Отложить на полку, к прочим малоиспользуемым подсистемам/сеттингам/тропам.
Очень спорно, очень геймистски, прямо на уровне квестодающих мужиков, которых желтым подсвечивает.
Но приберечь как мини-игру раз за длинную компанию, чтоб так раз, и задвинуть, и чтоб в комнате собрали все, что можно собрать.
В общем моя резолюция — полка — «смотрите как я могу».
Честно, мне кажется, что применительно к, прости Господи, OSR, механика крайне сомнительная, т.к. там решение игроками сложных ситуаций при помощи собственной смекалки и метода научного тыка является неотъемлемой частью игрового опыта (и неудачи на этом поприще, кстати, тоже являются его частью).
Не по теме немного — но путаете. В ГАМШЕ вы автоматом находите улику, если ищете её в правильном месте, правильной способностью(которая у вас при этом еще и вкачана) и при этом улика является ключевой(без неё сюжет не сдвинуть). Фактически в ГАМШЕ если сравнивать с например ДнДой, вы просто всегда автоматом прокидываете DC на кубике, при броске на получение ключевой улики, но сделать заявку на поиск в нужном месте, или на допрос нужного NPC все равно надо вам.
Karasu-tengu или kotengu (goo.gl/PyX5Pm) — без красных носов. Больше похожи на воронов. Если просто написать «тэнгу» и сказать «демоны вороны» никто даже глазом не моргнёт. Если потом уже вдаваться в подробности, то конечно не демоны и не тэнгу и что там культурный контекст глубокий…
Как по мне, вполне нормальная механика. В каком-нибудь GUMSHOE нахождение улики вообще автоматическое, если вы ее ищете (если я ничего не путаю). А тут можно поискать самим, но даже если не найдете — улика не будет потеряна безвозвратно.
А вот в каком жанре и вообще на каких играх такую механику применять — другой разговор.
Вообще, чем больше смотрю на обсуждение и думаю по теме, тем более эта идея кажется сомнительной. Есть ли какие-то причины доводить механику до ума или стоит признать ее несостоявшейся?
Тогда из конкурса «кто первым угадает что у мастера в его мерзком кармашке тот получит конфетку» (тут игрок, жадный до экспы, начинает пиксельхантить, а остальные идут на кухню делать кофе) превратится в «надо понять что делать ИНАЧЕ».
Но тогда вместо коллективного решения «можно и зафэйлить» не помешает сделать тайм лимит
Джинны (вообще арабские мотивы в сеттинге есть, но боюсь коннотаций с диснеевским Алладином и «не будет ли любезен многоуважаемый джинн»)
С одной стороны, Джинн будет ассоциироваться с творчеством Х. Райаниеми, с другой стороны — все будут говорить «ааа, как в Кориолисе».
Можно, впрочем, сделать промежуточный вариант: выбрать какое-нибудь лаконичное название духа из предложенных выше и обыграть его литспиком. 70а, 10-GU, 3КАN и т. д.
Хм, а если при открытии карты по решению игроков, Мастер будет делать «жесткий ход»? Это каким-то образом повлияет на привлекательность механики в ваших глазах?
Это именно «духи»? Или искусственные интеллекты? Или что?
Во-вторых, Дэймоны, Анимы, Архонты, Эоны.
Очень спорно, очень геймистски, прямо на уровне квестодающих мужиков, которых желтым подсвечивает.
Но приберечь как мини-игру раз за длинную компанию, чтоб так раз, и задвинуть, и чтоб в комнате собрали все, что можно собрать.
В общем моя резолюция — полка — «смотрите как я могу».
Karasu-tengu или kotengu (goo.gl/PyX5Pm) — без красных носов. Больше похожи на воронов. Если просто написать «тэнгу» и сказать «демоны вороны» никто даже глазом не моргнёт. Если потом уже вдаваться в подробности, то конечно не демоны и не тэнгу и что там культурный контекст глубокий…
А вот в каком жанре и вообще на каких играх такую механику применять — другой разговор.
Но тогда вместо коллективного решения «можно и зафэйлить» не помешает сделать тайм лимит
С одной стороны, Джинн будет ассоциироваться с творчеством Х. Райаниеми, с другой стороны — все будут говорить «ааа, как в Кориолисе».
Можно, впрочем, сделать промежуточный вариант: выбрать какое-нибудь лаконичное название духа из предложенных выше и обыграть его литспиком. 70а, 10-GU, 3КАN и т. д.