Так вот в 5, те же самые монах и чернокнижник ещё слабее,
Я буду смеяться сейчас очень громко.
Чернокнижник, один из любимейших дипов для паурсборок всех мастей. Да и просто сидя на связке хекс+бласты, варлок нормально идет возле файтера с дипом в сорку может передамажить. Немного меньше по дамагу но — дамаг магический, и дамаг рейнджовый. + у варлока намного больше утилитарных штук.
Монахи тоже просто отличные.
Простой много кидает, и самый не требовательный к шмоткам, ему ничего кроме инсигнии когтей и не нужно, если не собирать имбу.
Теневик — солоразведчик с подобранной кастотой под это. Он не дамажит — но странно ожидать от парня точенного в разведку и незаметность гор кубов дамага.
Сансоул — гроза нежити. И если ДМ жмется на нормальные ковыряла для файтера. То сансоул достаточно быстро получает накидывающие радиантом кулаки.
Бард — тут нечего говорить, дикая версатильность, возможность выбрать ЛЮБОЙ спелл несколько раз, инспирейшены, которые позволяют файтеру попадать процентов на 20 чаще.
2. я предлагаю мысль, что выбор системы лежит на ДМе, и если он выбирает ее неосознанно, (не понимает что, зачем и почему выбирает, то все у него очень плохо.
5е лучше, и большинство (по версии и ролл20 и фг) перенесло свои игры на 5е основу.
Просто все остальные игры или просто хуже, или подходят под узкие рамки.
Если вы текстом на Донжонмастере играете, так и скажите, это же меняет все дело.
И про билдинг — естественно, каждому свой «крест», естественно вызовы для избранного божества будут отличаться от вызовов розовощекому курсанту поварской гильдии. Тут главное, это в праймер игры вынести.
Эй, ребят, я допустил ошибку!
Я почему-то решил, что
— художественное описание погони
— предоставление игрокам выбора во время этого энкаунтера
— всякие банальные, но любимые всеми штуки, вроде прыжков по крышам
это все само собой разумещиеся вещи!
А вы решили, что я, как даунич, предлагаю сделать несколько бросков кубиков и все.
Конечно же, это не так, лол.
Я ж писал, что однажды вел этот энкаунтер и он вышел ок. Неужели вы думаете, что он бы кому-то понравился без всех этих элементов?
я Моуг вас сильно огорчить, но даже в фейте уровень возможностей сильно зависит от сборки.
Да, место применения немного другое. Нужно не брать баффера, а брать постоянно прокающие на собзника/противника аспекты. Но сути оптимизации — настакать ресурса, потому что у меня в чарнике написано что я могу так, это не меняет.
Ну тогда вы в двойной попе, ребята.
3.5 это система в которой.
— в пыхе только два пути для файтера, один оптимальный и второй субоптимальный.
— на первых уровнях маг не должен вообще входить в бой, по максимуму, лучше сидеть за углом.
— к 5-6 уровню ХОРОШО СБИЛЖЕННЫЙ маг окупает инвестиции партии в золоте, защите, и может соло выносить целые данжи, средний кастер будет хорошим подспорьем, плохо сделанный кастер так и останется обузой, пятым колесом которое сидит за углом ( если ДМ будет достаточно добрым, чтобы не бить, или после каждой сессии бесплатно кастера оживлять).
— первоуровневый персонаж не может залезть на дерево, если только он не рога человек, который взял обе две фиты на лазание.
— где клирик и друид просто лучше визарда на коротких дистанциях. Ваш ДМ же знает, что ему НУЖНО положить Н+1 свитков в лут, чтоб визард получил хоть минимум версатильности? Нет? Падение в болото_с_приколом пожрало спелбук прямо посреди леса — все еще не хочешь зайти за клерика ?
— 90% фитов даже пыхи ненужные пустышки. А твоему персонажу нужен один.Какой, про него написано в гайде как_играть_за_класснейм_и_не_нюхать_бибу_101, ты же читал такой гайд, надеюсь.
(есть конечно вариант, что ДМ пойдет на волевое решение, и позволит не щитать +2 от всех помощей и использование питонов, а просто залезть на дерево, потому что это логично.
Но это путь 5е редакции, и если она вам не подошла… увы.
ПС
тут надо подчеркнуть, что если нам выпало «шанс по ловкости» — это не значит, что ДМ должен сказать игроку «брость Ловкость ДС-20», это значит, что он должен придумать элемент окружения, который наиболее очевидным образом проходится при помощи ловкости.
А уж как игрок с ним провзаимодействует — это его выбор.
Не согласен и вот в чём.
Если пользоваться ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО головой ДМ-а, то достаточно сложно получить чистую рандомность (рано или поздно начнёшь повторяться и быть неоригинальным).
Я там ниже писал, что меня бордгейм-челлендж погонь заинтересовал, пока у меня есть лишь смутные намёки что можно было бы включить (и как это включенное отдизайнить до играбельности).
Так вот если мы говорим сугубо об окружении (как одной конкретной части погони) я бы включил рандом-генератор (выдающий генеральную линию) и дообрабатываемый ДМ-ом под антураж сеттинга. Что-то типа:
каждый этап погони окружение представляет вам 2 шанса. Киньте 2д20 (синий прямо, красный куда-то в бок)
1. — этого шанса нет, просто нет бегите дальше
2. — шанс по ловкости (взобраться, спрятаться....),
— 3. облегчённый с полным провалом при неудаче (но полный провал как для вас, так и для любого точно так же догоняющего!)
— 4. облегчённый
— 5. усложнённый
— 6. усложнённый с полным провалом
7. Шанс по силе (столкнуть что-то перепрыгнуть, переплыть...)
— 8,9,10,11 — как по ловкости
12 — харизма; 16 интеллект
19 — что-то интересное и комплексное (например девица в паранже и с длинной паранжой в руках, ДМ, дай шанс игроку импровизируя).
20 — не один шанс, а сразу два! киньте вместо этиго кубика сразу два!
А уже потом ДМ обрабатывает.
Естественно это всё надо «довылизать» на предмет среднего кол-ва бросков, правильной базовой сложности и влияния икроков на окружение: «взять +1 на бросок сейчас или бросить внимательность и получить ШАНС (а не +1) на следующем броске)…
Единственный нормальный генератор окружения, это голова ДМа и игрока, которые понимают сеттинг, в котором все происходит.
Игрок говорит, что примерно хочет провернуть во время бега, ДМ дает сложность, и сопутствующие факторы.
На механике лежит просчет вероятностей для каждого персонажа в определенном окружении.
Создавать один генератор погонь — будет монти пайтон с появляющимися посреди леса повозками, генерить таблицы под каждый тип местности — рано или поздно выльется в книгу таблиц. Которая будет хороша, но малоприменима.
А вообще спасибо за пост. Это стресс тест «как делать не надо» (на самом деле я не иронизирую — ошибки бывают у каждого, думаю каждого не раз чехвостили на имке).
Мне лично полезно, т.к. как раз свои «серии бросков» под ХнД (хак DW) доделываю. Мне весьма актуально.
Честно говоря челлендж «сделать интересную чисто бордгеймовую погоню» меня заинтересова. Если есть желание — можно связаться в ВК, содействие обещаю — как минимум в:
— начале в плане «накидать идей для выбора игроков»
— в конце для обсчёта агрегированных характеристик сложности (МО, сигма) и подгона констант, для сложностей погони.
Содействие НЕ обещаю в плане «списываться подолгу каждый день» — к сожалению сейчас свободное время появляется спорадически.
*у визардов есть такая штука, они проекты новые, называют на стадии разработки кодовыми именами. например следующий сезон называется вроде парад, а ксанатаровское руководство (тоже как то называлось, но мне лень искать как, если важно я позаглядываю, поспрашиваю тех_кто_помнит ). Это сделано для того, чтоб не раскрывать все карты и было меньше утечек, и чтоб нормально начать промокомпанию. ну и часто продукты на стадии производства сильно разнятся с тем что выпускается, И вроде ожидания не наламываеш. А то будет утечка, люди будут ждать, а такое не добавили, или изменили, и осадочек неприятный остается.
Я наверно неправильно выразился.
Я спрашиваю почему вы 5е не пользуетесь. Пятерка кмк намного лучше.
Просто днд некст, это пачка плейтестов днд 5е, которая менялась каждые Х+1 месяцев, но там много разнообразных механик, они стремные, но кое кто их любит.
Воот. И я хочу узнать почему некст а не 5е.
Я буду смеяться сейчас очень громко.
Чернокнижник, один из любимейших дипов для паурсборок всех мастей. Да и просто сидя на связке хекс+бласты, варлок нормально идет возле файтера с дипом в сорку может передамажить. Немного меньше по дамагу но — дамаг магический, и дамаг рейнджовый. + у варлока намного больше утилитарных штук.
Монахи тоже просто отличные.
Простой много кидает, и самый не требовательный к шмоткам, ему ничего кроме инсигнии когтей и не нужно, если не собирать имбу.
Теневик — солоразведчик с подобранной кастотой под это. Он не дамажит — но странно ожидать от парня точенного в разведку и незаметность гор кубов дамага.
Сансоул — гроза нежити. И если ДМ жмется на нормальные ковыряла для файтера. То сансоул достаточно быстро получает накидывающие радиантом кулаки.
Бард — тут нечего говорить, дикая версатильность, возможность выбрать ЛЮБОЙ спелл несколько раз, инспирейшены, которые позволяют файтеру попадать процентов на 20 чаще.
вот более новые данные,
2. я предлагаю мысль, что выбор системы лежит на ДМе, и если он выбирает ее неосознанно, (не понимает что, зачем и почему выбирает, то все у него очень плохо.
Просто все остальные игры или просто хуже, или подходят под узкие рамки.
И про билдинг — естественно, каждому свой «крест», естественно вызовы для избранного божества будут отличаться от вызовов розовощекому курсанту поварской гильдии. Тут главное, это в праймер игры вынести.
Я почему-то решил, что
— художественное описание погони
— предоставление игрокам выбора во время этого энкаунтера
— всякие банальные, но любимые всеми штуки, вроде прыжков по крышам
это все само собой разумещиеся вещи!
А вы решили, что я, как даунич, предлагаю сделать несколько бросков кубиков и все.
Конечно же, это не так, лол.
Я ж писал, что однажды вел этот энкаунтер и он вышел ок. Неужели вы думаете, что он бы кому-то понравился без всех этих элементов?
(лайкнул всех критиковавших)
Да, место применения немного другое. Нужно не брать баффера, а брать постоянно прокающие на собзника/противника аспекты. Но сути оптимизации — настакать ресурса, потому что у меня в чарнике написано что я могу так, это не меняет.
3.5 это система в которой.
— в пыхе только два пути для файтера, один оптимальный и второй субоптимальный.
— на первых уровнях маг не должен вообще входить в бой, по максимуму, лучше сидеть за углом.
— к 5-6 уровню ХОРОШО СБИЛЖЕННЫЙ маг окупает инвестиции партии в золоте, защите, и может соло выносить целые данжи, средний кастер будет хорошим подспорьем, плохо сделанный кастер так и останется обузой, пятым колесом которое сидит за углом ( если ДМ будет достаточно добрым, чтобы не бить, или после каждой сессии бесплатно кастера оживлять).
— первоуровневый персонаж не может залезть на дерево, если только он не рога человек, который взял обе две фиты на лазание.
— где клирик и друид просто лучше визарда на коротких дистанциях. Ваш ДМ же знает, что ему НУЖНО положить Н+1 свитков в лут, чтоб визард получил хоть минимум версатильности? Нет? Падение в болото_с_приколом пожрало спелбук прямо посреди леса — все еще не хочешь зайти за клерика ?
— 90% фитов даже пыхи ненужные пустышки. А твоему персонажу нужен один.Какой, про него написано в гайде как_играть_за_класснейм_и_не_нюхать_бибу_101, ты же читал такой гайд, надеюсь.
(есть конечно вариант, что ДМ пойдет на волевое решение, и позволит не щитать +2 от всех помощей и использование питонов, а просто залезть на дерево, потому что это логично.
Но это путь 5е редакции, и если она вам не подошла… увы.
тут надо подчеркнуть, что если нам выпало «шанс по ловкости» — это не значит, что ДМ должен сказать игроку «брость Ловкость ДС-20», это значит, что он должен придумать элемент окружения, который наиболее очевидным образом проходится при помощи ловкости.
А уж как игрок с ним провзаимодействует — это его выбор.
Если пользоваться ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО головой ДМ-а, то достаточно сложно получить чистую рандомность (рано или поздно начнёшь повторяться и быть неоригинальным).
Я там ниже писал, что меня бордгейм-челлендж погонь заинтересовал, пока у меня есть лишь смутные намёки что можно было бы включить (и как это включенное отдизайнить до играбельности).
Так вот если мы говорим сугубо об окружении (как одной конкретной части погони) я бы включил рандом-генератор (выдающий генеральную линию) и дообрабатываемый ДМ-ом под антураж сеттинга. Что-то типа:
каждый этап погони окружение представляет вам 2 шанса. Киньте 2д20 (синий прямо, красный куда-то в бок)
1. — этого шанса нет, просто нет бегите дальше
2. — шанс по ловкости (взобраться, спрятаться....),
— 3. облегчённый с полным провалом при неудаче (но полный провал как для вас, так и для любого точно так же догоняющего!)
— 4. облегчённый
— 5. усложнённый
— 6. усложнённый с полным провалом
7. Шанс по силе (столкнуть что-то перепрыгнуть, переплыть...)
— 8,9,10,11 — как по ловкости
12 — харизма; 16 интеллект
19 — что-то интересное и комплексное (например девица в паранже и с длинной паранжой в руках, ДМ, дай шанс игроку импровизируя).
20 — не один шанс, а сразу два! киньте вместо этиго кубика сразу два!
А уже потом ДМ обрабатывает.
Естественно это всё надо «довылизать» на предмет среднего кол-ва бросков, правильной базовой сложности и влияния икроков на окружение: «взять +1 на бросок сейчас или бросить внимательность и получить ШАНС (а не +1) на следующем броске)…
Игрок говорит, что примерно хочет провернуть во время бега, ДМ дает сложность, и сопутствующие факторы.
На механике лежит просчет вероятностей для каждого персонажа в определенном окружении.
Создавать один генератор погонь — будет монти пайтон с появляющимися посреди леса повозками, генерить таблицы под каждый тип местности — рано или поздно выльется в книгу таблиц. Которая будет хороша, но малоприменима.
Мне лично полезно, т.к. как раз свои «серии бросков» под ХнД (хак DW) доделываю. Мне весьма актуально.
Честно говоря челлендж «сделать интересную чисто бордгеймовую погоню» меня заинтересова. Если есть желание — можно связаться в ВК, содействие обещаю — как минимум в:
— начале в плане «накидать идей для выбора игроков»
— в конце для обсчёта агрегированных характеристик сложности (МО, сигма) и подгона констант, для сложностей погони.
Содействие НЕ обещаю в плане «списываться подолгу каждый день» — к сожалению сейчас свободное время появляется спорадически.
Есть желание — пиши в личку.
*у визардов есть такая штука, они проекты новые, называют на стадии разработки кодовыми именами. например следующий сезон называется вроде парад, а ксанатаровское руководство (тоже как то называлось, но мне лень искать как, если важно я позаглядываю, поспрашиваю тех_кто_помнит ). Это сделано для того, чтоб не раскрывать все карты и было меньше утечек, и чтоб нормально начать промокомпанию. ну и часто продукты на стадии производства сильно разнятся с тем что выпускается, И вроде ожидания не наламываеш. А то будет утечка, люди будут ждать, а такое не добавили, или изменили, и осадочек неприятный остается.
Я спрашиваю почему вы 5е не пользуетесь. Пятерка кмк намного лучше.
Просто днд некст, это пачка плейтестов днд 5е, которая менялась каждые Х+1 месяцев, но там много разнообразных механик, они стремные, но кое кто их любит.
Воот. И я хочу узнать почему некст а не 5е.