читал на реддите целую ветку про это. Наиболее точным, на мой взгляд, было следующее определение: «такое ощущение, что ты покупаешь чьи-то низкопробные фанфики, кого-то возомнившего себя Толкиеным, и после продираешься через десятки страниц низкопробной графоманской бездарщины, в поисках хоть какой-то полезной информации».
Некоторые модули вполне можно играть «из коробки» — и это важный показатель того, насколько модуль хорош.
К распространённым порокам приключений под поздние редакции D&D (тут не стоит слишком обобщать: скажем, между HotDQ и ToA большая разница в пользу последней) относятся: полное или почти полное отсутствие интересных идей, линейность, логические дыры, неудобная компоновка материала, многословность, нагромождение ненужной информации при отсутствии нужной, и т.п…
А что такого отстойного в современных ДнДшных готовых модулях? Желательно с примерами.
Есличо, я только Тьмяную Цитадель по трешке водил и Равенлофт читал.
ИМХО, отстойность готовых модулей исходит из убеждения мастера что их можно играть «из коробки».
Дельные (хоть и несколько многословные) советы, и конкурсы иллюстрации отличные.
Однако меня несколько смущает то, что все советы адресованы игрокам. Невольно считывается посыл о том, что выбор DM'ом того или иного готового приключения и DM'ская манера вождения как бы не при делах в ситуации «игра напоминает ММО-гринд-квест». С чем как-то сложно согласиться.
Ага, и при этом его разбили на 5 не то 6 8 частей, рассчитанных на 2 часа игры каждая.
Правильно говорить: «изуродован до неузнаваемости для конвентов под лигу».
На моменте с описанием примера игры прослезился. Встречал достаточно игроков с ВоВом головного мозга. Всегда при игре в ДнД3/PF/5 получалось нечто такое вот непонятное. При этом они не видели проблемы, разводили руками и говорили что-то вроде: «не, ну это ж ДнД...» Будто словосочетание ДнД автоматически обозначает, что на отыгрыш можно ложить адамантовый болт, а логика мира и повествования ВСЕГДА пляшет от циферок и статблоков.
виденные мной пассажи типа "- Все хорошо, но это же готовое приключение" с явным или неявным утверждением, что готовое приключение априори, 100%, всегда, железно, хуже самописного
Ну — у меня априори есть мнение, что люди, оценивающие приключение не по его содержанию, а по тому «готовое» они или «самописное» обычно плохие игроки и с ними лучше не играть вовсе. Нет смысла и какой-либо выгоды их переубеждать.
Готовые приключения обычно примитивны, да. Но никто не мешает добавить в них нелинейности и интересностей.
К распространённым порокам приключений под поздние редакции D&D (тут не стоит слишком обобщать: скажем, между HotDQ и ToA большая разница в пользу последней) относятся: полное или почти полное отсутствие интересных идей, линейность, логические дыры, неудобная компоновка материала, многословность, нагромождение ненужной информации при отсутствии нужной, и т.п…
en.wikipedia.org/wiki/Pornogrind
Один из набросков к этому антуражу
В процессе моделирования локации
Персонаж у входа в «голову»
Прочие кадры
Кроме этого расширилось тёмное измерение, туда добавился посёлок Шкрам. Попасть в эту локацию можно из специальной точки в тёмной Утаде.
Создание основы локации
После доработки и запуска в движке
Архив находится здесь (122 Мб): Utada.7z
Есличо, я только Тьмяную Цитадель по трешке водил и Равенлофт читал.
ИМХО, отстойность готовых модулей исходит из убеждения мастера что их можно играть «из коробки».
конкурсыиллюстрации отличные.Однако меня несколько смущает то, что все советы адресованы игрокам. Невольно считывается посыл о том, что выбор DM'ом того или иного готового приключения и DM'ская манера вождения как бы не при делах в ситуации «игра напоминает ММО-гринд-квест». С чем как-то сложно согласиться.
5 не то 68 частей, рассчитанных на 2 часа игры каждая.Правильно говорить: «изуродован до неузнаваемости для конвентов под лигу».
2. Поменяли только стату мобов на актуальную.