А группы у меня нет. Или лучше сказать — а группа у меня не одна, есть взаимные пересечения, есть игроки, которые на пару игр приходят.
Как известно, хочешь распугать игроков — напиши, что у тебя авторский сеттинг и авторская система. Или словеска. Так как я не могу отказаться от сеттинга, то систему приходится выбирать максимально попсовую (в хорошем смысле). До этого я водила по GEM, пробовала водить гамшу — результат один и тот же.
Осмысленно я поправила не так много. Но те, кто видел, что я делаю, говорят, что это не совсем чтобы Next, но им норм. А может и не норм… Это лучше у игроков спросить.
У меня же есть мысль попробовать в FATE. Главное, чтоб потом меня фейтоводы не убили.
Не оценивал его относительно воина с архетипом Battle Master
Ну вот отсюда и разница в опыте. К тому же вы сами написали, что для вас разница между «эксперт по системе» и «прочитавший систему» весьма ощутима.
Я эксперт, потому что отыграл множество игр по всем редакциям ДнД и оцениваю исходя из всех материалов 5 редакции доступных игроку (Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, Monster Manual, Elemental Evil Player's Companion, Sword Coast Adventurer's Guide, Volo's Guide to Monsters, The Tortle Package и Xanathar’s Guide to Everything) И даже в них нет ни одного архетипа монаха, который хотя бы приблизит его к Battle Master воина.
А ваше мнение основано только на Player's Handbook который вы, похоже, прочитали не полностью, и парочке игр.
В общем, я думаю, вам есть чему поучиться и у вас ещё всё впереди. Только не набрасывайтесь больше с критикой мнения других людей, которые высказывают его в теме своих знакомых. Если уж хотите высказать своё мнение, то выскажите его автору темы, а не спорьте в комментариях. Ну или прежде чем спорить на какую-то тему (если без этого никак не можете), разберитесь сначала в вопросе.
Я несколько раз натыкался, но теперь решил чето спросить.
А почему ваша группа выбрала именно некст для игор?
Вы хакали его во время плейтеста и не смогли переползти?
Вариант с линейкой был в 7-м море (наверняка не только там, ноя других на вскидку не вспомню). Но там было лучше. В зависимости от того, где и как проходит погоня использовались разные навыки. Каждый раунд был шанс случайного события (чья-та карета перегородила дорогу. прямо под ноги перевернулся лоток торговца итп.)
Эти правила погони — говно и парад бессмысленных бросков.
Эти правила погони можно было бы значительно улучшить, если бы был какой-то механизм, который генерирует окружение этой самой погони. Ведь взаимодействие с окружением — это ее суть и есть, если вы не в поле бежите. А если в поле, то зачем вам правила по погоне?
Например (придумано в ходе написания этого текста, так что скорее всего тоже так себе), убегающий мог бы каждый ход генерить 2 энкаунтера, выбирать 1 из них (возможно сам проходя проверки) и выкладывать за собой цепочку разных препятствий, которую догоняющие бы преодолевали. Ловкие упрыгивали бы на крыши, сильные — выбивали двери, хитрые рассыпали за собой коробки и т.д.
А чем, собственно, шесть бросков на одно и то же лучше единственного броска? Не кажется ли вам что подход черезчур механистический и похожий на испытания в ДнД4
Не интереснее ли было Важные погони(когда это нужно) реализовывать в виде цепи испытаний вроде «на вашем пути крупная гружённая сеном теле(ваши действия?)» или «беглец нырнул в толпу вокруг торговых прилавков»
Cистема ЦРа показывает примерное значение. Если совсем точно то ЦР это.
ЦР — это соотношение которое показывает как стандартная (в вакууме пачка, то есть четверка ФКВМ) достаточно легко разберется с стандартным в вакууме ( чисто хиты атака/защита) моба. без учета всего остального.
Происходит это потому, что все остальное сильно влияет на обстановку (начал ли лучник в 500 футах или в 50, или в 5, да даже рулинги ДМа, которые разнятся не только от ДМа к ДМу, а и от сессии к сессии (да что там, у меня от сцены к сцене рулинг скачет ) ).
Для идеального баланса нужно, что все влияющее на сложность было учтено (либо им можно было пренебречь). То есть либо учитывать карту и спаун на карте в балансе, либо драться на вылизанном тайле ( КС, дотка).
В НРИ (моей) такого нет. и баланса тоже нет. увы.
Как-то скучно и обилием однотипных проверок сводит шанс отличного от наиболее вероятного исхода погони к минимуму.
Идея проверки восприятия чтоб не потерять цель из виду — хорошая идея, надо взять на вооружение. Хотя ИМХО ее надо только с определенного расстояния давать.
Еще правила опускают такой важный момент как любимые всеми режиссерами боевиков прыжки по крышам/вертолетам/крокодилам, опрокидывания коробок с яблоками и прочие внезапно выносимые поперек тротуара витринные стекла.
У нас это выглядит так: каждый раунд участник погони может сделать еще один ситуативно отличный от основного броска на «бегать/ехать/лететь» скиллчек помимо собственно броска на убегание. Последствия провала/успеха, в зависимости от обстоятельств, могут быть от «преследователь должен повторить подвиг climb 20 или отстать» до «не допрыгнешь — с озером лавы разговор короткий».
Плюс такого подхода — что шансы догнать/убежать есть и у перснажей с скоростью движения ниже чем у противника, да и предоставленный шанс покреативить лишним не бывает.
Николай можно критику?
А что в этих правилах интересного-то?
Мы просто кидаем кубик (да ещё и по 2 раза за каждый «ход», вместо ± от восприятия) и смотрим чтобы сумма результатов была в пределах [loose-value..win-value]. При выходе за пределы происходит «догнали» или «потеряли из виду». Мне это чем-то игру «пьяница» напомнило.
Где ключевое свойство игры — совершаемые игроком ВЫБОРЫ?
Где вариативность исходов? Где динамика погони?
Вы сами начали говорить, что монах занимает нишу воина и наносит сопоставимый с ним урон и даже выше.
Чтобы не было разночтений, цитирую конкретные сообщения:
Так вот в 5, те же самые монах и чернокнижник ещё слабее, чем в 3.5, и у них нет практически никаких шансов стать полезными
А в 5ке играя на низких уровнях,: монахом, чернокнижником, бардом, вы всегда будете ощущать свою неполноценность нанося по 5-10 урона за атаку, по сравнению с войнами, магами и паладинами, наносящими «из коробки» по 50 урона за удар своими всплесками действий, карами и фаерболами.
Вам были указаны ошибки в подходе (а именно — рассмотрение чистого урона без учёта роли на боевом поле). Советую — постарайтесь не пытаться выиграть и додумать за собеседника, а понять, что говорят.
ы поймёте, что у монаха в ДнД 5 нет своей нишу. Он может делать многое, но всегда кому-то проигрывает.
Начнём с того, что «мастер на все руки», затыкающий отсутствующую роль — это, кстати, тоже ниша (и есть класс, который её занимает в D&D довольно долго — бард). По этой логике у него «нет своей ниши»? Мне это кажется сомнительным.
Но у монаха на мой взгляд, даже не та ниша, которую вы ему выше приписали (точнее, отрицали) — в боевом смысле это скорее лёгкий маневренный воин, специализирующийся на выключении угроз. Напоминаю весьма простой факт: комбинация элементарных способностей — тоже способность, которая может определять нишу.
Про примитивную логическую ошибку, которую вы, кажется, допускаете, приравнивая «всегда кому-то уступает» (даже если это верно — что ещё можно разбирать, и не уточняя, не сравниваем мы специализированный на конкретную задачу подвариант другого класса с вариантом по умолчанию другого) с «не имеет смысла\всегда чувствует себя бесполезным» — надо уточнять?
Вообще, если хочется, можно даже попробовать посравнивать реальные или усреднённо\типовые ситуации из игр, чтобы не скатываться в «аренную болезнь» — когда мы сравниваем того же монаха в партии с двумя разными партиями, в которых есть специалист по нужному делу.
Вы сами начали говорить, что монах занимает нишу воина и наносит сопоставимый с ним урон и даже выше. Хотите поговорить о контроле противника? Тогда сравнивайте монаха не с воином (который к слову тоже может контролить манёврами БОНУСОМ к своему урону), а с магом. И чтобы сэкономить нам время, я вам скажу сразу, что после того как мы пройдёмся по всем классам, вы поймёте, что у монаха в ДнД 5 нет своей нишу. Он может делать многое, но всегда кому-то проигрывает.
Как известно, хочешь распугать игроков — напиши, что у тебя авторский сеттинг и авторская система. Или словеска. Так как я не могу отказаться от сеттинга, то систему приходится выбирать максимально попсовую (в хорошем смысле). До этого я водила по GEM, пробовала водить гамшу — результат один и тот же.
Осмысленно я поправила не так много. Но те, кто видел, что я делаю, говорят, что это не совсем чтобы Next, но им норм. А может и не норм… Это лучше у игроков спросить.
У меня же есть мысль попробовать в FATE. Главное, чтоб потом меня фейтоводы не убили.
Я эксперт, потому что отыграл множество игр по всем редакциям ДнД и оцениваю исходя из всех материалов 5 редакции доступных игроку (Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, Monster Manual, Elemental Evil Player's Companion, Sword Coast Adventurer's Guide, Volo's Guide to Monsters, The Tortle Package и Xanathar’s Guide to Everything) И даже в них нет ни одного архетипа монаха, который хотя бы приблизит его к Battle Master воина.
А ваше мнение основано только на Player's Handbook который вы, похоже, прочитали не полностью, и парочке игр.
В общем, я думаю, вам есть чему поучиться и у вас ещё всё впереди. Только не набрасывайтесь больше с критикой мнения других людей, которые высказывают его в теме своих знакомых. Если уж хотите высказать своё мнение, то выскажите его автору темы, а не спорьте в комментариях. Ну или прежде чем спорить на какую-то тему (если без этого никак не можете), разберитесь сначала в вопросе.
У меня всё, спасибо.
А почему ваша группа выбрала именно некст для игор?
Вы хакали его во время плейтеста и не смогли переползти?
Эти правила погони можно было бы значительно улучшить, если бы был какой-то механизм, который генерирует окружение этой самой погони. Ведь взаимодействие с окружением — это ее суть и есть, если вы не в поле бежите. А если в поле, то зачем вам правила по погоне?
Например (придумано в ходе написания этого текста, так что скорее всего тоже так себе), убегающий мог бы каждый ход генерить 2 энкаунтера, выбирать 1 из них (возможно сам проходя проверки) и выкладывать за собой цепочку разных препятствий, которую догоняющие бы преодолевали. Ловкие упрыгивали бы на крыши, сильные — выбивали двери, хитрые рассыпали за собой коробки и т.д.
И то уже есть из чего выбирать!
Не интереснее ли было Важные погони(когда это нужно) реализовывать в виде цепи испытаний вроде «на вашем пути крупная гружённая сеном теле(ваши действия?)» или «беглец нырнул в толпу вокруг торговых прилавков»
ЦР — это соотношение которое показывает как стандартная (в вакууме пачка, то есть четверка ФКВМ) достаточно легко разберется с стандартным в вакууме ( чисто хиты атака/защита) моба. без учета всего остального.
Происходит это потому, что все остальное сильно влияет на обстановку (начал ли лучник в 500 футах или в 50, или в 5, да даже рулинги ДМа, которые разнятся не только от ДМа к ДМу, а и от сессии к сессии (да что там, у меня от сцены к сцене рулинг скачет ) ).
Для идеального баланса нужно, что все влияющее на сложность было учтено (либо им можно было пренебречь). То есть либо учитывать карту и спаун на карте в балансе, либо драться на вылизанном тайле ( КС, дотка).
В НРИ (моей) такого нет. и баланса тоже нет. увы.
Идея проверки восприятия чтоб не потерять цель из виду — хорошая идея, надо взять на вооружение. Хотя ИМХО ее надо только с определенного расстояния давать.
Еще правила опускают такой важный момент как любимые всеми режиссерами боевиков прыжки по крышам/вертолетам/крокодилам, опрокидывания коробок с яблоками и прочие внезапно выносимые поперек тротуара витринные стекла.
У нас это выглядит так: каждый раунд участник погони может сделать еще один ситуативно отличный от основного броска на «бегать/ехать/лететь» скиллчек помимо собственно броска на убегание. Последствия провала/успеха, в зависимости от обстоятельств, могут быть от «преследователь должен повторить подвиг climb 20 или отстать» до «не допрыгнешь — с озером лавы разговор короткий».
Плюс такого подхода — что шансы догнать/убежать есть и у перснажей с скоростью движения ниже чем у противника, да и предоставленный шанс покреативить лишним не бывает.
А что в этих правилах интересного-то?
Мы просто кидаем кубик (да ещё и по 2 раза за каждый «ход», вместо ± от восприятия) и смотрим чтобы сумма результатов была в пределах [loose-value..win-value]. При выходе за пределы происходит «догнали» или «потеряли из виду». Мне это чем-то игру «пьяница» напомнило.
Где ключевое свойство игры — совершаемые игроком ВЫБОРЫ?
Где вариативность исходов? Где динамика погони?
В смысле гибкости минус, но это другой разговор.
Чтобы не было разночтений, цитирую конкретные сообщения:
Вам были указаны ошибки в подходе (а именно — рассмотрение чистого урона без учёта роли на боевом поле). Советую — постарайтесь не пытаться выиграть и додумать за собеседника, а понять, что говорят.
Начнём с того, что «мастер на все руки», затыкающий отсутствующую роль — это, кстати, тоже ниша (и есть класс, который её занимает в D&D довольно долго — бард). По этой логике у него «нет своей ниши»? Мне это кажется сомнительным.
Но у монаха на мой взгляд, даже не та ниша, которую вы ему выше приписали (точнее, отрицали) — в боевом смысле это скорее лёгкий маневренный воин, специализирующийся на выключении угроз. Напоминаю весьма простой факт: комбинация элементарных способностей — тоже способность, которая может определять нишу.
Про примитивную логическую ошибку, которую вы, кажется, допускаете, приравнивая «всегда кому-то уступает» (даже если это верно — что ещё можно разбирать, и не уточняя, не сравниваем мы специализированный на конкретную задачу подвариант другого класса с вариантом по умолчанию другого) с «не имеет смысла\всегда чувствует себя бесполезным» — надо уточнять?
Вообще, если хочется, можно даже попробовать посравнивать реальные или усреднённо\типовые ситуации из игр, чтобы не скатываться в «аренную болезнь» — когда мы сравниваем того же монаха в партии с двумя разными партиями, в которых есть специалист по нужному делу.
Правильно, уже лучше. А вы знаете, что д4+декса и тем более д6+декса больше, чем д4?
То есть субъективно. Или вам 17-тилетний опыт позволяет присваивать себе объективность? :)