Погони!
Погони
Когда-то давно, я играл в одном приключении и там была сцена погони. Это было очень классно!
В скором времени после этого я и сам вел и тоже сделал энкаунтер с погоней, предварительно почитав правила. Проблема в том, что правила для погоней от Паизо — мутные и сложноватые. Я тогда нарыл какие-то 3пп правила. Зашло хорошо.
В последующие годы у меня еще несколько раз были такие энкаунтеры, но проблема была в том, что после самого первого раза, я забыл правила погони и найти их быстро не мог — не от Паизо же. Мне приходилось на ходу что-то изобретать с проверками конституции и прочий отстой. И потому энкаунтеры выходили в лучшем случае средненькими, на мой вкус.
Теперь вот я наткнулся снова на те хорошие правила погони, перевел и разбил на пункты. Делюсь с вами, чтобы вы делали своим игрокам приятно!
1. На поле выберите линию клеточек. Поместите на одной из низ фишку Цели преследования.
2. Поместите Персонажей Игроков (далее ПИ) позади на Стартовом Расстоянии (обычно 2-5 клеток)
3. Отсчитайте количество клеток позади ПИ, равное Стартовому Расстоянию и нарисуйте линию. Любой ПИ, который проходит за эту линию, выбывает из погони. За каждый успех, ПИ двигается на 1 клетку к Цели. За каждый провал — на одну клетку назад — к линии.
4. В начале каждого хода ПИ должны проходить проверку восприятия (сложность легкая), чтобы не терять Цель из виду. ПИ, который провалил, получает -2 на проверки в этом раунде.
5. ПИ получают +2 за каждые 5 футов скорости выше 30 и -2 за каждые 5 футо ниже 30. (ДМ должен подстраивать эти значения под скорость Цели).
6. ПИ с фитами Endurance и Run получают бонус к проверкам во время погони. Цель: ПИ должен пройти достаточно успехов, чтобы встать на клетку с Целью погони и схватить ее. Встать на клетку и схватить — могут быть разными проверками, в зависимости от Цели погони..
— Иди для модификаций, которые возникли у меня, пока я это писал:
Сложности проверок вы можете придумать заранее, в таком случае успех будет просто переброс этой сложность. А можете прописать четко все скилы Цели и во время погни бросать за нее. Успехом будет считаться, если результат скилчека ПИ выше, чем у Цели. (Я бы выбрал этот второй вариант)
Механика, конечно, очень линейная, но это то, шо надо.
Когда-то давно, я играл в одном приключении и там была сцена погони. Это было очень классно!
В скором времени после этого я и сам вел и тоже сделал энкаунтер с погоней, предварительно почитав правила. Проблема в том, что правила для погоней от Паизо — мутные и сложноватые. Я тогда нарыл какие-то 3пп правила. Зашло хорошо.
В последующие годы у меня еще несколько раз были такие энкаунтеры, но проблема была в том, что после самого первого раза, я забыл правила погони и найти их быстро не мог — не от Паизо же. Мне приходилось на ходу что-то изобретать с проверками конституции и прочий отстой. И потому энкаунтеры выходили в лучшем случае средненькими, на мой вкус.
Теперь вот я наткнулся снова на те хорошие правила погони, перевел и разбил на пункты. Делюсь с вами, чтобы вы делали своим игрокам приятно!
1. На поле выберите линию клеточек. Поместите на одной из низ фишку Цели преследования.
2. Поместите Персонажей Игроков (далее ПИ) позади на Стартовом Расстоянии (обычно 2-5 клеток)
3. Отсчитайте количество клеток позади ПИ, равное Стартовому Расстоянию и нарисуйте линию. Любой ПИ, который проходит за эту линию, выбывает из погони. За каждый успех, ПИ двигается на 1 клетку к Цели. За каждый провал — на одну клетку назад — к линии.
4. В начале каждого хода ПИ должны проходить проверку восприятия (сложность легкая), чтобы не терять Цель из виду. ПИ, который провалил, получает -2 на проверки в этом раунде.
5. ПИ получают +2 за каждые 5 футов скорости выше 30 и -2 за каждые 5 футо ниже 30. (ДМ должен подстраивать эти значения под скорость Цели).
6. ПИ с фитами Endurance и Run получают бонус к проверкам во время погони. Цель: ПИ должен пройти достаточно успехов, чтобы встать на клетку с Целью погони и схватить ее. Встать на клетку и схватить — могут быть разными проверками, в зависимости от Цели погони..
— Иди для модификаций, которые возникли у меня, пока я это писал:
Сложности проверок вы можете придумать заранее, в таком случае успех будет просто переброс этой сложность. А можете прописать четко все скилы Цели и во время погни бросать за нее. Успехом будет считаться, если результат скилчека ПИ выше, чем у Цели. (Я бы выбрал этот второй вариант)
Механика, конечно, очень линейная, но это то, шо надо.
22 комментария
А что в этих правилах интересного-то?
Мы просто кидаем кубик (да ещё и по 2 раза за каждый «ход», вместо ± от восприятия) и смотрим чтобы сумма результатов была в пределах [loose-value..win-value]. При выходе за пределы происходит «догнали» или «потеряли из виду». Мне это чем-то игру «пьяница» напомнило.
Где ключевое свойство игры — совершаемые игроком ВЫБОРЫ?
Где вариативность исходов? Где динамика погони?
Идея проверки восприятия чтоб не потерять цель из виду — хорошая идея, надо взять на вооружение. Хотя ИМХО ее надо только с определенного расстояния давать.
Еще правила опускают такой важный момент как любимые всеми режиссерами боевиков прыжки по крышам/вертолетам/крокодилам, опрокидывания коробок с яблоками и прочие внезапно выносимые поперек тротуара витринные стекла.
У нас это выглядит так: каждый раунд участник погони может сделать еще один ситуативно отличный от основного броска на «бегать/ехать/лететь» скиллчек помимо собственно броска на убегание. Последствия провала/успеха, в зависимости от обстоятельств, могут быть от «преследователь должен повторить подвиг climb 20 или отстать» до «не допрыгнешь — с озером лавы разговор короткий».
Плюс такого подхода — что шансы догнать/убежать есть и у перснажей с скоростью движения ниже чем у противника, да и предоставленный шанс покреативить лишним не бывает.
imaginaria.ru/p/forsazh-2-udar-2.html
Для полного понимания прилагаю самопальные карточки погони:
cloud.mail.ru/public/Bpcx/aGakmpKEK и табличку:
В ДА есть две вариации, но в целом — вы бросаете ловкость\вождение\что-там-надо бросить. За каждый успех\подъем получаете карту инициативы, которая
а) позволяет вам сделать какие-то действия, кроме «бежать» и в зависимости от карты вы на разной дистанции с целью при этом
б) является маркером непредвиденных помех (если это трефы)
в) приближает конец погони (погоня идет, пока кто-то не наберет 5\10 карт)
Не интереснее ли было Важные погони(когда это нужно) реализовывать в виде цепи испытаний вроде «на вашем пути крупная гружённая сеном теле(ваши действия?)» или «беглец нырнул в толпу вокруг торговых прилавков»
И то уже есть из чего выбирать!
Эти правила погони можно было бы значительно улучшить, если бы был какой-то механизм, который генерирует окружение этой самой погони. Ведь взаимодействие с окружением — это ее суть и есть, если вы не в поле бежите. А если в поле, то зачем вам правила по погоне?
Например (придумано в ходе написания этого текста, так что скорее всего тоже так себе), убегающий мог бы каждый ход генерить 2 энкаунтера, выбирать 1 из них (возможно сам проходя проверки) и выкладывать за собой цепочку разных препятствий, которую догоняющие бы преодолевали. Ловкие упрыгивали бы на крыши, сильные — выбивали двери, хитрые рассыпали за собой коробки и т.д.
Игрок говорит, что примерно хочет провернуть во время бега, ДМ дает сложность, и сопутствующие факторы.
На механике лежит просчет вероятностей для каждого персонажа в определенном окружении.
Создавать один генератор погонь — будет монти пайтон с появляющимися посреди леса повозками, генерить таблицы под каждый тип местности — рано или поздно выльется в книгу таблиц. Которая будет хороша, но малоприменима.
Если пользоваться ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО головой ДМ-а, то достаточно сложно получить чистую рандомность (рано или поздно начнёшь повторяться и быть неоригинальным).
Я там ниже писал, что меня бордгейм-челлендж погонь заинтересовал, пока у меня есть лишь смутные намёки что можно было бы включить (и как это включенное отдизайнить до играбельности).
Так вот если мы говорим сугубо об окружении (как одной конкретной части погони) я бы включил рандом-генератор (выдающий генеральную линию) и дообрабатываемый ДМ-ом под антураж сеттинга. Что-то типа:
каждый этап погони окружение представляет вам 2 шанса. Киньте 2д20 (синий прямо, красный куда-то в бок)
1. — этого шанса нет, просто нет бегите дальше
2. — шанс по ловкости (взобраться, спрятаться....),
— 3. облегчённый с полным провалом при неудаче (но полный провал как для вас, так и для любого точно так же догоняющего!)
— 4. облегчённый
— 5. усложнённый
— 6. усложнённый с полным провалом
7. Шанс по силе (столкнуть что-то перепрыгнуть, переплыть...)
— 8,9,10,11 — как по ловкости
12 — харизма; 16 интеллект
19 — что-то интересное и комплексное (например девица в паранже и с длинной паранжой в руках, ДМ, дай шанс игроку импровизируя).
20 — не один шанс, а сразу два! киньте вместо этиго кубика сразу два!
А уже потом ДМ обрабатывает.
Естественно это всё надо «довылизать» на предмет среднего кол-ва бросков, правильной базовой сложности и влияния икроков на окружение: «взять +1 на бросок сейчас или бросить внимательность и получить ШАНС (а не +1) на следующем броске)…
тут надо подчеркнуть, что если нам выпало «шанс по ловкости» — это не значит, что ДМ должен сказать игроку «брость Ловкость ДС-20», это значит, что он должен придумать элемент окружения, который наиболее очевидным образом проходится при помощи ловкости.
А уж как игрок с ним провзаимодействует — это его выбор.
Мне лично полезно, т.к. как раз свои «серии бросков» под ХнД (хак DW) доделываю. Мне весьма актуально.
Честно говоря челлендж «сделать интересную чисто бордгеймовую погоню» меня заинтересова. Если есть желание — можно связаться в ВК, содействие обещаю — как минимум в:
— начале в плане «накидать идей для выбора игроков»
— в конце для обсчёта агрегированных характеристик сложности (МО, сигма) и подгона констант, для сложностей погони.
Содействие НЕ обещаю в плане «списываться подолгу каждый день» — к сожалению сейчас свободное время появляется спорадически.
Есть желание — пиши в личку.
Я почему-то решил, что
— художественное описание погони
— предоставление игрокам выбора во время этого энкаунтера
— всякие банальные, но любимые всеми штуки, вроде прыжков по крышам
это все само собой разумещиеся вещи!
А вы решили, что я, как даунич, предлагаю сделать несколько бросков кубиков и все.
Конечно же, это не так, лол.
Я ж писал, что однажды вел этот энкаунтер и он вышел ок. Неужели вы думаете, что он бы кому-то понравился без всех этих элементов?
(лайкнул всех критиковавших)
ДАвай нам механ, такой чтоб аж отыгрыш по штанинам тек, чтоб художественность как у мировой классики, Чтоб я кубарь бросил и ролеплеил так, чтоб пол комьюнити охало.
Иначи минусец тибе в кармочку.
А ты про важное совсем забыл, результат неудивителен.
ПС
Однажды я написал похожий текст, снабдив примерным комментарием: «давайте рассмотрим математическую основу игры из сериибросков....». И то сс… ми тряпками закидали ))))