Механика загадок/подсказок для OSR, и других игр, основанных на исследовании
Загадки (или более очевидно и тематично — квесты) — это система, которая позволяет устранить извечный вопрос пиксельхантинга. Я опишу её на примере исследования подземелья, но она без проблем конвертируются в другие подобные игровые ситуации.
Использование этой механики подразумевает, что персонажи игроков все—таки достаточно компетентны в качестве приключенцев (всё-таки, они минимум 1 уровень, а не 0) и владеют обширными знаниями.
Если персонажи попадают в помещение, которое содержит важный сюжетный и игровой элемент, то Мастер говорит: осмотревшись, вы сразу понимаете — что-то здесь не так. И выкладывает на стол Карту награды лицом вниз (всякая раздатка — мой личный фетиш, на самом деле это может быть стикер, токен или просто устная заявка).
Это действие со стороны Мастера означает, что помещение содержит сюжетно—важный элемент (проход на другой уровень подземелья; тайник с информацией для нанимателя; механизм, который позволит группе войти в зал с главным боссом и др.). Важно: этот элемент не может быть обычным испытанием героев (рядовые ловушки и неприятности), либо дополнительной выгодой (тайная сокровищница). Кроме того, эта загадка не может быть решена простой проверкой навыка/атрибута/чего-либо.
Таким образом, игроки получают наводку о том, что здесь нужно что-то сделать (например, нажать на щит второй слева статуи). Отсюда у игроков появляется два выбора:
1. Начать искать самим. Нашедший решение получает, собственно, награду (100 опыта х уровень).
2. В какой-то момент сдаться, но так как эта загадка имеет значение для дальнейших приключений, договориться и общим решением вскрыть Карту. В этом случае, награду никто не получает, Мастер, говорит что нужно сделать, а игрок(-и) должны придумать и рассказать где и при каких обстоятельствах они уже с этим встречались (поэтому, они и не получают опыта — ведь это уже не в новинку!)
На карте может быть описана ситуация, награда, или просто стильная надпись Quest — по желанию и возможностям.
Собственно, хотелось бы услышать мнение об этой простенькой подсистеме и её слабых/сильных сторонах.
P.S. Подчеркну ещё раз, что применяется она только в случае необходимости найти что-то для продолжения приключений.
Использование этой механики подразумевает, что персонажи игроков все—таки достаточно компетентны в качестве приключенцев (всё-таки, они минимум 1 уровень, а не 0) и владеют обширными знаниями.
Если персонажи попадают в помещение, которое содержит важный сюжетный и игровой элемент, то Мастер говорит: осмотревшись, вы сразу понимаете — что-то здесь не так. И выкладывает на стол Карту награды лицом вниз (всякая раздатка — мой личный фетиш, на самом деле это может быть стикер, токен или просто устная заявка).
Это действие со стороны Мастера означает, что помещение содержит сюжетно—важный элемент (проход на другой уровень подземелья; тайник с информацией для нанимателя; механизм, который позволит группе войти в зал с главным боссом и др.). Важно: этот элемент не может быть обычным испытанием героев (рядовые ловушки и неприятности), либо дополнительной выгодой (тайная сокровищница). Кроме того, эта загадка не может быть решена простой проверкой навыка/атрибута/чего-либо.
Таким образом, игроки получают наводку о том, что здесь нужно что-то сделать (например, нажать на щит второй слева статуи). Отсюда у игроков появляется два выбора:
1. Начать искать самим. Нашедший решение получает, собственно, награду (100 опыта х уровень).
2. В какой-то момент сдаться, но так как эта загадка имеет значение для дальнейших приключений, договориться и общим решением вскрыть Карту. В этом случае, награду никто не получает, Мастер, говорит что нужно сделать, а игрок(-и) должны придумать и рассказать где и при каких обстоятельствах они уже с этим встречались (поэтому, они и не получают опыта — ведь это уже не в новинку!)
На карте может быть описана ситуация, награда, или просто стильная надпись Quest — по желанию и возможностям.
Собственно, хотелось бы услышать мнение об этой простенькой подсистеме и её слабых/сильных сторонах.
P.S. Подчеркну ещё раз, что применяется она только в случае необходимости найти что-то для продолжения приключений.
20 комментариев
Ух игра была бы. Ух блин, ее даже стримить за бабки можно было бы.
. по самой системе.
Както совсем никак. Ты входиш в комнату, и ДМ тебе такой,
— А вот тута надо ваще пиксельхантить, тут точно есть. Причем не проходнячек, а ВЕЩЬ.
И ты пошел прямо наваливать в каждый угол внимания. За каждый камень мацать. (а если не сказал, то не пошел везде мацать)
Я играю часто рогами, и смотрю как другие играют, роги они на то и роги, одни все ищут, другие плохие роги. Если рога все не мафает, то как он вообще что-то найдет.
Я считаю что в этом свете механ пассивного перспшена работает лучше, сразу есть напоминалка за ДМ скрином, идм говорит.
Также, я щитаю, что если есть «важная квестовая, макгафин штука» к ней надо применить подход улик «сыщика». То есть квестовый меч не просто на горе, в камень воткнут, а его еще сверху благодатный луч сета осеняет, да в подземелье, да вокруг цветы цветут, бабочки порхают, да. Иметрдотель дарственное письмо зачитывает.
Еще. я щитаю, что если ДМ вкладывает свои квестовые предметы в дупло 3 дерева справа от 347,5 метра дороги. То земля пухом этому ДМу.
Ну и надо призвать метров осра, чтоб они сказали, что если в приключении есть сюжет то…
А так в принципе норм, в каком-нибудь PbtA-стайл типа «если карту открыли общим решением, мастер делает жесткий ход»…
Но тогда вместо коллективного решения «можно и зафэйлить» не помешает сделать тайм лимит
А вот в каком жанре и вообще на каких играх такую механику применять — другой разговор.
Очень спорно, очень геймистски, прямо на уровне квестодающих мужиков, которых желтым подсвечивает.
Но приберечь как мини-игру раз за длинную компанию, чтоб так раз, и задвинуть, и чтоб в комнате собрали все, что можно собрать.
В общем моя резолюция — полка — «смотрите как я могу».