми ходами
Черновик плейбука Избранного (командира группы тактических десантников).
Черновик плейбука Апостола (жреца культа и аналога капеллана)
Черновик плейбука Еретеха (закоррапченного техмарина)
Черновик плейбука Раптора (штурмовика-контактника). Упоминание нойзмаринов в ходах — это под конкретного игрока.
Увы, вариант не последний. Были ещё листы Одержимого, Колдуна и Чемпиона — но они, увы, канули в Лету (или, учитывая сеттинг, беззвучно кричат в Эмпиреях в муках своей утраты и заставляют кровоточить третье око неосторожных псайкеров).