Помогите мне, пожалуйста, прогнать из головы образ социально неадаптированного мага, не способного связать двух слов при общении с человеком, не находящимся под его магическим принуждением.
На вкус и цвет. Можно интересно водить обычное генерик-фентези с 30 хомрулами; а можно придумать необычный сайфай-манапанк мир, населённый кошко-собако-девочками, но играть там будет неинтересно.
Это всё, конечно, замечательно. С нулевками я знаком. Есть несколько замечаний
Во-первых, как ведущий, я сторонник хорошей и качественной проработки игры. Если ты проводишь нулевую сессию слишком рано, пока ничего нет, то нужно 1-2 месяца готовиться, а за это время многие игроки обычно отваливаются. Если ты приходишь на нулевую сессию с уже готовым предложением, то каждый норовит навязать свой устав.
Во-вторых, можно не соитись во мнениях на нулевой сессии. Когда ты ведущий и пытаешься договариваться, то игроки начинают перетягивать одеяло на себя, жестко диктуя свои условия и очень неохотно идут на уступки (будто у них последний пряник отняли). Конечно, можно сказать, что ведущий решает, какие правила используются, а кого из игроков это не устраивает, те не играют, но когда система не очень популярна, то желающих поиграть по ней не так много и поэтому большого количества желающих нет. Вот и получается тупиковая ситуация, вроде все хотят поиграть, но договориться не получается.
Во-третьих, мы много раз использовали социальные договора, даже записывали их, но практика показала, что они не работают. Пропишешь там, что за ГМ'ом последнее слово в любой спорной ситуации, но вот игрок не согласен с последним словом, обижается и хлопает дверью. И что делать?
На мой взгляд, проблема токсичности в GURPS-комьюнити (если что, я говорил про эту систему). Ей богу, мне кажется, что половина народу, которая в него играет, делает это для того, чтобы устраивать баттхёрты по правилам и их трактовкам.
А за что бить канделябром, если основная претензия в том, что хардкорная импровизация тормозит игру? Ну вот он и напишет огромный список заклинаний, будет ловко им пользоваться. Раз в сессию будет что-то своё импровизировать да ещё и 10 халявных очков получит. Профит.
1) На низких ТУ, преимущества с уровнями (природная атака, броня, Enhanced Move, Obscure) ограничены по уровню Талантом колдуна. Для преимуществ с масштабированием как у Binding, это ограничение 10+талант уровней.
На высоких ТУ, они могут быть не более чем вдвое более сильными чем доступные ИП технологии.
А как быть с Area Effect атаками? Или скорострельными? Считаешь там баланс не нужен?
Маг потратит 3 FP на заклинание и сколько-то на поддержание. Если в кампании надо открывать сундуки в промышленных масштабах, то магу можно закинуть 1 ОП во Взлом, в таком случае он будет открывать замки намного быстрее, чем вор.
И это в каком-то смысле проблема. Я как ГМ хочу взять систему, позволить игрокам сделать по ней персонажей, быстренько проверить, что никто ничего не забыл, после чего начать играть. А не сидеть и анализировать, как именно вот этот чар перетянет одеяло на себя, не дав поиграть другим.
По-моему, описанная ситуация — это повод бить канделябром. Если он заранее знает, что будет колдовать — пускай запишет это в чарник как изученные заклинания.
Во-первых, плохо переставлять то, что уже использовалось; а во-вторых, игрок скажет окей, возьмёт 10 очков, а потом захочет применять импровизацию чаще, мотивировав тем, что список он заготовил заранее. Тебя это устроит?
Я не про Sorcery, я про Basic Set. Сама идея альтернативных способностей — что они дают скидку, потому что не могут работать одновременно — тут нарушается. В Sorcery с самого начала очень много натягивания powers-ов на глобус. Почему мне эта система и не нравится. Мое любимое — заклинание, увеличивающее бронебойность оружия. Это имбуй, который через cosmic переоцифрован как адвантаж, который накладывается афликшеном, взятый как альт способность. Я смотрю на это и понимаю, что базовая система магии в GURPS не так уж и плоха.
В большинстве ситуаций, когда нельзя подождать, пока вор всё взломает отмычками, подождать пока маг восстановит энергию тоже нет времени. Даже по 1 энергии в минуту.
Тогда да, «регулярное использование хардкорной импровизации сильно тормозит игру. Вот тебе 10 очков, и ты можешь переставить в своём персонаже ещё 50, только сделай так, чтобы тебе не надо было хардкорно импровизировать чаще, чем раз в сессию.».
Но водить я это не буду, потому что эта идея совершенно точно не выдержит столкновения с живыми игроками.
По-моему это (как концепт) плюс-минус в лиге Don't Rest Your Head, например, а тот встречу с живыми игроками переживает, лично проверено не раз.
Другое дело, что DRYH заметно больше сконцентрирован на игроках, чем эта сеттингоидея (в текущем виде), и заметно больше их настраивает на то, что кругом будет твориться сюрреализм — через их таланты. То есть минимальный буфер на входе — и такие игры работают. (Не знаю, правда, как через сеть — я такие игры всегда водил вживую, на сколько-то знакомых людях).
P.S.: в этом смысле особенно интересно то, как там работают автоматоны. Дефолтный автоматон — дорогая, престижная и статусная игрушка с функционалом реального автоматона из XIX века (т.е. типа механического соловья китайского императора из общеизвестной сказки). Не совсем дефолтный автоматон — такая же игрушка, но с управляющим ей древним Изуверским Интеллектом духом, заключенным в машину посредством хитрой магии, что дает ей функционал от домашней прислуги со сверхъестественными способностями до боевой техники почти что уровня «Терминатора». Совсем же не дефолтные автоматоны, сиречь уцелевшие биомеханические автономные эффекторы Предтечей, выполнявшие роль строительной и военной техники, настолько редки, что большинство жителей мира считает их чисто мифологическими сущностями, а столкнувшееся с ними наяву меньшинство записывает их в кайзю.
Во-первых, как ведущий, я сторонник хорошей и качественной проработки игры. Если ты проводишь нулевую сессию слишком рано, пока ничего нет, то нужно 1-2 месяца готовиться, а за это время многие игроки обычно отваливаются. Если ты приходишь на нулевую сессию с уже готовым предложением, то каждый норовит навязать свой устав.
Во-вторых, можно не соитись во мнениях на нулевой сессии. Когда ты ведущий и пытаешься договариваться, то игроки начинают перетягивать одеяло на себя, жестко диктуя свои условия и очень неохотно идут на уступки (будто у них последний пряник отняли). Конечно, можно сказать, что ведущий решает, какие правила используются, а кого из игроков это не устраивает, те не играют, но когда система не очень популярна, то желающих поиграть по ней не так много и поэтому большого количества желающих нет. Вот и получается тупиковая ситуация, вроде все хотят поиграть, но договориться не получается.
Во-третьих, мы много раз использовали социальные договора, даже записывали их, но практика показала, что они не работают. Пропишешь там, что за ГМ'ом последнее слово в любой спорной ситуации, но вот игрок не согласен с последним словом, обижается и хлопает дверью. И что делать?
На мой взгляд, проблема токсичности в GURPS-комьюнити (если что, я говорил про эту систему). Ей богу, мне кажется, что половина народу, которая в него играет, делает это для того, чтобы устраивать баттхёрты по правилам и их трактовкам.
А как быть с Area Effect атаками? Или скорострельными? Считаешь там баланс не нужен?
Нужен оптимизированный неролеплейный (хотя и с таким можно ролеплеить) билд воина для сравнения.
Продолжай!
Другое дело, что DRYH заметно больше сконцентрирован на игроках, чем эта сеттингоидея (в текущем виде), и заметно больше их настраивает на то, что кругом будет твориться сюрреализм — через их таланты. То есть минимальный буфер на входе — и такие игры работают. (Не знаю, правда, как через сеть — я такие игры всегда водил вживую, на сколько-то знакомых людях).
Изуверским Интеллектомдухом, заключенным в машину посредством хитрой магии, что дает ей функционал от домашней прислуги со сверхъестественными способностями до боевой техники почти что уровня «Терминатора». Совсем же не дефолтные автоматоны, сиречь уцелевшие биомеханические автономные эффекторы Предтечей, выполнявшие роль строительной и военной техники, настолько редки, что большинство жителей мира считает их чисто мифологическими сущностями, а столкнувшееся с ними наяву меньшинство записывает их в кайзю.