• avatar Nalia
  • 2
Не знаю насчёт баланса в других системах, но за савагу и ДнД5 могу сказать — балансить столкновения трудно.
В саваге — в принципе невозможно, потому что там не абстрактное CR играет роль, а конкретная тактика и местность.
ДнД5 — CR отчаянно плохо работает. У меня были случаи, когда смертельное столкновение игроки раскатывали катком, даже не заметив, а нормальная сложность чуть не убивала их. Там сам расчёт сложности кривой, потому что если противник низкого уровня, то численное превосходство ему ничего не даёт — он просто будет мазать по персонажам.
Лучший баланс в DW ) Если у тебя ракуют кубы, то ты труп, и да, это так и надо, это часть истории. Можешь выйти призраком.
  • avatar Nalia
  • 1
Честно признаюсь — я тоже мухлюю иногда. Например, игнорирую крит, потому что это первое боевое столкновение и гоблины атаковали из засады.
  • avatar Nalia
  • 2
Буквально две недели назад на новичковой игре в ДнД персонажа моей подруги гоблин убил на месте критом. Играли через дискорд, броски с помощью бота. И я просто проигнорировала крит, превратив его в обычное попадание. Никто не заметил ))
  • avatar Angon
  • 4
после удара воина у орка остался 1 хит из 9 наброшенных ранее. И мастер говорит — ты его убил

«орк бросает оружие и убегает/сдается/притворяется мертвым». Если исход боя уже очевиден и орк не полностью лишен разума и инстинкта самосохранения, зачем ему драться дальше-то?
в этом плане Макрис хорошие примеры приводил:
1. когда исход боя уже очевиден и стоит его ускорить — после удара воина у орка остался 1 хит из 9 наброшенных ранее. И мастер говорит — ты его убил — фактически мухлюя на костях
ты изобрел дмг 3.5 в котором это описано (ладно, не совсем это, но во многом)
можно сказать «он очень обаятельный», а можно «у него харизма — 18»
Если говорить о том, почему я восстаю против этого подхода — кроме узких чисто игромеханических обсуждений — потому что там, на мой взгляд, нарушается направление связи механика-мир и теряется множество информации. Давая ответ «у него харизма 18» мы даём ответ на то, что персонаж может в рамках подсистем, где применяется харизма; формализуется же не всё.

То есть, вообще-то, и «он очень обаятельный» это, на самом деле, довольно плохое применение языка. Как «он ведёт себя подозрительно» — это не описание поведения, это некоторая оценка (которая не позволяет восстановить, чему она соответствует в мире: нельзя «вести себя подозрительно вообще», можно озираться и дёргаться, можно мяться и недоговаривать, можно явиться в рабочую столовую в смокинге, можно, натужно насвистывая, шагать по улице в пять утра, толкая тачку с чёрным пластиковым мешком в бурых пятнах — всё это более конкретные вещи).

Дело в том, что единственный источник информации об игровом мире у игроков — это описания ведущего. Игровая механика — это способ обработки конкретных ситуаций. Если мы даём описание в этих терминах (кроме как отвечая на игромеханический же запрос), то мы сузили применимость до именно типовых ситуаций и тем самым трижды потеряли информацию: сперва ведущий сжал представление об игровом мире, откинув все сколько-то нетиповые детали (а в неудачном случае и не сформировал представления вовсе), потом игрок получил эту ужатую информацию и его подтолкнули к нетворческой заявке — когда перед нами чисто игромеханическая функция, то это провоцирует «щёлкнуть правой кнопкой мышки и выбрать из выпадающего меню действий»: скорее кинуть Убеждение против NPC-продавца на скидку, чем завести беседу с Ашотом о здоровье его уважаемого отца (помнишь, относительно недавно была тема, почему мол, имея возможность делать в играх всё, реально редко делается что-то кроме типовых вещей?). Ну и третий этап потери: делая нетворческую заявку, игрок провоцирует столь же бедный немеханическими деталями ответ: мы крутимся в схематичной подсистеме, а что, тут разве ещё что-то есть?

Не то, чтобы я был противником такого вообще (всему своё место, да), но вот эти потери, кажется, стоит осознавать.
Последний раз редактировалось
Главное в игре — получить удовольствие. И если за столом собралась партия и мастер, которые не получают удовольствия от трагичной летальности сражений, или которые буквально хотят прокатиться на красочном паровозике по фентези-сюжетику на один вечер...

… то логично взять систему, подходящую под такие условия. Благо их немало.
Судя по всему, причина одна — люди хотят поиграть в боевку на клеточках без риска умереть.

Осуждать это смысла нет, каждый развлекается, как хочет.
Во-первых, раз начался бой, то у сторон-участников есть несовместимые цели.
Если цель — просто поубивать друг-друга, то (хоть это и скучно, но кто я такой, чтоб других осуждать..) одна из сторон цели добилась.

Если же цель не в убийстве, как таковом, то одна из сторон всегда может сдаться, если ей важнее сохранить жизнь, чем достигнуть какой-то другой цели.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
У любой механики есть порог неразличимости
Это верно, конечно. Но, кстати, стоит отметить, что и у естественного языка есть порог неразличимости, хотя у игромеханики он сильнее выражен.

Возвращаясь к исходному тезису
можно сказать «он очень обаятельный», а можно «у него харизма — 18»
Различие тут, как я понимаю, в том, что описание в игромеханических терминах приблизилось к порогу неразличимости, а в описании естественным языком еще достаточно места для деталей.
Не совсем к механике и оцифровке. У любой механики есть порог неразличимости — то есть персонажи с «путём ткачихи» и «путём царицы» могут отличаться, но могут и нет.

А ещё есть вещи, которые не цифруются практически заведомо — потому что механика инструмент обработки типовых либо неудобных для игроков ситуаций, а не замена всего. Например, личность царицы и личность ткачихи — где они будут применять свои умения, их привычки к целеполаганию, их отношение к окружающим, подозрения и готовность\неготовность к беде — это почти точно немеханическая часть. Могут быть какие-то намёки (например, аспекты в Фейте, или там тематические преимущества и недостатки в системах с ними), но обычно это фрагменты.
Могут быть ситуации, когда боевка планировалась, чтобы истощить ресурсы партии (если игроки хорошо справятся — не потратят лечебные зелья)

Сначала навыдаем лечебных зелий, а потом будем пихать проходные боевки, чтобы партия их тратила. На кончиках пальцев.
Ну возможно я уже настолько преисполнился, что если вдруг в игре надо читерить, чтобы она шла без запинок дальше, то грош цена этой игре.
  • avatar Angon
  • 1
Ну так-то ставка в бою не обязательно должна планироваться как «жизнь или смерть ИП». Могут быть ситуации, когда боевка планировалась, чтобы истощить ресурсы партии (если игроки хорошо справятся — не потратят лечебные зелья), или чтобы занять время (хорошо справятся — успеют догнать убегающего шпиона), или чтобы убить НИПа (хорошо справятся — спасут его), или еще что. Но в таких ситуациях желательно либо понимать, что плохой исход может привести и к смерти ИП, либо использовать какие-то игромеханические и сеттинговые средства, чтобы минимизировать риск гибели ИП (противники отступают, нанеся достаточно урона, или используют нелетальные атаки, или вообще не атакуют ИП, или еще что).
Но! Речь идёт о возможности регулирования ситуации и о проблеме недостаточности инструментов такого регулирования в системах.

поправляет капитанскую фуражку

0 Рассмотрите, как работает инструмент балансировки в целом.
1 Напишите список того, что инструмент балансировки не учитывает или считает неверно (возможно верно, но со слишком большой погрешностью).
2 Внесите правки в инструмент.
3 Устройте игровой тест.
4 Если результат не устроил, повторите цикл с шага 1, учитывая внесённые правки.
5 Если результат устроил, выдайте документ на публику для более массового публичного теста.
6 Если результат публичного теста не устроил, повторите цикл с шага 1, учитывая внесённые правки.
7 Если результат устроил, выкладывайте финальный документ.
то есть развивается в сторону, которая не устраивает ни мастера, ни игроков.

Мне все еще интересно, зачем играть бой, пространство допустимых исходов которого жестко предопределено? Если тебе не нужен риск — тебе не нужна боевка, боевка без риска бессмысленна. Можно спорить, сколько риска ты готов в боевке видеть, но если партия в боевке не рискует, такую боевку не надо играть, ее надо описать голосом.
  • avatar Den
  • 0
Реакция на то, что кто то говорит как мне будет лучше
Ни разу нет. Я тебе ничего не навязываю, и даже не предлагаю. Я лишь отстаиваю свою точку зрения, что «читерство» имеет право на жизнь как изредка применяемый инструмент для улучшения игры для всех её участников.

у нас все в открытую, и бывают ТПК
И у нас бывают ТПК. И бОльшая часть информации открыта. Откуда вообще мнение, что я постоянно жулю с кубами и что у нас ИП бессмертны благодаря мастерскому произволу?

поднять вопрос даже здесь, как нормально переиграть патовую ситуацию
Выбор способа разрешения слишком сильно зависит от самой ситуации. Да, можно выделить типовые случаи «главгад умирает с одного удара» и «ИП мрут глупо и невовремя», но вокруг этих ситуаций — нескончаемое множество сюжетных, лорных и игромеханических обстоятельств, которые можно было бы использовать для выхода из ситуации б е з читерства. И только поняв, что в конкретной ситуации нормальных вариантов нет, принимаешь для себя решение — остановить игру для обсуждения, или считерить, чтобы она пошла дальше без запинок.
У каждого подхода свои плюсы.
Последний раз редактировалось
Пассивная агрессия?
Реакция на то, что кто то говорит как мне будет лучше
Это уже аргументы из разряда «кто-то играет неправильно».
И подразумевает, что конкретно я и моя партия кекаем под пиво и вообще играем несерьёзно. Смелое заявление.
Намеренное упрощение для создания полярной ситуации. Потому что, я с друзьями тоже кекаю под пиво, но есть нюанс: у нас все в открытую, и бывают ТПК.
Опять же, это что, непрозрачный намёк на отсутствие такого скилла? Напрасно. Умение говорить словами через рот не означает решение таким способом всех возникающих затруднений подряд.
Во первых, конечно нет, это не решение ВСЕХ возникающих проблем.
Во вторых, конкретную проблему можно обозначить, и, например, поднять вопрос даже здесь, как нормально переиграть патовую ситуацию. Жулить на кубиках? Проговорить словами? Если проговаривать, что что говорить и как?
  • avatar Den
  • 0
Ну тебе виднее, очевидно
Пассивная агрессия?

Не вопрос, кому то норм просто покекать под пивко с кубиками, а кому-то нравится более осознанная игра. Если считывается первая ситуация, то без проблем, а если играть серьезно, то уже такой вариант не подходит.
Это уже аргументы из разряда «кто-то играет неправильно».
И подразумевает, что конкретно я и моя партия кекаем под пиво и вообще играем несерьёзно. Смелое заявление.

А жаль, говорить слова ртом полезный скилл
Опять же, это что, непрозрачный намёк на отсутствие такого скилла? Напрасно. Умение говорить словами через рот не означает решение таким способом всех возникающих затруднений подряд.