Обычно у противника 5 кубов защиты. Плюс, сноровка почти не используется в бою.
Я видимо не совсем понял. У противника 5 кубов защиты. Они бросаются, успехи выставляются как защита. То есть кидаем 2,4,4,5,6 и получаем два значения для преодоления — 5 и 6. Которые уже нужно побить в атаке. Я неправильно понял?
И нам не нужны 2 успеха. Нужен только один.
Тут история в том, что если система (дайспул) позволяет вам получить несколько успехов, то вам нужно будет как-то реализовывать дополнительные. Доп информация на броске знаний, возможность отдать успех союзнику на броске скрытности и так далее. Его не стоит выбрасывать, это заставлять игрока грустить)
Пробовали делать ресурсы которые могут не только истощаться, но и накапливаться по ходу боя?
Мы все фаната Лиги Легенд (плюс Валоранта и прочего). И у нас была мысль сделать для каждого фокуса «ульту», которая бы накапливалась от разных условий. Но пока это отложили в долгий ящик, ибо объем и так огромен по сравнению с любым YZE-корбуком.
А броня не действует, она просто есть. Это еще один бросок замедляющий игру.
Это было в самой первой части этой серии. В Cypher System статичная броня. И эта такая срань и духота, что возвращаться к подобному я не стану никогда. Даже в варгеймах (аля Ваха) на броню делается бросок. Это не действие.
А если еще пушить можно, то мы выходим на уровень неудобства и громоздкости старого Мира Тьмы.
Хищный зверь, который такой «неправильно ты, Дядя Фёдор, бутерброд ешь» на самом деле нормально воспринимается.
Но главное — хищному зверю на самом деле не обязательно иметь хорошие шансы найти добычу. Он её весь день ищет, а не пол-часа в день, пока у мага привал, как рейнджер.
Вау, «весь ютуб» в восторге, донатеров набежало на миллион долларов, а имка скептично кряхтит))
С некоторыми пунктами в целом соглашусь, но за отдельные хочу пояснить.
Grit points нужны чтобы харизма была полезна в бою, это более специфическая замена вдохновениям. Ты совершаешь крутые умные ходы, копишь гритпоинты и ваша команда тащит на кураже. Или герой собирает в кулак весь свой боевой дух и терпит сильнее чем простой качок на мощи.
Восприятие по силе не менее странно чем необходимость какому нибудь хищномк зверю быть житейски мудрым и немного уметь в медицину чтобы успешно находить добычу. Восприятие это действительно как будто самая общая вещь которой должны владеть все опытные приключенцы — но зачем ее тогда хоть к какой то характеристике привязывать неясно.
Меня огорчает засилие счетчиков per encounter / per day в НРИ. Пробовали делать ресурсы которые могут не только истощаться, но и накапливаться по ходу боя?
Проверка брони — вот оно реально надо? Обычно проверка — это какое-то действие. А броня не действует, она просто есть. Это еще один бросок замедляющий игру. А если еще пушить можно, то мы выходим на уровень неудобства и громоздкости старого Мира Тьмы.
Ну так-то сеять рожь в шлемах и с копьями под рукой скандинавы эпохи викингов вроде регулярно выходили, так что тут ничего нового.
Ну и да, округа городов и замков — это «зачищенные» (владетелями этих самых городов и замков и/или приключенцами, которые из этих городов и замков регулярно выходят) от монстров гексы, а не глухомань.
и я предложил использовать систему per encounter / per day
Не смотрели Stars Without Number 2/ Worlds Without Number / Godbound? Там в некотором роде общий пул очков на per encounter / per day.
Вкратце, есть количество Усилий зависящее от уровня и игрок тратит их на особые способности по своему усмотрению, некоторые способности можно применить реакцией. Часть способностей возвращают очки по отмене эффекта, чать после энка, часть не возвращает вовсе, ждите следующего дня приключенца. Некоторые отнесены к особой категории – абилки из неё нельзя применять два хода подряд.
Нечто подобное есть в Wushu: чем больше деталей в описании действия персонажа, тем больше дайсов он кидает (максимум около 6, но вообще его регулирует Режиссер в каждой сцене отдельно).
Не рассматриваю отступление с помощью телепортации, невидимости и прочих штук — у меня нет опыта игры на достаточно высоких уровнях
Кстати, полуоффтопиком: а сколько народа из присутствующих в ветке использовали caltrop-ы, мешочки с шариками и прочую, обычно низкоуровневую экипировку?
Оффтопик. Кстати, стало интересно — наверняка же есть системы, где боёвка (или иной конфликт, но возьмём боёвку) по замыслу представляет собой постоянную накрутку того самого счётчика стиля\выпендрёжности? В смысле, когда нормальное течение боя это — «Ха! Видите голову вон того гоблина справа? (Перехватывает топор поудобнее). Сейчас я её от трёх бортов в угол! (Переход инициативы). И этим ты хочешь меня удивить? Так, держите меня — сейчас я прикончу шамана гоблинов без оружия, одной селёдкой с вон того стола! (Переход инициативы)...»
Слишком же на поверхности идея использовать торг такого плана, когда участники наваливают на себя обязательства, а набравший больше всех потом пытается с такой нагрузкой всё-таки взлететь. Явно же что-то похожее по идее есть.
Это сильно выбивается из всей остальной механики. В системах, в которых вы просто считаете успехи, лучше не вводить гонку за отдельными значениями
Уточню важный момент. Для выполнения любого действия необходимо выкинуть хотя бы один успех. Свыше не обязательно.
Тем более ваша механика атаки/защиты ломается об сноровку — 4-ка не может совпасть ни с чем из защиты. Какой в ней смысл тогда?
От чего же она ломается? Когда защита противников не так уж и часто бывает меньше 3 кубов. Учитывая, что 2 это минимальный возможный вариант с одним игроком, против самого мелкого противника. Обычно у противника 5 кубов защиты. Плюс, сноровка почти не используется в бою. За последние тесты ни разу не было использовано, обычно сноровка это действие не направленное на атаку и требует проверки атрибута, когда же в атаке мы бросаем дальний или ближний бой от ловкости или силы соответственно, а не от сноровки.
Мы берём мага, это 3 кубика. Получение одного успеха — это 70%, получение двух успехов — 26%.
И нам не нужны 2 успеха. Нужен только один.
В любом случае замечания интересные и требуются в осмыслении. Плюс грядет апдейт, как только вернусь с фестиваля.
(а это уже, пожалуй, неуместное обобщение; навскидку со статичной бронёй могу назвать как минимум вармаш, малифо и аниму)
Тут история в том, что если система (дайспул) позволяет вам получить несколько успехов, то вам нужно будет как-то реализовывать дополнительные. Доп информация на броске знаний, возможность отдать успех союзнику на броске скрытности и так далее. Его не стоит выбрасывать, это заставлять игрока грустить)
Это было в самой первой части этой серии. В Cypher System статичная броня. И эта такая срань и духота, что возвращаться к подобному я не стану никогда. Даже в варгеймах (аля Ваха) на броню делается бросок. Это не действие.
Нет, пушить бросок брони нельзя.
Но главное — хищному зверю на самом деле не обязательно иметь хорошие шансы найти добычу. Он её весь день ищет, а не пол-часа в день, пока у мага привал, как рейнджер.
С некоторыми пунктами в целом соглашусь, но за отдельные хочу пояснить.
Grit points нужны чтобы харизма была полезна в бою, это более специфическая замена вдохновениям. Ты совершаешь крутые умные ходы, копишь гритпоинты и ваша команда тащит на кураже. Или герой собирает в кулак весь свой боевой дух и терпит сильнее чем простой качок на мощи.
Восприятие по силе не менее странно чем необходимость какому нибудь хищномк зверю быть житейски мудрым и немного уметь в медицину чтобы успешно находить добычу. Восприятие это действительно как будто самая общая вещь которой должны владеть все опытные приключенцы — но зачем ее тогда хоть к какой то характеристике привязывать неясно.
Проверка брони — вот оно реально надо? Обычно проверка — это какое-то действие. А броня не действует, она просто есть. Это еще один бросок замедляющий игру. А если еще пушить можно, то мы выходим на уровень неудобства и громоздкости старого Мира Тьмы.
Да это ж Fate)
Ну и да, округа городов и замков — это «зачищенные» (владетелями этих самых городов и замков и/или приключенцами, которые из этих городов и замков регулярно выходят) от монстров гексы, а не глухомань.
Не смотрели Stars Without Number 2/ Worlds Without Number / Godbound? Там в некотором роде общий пул очков на per encounter / per day.
Вкратце, есть количество Усилий зависящее от уровня и игрок тратит их на особые способности по своему усмотрению, некоторые способности можно применить реакцией. Часть способностей возвращают очки по отмене эффекта, чать после энка, часть не возвращает вовсе, ждите следующего дня приключенца. Некоторые отнесены к особой категории – абилки из неё нельзя применять два хода подряд.
Слишком же на поверхности идея использовать торг такого плана, когда участники наваливают на себя обязательства, а набравший больше всех потом пытается с такой нагрузкой всё-таки взлететь. Явно же что-то похожее по идее есть.
От чего же она ломается? Когда защита противников не так уж и часто бывает меньше 3 кубов. Учитывая, что 2 это минимальный возможный вариант с одним игроком, против самого мелкого противника. Обычно у противника 5 кубов защиты. Плюс, сноровка почти не используется в бою. За последние тесты ни разу не было использовано, обычно сноровка это действие не направленное на атаку и требует проверки атрибута, когда же в атаке мы бросаем дальний или ближний бой от ловкости или силы соответственно, а не от сноровки.
И нам не нужны 2 успеха. Нужен только один.
В любом случае замечания интересные и требуются в осмыслении. Плюс грядет апдейт, как только вернусь с фестиваля.