• avatar Angon
  • 0
А разве эта «ловушка» не предназначалась изначально в качестве развлечения для гостей маскарада? Иначе вроде нет вообще никакого смысла во всем сценарии.
Это нас сильно уведёт в сторону, конечно. Но прошу занести в протокол: многое из сказанного выше относится к стилю игры, а не к игре как к процессу. Особенно учитывая, что нынче существуют способы игры, которые раньше не существовали или были крайней экзотикой — во всяком случае ролевые игры по переписке бумажной почтой это одно, а вот те же форумки или игры в мессенджерах не в синхронном режиме — дело другое…
Размер партии, как мне кажется, не столько от системы зависит, сколько от реальной возможности играть. Времена, когда у людей было достаточно времени, чтобы собраться толпой в 14 человек за одним столом, прошли. Позже собраться вчетвером-впятером (считая мастера) уже стало подвигом. В системах это стали учитывать и расписывать как баланс приключений под это, так и давать рекомендации собираться именно этим количеством.

Несколько раз я видел рекомендации уровня «мы рассчитываем на 3-5 игроков, но если вас всего двое, то пусть каждый игрок сгенерит себе персонажа-оруженосца и играет двумя».

Вероятно и характер игр поменялся. Стало стандартом де-факто требовать (и давать) больше спотлайта, что за большим столом проблематично. А может игроки не могут соблюдать порядок; может порядок в больших группах неизбежно требует иерархии, которой игроки избегают. Например, в очень старых отчётах почти всегда упоминается «лидер группы», который ведёт с собой остальных.

Где-то встречал обсуждение (по-моему тут на имке), где делились количеством игроков и все дружно сошлись на том, что больше четырёх-шести ни в коем случае водить нельзя.
Хм, а почему 10 мешков? Это на какой редакции усреднённую партию (и с каким количеством обслуживающего персонала)? Если услуги носильщиков идут отдельно — то, обычно, NPC идут со своим снаряжением, как я понимаю.

Шесть персонажей, судя по кратности остальных вещей? (Хм, интересно посмотреть на стандарты партии. В поздних системах, вроде, стандартная партия съёживалась… ).
Тема диссертации: «Сокровищницы с ловушками как способ денежной эмиссии, не вызывающий инфляции и создающий дополнительный спрос на товары и услуги.»

Каждая созданная сокровищница сама по себе уже производит спрос на:
— Землеройные работы;
— Инженерные работы;
— Архитектурные и строительные работы;
— Доставка сжиженных огня и воды;
— Производство, доставка и установка медных труб;
— Разведение, доставка гигантских жаб, уход за ними.

Спрос на товары и услуги, обеспечиваемый приключенцами, в среднем на партию:
— Доспех латный — 1 шт
— Доспех кольчужный — 2 шт
— Доспех кожаный — 2 шт
— Мантия магическая — 1 шт
— Оружие древковое — 1 шт
— Мечи и булавы — 4 шт
— Кинжалы — 6 шт
— Оружие стрелковое — 4 шт
— Стрелы и болты — 8 колчанов
— Щиты — 3 шт
— Книги заклинаний — 2 шт
— Предметы культа — 2 шт
— Шесты в шесть локтей длиной — 2 шт
— Верёвка пеньковая — 50 саженей
— Верёвка шёлковая — 10 саженей
— Факелы — 14 шт
— Рационы обычные — 12 шт
— Рационы железные — 12 шт
— Мешки заплечные — 10 шт
— Телега — 1 шт
— Волы или лошади — 2 шт
— Услуги носильщиков
— Услуги наёмников
— Услуги конюха
— Услуги храмов
— Услуги гильдий
и многое другое.
  • avatar Den
  • 2
Ну, учитывая, что наших играх сокровищницы существуют для того, чтобы их кто-то вскрыл… :)
Зато 10% подготовятся получше и пойдут вскрывать — ведь за огнём, водой, медными трубами и жабой 100% есть что-то вкусное! В крайнем случае можно трубы на металл сдать и части жабы продать алхимику.
У меня игроки прошлись по всему, что я им выдал: пропавшим животным, сгоревшей мастерской… Видимо, после этого было не сложно два и два сложить и они решили до Билли докопаться. Намеки в виде старой одежды и сена на каждом «месте преступления» оказались весьма жирными)
  • avatar Den
  • 0
Таки мой любимый принцип — не искать, почему не работает, а придумать, почему должно работать.

Наклёвывается такое объяснение: непосредственно в комнате с ценностями — классические падающие решётки, дротики из стен и волчьи ямы. Это всё прекрасно убьёт вора, который таки добрался до сокровищницы. Но! Покойник уже никому ничего не расскажет.

А вот если по пути к сокровищнице будут огонь, вода, медные трубы и гигантские жабы, то 90% соискателей развернутся нафиг и дадут дёру, а потом расскажут коллегам, что туда ходить не надо — там пираньи за жёппу кусают.
Мы дом пропавшей девушки проверили, башню проверили (ЭТО ДАНЖ! ВСЁ САМОЕ ИНТЕРЕСНОЕ ДОЛЖНО БЫТЬ ТАМ!), а больше проверили примерно ничего. %)
По описанию тут не очень ясно. Но я, в основном, про попытку исполнять свою задачу максимально ненадёжным и сложным способом. Как испытание для шоу Форта Боярд — хорошо, а как именно ловушка…

Ворчливо в сторону: задача защиты от взломщиков в чём? Ограничить доступ нежелательных лиц, причём сообразно тому, как устроена прочая оборона — быстро ли прибежит охрана, например, или вообще сюда приходят раз в год. Ладно ещё со вводом какого-то пароля (хотя постаменты и все эти вопросы вида «введите атомный вес меди, чтобы доказать что вы не робот» или там «прослушайте рифмованную загадку — очевидно же, что никто кроме настоящего хозяина не знает на неё ответ», кхм… ), но потом после этого что? Выпускаются пираньи, бьёт током, невесть откуда расконсервируются монстры… Ещё надо включать разноцветные прожекторы и раз в несколько раундов громко заявлять «рекламная пауза!».
Всё-таки ловушки, представляющие собой машины Голдберга, видимо, неискоренимы.
Это скорее ловушка в стиле Индианы Джонса ну или просто самых ранних времен данжен кроулеров. Мне она тоже кажется избыточной, но само устройство её все же довольно простое.
Мы отчаянно тупили, ВООБЩЕ НЕ ПОШЛИ в ту сторону, где лежали нужные нам улики, и в итоге, кажется, не придумали ничего лучше «дождёмся, когда монстры найдут нас сами».
Может у меня игроки такие смышленые были, но честно говоря приключение довольно прямолинейное, чтобы там можно было прям затупить) Они, разве что, чуть в башню не пошли крыс бить, но в последний момент забили.
Ыыы, я этот модуль играл. Мы отчаянно тупили, ВООБЩЕ НЕ ПОШЛИ в ту сторону, где лежали нужные нам улики, и в итоге, кажется, не придумали ничего лучше «дождёмся, когда монстры найдут нас сами». В итоге нескольких жителей деревни спасти от зохавывания тыквомонстром не успели, а мой персонаж заработал ПТСР и тыквофобию.
Всё-таки ловушки, представляющие собой машины Голдберга, видимо, неискоренимы. (Хотя, может, основное назначение этой ловушки — собирать лайки и транслировать записи на местный Кристалболтуб, а что случится с возможными ворами — вопрос десятый).
  • avatar Den
  • 0
Больше отчётов богу отчётов!
Нет, это мой вариант развития событий. Но ребята редко играют так, как я себе представляю.)
  • avatar Den
  • 2
Это уже свершившийся факт? о_О Краткое содержание 4-ой сессии?
Впрочем, здесь, моё ИМХО, стоит остановиться подробнее. Именно на хронологии.

Местные «девяностые» (здесь их называют «пятилеткой позора») были чуть раньше и гораздо жестче наших девяностых. Тут плохое происходило не только на территории бывшего СССР, но и по всему миру, и быстро пошло крещендо от плохого к ужасному. Собственно в те времена будущее виделось то как типичный WOD («за пять минут до конца света»), когда вещи вроде подобных культов уже никого не удивляют, либо (в лучшем случае) как типичный же CP2020.

Однако это было скорее самым тёмным часом перед рассветом. И причины такового помимо совсем уж мистических козырей в рукаве заключаются ещё и в том, что сильно пережатая пружина просто лопается, а от души закрученным гайкам срывают резьбу. И когда ситуация опускается ниже некоего совсем плохого уровня, «внезапно» становятся доступны варианты, которые даже не рассматривались ранее. Вроде того что в игру с террором можно играть вдвоём, а с той же распустившейся мафией общаться по филлипинскому варианту.

Иными словами, если в предыдущей части марлезонского балета зло творилось «по Десаду», против заведомо не имеющей возможности дать отпор добродители, то в ходе такого трешака все условно добрые обзавелись оружием и опытом его практического применения. На этом месте карта у плохишей идти резко перестала.

Что оказалось очень к месту в новом мире внезапно пробудившихся паронормальных явлений. Когда у типичного «пережившего» гражданина в квартире заводится полтергейст — это ведь неизвестно кому хуже в итоге. Может статься что и «полтергейсту».

Поэтому в целом да, ощущение плюс-минус такое и предполагалось, но не как какая-то фишка, а как само собой разумеющееся. Что должны испытывать партийцы, обнаружившие следы того самого культа уже в более благополучных временах действия сеттинга? Именно это легкое недоумение по поводу столь чудовищной и какой-то непролазной злодейской глупости — мол «дядь, ну ты чего, совсем ку-ку? На кладбище захотелось?».
Последний раз редактировалось
Ангелы и демоны унаследовали магические искусства от древней цивилизации, поэтому никакой особой техникой они не пользуются. А с технологиями древних мы в первую очередь новой редакции добавили разнообразных механических стражей, с которыми можно столкнуться в древних руинах, а также ловушки разной степени коварности)
Последний раз редактировалось