Что делать если готовые приключения напоминают ММО-гринд-квест
Что делать если готовые приключения напоминают ММО-гринд-квест?
1. Перестать играть в ММО и гриндилки.
Если до игры вы провели 15+ часов, за гриндом душ с босса по новой, подсмотренной на ютубе методике, или за нарубанием квест_монстр#15 в 6 связанных туннельных локациях, с перерывами на занос пары сотен квест_итем#6 в кузницу, и все это приправленное клановым голосовым чатиком.
То игра будет соответствующая.
ОК… ОК… На вас надежда… ок дети… спасти… ок… за городом в лесу… культисты… ок… ритуал, важно, быстро, спасти… Да… Ок… Да. Лэээ, что значит 50 монет, да еще и в обручальных кольцах, где мой цвайхандер +3 непись, я паладин Латандера, или где, за такой мизер детей спасать. *препирательства с ДМом*. Лока-бой-данж-лока-боссфайт-сдать квест. *чет как то не так, вживаемости мало, картонно все, давай систему сменим...* Решение?
Книга говорит, что память, это связь между нейронами в мозгу. И если в голове нейронный мост толщиной в палец, заточенный на то, что нужно пробить данж с боссом 59 раз чтоб дропнулась нужная шмотка. То отогнать ассоциации и воспоминания, будет крайне сложно. И чем толще этот мост, тем тяжелее будет спасти городок от бандитов, сразится с прислужниками королевы драконов, совершить поездку в джунгли соседнего материка, чтоб отыскать затерянную гробницу, и тем больше вас ждет выносов данжей, боссфайтов, чистки нычек и гриндана.
Ролевая игра, это то что происходит у вас в голове, и для построения своего, персонального рассказа, мозг использует то, что для него привычно так что — .
2. Читать хорошую тематическую литературу.
Это дает те самые кирпичики, которые смешиваясь с раствором модуля будут выстраивать домик истории. Монологи и диалоги не берутся из воздуха. Описания природы, запахов и звуков. Журчания ручейков, завывания лесной стаи, облитые ядом жвала гигантского паука и кислотное дыхание дракона. Оно не рождается просто так, оно собирается по кирпичикам из того, что мы читали. Мировая классика даст словарный запас и стили. Описание локаций и внутренних переживаний. Подскажет манеры поведения персонажей. И главное слова, которыми все многообразие мыслей про персонажа можно выразить за игровым столом.
3. Начать отыгрывать персонажа.
Это ты прошел уже сотни данжей и убил кучи мобов. Это ты знаеш, кто будет в конце модуля, это ты нахватался спойлеров и читал приключение, это ты видел обложку, это ты просмотрел аппендиксы, чтобы приценится к шмоту и взять подходящего под него персонажа.
Персонаж этого не знает, у него другие заботы, другая жизнь, другое все. Его ожидает смертельный бой за жизни друзей и родных. Ему нужно в первый раз спуститься в древнюю крипту. Вживись в него, выкинь из головы геймдизайн, живи в фантастическом мире. Поговори с стражниками. Вознеси молитву божеству. Сложи балладу и спой ее за столом. Возьми у друга гитару и пару уроков на ней. Посмотри на класс — подумай что твой клерик аасимар сделает вне обкаста и спецабилки. Посмотри на мировозрение — что хаотично доброго было в последнее время. А колонки личности персонажа — они точно не пусты? В книге, которая лежит на коленках у ДМа большинству твоих противников создана мотивация, цели, личности, они заняты своим делом. Не играешь ли ТЫ картонной фишкой?
4. Жить полной жизнью.
Участвуй в разных мероприятиях. Один волонтерский проект с реальными людьми даст десяток ярких, разноплановых типажей, и позволит понять мотивацию людей, которые пойдут спасать малознакомого рыцаря из лап гоблиноидов бесплатно. Турпоход — обустраиваться в лесу, делать переходы, понимать что нужно положить в рюкзак монаху отшельнику. Реальная жизнь крута — живите ей.
5. Перестать заглядывать за ДМскую ширму.
Игра как колбаса или политика, делается из того что есть под рукой. Или тебе будет намного лучше играться, если дм обернет готовое приключение обложкой из обоины, замаскировав под журнал? Пропадет мотивация и завязки персонажа, если раньше дм переписывал из готового приключения в тетрадку, а сейчас вдруг достал книгу? Приключение стало хуже, от того, что орк в этой пещере выпал на кубах не сейчас, а год назад и у другого человека? Или наполнение локации с ограми только что сделало ее лучше уже прописанной? На сколько процентов? Может та гигантская разница во времени подготовки, между прочтением готового модуля, и созданием его с нуля окупилась?
Оторви взгляд от того, как готовится ДМ. Подними взгляд на два блока вверх. Начни отыгрывать своего персонажа.
6. Помогай ДМу.
И помогай себе, если ДМ ты. Оторви его от дейликов на сбор волчих хвостов, засунь ему ДМГ, и ДМГ прошлых редакций. Их нужно прочитать все, а не только главу с магшмотками. Пару книг про то как быть ДМом. Статья про то как готовить готовое приключение хорошая штука. Там есть список банальностей, достаточно важных, возможно одной из этих банальностей не хватает модулю, чтоб стать реально живым.
1. Перестать играть в ММО и гриндилки.
Если до игры вы провели 15+ часов, за гриндом душ с босса по новой, подсмотренной на ютубе методике, или за нарубанием квест_монстр#15 в 6 связанных туннельных локациях, с перерывами на занос пары сотен квест_итем#6 в кузницу, и все это приправленное клановым голосовым чатиком.
То игра будет соответствующая.
ОК… ОК… На вас надежда… ок дети… спасти… ок… за городом в лесу… культисты… ок… ритуал, важно, быстро, спасти… Да… Ок… Да. Лэээ, что значит 50 монет, да еще и в обручальных кольцах, где мой цвайхандер +3 непись, я паладин Латандера, или где, за такой мизер детей спасать. *препирательства с ДМом*. Лока-бой-данж-лока-боссфайт-сдать квест. *чет как то не так, вживаемости мало, картонно все, давай систему сменим...* Решение?
Книга говорит, что память, это связь между нейронами в мозгу. И если в голове нейронный мост толщиной в палец, заточенный на то, что нужно пробить данж с боссом 59 раз чтоб дропнулась нужная шмотка. То отогнать ассоциации и воспоминания, будет крайне сложно. И чем толще этот мост, тем тяжелее будет спасти городок от бандитов, сразится с прислужниками королевы драконов, совершить поездку в джунгли соседнего материка, чтоб отыскать затерянную гробницу, и тем больше вас ждет выносов данжей, боссфайтов, чистки нычек и гриндана.
Ролевая игра, это то что происходит у вас в голове, и для построения своего, персонального рассказа, мозг использует то, что для него привычно так что — .
2. Читать хорошую тематическую литературу.
Это дает те самые кирпичики, которые смешиваясь с раствором модуля будут выстраивать домик истории. Монологи и диалоги не берутся из воздуха. Описания природы, запахов и звуков. Журчания ручейков, завывания лесной стаи, облитые ядом жвала гигантского паука и кислотное дыхание дракона. Оно не рождается просто так, оно собирается по кирпичикам из того, что мы читали. Мировая классика даст словарный запас и стили. Описание локаций и внутренних переживаний. Подскажет манеры поведения персонажей. И главное слова, которыми все многообразие мыслей про персонажа можно выразить за игровым столом.
3. Начать отыгрывать персонажа.
Это ты прошел уже сотни данжей и убил кучи мобов. Это ты знаеш, кто будет в конце модуля, это ты нахватался спойлеров и читал приключение, это ты видел обложку, это ты просмотрел аппендиксы, чтобы приценится к шмоту и взять подходящего под него персонажа.
Персонаж этого не знает, у него другие заботы, другая жизнь, другое все. Его ожидает смертельный бой за жизни друзей и родных. Ему нужно в первый раз спуститься в древнюю крипту. Вживись в него, выкинь из головы геймдизайн, живи в фантастическом мире. Поговори с стражниками. Вознеси молитву божеству. Сложи балладу и спой ее за столом. Возьми у друга гитару и пару уроков на ней. Посмотри на класс — подумай что твой клерик аасимар сделает вне обкаста и спецабилки. Посмотри на мировозрение — что хаотично доброго было в последнее время. А колонки личности персонажа — они точно не пусты? В книге, которая лежит на коленках у ДМа большинству твоих противников создана мотивация, цели, личности, они заняты своим делом. Не играешь ли ТЫ картонной фишкой?
4. Жить полной жизнью.
Участвуй в разных мероприятиях. Один волонтерский проект с реальными людьми даст десяток ярких, разноплановых типажей, и позволит понять мотивацию людей, которые пойдут спасать малознакомого рыцаря из лап гоблиноидов бесплатно. Турпоход — обустраиваться в лесу, делать переходы, понимать что нужно положить в рюкзак монаху отшельнику. Реальная жизнь крута — живите ей.
5. Перестать заглядывать за ДМскую ширму.
Игра как колбаса или политика, делается из того что есть под рукой. Или тебе будет намного лучше играться, если дм обернет готовое приключение обложкой из обоины, замаскировав под журнал? Пропадет мотивация и завязки персонажа, если раньше дм переписывал из готового приключения в тетрадку, а сейчас вдруг достал книгу? Приключение стало хуже, от того, что орк в этой пещере выпал на кубах не сейчас, а год назад и у другого человека? Или наполнение локации с ограми только что сделало ее лучше уже прописанной? На сколько процентов? Может та гигантская разница во времени подготовки, между прочтением готового модуля, и созданием его с нуля окупилась?
Оторви взгляд от того, как готовится ДМ. Подними взгляд на два блока вверх. Начни отыгрывать своего персонажа.
6. Помогай ДМу.
И помогай себе, если ДМ ты. Оторви его от дейликов на сбор волчих хвостов, засунь ему ДМГ, и ДМГ прошлых редакций. Их нужно прочитать все, а не только главу с магшмотками. Пару книг про то как быть ДМом. Статья про то как готовить готовое приключение хорошая штука. Там есть список банальностей, достаточно важных, возможно одной из этих банальностей не хватает модулю, чтоб стать реально живым.
70 комментариев
брат умердруг вообще бросил ролевые игры.В остальном — хорошая статья. Только слово «готовые» здесь необязательное. Гринд-квест могут напоминать и самописные приключения, если перед написанием если до игры вы провели 15+ часов, за гриндом душ с босса по новой
И тут дело не в подходе к игре — одним и тем же людям норм и заебись в играх по серии B, и при этом «гринд и нет погружения» в играх по лиге. У одного и того же Мастера.
Это Нейтан, да, проебал пароль и защел с учетки жены.
2. Поменяли только стату мобов на актуальную.
5 не то 68 частей, рассчитанных на 2 часа игры каждая.Правильно говорить: «изуродован до неузнаваемости для конвентов под лигу».
А можно узнать о чём речь?
B2 — это какое-то старое приключение (вроде на него ещё Цирк в своём списке «старых приключений» ссылалася)?
А вот «оформлен и релизнут» — о каком продукте речь идёт?
ПС
Вот решил, что это хороший момент, когда можно скачать оба «стародел» и «новодел» и прочитать. Дабы иметь возможность составить хоть какое-то представление о вкусе устриц ;)
К сожалению, последний скачать нельзя, он не выпускался для Лиги и относится к категории приключений, которые могут проводиться только специально уполномоченными людьми (как правило, автором; не знаю, значит ли это, что в обсуждаемом случае WotC тайно вызывают на конвентах дух Гигакса).
Честно говоря, я даже не знаю, действительно ли DDALK представляет собой конверсию оригинального B2, как утверждает выше Нелюбов. Есть ещё одноименный модуль 3-го сезона D&D Encounters под 4-ю редакцию (Крис Симз, 2010). Он во многом вдохновлён B2, но представляет собой самостоятельное произведение (и кстати, прекрасно иллюстрирует разницу в подходах). Новая инкарнация может быть конверсией приключения 2010 года, а не 1978. С другой стороны, фрагмент B2 использовался для закрытых плейтестов D&D Next.
В любом случае, утверждение о том, что B2 издали для Лиги, просто обновив статы монстров, не может быть правдой. Это очень открытое приключение, с широким выбором пути действий и непредсказуемыми исходами. В жёсткий формат Лиги (столько-то сессий по столько-то часов, сначала зачищаем лагерь разбойников, а в следующий раз спускаемся в логово орков) его нельзя вписать, не утратив существенный пласт геймплея.
«Честную» конверсию B2 под 5-ку сейчас издают WotC совместно с Goodman Games в составе подборки Into the Borderlands (туда же войдёт скан оригинала). Но этот релиз не имеет никакого отношения к Лиге.
«Честную» конверсию
занятно/
Ваша группа хоть яйцо дракона продать смогла?
пруфы Биллиширокие пояснения по делу.Я примерно помню большинство модулей 1 сезона, и считаю что они стают лучше, если провести их одной большой компанией, добавив городских интермеццо. Так что выкладывай сюда все поднасравшие тебе моменты, учту для будущего (не шутка).
Бить ДМГ пока не прочитаетЗанять главенствующую высоту, окопаться ДМскринами, ДМГ, блогами, таблицами, прочими инструментами мастера, и водить самому хорошие игры.
en.wikipedia.org/wiki/Pornogrind
конкурсыиллюстрации отличные.Однако меня несколько смущает то, что все советы адресованы игрокам. Невольно считывается посыл о том, что выбор DM'ом того или иного готового приключения и DM'ская манера вождения как бы не при делах в ситуации «игра напоминает ММО-гринд-квест». С чем как-то сложно согласиться.
Я видел много советов ДМам, и состязаться с Крейгтоном или Мерсером смысла не вижу, ничего новее/умнее не скажу.
Я вообще прочитав нормально ДМГ понял, что много ДМов его дальше таблиц магшмота/каких то особо упавших на сердце правил и не читают особо.
Есличо, я только Тьмяную Цитадель по трешке водил и Равенлофт читал.
ИМХО, отстойность готовых модулей исходит из убеждения мастера что их можно играть «из коробки».
К распространённым порокам приключений под поздние редакции D&D (тут не стоит слишком обобщать: скажем, между HotDQ и ToA большая разница в пользу последней) относятся: полное или почти полное отсутствие интересных идей, линейность, логические дыры, неудобная компоновка материала, многословность, нагромождение ненужной информации при отсутствии нужной, и т.п…
Curse of Strahd — это классический модуль I6 (1983), в который напихали дополнительный локаций (и скучных подробностей для совместимости с FR). Вообще у WotC и их субподрядчиков что-то приличное на ниве приключений получается в основном сделать там, где они рециклируют наследие золотого века. Из того же ToA торчат уши I1, S3 и, возможно, X1.
Готовые приключения обычно примитивны, да. Но никто не мешает добавить в них нелинейности и интересностей.
(модули не читал)
Механика вообще штука параллельная истории. они взаимосвязываются, особенно на игре, но от того же систем мастери ДМа иногда зависит больше.
— Побывав на грани смерти герою достаточно отлежаться и полечиться или же он имеет хороший шанс стать калекой и сойти с ума?
— Имеет ли полный неуч шанс против мастера своего дела если он будет ПРЕВОЗМОГАТЬ?
— Какие будут последствия у того что персонаж Пети переспит с персонажем Маши?
ДнД, AW, 7 море, WFRP будут иметь достаточно отличающиеся ответы на эти вопросы.
Отыгрывать страх смерти и/или увечья в системе с низкой летальностью и без расчлененки встроенной в систему боя — не проблема (хотя и сложнее, чем если опасность действительно имеется).
Проблема в том что если ты хочешь чтобы в истории (не)было Х, а система явно говорит иное то ты стришь историю не с помощью, а вопреки системе. Любую историю, конечно, теоретически можно рассказать по любой системе, но в большинстве случаев систему придется жестко отсовоглобусировать, порой до полной неиграбельности.
Как пример — берём приключение с прописанными условиями, выкидываем из него какого-то ключевого NPC. Думаем — а что бы было, если бы персонажи — именно при таких условиях — оказались на месте этого NPC, а не на месте того, кого для него посылают бегать по трём подземельям за пятью частями волшебной щётки (ну или набивать ему морду)? Основной смысл тут — не в том, чтобы вывернуть приключение наизнанку посильнее, сколько чтобы сменить угол зрения — ну и чтобы начать самому наращивать мясо на какую-то готовую часть. Собственноручно добавленное обычно оказывается лучше — потому что ближе и понятнее связи.
Провел приключение, обдумал результаты, обговорил результаты, ознакомился с мнением третьего лица по теме в общем.
Не могу сказать что какая то часть важнее.
Много игор — много материала для раздумий и возможностей опробовать.
Ребрифинг помогает взглянуть на то что было другими глазами, и понять как оно было с той стороны и вообще.
Третье мнение — обычно опыт кристаллизованный из сотен часов полевого опыта. Сохраняет собственное время и нервы.
Если для пищущего приключение, то сюжет должен быть законченным, простым и понятным, если гексы/комнаты пустые или квазипустые, то рано или поздно подтечет.
Если для ведущего, то понять суть приключения и всего того что происходит на страницах. понимать сеттинг и ситуацию. (если попросту, то с бандитом, у которого в городе семья голодает, можно говорить, а с бандитом, выпавшим на костях/прописанным в блоке комнаты очень вопросительно)
2. Помнить о том, что кампания — нечто большее, чем просто последовательность готовых приключений. Хорошо иметь в игре несколько готовых приключений, между которыми партия могла бы переключаться. Также не забывать о том, что мир за пределами приключения продолжает жить своей жизнью, враги и союзники, встреченные в ходе предыдущих приключений
никуда ненеобязательно куда-то делись и т.п.Они просто не предназначены для иного. Стандартная структура почти во всех: комбат, комбат, одна социальная сцена, комбат, комбат.
Это обусловлено во-первых, тем что это дешевый способ выдавать так много контента и так часто, а во-вторых, потому что именно этого жаждет ЦА.
Бороться с этим можно, но незачем. Если хочется интриг и ролеплея, нужно просто никогда не пользоваться модулями, написанными под четырехчасовой комбат на конвентах.
То-то я думаю, чего у меня такие проблемы с фантазией (она и раньше была ниоч). Это оказывается оттого, что художку давно перестал читать.
Недавно в нем началось обсуждение этого треда. И очень многие были расстроены несправедливым отношениям к приключениям, сценариям общества и адвенчур пасам. Кто утверждает, что сценарии — это исключительно про сражения и вообще, похоже на ММО, явно мало их читал или вообще не читал.
— таким было мнение экспертов в чате. Я к ним присоединяюсь.
Пожалуйста, пересмотрите свое отношение к прекрасным приключениям для Пасфайндер.
Спасибо за внимание.
А так-то — никто не сомневается, что группа любителей PF будет скорее положительно оценивать приключения PF. «Согласно данным интернет-опроса, 100% россиян пользуются интернетом», согласно известной шутке. Только это довольно мало связано как с обвинениями тут (весьма неконкретными на самом деле), так и с непонятным статусом экспертов. А аргументация «пожалуйста пересмотрите просто потому, что мы так сказали» — это, в общем-то, с психологической точки зрения «ваша стая плохая, переходите в нашу стаю» — такое, как я понимаю, очень плохо работает. Если человек изначально противопоставляет себя какой-то группе, то вряд ли будет признавать мнение людей из той группы по спорному для него вопросу как авторитетное…
Реально может помочь только собственное желание человека пробовать новое и разное, дать шанс разным ведущим (потому что плохих ведущих, которые _читают_ приключение с листа, я тоже встречал). Со всем уважением к собеседнику, я не могу себе позволить потратить столько времени, чтобы убедить собеседника потратить столько его времени на то, чтобы поменять собственные устоявшиеся взгляды.
Кстати сам пост хороший и толковый. Прошу прощения у автора за внезапные манёвры в комментариях.
В любом случае, однако, смысл сообщения выше — предложение «пожалуйста, пересмотрите свои взгляды» не подкреплённое позитивными аргументами, похоже, ценность в смысле переубеждения (кроме всяких частных случаев, вроде личного знакомства, конвертации авторитета на конкретном ресурсе и проч.), имеет даже не нулевую, а отрицательную. Примерно (не обиды ради, а иллюстрации для) как фраза «сам дурак!» в споре, которая только добавочно настраивает оппонента против и скорее отвращает случайных зрителей.
А позитивные аргументы уж как минимум влияют на читателей
и прочие случайные жертвы спора…