К вопросу о балансе
Хочу поговорить о системах баланса. Как отбалансировать конкретный энкаунтер под конкретную партию так, чтобы он с хорошей вероятностью привел к конкретным последствиям я прекрасно представляю. Мне интересно как в принципе создаются все эти челлендж рейтинги и рекомендации формата “вот этот монстр будет хорошим испытанием для двух игровых персонажей”. Как их сделать лучше и насколько они нужны?
Пока я пришел к выводу что при создании системы балансировки есть два вопроса:
1)Что мы берем за точку отсчета и считаем за стандартный энкаунтер?
В старых редакциях я встречал определение что если CR равен среднему уровню партии, то партия должна преодолеть, потратив 20% имеющихся ресурсов. Но почему именно одну пятую? И надо ли тогда кидать инициативу, может просто ресурсы списать и дальше пойти? Тут еще возникает вопрос, откуда игроки знают что пришло время тратить ресурсы и их надо потратить не больше пятой части? (да, я не люблю механику “Х раз в день”.)
В системах без CR обычно предполагается что-то вроде “игровые персонажи скорее всего победят, но будет не просто, и не без потерь” Но на сколько это “Скорее всего?” с вероятностью 75%? 100%? И с какими потерями? Придется дня два не напрягаться или придется месяц лежать в коме, а потом новую конечность пришивать?
2) А что мы учитываем в CR и почему? Понятное дело, что вооружившись теорией вероятности можно сказать сколько хитов сносит в среднем такой-то монстр такому-то сферическуму приключенцу. Но у нас приключенцы не сферические, а вполне конкретные. Как мы, например, оценим способность к полету? Для милишной партии монстр стразу станет очень неприятным, а для ренжовой ничего не изменится.
Или вот, например, киберпанковые бустеры. В силу особенностей механики и генерации и не особой “ширины” системы мы можем достаточно точно предсказать какая у ИП будет броня, какие боевые навыки, какое оружие и сколько хитов. Так что да, можно сходу сказать что бустер в среднем чуть слабее ИП, и при рекомендуемом в рулбуке раскладе “один бустер против одного ИП”, игровые персонажи скорее всего победят, но хотя бы часть из них будут тяжело ранены. А теперь смотрим что бустеры вооружены пистолетами и дробовиками и отодвигаем от них ИП на 50 метров. И внезапно выясняется что пара средних не оптимизированных ИП с винтовками без проблем уложат и двух бустеров и десять. Потому что бустеры стреляют против сложности 25, а ИП против 13. И это только один параметр поменяли.
А еще ведь игроки бывают разные. Кто-то берет боевой класс и сливается об первого встречного гопника, кто-то берет целителя и им рвет все на британский флаг.
Очевидно, чем “стандартнее” приключенцы, тем лучше работает для них CR или что там за него в конкретной системе. Но значительная часть любой системы посвящена тому чтобы персонажи игроков были как можно более разнообразными и могли проявить себя в самых разных ситуациях. То есть значительная часть самой системы работает строго против CR.
Поэтому система баланса всегда будет работать плохо или будет слишком громоздкой для применения. С другой стороны, отказываться от них совсем наверно тоже не стоит, глупо ожидать от ведущего-новичка что он грамотно оценит каждого монстра “на глаз”. Ну и ведущему, кинувшему CR 5 монстру на партию первого уровня, будет что предъявить за ТПК.
А что думаете вы?
Пока я пришел к выводу что при создании системы балансировки есть два вопроса:
1)Что мы берем за точку отсчета и считаем за стандартный энкаунтер?
В старых редакциях я встречал определение что если CR равен среднему уровню партии, то партия должна преодолеть, потратив 20% имеющихся ресурсов. Но почему именно одну пятую? И надо ли тогда кидать инициативу, может просто ресурсы списать и дальше пойти? Тут еще возникает вопрос, откуда игроки знают что пришло время тратить ресурсы и их надо потратить не больше пятой части? (да, я не люблю механику “Х раз в день”.)
В системах без CR обычно предполагается что-то вроде “игровые персонажи скорее всего победят, но будет не просто, и не без потерь” Но на сколько это “Скорее всего?” с вероятностью 75%? 100%? И с какими потерями? Придется дня два не напрягаться или придется месяц лежать в коме, а потом новую конечность пришивать?
2) А что мы учитываем в CR и почему? Понятное дело, что вооружившись теорией вероятности можно сказать сколько хитов сносит в среднем такой-то монстр такому-то сферическуму приключенцу. Но у нас приключенцы не сферические, а вполне конкретные. Как мы, например, оценим способность к полету? Для милишной партии монстр стразу станет очень неприятным, а для ренжовой ничего не изменится.
Или вот, например, киберпанковые бустеры. В силу особенностей механики и генерации и не особой “ширины” системы мы можем достаточно точно предсказать какая у ИП будет броня, какие боевые навыки, какое оружие и сколько хитов. Так что да, можно сходу сказать что бустер в среднем чуть слабее ИП, и при рекомендуемом в рулбуке раскладе “один бустер против одного ИП”, игровые персонажи скорее всего победят, но хотя бы часть из них будут тяжело ранены. А теперь смотрим что бустеры вооружены пистолетами и дробовиками и отодвигаем от них ИП на 50 метров. И внезапно выясняется что пара средних не оптимизированных ИП с винтовками без проблем уложат и двух бустеров и десять. Потому что бустеры стреляют против сложности 25, а ИП против 13. И это только один параметр поменяли.
А еще ведь игроки бывают разные. Кто-то берет боевой класс и сливается об первого встречного гопника, кто-то берет целителя и им рвет все на британский флаг.
Очевидно, чем “стандартнее” приключенцы, тем лучше работает для них CR или что там за него в конкретной системе. Но значительная часть любой системы посвящена тому чтобы персонажи игроков были как можно более разнообразными и могли проявить себя в самых разных ситуациях. То есть значительная часть самой системы работает строго против CR.
Поэтому система баланса всегда будет работать плохо или будет слишком громоздкой для применения. С другой стороны, отказываться от них совсем наверно тоже не стоит, глупо ожидать от ведущего-новичка что он грамотно оценит каждого монстра “на глаз”. Ну и ведущему, кинувшему CR 5 монстру на партию первого уровня, будет что предъявить за ТПК.
А что думаете вы?
171 комментарий
То есть там есть нулевой вопрос — целеполагание. Для чего вообще подразумеваются в системе боевые столкновения? Он важен — и CR или иные характеристики подготовки боя в общем-то должны помогать ответить уже после того, как на него отвечено.
По вопросу 1 и примеру D&D (Тройку называть «старой» редакцией… ну ладно, она почти ровесница века. Что-то я разворчался, пардон). С пятой частью ресурсов там, как я понимаю, в основе просто: сказывается «пирамида» венсианской магии. У кастера будет много заклинаний круга ниже, чем максимальный, а вот текущего верхнего круга — мало. Подразумевается, что он не может тратить заклинания «верхнего» по уровню круга направо и налево, а их убойная сила более-менее понятна. Как и примерно понятна утилитарная — то есть по уровню примерно ясно, когда от партии мы можем ожидать, что она прямо в бою сможет повесить защиту от, например, молнии на всех, когда сможет вся взлететь и когда сможет, например, бить бестелесное существо на своих текущих ресурсах, а не на спецобкасте, который надо готовить заранее. При этом механика «X раз между отдыхами» в той же D&D довольно глубоко заложена в способы восстановления основных расходуемых ресурсов (хитов и заклинаний). За другие расходники — предметы и так далее — отвечает уже Священный Психологический Хомяк Игроков, он вступает в дело только если его миньоны побеждены.
Ещё, кстати, в той же Тройке та самая доля ресурсов была связана, как я понимаю, и с типовой расчётной партией в четыре рыла. Мы там играем в героику и персонаж должен всегда действовать, а в проходном бою не умирать без шансов. Потому равный CR подразумевал ещё и страховку в неприятной ситуации. То есть: если у нас враги смогли не распределиться равномерно, а зажать одного члена партии и бить его ногами коллективно (возможно, пока остальные лихорадочно ломают опустившуюся решётку или клянут идиота, который в одиночку сунулся на разведку), тот должен иметь шанс реализовать план спасения, а не тихо булькнуть и уйти ко дну, не успев проявить себя. То есть уже с затратами всего и вся, но хотя бы раунд продержаться и что-то сделать.
По вопросу с киберпанковскими бустерами. Как всегда с оценками и прикидками: есть нейтральное подразумеваемое состояние. Для киберпанка это, в том числе, бои на коротких дистанциях и в городских условиях. Если PC сидят на крыше небоскрёба, а у противников нет вертолёта — да, оно сильно повлияет на обстановку. Но примерные расчётные схемы работают грубо, да. Просто потому, что когда ведущий делает что-то нетипичное, он обычно более внимателен.
Либо для конкретных монстров (летучие обезьяны получают +3 CR против партий, в которых в основном милишники), либо вообще (если монстры собрались неудобные для партии, считайте их CR в 1.5 раза больше).
Первый: интегральный показатель опасности — это штука, применяемая при подготовке. Правила генерации NPC и правила действий NPC — не одно и то же.
Второй: подавление неверия работает по итогам описания фактов игрового мира, не по механической части их генерации. У NPC запросто могут быть свои механизмы (ускоренные и упрощённые, или наоборот, усложнённые относительно PC). Например, в AD&D у монстров есть показатель morale, а у PC нет его в принципе. Тот факт, что NPC могут в панике бежать из проигрываемого боя, а PC всегда остаются под контролем игрока и бегут только по его выбору, тем не менее, работает на приостановку неверия: PC игрокам ведь видны «изнутри», а NPC только «снаружи».
Мораль или там механика реакции на ИП — это то, что НПСам заменяет игроков, с этим никогда не бывает проблем. Наоборот работает на ощущение что игровой мир живет сам по себе. А вот если такой же человек, но НПС имеет сильно другие статы и правила боя, как те же злодеи и второй редакции седьмого моря, это нравится далеко не всем. Аргумент «главарь разбойников так хорошо дерется потому что он вас на три уровня выше», зайдет гораздо лучше чем «главарь разбойников так хорошо дерется потому что такие правила для боссов».
Тут, кстати, к вопросу про разницу в ценности расходников для ИП и НПС. Если каждый противник будет сходу бросаться дорогими абилками, это может выглядеть странно с точки зрения мира игры и вредить подавлению недоверия.
В тех же PbtA механика ассиметрична. У игроков одна, у ведущего другая.
С другой стороны, если я играю в ДнД, то я ожидаю, что мой огненный шар и огненный шар врага будет работать по одинаковым правилам. Хотя и тут могут быть нюансы.
изуродованы CRPGпривыкли к уровневым системам и легче воспринимают этот язык, но это не вопрос подавления неверия (смайл). Если игроки и ведущий смешивают в игровых заявках механику и описания — это довольно печально, и по-моему как раз это болезнь (провоцируемая иногда тяжёлыми системами).Факт игрового мира — это «как Петер и Хосе ни наседают на главаря разбойников, он отбивает их шпаги с презрительной лёгкостью, не отступая ни на шаг, и только ухмыляется». Вот как это переводится в голове в механику — «куда вы полезли со своим уровнем» или «на суббосса не действуют ваши абилки против миньонов», или там «Вася в этой сцене выкупил иммунитет для свежевведённых им NPC» — это уже вопрос механики.
Подавление неверия — это, всё-таки, не про механические объяснения. Вот когда игровая механика из-за своих внутренних причин выдаёт странные вещи, противоречащие бытовой интуиции или законам жанра (тот же главарь разбойников, стоя перед жерлом пушки, получает ядро в грудь, но продолжает столь же презрительно отбиваться от нападающих), тогда у нас и начинается проблема. Или когда у нас разница в обработке сказывается на результатах и описаниях: пять минут назад к предводителю разбойников пришла помощь через дыру в стене (пара человек), бегом и не замедляясь, а теперь наши персонажи через эту дыру пройти не могут.
В то время как «он сильный потому что правила боссфайта» опирается не на реалии мира выраженные в цифрах, а на правила драмматургии и построения энкаутеров. Такие штуки вызвают ощущение что весь мир крутится вокруг игровых персонажей, потому что это не мир, а театральное представление о приключениях ИП.
Это, конечно, довольно индивидуально. Многим вполне заходит *W. Также, думаю, это одна из причин по которой многие *W не приемлют.
Для игры обычно надо, чтобы участники могли на что-то полагаться при планировании этого, а примет это форму строчки в правилах, строчки в описании сеттинга или общего мнения группы — вопрос уже десятый. Вот если игрок Федя был уверен, что лич с драконом будут выяснять отношения две недели и снесут гору, под которой это случится, а ему объявили, что всё разрешилось за минуту и без шума со вспышками — тогда у нас проблема рассогласования в полный рост.
Так-то вроде схватка Дарта Вейдера с Палпатином не факт, что кидалась, будь она игровым событием. Но её итог был по предшествующим событиям оригинальной трилогии достаточно хорошо предсказуем.
А ДнД в этот процесс добавится немного того, что я зову «шелухой»: ведущий перед ответом полезет в рулбуки, будет вынужден прокрутить в голове их бой, прописав параметры (и, разумеется, подрихтовав их под сеттинговые нужды). Я не говорю, что это плохо, просто сам когда-то давно стал пропускать этот шаг и не потерялось ничего. Правда, с игроками должно быть взаимное доверие.
За этим тезисом, по-моему, стоит вера, что механика определяет факты мира, а не является его упрощённой моделью. Я про это писал по ссылке.
Сказав «у него харизма 18» ты, в лучшем случае, отсылаешь к возможностям (то есть игроки прикинут шансы успеха в подсистемах и подобное взаимодействие). Причём ещё и к заведомо ограниченному набору возможностей — оцифрованными механикой для PC. В большинстве случаев цифруется далеко не всё, а только типовая активность (а «не цифруется — значит, неважно» это заблуждение, которое сильно обедняет игры, на мой вкус). Это не создаёт образа персонажа, не задаёт его особенностей — которые в частных случаях могут быть важнее!, и, попутно, не создаёт «конкретного и примерно одинакового представления». (Как там было в какой-то старой статье об описаниях: «попробуйте спросить о деталях после короткого описания вида „ну, тут в центре пещеры появляется меч“, и убедитесь, насколько разные картины возникают в головах игроков»). Вот попытка в механике действовать — она игру загоняет в узкие рамки и сильно обедняет, на мой вкус.
Внутримировые факты в мире с эпическими героями — «некоторые персонажи намного сильнее других», «некоторые люди могут успешно сражаться в одиночку против сорока», «некоторые в силах заплыть по водопаду вверх» и так далее. И причины того, почему они так могут — могут быть разными, и это зачастую более важные факты мира, чем детали оцифровки, даже если они одинаковы. Но и если неодинаковы — то совершенно не означает, что конкретная механика тут подходит лучше другой.
Вопрос предсказания последствий действий и вопрос одинаковости механической начинки — это два разных, не связанных вопроса. Для того, чтобы полагаться на итог, нам надо чтобы чёрные ящики с одинаковым входом давали одинаковые результаты, а не чтобы у них было одинаковое содержимое.
Явное же противоречие.
То есть, сказав что этот персонаж на редкость распологает к себе, как это может один из тысячи. Что он при прочих равных может произвести впечатление, увлечь и соблазнить с много большими шансами чем подавляющее большинство смертных, я никак не описал персонажа? Ни у кого не появилось в голове никакой картины? А ведь именно это и много что еще означает «харизма 18» только в два слова а не в три предложения.
Могу предожить более конкретный пример — Сила. Во многих системах она описывает сколько персонаж может поднять с точностью до сотни граммов. Она тоже не является внутримировым фактом?
Проблема в том, что в общем случае, на мой вкус, факты мира куда разнообразнее и полнее. Оцифрованная часть — это грубое приближение для типовых ситуаций. Хотя по объёму эти типовые ситуации могут занимать много времени — хоть 90% игры — но это не значит, что их достаточно.
Нет, на мой вкус. Что дано — очень неконкретное, очень слабое и расплывчатое. Вообще, если мы концентрируемся на возможностях, то получаем «эффект Елены», которую хорошо использовать как единицу спуска на воду кораблей («одна миллиелена» как красота, которая заставляет отправиться в путь один корабль), но из такого описания мы не составим её образ. Мы не только не поймём, чем она к себе располагает, мы, чёрт побери, не знаем даже брюнетка она или блондинка! То есть мы подменяем персонажа функцией.
Но если сомневаешься — можно спросить у третьих сторон, которые нас читают. Мне кажется, что «харизма 18» это не описание, это как цифра «2» в поле «eyes» на чарлисте вместо цвета. Потому что — особенно для такого показателя, как D&D-шная харизма, крайне абстрактная — туда можно такое количество самых разных образов запихнуть, что диву даёшься.
С силой будет немного получше, потому что она более предментна. Но именно немного. Вообще знание показателей в D&D-шных системах нам очень мало даёт в смысле персонажа: оно его образ почти совершенно не определяет, в отличие от ТТХ. Дать два совершенно разных образа (и внешности, и особенностей взаимодействия...) по одинаковому набору характеристик — совершенно тривиальная задача, на мой вкус.
Нетипично, но заведомо неполно, да.
Позволю себе слегка тролльнуть за одинаковость представления:
* Человек, который знает, что статы бывают от 3 до 18: «О боже! Это наверное новый лидер нашего общества!»;
* Человек, который видел в правилах таблицу модификаторов, с разбросом статов от 1 до 30: «Ну да, для NPC нормально так, может за собой повести»;
* Человек, который помнит про генерацию на 3d6: «Редко встретишь NPC с такими качествами, таких у нас один на две сотни»;
* Человек, который помнит про генерацию на 4d6 минус меньшее: «Да, редко, но не настолько, на сотню пара таких найдётся»;
* Манчкин: «Почти оптимально, но вообще для его расы и класса можно было бы до 20-21 запросто дотянуть...»
Для иллюстрации — вот у нас есть ткачиха с 18-ой харизмой, которая хитрейшая манипуляторша и знает, какие кнопочки нажать, и воннаби-царица с 18-ой харизмой, при взгляде на которую в сцене с тремя девицами (повариху пока оставим статисткой) у царя все вопросы из головы вылетели, кроме «а у тебя, красна девица, харизма настоящая или силиконовая?».
В итоге у царицы госзаказ на богатыря к исходу сентября без вариантов, остальные претендентки даже и не рассматриваются. С другой стороны, когда ткачиха плетёт интригу с поварихой, сватьей и фельдъегерьской службой — у царицы тут нет путей, кроме как в бочку, потому что не её поле. Внутри мира всё логично и в рамках личностей. А теперь попробуйте это восстановить одному одинаковому числу в чарлисте…
Соответственно в терминах игрового мира они будут описываться и восприниматься по-разному. А вот мета «18 CHR» создаст одинаково неверное представление об обоих.
А ещё есть вещи, которые не цифруются практически заведомо — потому что механика инструмент обработки типовых либо неудобных для игроков ситуаций, а не замена всего. Например, личность царицы и личность ткачихи — где они будут применять свои умения, их привычки к целеполаганию, их отношение к окружающим, подозрения и готовность\неготовность к беде — это почти точно немеханическая часть. Могут быть какие-то намёки (например, аспекты в Фейте, или там тематические преимущества и недостатки в системах с ними), но обычно это фрагменты.
Возвращаясь к исходному тезису
Различие тут, как я понимаю, в том, что описание в игромеханических терминах приблизилось к порогу неразличимости, а в описании естественным языком еще достаточно места для деталей.
То есть, вообще-то, и «он очень обаятельный» это, на самом деле, довольно плохое применение языка. Как «он ведёт себя подозрительно» — это не описание поведения, это некоторая оценка (которая не позволяет восстановить, чему она соответствует в мире: нельзя «вести себя подозрительно вообще», можно озираться и дёргаться, можно мяться и недоговаривать, можно явиться в рабочую столовую в смокинге, можно, натужно насвистывая, шагать по улице в пять утра, толкая тачку с чёрным пластиковым мешком в бурых пятнах — всё это более конкретные вещи).
Дело в том, что единственный источник информации об игровом мире у игроков — это описания ведущего. Игровая механика — это способ обработки конкретных ситуаций. Если мы даём описание в этих терминах (кроме как отвечая на игромеханический же запрос), то мы сузили применимость до именно типовых ситуаций и тем самым трижды потеряли информацию: сперва ведущий сжал представление об игровом мире, откинув все сколько-то нетиповые детали (а в неудачном случае и не сформировал представления вовсе), потом игрок получил эту ужатую информацию и его подтолкнули к нетворческой заявке — когда перед нами чисто игромеханическая функция, то это провоцирует «щёлкнуть правой кнопкой мышки и выбрать из выпадающего меню действий»: скорее кинуть Убеждение против NPC-продавца на скидку, чем завести беседу с Ашотом о здоровье его уважаемого отца (помнишь, относительно недавно была тема, почему мол, имея возможность делать в играх всё, реально редко делается что-то кроме типовых вещей?). Ну и третий этап потери: делая нетворческую заявку, игрок провоцирует столь же бедный немеханическими деталями ответ: мы крутимся в схематичной подсистеме, а что, тут разве ещё что-то есть?
Не то, чтобы я был противником такого вообще (всему своё место, да), но вот эти потери, кажется, стоит осознавать.
Но в конкретном контексте тезис в беседе это не поменяет: «на три уровня выше» это не внутримировое описание, а ассоциированность не означает однозначности (более того, возможны разные механики, в которых ассоциированные элементы будут разными). То есть подменять факты мира элементами механики (даже ассоциированными) — схематизация. «Совершенно одинаковые» в тезисе можно, конечно, снабдить звёздочкой с пометкой «несущественно отличающиеся в общем случае».
В киберпанке герои могут быть вообще не заточены под бой. Какой то адекватной системы балансировки в книге не предусмотрено. Только общие слова
В редакциях днд от 3.5 до 5 понятие CR есть. Но это очень плохо работающий инструмент. Так как из вариантов прокачки сила персонажа может быть очень разной. Уровень персонажа плохо описывает его боевые возможности. Особенно это заметно на уровнях после 10.
В pathfinder 2e баланс боев очень пристойно работает. На примере его вполне можно обсуждать особенности балансировки битвы. Трата ресурсов там есть, но от нее немного ушли, сделав более простым лечение. Там стандартный бой это бой который почти наверняка вас не убьет. А экстремальный что выжить можно лишь чудом. Во врага можно попасть лишь действуя командно, а он по вам наносит крит за критом. Точные проценты вероятности победы в книге не написаны.
Про сложность CR. Обычно она определяется больше защитой, хп и атакой в первую очередь. Способность к полету по моему не добавляется к CR. Так как если персонажи милишники не подумали как добираться до летающего врага то тут они виноваты только сами.
Более того, даже если заточены, то это может не давать им особых преимуществ по выживаемости. В том же CP RED, ЕМНИП, это фича системы, что любой, ввязавшийся в перестрелку, с высоким шансом начинает копить деньги на искуственную ногу или похороны сопартийца (сам не играл, но по отчётам игравших выходит именно так, при том, что мастер не жестит).
А отсутствие преимуществ по выживаемости сразу говорит о том, что балансировать в бою (до уровня «гарантированная победа, если не тупить») особо нечего. Разве что шансы подкрутить плюс-минус.
Почему я упираю на выживаемость — потому что обычно балансят в первую очередь с той целью, чтобы партия не прилегла от случайки или «всего лишь красивой сюжетной битвы». А уже во вторую «чтобы не скучно от лёгкости бытия было».
Ну и таких «идейно не боевых» персонажей, мне кажется, можно при балансировке под гипотетическую среднюю партию вовсе не рассматривать. Точно также как не стоит ожидать супер оптимизировнных персонажей, которые этих десять бустеров в одиночку в ближнем бою прикончат и добавки попросят.
Я бы так не сказал. Чтобы потерять конечность надо сначала отхватить крит, а потом чтобы на таблице критов выпало одно из двух значений, у которых минимальный шанс выпадения. Ну и оторванная нога это, по сути, сильный дебаф до конца боя, а потом расходы. Не то чтобы неподъемные. Это если в партии нет медтеха.
Правила смерти более жесткие чем в «пятерке», но далеко не инстат килл первых редакций DnD.
Ну и в целом механика и тактическая составляющая вполне позволяют победить в перестрелке вообще не получив урона.
Ясное дело, что слишком тщательно всё выверять — лишний труд. Но где нам нужно остановиться?
Если неясно какой и сколько, то не нужен.
Прочитав все (на данный момент) комментарии, пришёл к выводу, что броски за ширмой (и иже с ними) — не такая уж порочная практика :) По крайней мере для мастера, который хочет контролировать напряжённость боёв.
Проходной бой уже отнял у партии достаточно ресурсов, но враги никак не кончатся? Окей, втихаря списываем их до однохитового состояния, или намеренно проваливаем проверку морали.
ГлавГад готов сложиться на втором раунде, не успев показать ту крутую фишку, ради которой он и задумывался? Не вопрос, накинем ему десяток хитов, пусть выступит, а потом уже можно и помирать.
Контролировать при помощи читерства напряжение это по сути лишать боевку напряжения.
Само собой, не стоит злоупотреблять читерством с кубиками. Но в ситуациях, грозящих резко нежелательными последствиями, читерство может быть полезным, чтобы не разрушать ожидания от игры на ровном месте.
This is actually pretty understandable...»
«This is not to say that you should never fudge. Mistakes happen and we don’t need to live with those mistakes in the pursuit of some unrealistic ideal.»
Мухлевать с кубами в таких ситуациях, на мой взгляд, (практически) никогда не бывает оправдано. Враги, которые не кончаются (но и не побеждают) могут чисто в рамках отыгрыша перейти к переговорам, например, или дать ИП возможность отступить. У главгада может быть ученик (или учитель) с той же крутой фишкой. И т.д. и т.п.
Понятно, что можно придумать ситуацию, в которой никакое иное решение не работает, а честно сказать игрокам, что ошибся с силой противников, тоже почему-то нельзя, но это все же крайне редкие и экзотические ситуации.
Что мешает сказать «я считаю, что лучше так-то» вместо «у вас тут всё неправильно»?
Если подкрутка чисел в конкретной р е д к о й ситуации сделает игру субъективно лучше для всех, то чем она так греховна?
А я могу представить. И сам был в такой ситуации. Да, это было один или два раза за всю историю, но было. И мир не рухнул, и игра потекла дальше ко всеобщему удовольствию и без осадка в душах игроков.
Не для всех групп является удобоваримым вариантом остановить игру и устроить покаянную речь мастера о том, что он просчитался со сложностью энкаунтера.
Не вопрос, кому то норм просто покекать под пивко с кубиками, а кому-то нравится более осознанная игра. Если считывается первая ситуация, то без проблем, а если играть серьезно, то уже такой вариант не подходит.
А жаль, говорить слова ртом полезный скилл
Это уже аргументы из разряда «кто-то играет неправильно».
И подразумевает, что конкретно я и моя партия кекаем под пиво и вообще играем несерьёзно. Смелое заявление.
Опять же, это что, непрозрачный намёк на отсутствие такого скилла? Напрасно. Умение говорить словами через рот не означает решение таким способом всех возникающих затруднений подряд.
Намеренное упрощение для создания полярной ситуации. Потому что, я с друзьями тоже кекаю под пиво, но есть нюанс: у нас все в открытую, и бывают ТПК.
Во первых, конечно нет, это не решение ВСЕХ возникающих проблем.
Во вторых, конкретную проблему можно обозначить, и, например, поднять вопрос даже здесь, как нормально переиграть патовую ситуацию. Жулить на кубиках? Проговорить словами? Если проговаривать, что что говорить и как?
И у нас бывают ТПК. И бОльшая часть информации открыта. Откуда вообще мнение, что я постоянно жулю с кубами и что у нас ИП бессмертны благодаря мастерскому произволу?
Выбор способа разрешения слишком сильно зависит от самой ситуации. Да, можно выделить типовые случаи «главгад умирает с одного удара» и «ИП мрут глупо и невовремя», но вокруг этих ситуаций — нескончаемое множество сюжетных, лорных и игромеханических обстоятельств, которые можно было бы использовать для выхода из ситуации б е з читерства. И только поняв, что в конкретной ситуации нормальных вариантов нет, принимаешь для себя решение — остановить игру для обсуждения, или считерить, чтобы она пошла дальше без запинок.
У каждого подхода свои плюсы.
1. когда исход боя уже очевиден и стоит его ускорить — после удара воина у орка остался 1 хит из 9 наброшенных ранее. И мастер говорит — ты его убил — фактически мухлюя на костях
«орк бросает оружие и убегает/сдается/притворяется мертвым». Если исход боя уже очевиден и орк не полностью лишен разума и инстинкта самосохранения, зачем ему драться дальше-то?
Вот если этот орк — берсерк, или ищет смерти, или безвольный зомби, или есть еще какая причина по которой он готов сражаться насмерть несмотря ни на что, то есть смысл доиграть боевку. Но тут скорее к описанию вопрос, например «Воин обрушивает меч на голову орка и сносит ему половину черепа, но безумный огонь в глазах орка не затухает и он продолжает размахивать своим топором...» — вроде довольно интересная сцена, чтобы не убирать ее при помощи мухлежа с хитами.
В любом случае бой это та ситуация, когда выживание никакой из участвующих сторон не гарантировано.
Если игрокам в данном жанре/стиле это не нравится, им не следует вступать в бой, либо мастеру не следует оформлять эпизод как агентивный (SIC! Всеми любимые катсцены, ей!).
«Столкновения» в жанре сянся-ПбтА предназначенные исключительно продемонстрировать ГИРОИЧНАЗДЬ персонажей игорьков мы, разумеется, автоматически отметаем раскалённой метлой, как НЕ-интерактивные сцены тоже.
Это в которых точно так же убивают и калечат или какие-то другие? Меня триггерит, т.к. на моей недавней игре по DW персонажи покормили тролля (собой). Битва была достаточно эпичной и всё прошло достаточно интерактивно, но без ТПК.
Не то, чтобы убить персонажа какое-то достижение, мне за пренебрежительный тон в адрес игровой системы обидно. Будто в ней возможны только битвы на надувных шариках.
Десантникавантюрист всегда должен быть готов к удару". Несогласные проследуютв dev/nullна кладбище лузеров.Конаны хороши вовсе не тем, что любой
Петька-программистВанька-крестьянин становится эпическим героем, побеждающим злых колдунов и втыкающим Векнам их руки в их же задницы, а как раз тем, что ДАЛЕКО НЕ ЛЮБОЙ становится ими.А какие конкретно последстия могут быть для нас «резко нежелательны» и почему мы вообще допускаем возможность их появления?
Если для нас смерть персонажей недопустима — проще отменить смерть на уровне хоумрулов или играть в систему, где персонаж умереть не может, чем потом судорожно править читерством.
Конкретный пример — мастер, не подумав, в проходной бой выставил противника с высоким крикал ренджем, который критует пятый раз подряд и вот-вот укокошит персонажа игрока. Мастер уже бросил кубик. Это уже крит. Это уже сраная тонна урона, столь же неожиданная для мастера, как и для игрока. И что делать? Выпускать рояль в кустах в виде неожиданной помощи от НИП? Или главгад невидимым свистком за каким-то лешим отозвал своего монстра? О дааа, игроки, которые своими глазами видели, как мастер бросил кубик, пусть даже за ширмой, конечно ни о чём не догадаются, если события резко изменят свой ход. И конечно игроки останутся довольны, что их спасли мастерским произволом.
Считать «сраную тонну урона» и вычитать ее из хитпойнтов игрока очевидно.
А спасение фуджингом кубиков это сразу не мастерский произвол и отлично? И игроки никогда ничего не заметят? Ну, если каждый раз играть с новой партией — может быть. А постоянная партия такие трюки щелкает на раз-два.
Скажем так — личный опыт говорит, что заметят. Вообще броски в бою за ширмой даже просто так заставляют задуматься)
И да, личный опыт говорит, что стол никогда не бывает достаточно широким, чтобы отвести отдельное место под бросание кубов вне ширмы мастера.
Но я про что — про то что игнорирование критов и фудж бросков это мало того, что просто порочная практика, так это еще и попытка лечения симптомов вместо лечения болезни.
Если в игре персонаж игрока не должен умирать — зачем вообще предоставлять такую теоретическую возможность на откуп кубам? Если главгад не должен умирать в первые пару раундов — зачем использовать механику, которая такое позволяет?
Легче просто проигнорить крит, чем зубрить новый игромех.
;)
Или же он хотела «дух» ДнД и DW, например, подошел бы даже лучше?)
Я думала взять DW (или точнее DU, или даже HW), но потом решила, что знакомство нужно начинать с Драконов. Всё-таки PbtA даёт иные ощущения от игры.
Вот так и вырастают люди, которые бьют это снова.
игрой вообще в любые НРИ. DnD настолько въелась в НРИ, ее влияние на хобби такого, что его следы можно увидеть почти во всех системах (почти как христианство в европейской культуре).
Настолько, что некоторые геймдизайнеры даже пытались создать антиДнД (Хаусес оф Бладед как пример).
А что, иначе человек будет играть в НРИ неправильно?
Ого, как серьёзно. А я просто играю и получаю удовольствие без геморроя в виде талмуда правил, который by design запрещает мне делать половину того, что я выдумываю во имя хрен пойми чего.
Система ограничений и шаблонов — она основа успешной игры (точнее, один из способов её описать), потому что если все придумывают что хотят без стартовой точки опоры, то получается кто в лес, кто по дрова.
Другое дело, что совсем классический D&D-шный поджанр (который потом породил кучу типовых cRPG-шных, книжных и MMORPG-шных ммиров), кажется, выработан был очень основательно десятилетия назад, а всякие эксперименты на его базе начались ещё до нашего с тобой рождения. Но это отдельная песня.
Но именно поэтому я считаю, что пусть новички знакомятся с НРИ через что угодно и более того, что «что угодно» будет предпочтительней D&D в качестве первой системы. В D&D нет какой-то сакральной самоценности, которая введёт их в мир НРИ правильно. Но зато сложившиеся практики игры в D&D с высокой вероятностью накинут ментального мусора и повешают шоры на глаза, от которых очень сложно избавляться впоследствии.
Жду рассказа о том, что шоры не так уж и плохо, ведь они уберегают новичков от ужасов GURPS и ереси FATE.* Под заявками я подразумеваю не желание взмахнуть руками и воспарить над пропастью без всяких на то оснований. Я подразумеваю заявку, которая отлично ложится на основной пятёрочный фэнтези-жанр, например, в бою попытаться вырвать у гиганта дубину из рук при помощи лассо.
** Разумеется, я про то, как массовые игроки играют в пятёрку, а не про эстетов, которые могут обыграть что угодно по чему угодно.
Обычно же, в первую систему приходят как игрок.
Как и в любой другой системе. Но ДнД (и его ответвления) это все еще 70-80% хобби. И совершенно не случайно, что она остается абсолютно доминирующей системой на протяжении почти 50 лет.
Ментального мусора от ДнД куда меньше, чем от того же ПБтА, но в целом любые сложившиеся практики формируют вкус и привычки игрока. Это неизбежное следствие.
Так. А что там с уровнем ментального мусора в FATE или MorkBorg?
Однако с тем количеством мусора, которое накидывает ПБТА, не сравнится вообще ничего. Во всяком случае не припомню в таком количестве ни фейтовиков ни гурпсовиков ни даже ОСРщиков, которые бы бегали всюду и рассказывали про шоры на глазах любителей других систем и подходов, как ПБтАшников.
Собственно как только видишь рассказы про «шоры на глазах», «другой подход», «стереотипы», «принципы как правила» — процентов на 90 пбташник, даже если конкретная система не упоминается. Как MLM какой-то, честное слово.
Словеска позволяет обрабатывать еще легче. Кстати реально механической легкости в ПБтА нет (если действовать по тому как в книге написано, а не по принципу пьяного дайса). Вот в Over the Edge например, оная легкость есть, но мы вообще не о том.
ПБтА формирует у игроков\ведущих вполне определенный набор паттернов и ожиданий от игры, которые при игре в многие другие системы оказываются мусором. И на практике такого мусора более чем.
А PBTA хаки (те, что я знаю и использую) именно что и нацелены на минимализацию усилий по поддержанию фокуса игры.
Конечно содержит. Просто эти механики рудиментарные и общие для подавляющего количества НРИ настолько, что то что это механики не воспринимается иногда.
Разделение на игроков и мастера, подача заявок и обработка их мастером, мастерский произвол как механизм разрешения заявок.
Только они этого не делают. Никакие.
Механика отсутствует, в этом контексте, если у игроков нет доступа к формализованному списку используемых правил.
Т.е. в данном случае — игра, где исход решается броском монетки — не словеска. А игра, где игроки ничего не знают про то, на основании каких принципов ведущий обрабатывает заявки (а в голове он хоть по ГУРПС может оцифровывать) — словеска.
(Разделение на роли — не механика)
Мой опыт говорит об обратном. Так что нещитово)
Словеска это игра у которой нет формализованных правил (механики), но, как иу любой игры вообще, есть правила неформализованные. И вот деление на мастера-игроков, подача и обработка заявок и прочее это вполне себе механика, иначе что это вообще?
Хорошо, расскажи мне, какик конкретно механики условно DW помогают поддерживать фокус игры на жанре «ДнД фэнтези» и расскажи мне, чем они отличаются от словески.
Могу тебя убедить, что у собственно ДнД таких механик будет бесконечно больше (тут правда уже потому что эти самые механики этот жанр создали).
https://imaginaria.ru/p/k-voprosu-o-balanse.html#comment246816
А пример такого PbtA'шного мусора можно?
Удивительно то, что тут как раз игроки в D&D пишут именно это (разве что чуть иными словами) уже несколько дней подряд вместо того, чтобы обсуждать инструменты баланса. Ну как бы а что, мог бы и подкрутить за ширмой, зачем игрока-то обламывать, он два дня билд делал.
Так что это не мусор PbtA, а тараканы конкретных людей)
В «звёздочке-вэ» просто довольно отличная от «классики» система структурирования игрового процесса, вот и всё. Это, сдаётся мне, не вопрос «мусора», а вопрос личной стаи, в которую сбиваются люди (примерно так же, например, сбились OSR-щики, тоже поначалу на русскоязычном пространстве бывшие достаточно неприятными в смысле противопоставления).
Любая система плохо помогает новичкам делать то, что в неё не входит, вот в чём беда. А чтобы оценить, что разные системы могут регулировать разное (и начать составлять свой стиль) очень желательно знакомиться хотя бы с двумя, чтобы вообще осознать этот факт.
Если же ты о привычках новичков, которые стартуют с достаточно тяжёлых систем (с привычкой к регулировке много чего) vs привычек игроков, которые начинают с систем лёгких — уверяю тебя, вторые вовсе не универсально лучше, просто у них набирается поначалу другой набор ментального мусора. Первые, например, начинают думать в системных терминах, вторые не учатся разделять подсистемы, чаще предпочитают смешивать факты реального мира с игровыми и так далее. Поверь, я представляю ситуацию — у меня есть такой давненько поддерживаемый заскок: каждый год затаскивать в хобби очередную новичковую группу, и за два десятка лет я наблюдал эволюции с самых разных стартовых точек. Это, кстати, интересная отдельная тема — про набор тараканов с разных типов систем. Но «ментальный мусор» (в смысле довольно вредных для игры\вождения привычек) по-моему будет всегда вне зависимости от стартовой системы, пока человек не попробует несколько, не поводит сам и не попробует написать свою корявую систему. Просто потому, что этот самый «ментальный мусор» — это не какое-то наследие системы, это обычно плохое осознание того, чему эта вот конкретно штука служит. Как говорил кто-то из классиков химии — «грязь — это не какое-то конкретное вещество, это вещество не на своём месте».
Подземные храмы, сокровища, ловушки всякие…
Как в Индиане Джонсе, например. Насколько просто приключение в стиле Индианы по ДнД провести?)
Насколько система будет помогать?
(На деле, по-моему, неплохо именно что из коробки — просто там у Пятёрки достаточно плоский инструментарий, в смысле однообразных итогов, если опасаться импровизировать, но это уже уводит нас в сторону, да).
Но последним сообщение имел ввиду, что ДнД очень часто не помогает делать то, ради чего в нее играют. Если играть ради бодрого приключалова в подземельях с сокровищами и ловушками, то «бодрое», например, придется убрать)
(Другой вопрос, что в ДнД играют часто не ради того, ради чего она была создана)
Чем ДнД мешает бодро приключаться в подземельях с сокровищами и ловушками-то?
Или когда несколько секунд игрового времени выливаются в полчаса реального (пошаговая боёвка)
Не играйте с игроками, которые по пять минут выбирают спелл из примерно (в среднем) десятка запомненных. Эти люди не уважают ваше время.
Пошаговая боевка очень даже бодрая, ситуация меняется, тимплей, перестроения — и все зависит от каждого, ошибка может дорого стоить, напряжение, азарт.
Вот как раз каждый раз, когда я читала или слышала рассказы про боевку DW меня удивляло, как кому-то может быть интересна эта графомания, когда реально все решает просто унылый результат броска + мастерский произвол. Ну вот нафига мне слушать о*ные рассказы про очередной мегаприем, которые НЕ меняют вообще ничего, так как все решается просто кубом.
Если я вдруг захочу во что-то такое поиграть, есть Awesome!
При всем при том, что я DW не особо люблю, суть как ив других хаках там в том, что в зависимости от описываемых действий могут триггериться разные ходы, что повернет историю совершенно в разные русла. А насчет графомании согласен (не зависит от системы), уважаю лаконичность.
Да, я в осознаю, что это опционально.
По поводу трёх раз, можно всегда умереть чуть раньше:
В остальном пятёрка очень мягкая по поводу смерти. 55% успеха на спасброске и надо три раза его провалить, т.е. потратить минимум три хода. За это время не сам встанешь, так товарищи поднимут. А ведь кроме того есть шанс просто встать после спасброска:
Если цель — просто поубивать друг-друга, то (хоть это и скучно, но кто я такой, чтоб других осуждать..) одна из сторон цели добилась.
Если же цель не в убийстве, как таковом, то одна из сторон всегда может сдаться, если ей важнее сохранить жизнь, чем достигнуть какой-то другой цели.
Смерть персонажа может быть допустима, и даже быть одним из предполагаемых вариантов, если происходит своевременно — в значимом сражении, например, а не от случайного удара пятого копейщика в третьем ряду гоблинов, или усравшись до смерти от дизентерии.
Практически во всех системах есть такая соломка, если что. Форчун пойнты в вахе, заклинания оживления в ДнД, extra life в ГУРПС и так далее. Эти все механики не случайно в системах оказались.
Кубики в общем и целом надо бросать тогда, когда они что-то решают. Если промежуточное сражение ничего не решает — нафига его отыгрывать? Заполнить время игры бессмысленным бросанием кубов?
Речь идёт об экстраординарной ситуации. Когда в разгар процесса выяснилось, что мастер где-то фатально ошибся. И последствия ошибки нужно срочно нивелировать. И нет других достаточно быстрых или достаточно неявных способов это сделать.
Не нужно пытаться притянуть сюда тезис о том, что боя можно было избежать. Бой уже идёт. И идёт «не по плану от слова совсем», то есть развивается в сторону, которая не устраивает ни мастера, ни игроков.
Мне все еще интересно, зачем играть бой, пространство допустимых исходов которого жестко предопределено? Если тебе не нужен риск — тебе не нужна боевка, боевка без риска бессмысленна. Можно спорить, сколько риска ты готов в боевке видеть, но если партия в боевке не рискует, такую боевку не надо играть, ее надо описать голосом.
Сначала навыдаем лечебных зелий, а потом будем пихать проходные боевки, чтобы партия их тратила. На кончиках пальцев.
Нет, можно, конечно, сказать, что лечебные зелья в сеттинге нигде не продаются, ну тогда замени их на, например, стрелы или там гранаты. Или на огненные шары, которых у мага тоже ограниченное количество в день.
Вопрос @Romulas был, я так понимаю, зачем вообще делать энкаунтер, цель которого — истощить ресурсы партии, если можно было (без особых на самом деле проблем), просто этих ресурсов не давать или, как минимум, ограничить немедленный доступ к ним.
Сама постановка вопроса «энкаунтер с целью истощить ресурсы» порочна. У энкаунтера, если мы играем в НРИ должна быть внутриигровая причина.
Второй подход не нравится некоторым игрокам, потому что он определённым образом обесценивает решения игроков. Сколько хилок не купи, сколько спеллов не заготовь, какую в принципе подготовку не проведи, мастер всегда накинет такой отряд зомби, что к финальной сцене игроки придут строго с определённым количеством ресурсов. Мало зомби? Добавим ещё в ходе боя, а то маловато аптечек скушано. Много зомби? Урежем хиты, подкрутим кубы, введём рояль в кусты, чтобы игроки дошли до лича. Вроде как пошли в приключение, а на деле книжку послушали. Зачем время на это тратили? «Лучше ТПК свободным, чем жить по рельсам» и всё такое.
Я спорю с идеей, что во всяком бою должна быть угроза ТПК или иначе его нет смысла играть. Вполне может быть бой, в котором у ИП нет риска погибнуть (или он минимален), но есть всевозможные другие риски.
У меня создалось впечатление, что вы говорите о разном. Как мне кажется выше аргументируют больше за то, что в каждом бою, даже лёгком, есть минимальные риски ТПК и их не нужно сбрасывать со счетов, замазывая мухлежом. Даже 1% ТПК — это шанс ТПК.
Кстати, никто, в общем-то, надеюсь, не мешает игрокам попробовать избежать боя, но не ради спасения жизней, а ради экономии ресурсов для по-настоящему серьёзной битвы. Сбежать или запугать противника, например. Правда там ниже уже написали, что если цель — поиграть в боёвку ради игры в боёвку — кто им судья?
Осуждать это смысла нет, каждый развлекается, как хочет.
полного варвара без ярости.
Я хотел устроить сложный бой с маневренным и неуязвимым к обычному оружию противником. Но криты на первом ходу в этой ситуации были абсолютно лишними. Вот в такие моменты мне нравятся правила новой дынды про то, чтобы убирать криты у врагов или менять их на другие эффекты.
И кстати да, это пример поломанного CR, так как у Перитона аж целых три условия для победы: маневренность, неуязвимость и высокий урон
Товарищи, я и сам не мухлюю, и игроков своих настраиваю на готовность к последствиям.
Но! Речь идёт о возможности регулирования ситуации и о проблеме недостаточности инструментов такого регулирования в системах.
Главное в игре — получить удовольствие. И если за столом собралась партия и мастер, которые не получают удовольствия от трагичной летальности сражений, или которые буквально хотят прокатиться на красочном паровозике по фентези-сюжетику на один вечер — то ради удовольствия за столом все средства хороши.
Это неправильный способ играть в НРИ? Да Б-Г им судья! И уж точно не мы. Но такие партии точно есть, и если они получают удовольствие от игры — это главное, даже если кому-то способ этого получения не по нутру.
На деле, разумеется, этого не будет, потому что в модуле Ущелье Троллей не описано. :|
У меня действительно иной мастерский опыт, который сводится к следующему:
— мастер не должен жестить в боевом столкновении и пытаться всеми способами убить партию, ведь бой — это способ достижения цели, а не самоцель;
— при этом противник не должен делать откровенно тупых вещей и поддаваться — он противник, а не груша;
Игроки, понимая это, делают следующее:
— готовятся к битве, по возможности обеспечив себе преимущество;
— заранее продумывают пути отхода;
— в ходе битвы анализируют, а не изменилась ли ситуация так, что пора из боя выйти не дожидаясь печального финала (бывает так, что ливают из боя при том, что остался буквально один удар до победы).
Хотя так вообще, из реальной практики, нам отступление помогало 1) заманить противника на более выгодную для нас позицию, 2) оторваться от противника, который не может/не хочет преследовать нас за пределами своего логова, а ситуацию, когда «отступать некуда» я помню навскидку одну, когда против нас противник, иммунный к большей части того, что мы можем ему противопоставить (а от одного вида атак становящийся ОПАСНЕЕ), а позади — узкой тоннель с водой по колено (т.е. снижающей скорость) и комната с ловушками (наносящими урон, к которому, конечно же, противник иммунен, так что заманивать его туда тоже было бы бессмысленно).
— Противник как правило тоже потрёпан, а партия именно отступает и может выдать в ответ. Т.е. чисто по внутриигровым мотивам нет причин сильно усердствовать с преследованием;
— Отступать обычно начинают, когда хитов ещё на 1-2 удара, а не когда половина партии отъехала временно или постоянно;
— Стараются не лезть на превосходящие силы противника или шибко страшную НЁХ.
Последнее мешает, конечно, играть труЪ-героику с вырыванием сердец у драконов, но вроде всем нравится. Правда я особо не ищу новых игроков и довольствуюсь тем, что раз в столетие вожу практически одних и тех же старых друзей. Это к вопросу выше об «ответственности» партии.
Ностальгически вспоминаю, как на игре в нулевых один из киберпанков получил пулю полицейского снайпера именно в момент отступления в фургоне. Правда не насмерть — кубики сказали, что жить будет. Возможно.
По первому пункту — неоднократно необходимость в отступлении возникала именно потому, что наш противник — сверхъестественная фигня с резистом ко всему и иммуном ко всему остальному, и мы её никак не могли даже поцарапать.
По второму… опять-таки, когда мы играли в Патфайндер2, там баланс выставлен так, что «хитов на 1-2 удара монстра» — это состояние для персонажа в полных хитах, особенно если он не файтероид.
Но вообще, замечу, даже если в сеттинге нет «кнопок экстренного выхода» (всяких там свитков телепортации и прочих «а я в домике!»), то часто подход опытного игрока к механической эффективности отличается именно что наличием резервных способов сохранения персонажа. Как в реальности средневековые фехтмейстеры частенько называли своё умение «искусством защиты» (с таким акцентом, потому что кто не умеет хорошо защищаться, тот долго не проживёт), так и у персонажей бывалых игроков в играх «высокой драчливости» и без явных правил вида «персонаж может умереть можно только с согласия игрока», мне частенько приходилось видеть именно заложенные «планы Б»: всякие придерживаемые заклинания невидимости у волшебников, хотя бы банальную быстроногость у воинов (про всякие предметы не говорю), или, например, долги и личные счёты с Серьёзными Людьми у киберпанковских персонажей (да, внезапно, это страховка — в том смысле, что это соблазн для врага не пускать PC в расход, а взять живым и передать Серьёзному Человеку на блюдечке, а в промежутке всякое может случиться...).
– как они бредут через кусты в говне по уши после того как сбежали и возможно лишились ослика со снарягой партии;
– как они бредут через кусты в говне по уши без ничего после того как выигравшие неписи сняли с них всё ценное;
– как они бредут через кусты в говне по уши связанные и в рабских рогатках;
– как они бредут новыми персонажами.
Спасать, что? оО
… то логично взять систему, подходящую под такие условия. Благо их немало.
поправляет капитанскую фуражку
0 Рассмотрите, как работает инструмент балансировки в целом.
1 Напишите список того, что инструмент балансировки не учитывает или считает неверно (возможно верно, но со слишком большой погрешностью).
2 Внесите правки в инструмент.
3 Устройте игровой тест.
4 Если результат не устроил, повторите цикл с шага 1, учитывая внесённые правки.
5 Если результат устроил, выдайте документ на публику для более массового публичного теста.
6 Если результат публичного теста не устроил, повторите цикл с шага 1, учитывая внесённые правки.
7 Если результат устроил, выкладывайте финальный документ.
В саваге — в принципе невозможно, потому что там не абстрактное CR играет роль, а конкретная тактика и местность.
ДнД5 — CR отчаянно плохо работает. У меня были случаи, когда смертельное столкновение игроки раскатывали катком, даже не заметив, а нормальная сложность чуть не убивала их. Там сам расчёт сложности кривой, потому что если противник низкого уровня, то численное превосходство ему ничего не даёт — он просто будет мазать по персонажам.
Лучший баланс в DW ) Если у тебя ракуют кубы, то ты труп, и да, это так и надо, это часть истории. Можешь выйти призраком.
Это вообще истинно для любой системы, где кубы есть и от них зависит труп персонаж или нет. Потому что играть надо по правилам. А то вот ведь что смешно — обсуждение баланса сразу превращается в обсуждение читерства, как способа его обхода.
Если мы считаем читерство способом обхода баланса, то баланса нет в принципе и быть не может.
Существует давний спор о том как же трактовать понятие хитов в D&D — как меру здоровья или как меру сюжетного иммунитета. Так вот я прихожу к выводу, что это мера «и того и другого, и можно без хлеба».
Хотели того авторы, не хотели, но получилось по факту именно так: с одной стороны у нас есть телосложение, и его модификатор, который мы прибавляем при росте уровня («Петя вырос, стал сильней, с ним в dungeon'е веселей!»). А с другой — по мере роста уровня мы кидаем ещё и кубик, означающий это самое повышение сюжетной важности для мира по сравнению с коммонером. Да и вообще, не может же у чуть более здорового воина и варвара быть в 10 раз больше крови и в 10 раз толще мышцы чем у крестьянина.
От этого, на мой взгляд, и следует отталкиваться. Если удача отвернулась от персонажа, например, он лежит на плахе палача, то уже неважно сколько у него там хитов и выполняется ли правило Coup de Grace для удара топором. И, наоборот, если мастер и/или игроки пока не готовы списывать со счетов персонажа, то хиты вполне можно трактовать как меру сюжетного иммунитета от случайной смерти. Когда, к примеру, при особо удачном крите персонаж не улетает в бессознательное состояние, а становится не в силах продолжать бой по причине увечья или не к месту слетевшего Доспеха Сюжетной Брони. Ну а дальше уже выбор игрока: хочешь чтобы твой персонаж отступал или договаривался — пожалуйста, хочешь чтобы он с криком «Лииирой Джеенкинс!» совершил героическое самопожертвование — тоже пожалуйста, хочешь чисто на рандоме превозмогать как Танкред на голых кубах без помощи мастера и посмотреть куда кривая вывезет — да тоже на здоровье.
Просто это хорошо бы перед началом игры проговорить и игрокам как-то обрисовать, чтобы они с такой точкой зрения вообще познакомились, ибо для стандартного D&D-подобного боя она, мягко говоря, не характерна. Хотя в самой системе вполне оставили место для чего-то такого — были же прописаны, например, правила на повреждение и починку волшебных вещей в D20SRD.
Я считаю сложность по тому, за сколько ходов враг продавит одного члена партии в ноль, тем самым вызывая панику и получая стратегическое преимущество. Не забывая распределять часть урона для наведения суматохи в целом.
Прикидывая, кто будет приоритетной целью в этом бою, я подбираю «ударную группу» так чтобы «в среднем» персонаж падал за три или четыре хода, в самом опасном случае — за два. А дальше расставляю других юнитов и раздаю способности для наведения суеты и внесения запутанности в простую математическую картину.
Урон игроков и здоровье противников так же соотностятся не до полного уничтожения, а до критического ослабления. Рассчитывайте время до слома главной тактики врага, а не до полного истребления.
Три гоблина лучника которые хотят зафокусить вашего мага — хорошая ставка, и весь бой будет строиться вокруг того, сможет ли маг защититься и как быстро вы уберете лучников. А три гоблина вразнобой махающие тесаками возле паладина или варвара это просто массовка. Если здесь ситуация «мага положат где то за два хода» и " мы устраним угрозу лучников за два хода" — это опасная сцена. Если «мага пробьют за три хода фокуса, а урона группы хватит чтобы за 1-2 хода справиться — это простой бой для разогрева.
Основная идея наверное следующая:
Идеальный баланс посчитать невозможно, но можно просчитывать шансы противника достичь какой-то конкретной цели, например „грифон украдет вашу лошадь“, „червь утащит одного героя в свое логово“, „гоблины застрелят олного мага“, „крысы заразят хотя бы парочку игроков“. То, что дальше игроки победят или сбегут — ну и пускай, нам нужно чтобы игра продолжалась. А вот смогут ли они избежать поражения в чем то конкретном?