Я сам мало играл в ДнД, но полагаю, что речь идёт об общей неуклюжести системы. Что ни попытайся сделать — на всё скиллов нет. Потому что на генерацию их дают очень мало.
Если играть ради бодрого приключалова в подземельях с сокровищами и ловушками, то «бодрое», например, придется убрать)

Чем ДнД мешает бодро приключаться в подземельях с сокровищами и ловушками-то?
Ох уж эти простые парни — архимилитанты и вручение исполнительной власти рандомному аналогу искателя приключений в Вахе:3
Это мы будем почитать!
А игра, где игроки ничего не знают про то, на основании каких принципов ведущий обрабатывает заявки (а в голове он хоть по ГУРПС может оцифровывать) — словеска.
А если они знают, что он решает заявки мастерским произволом — не словеска?
Словеска это игра у которой нет формализованных правил (механики), но, как иу любой игры вообще, есть правила неформализованные. И вот деление на мастера-игроков, подача и обработка заявок и прочее это вполне себе механика, иначе что это вообще?

Мой опыт говорит об обратном. Так что нещитово)
Хорошо, расскажи мне, какик конкретно механики условно DW помогают поддерживать фокус игры на жанре «ДнД фэнтези» и расскажи мне, чем они отличаются от словески.
Могу тебя убедить, что у собственно ДнД таких механик будет бесконечно больше (тут правда уже потому что эти самые механики этот жанр создали).
«А теперь кидай спасбросок от умиления».
  • avatar Dusha
  • 6
Пегас.
Можно соединить не коня и лебедя (или кого вы там основой для пегаса считаете), а каких-нибудь других мене известных животных, например окапи и крылана. Или можно сделать его насекомым навроде гигантской (размером с лошадь) кобылки/кузнечика/саранчи. Нашествие туч этих существ может быть бедствием совершенно чудовищным.
Не коня, а капибару.
Стая толстеньких, пушистых капибасов может умилить любого противника до смерти.
на практике действительно малоосмысленно

Тем временем где-то в пределах соседней вкладки сидит мастер и пытается выдавить из себя пачку sci-fi ужасов для игры. А умел бы рефлейфорить — проблемы бы не было. Короче это занятие не для игры, а для саморазвития мастера. Нейросеть в голове тоже надо тренировать.
То есть те были вчера по CR5, но очень большие, но вчера.
А эти маленькие, и сегодня, и по CR3.
Тык девять: Чууль.
В давние времена, когда царства дварфов были в зените славы, их жрецы щедро получали благословения, чтобы даровать королям и героям подобие тех пиров, что ждут избранных за гранью. Царства пришли в упадок, но слово дварфа — и уж тем более божества! — крепче алмаза, и дварфы могут быть жадны, но не отбирают обещанного. В тёмных подземных залах, между распавшихся в прах бочек, где плескалось лучшее пиво, по сию пору бродят и множатся Раки, Достойные Героя.

Геройские раки нападают на тех, кто выглядит неправильно (велик ростом, не бородат и так далее). Их атаки в первую очередь нацелены, чтобы исправить этот недостаток — например, эльфу или человеку они будут пытаться оттяпать клешнями ноги. В бою это обычно не имеет игромеханических последствий, но если они захватят персонажа живым и утащат с собой, то ужасные истории могут оказаться правдивы. Прочный панцирь геройских раков хорошо противостоит колющим и режущим ударам, но уязвим для топоров.

Жизнь в легендарных местах сказывается на раках. Примерно каждый десятый подобный монстр также обладает дополнительной атакой: он может издавать оглушительный свист, нанося атаку звуком, как заклинание Shatter. Геройские раки могут применять такую способность только когда находятся в пределах своей горы, и снаряжение дварфийской работы неуязвимо для этого эффекта. Подобный монстр имеет CR на 1 больше. Раз в неделю подобный свист имеет также дополнительный сверхъестественный эффект: цель отмечается особым вниманием дварфийских богов. Если это дварф, то с ним могут произойти предсказанные события, он может столкнуться с последствиями давних дел его клана и так далее; прочие обычно становятся лишь жертвами маловероятных совпадений (например, они исхитряются активировать давно вышедшие из строя ловушки в дварфийских руинах или под их ногами проваливается пол в забытые секции подземелий). Эффект проявляется один раз до момента ближайшего дождя и может быть снят заклинанием remove curse.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 3
Я сначала хотел поругаться, что ты не ссылаешься на комментарий под видео, где большая часть этих идей была высказана, но потом сообразил, что это твой же комментарий :). Хотя ссылка все равно лишней не будет, наверно.

Что касается рефлейвора как такового, то хотя звучит это забавно и интересно, на практике действительно малоосмысленно, потому что в ДнДобразных сеттингах монстров и так слишком много, если придумать еще дополнительные незначительно отличающиеся вариации, игра лучше (в большинстве случаев) не станет. Но раз уж я начал этот комментарий писать…
Пегас.
Можно соединить не коня и лебедя (или кого вы там основой для пегаса считаете), а каких-нибудь других мене известных животных, например окапи и крылана. Или можно сделать его насекомым навроде гигантской (размером с лошадь) кобылки/кузнечика/саранчи. Нашествие туч этих существ может быть бедствием совершенно чудовищным.

Гриб-крикун (который Shrieker).
Можно его сделать цветком-колокольчиком, например, который звенит как колокольный набат. Или растением-хлопушкой, плоды которого взрываются с громким треском, разбрасывая липкие семена.

Смертоносная собака (которая Death Dog).
Можно ее сделать крупной трёххвостой чёрной кошкой, укус которой погружает жертву в непробудный сон — но не сразу во время боя, а следующей ночью. Так что задача кошки в бою — всех перекусать, а потом убежать и ночью прийти в лагерь за беспомощной добычей.
Последний раз редактировалось
Чууль.
Согласно монстрятнику:
Ровесники древней империи аболетов, чуули — это ракообразные, видоизмененные аболетами и получившие от них разум. Они следуют плотно засевшим в сознании командам создателей, полученным на заре времен.
Однако эти существа продолжили делать то, что они делали раньше для аболетов, медленно собирая гуманоидов, накапливая сокровища и магию, и укрепляясь в силе.

В каком-то смысле это аналог желатинового куба, только вместо поглощения мусора они делают задачи сложностью повыше. Так вот как вам чуули, которые используют свой захват, чтобы покормить захваченное существо? Ложечку за величие империи аболетов, вторую ложечку тоже за величие империи аболетов (нет, чуули этого не сознают, они просто подчиняются). Кстати, ложечки метафорические. Существо захватывает «противника» клешнями; принудительно раскрывает ему рот, если тот не делает это сам (ломает или срывает шлем, если тот мешает кормлению); отрыгивает в рот порцию полупереваренной пищи (как это водится у птиц).

Разумеется, пища предназначена для совершенного иного вида существ, чем приключенцы. Приятного аппетита, не забудьте сделать спасбросок.
Спасибо за обзор
Простите, опять та же мысль при взгляде на пистолеты… «В киберпанке не бывает малых калибров. Бывают средние, большие и очень большие!»
  • avatar Nob
  • 7
Они примерно так и сделали. Сказали что качество может означать бренд.


С другой стороны, если появляется у оружия какая-то встроенная фига, оружие стразу становится экзотическим. Поэтому в дополнениях полно описаний в духе " пистолет Брэнднэйм — это экзотический тяжелый пистолет со встроенным смартлинком. Брэнднэйм может стрелять всеми видами боеприпасов подходящих к пистолету, не смотря на то, что считается экзотическим."
Сессия 5, пункт 3. Она вытащила Шади из храма, а потом помогла ему вытащить группу из темницы. Взамен приказала узнать все о Сингбилте за три дня (именно поэтому пришлось его разыскивать), иначе всем каюк с пытками и грустью. Так что Шади пришлось к ней идти на третий день.
Последний раз редактировалось
Умом понимаю, почему оружие ужали до профилей. Как и вой что обленились.
И имхо тогда им нужно было добавить ещё и профили изготовителей:

Это делает одноразовые пушки буквально дендро-фекальным методом,

Вот этот ставит моднявый прицел в стоке,

А этот вообще из Soviet Russia и у них пистолет стреляет владельцем.

Чтобы можно было сказать что это автомат от Арасаки и всём сразу понятно что он будет высокого качества и характерными прибамбасами — ибо Арасаки фигни не сделает и получаешь респект за доступ и обладание.
Если что, лично я, под словеской понимаю игру где механика отсутствует, как инструмент игркоа.
Механика отсутствует, в этом контексте, если у игроков нет доступа к формализованному списку используемых правил.

Т.е. в данном случае — игра, где исход решается броском монетки — не словеска. А игра, где игроки ничего не знают про то, на основании каких принципов ведущий обрабатывает заявки (а в голове он хоть по ГУРПС может оцифровывать) — словеска.

(Разделение на роли — не механика)

Только они этого не делают. Никакие.
Мой опыт говорит об обратном. Так что нещитово)
Словеска (если мы не говорим про ЭТУ) не содержит механик, поэтому и оборачивать не во что.

Конечно содержит. Просто эти механики рудиментарные и общие для подавляющего количества НРИ настолько, что то что это механики не воспринимается иногда.
Разделение на игроков и мастера, подача заявок и обработка их мастером, мастерский произвол как механизм разрешения заявок.

А PBTA хаки (те, что я знаю и использую) именно что и нацелены на минимализацию усилий по поддержанию фокуса игры.

Только они этого не делают. Никакие.
  • avatar Den
  • 0
Бодренько. А чем им Скарлетт не угодила? Не нашёл её упоминаний, кроме участия в подпольных экспериментах.
Вероятно я запутался)

Но последним сообщение имел ввиду, что ДнД очень часто не помогает делать то, ради чего в нее играют. Если играть ради бодрого приключалова в подземельях с сокровищами и ловушками, то «бодрое», например, придется убрать)

(Другой вопрос, что в ДнД играют часто не ради того, ради чего она была создана)