Но в ситуациях, грозящих резко нежелательными последствиями
А какие конкретно последстия могут быть для нас «резко нежелательны» и почему мы вообще допускаем возможность их появления?
Если для нас смерть персонажей недопустима — проще отменить смерть на уровне хоумрулов или играть в систему, где персонаж умереть не может, чем потом судорожно править читерством.
И да, при всём уважении, «практически» в скобочках в рамках конкретного комментария практически не несёт смысловой нагрузки, так как является туманной оговоркой без малейшего намёка на применимость этой оговорки.
Разумеется, когда есть логичный способ скорректировать ситуацию без подкручивания цифр, им следует воспользоваться. Просто это не всегда уместно, и в некоторых ситуациях «внезапный медведь» будет более травмирующим событием, чем +1 HP главгаду.
«А часто в этом мире тролли взрываются облаками целительных спор? А мы можем как-то повторить условия, в которых это произошло, чтобы снова получить тот же результат?»
Так речь и идёт о ситуации, когда других инструментов не остаётся. «Оружие последнего шанса». И сам Александер об этом упоминает. Давайте говорить конструктивно, допуская наличие у собеседника разума, а не просто заявлять «мухлевать плохо, пнятненько?».
Ну и читаем дальше? «can you find a way to work with that outcome to create something interesting and enjoyable?… could you just explain to the players that, for example, you screwed up the encounter and things need to be retconned a bit?» Как минимум есть две опции, которые однозначно лучше, чем мухлевать. Понятно, что (теоретически) может сложиться ситуация, что ни одна из них не годится и ничего другого кроме как мухлевать не останется, потому я и добавил (практически) в сообщение выше.
Ну это уже сугубо вопрос к механике и оцифровке, нет? В ГУРПС у царицы будет просто Внешность на максимум взята (и Голос, возможно, учитывая что они пели), а у ткачихи — талант Интриган и соответствующие навыки типа Заговаривания зубов, Пропаганды, Политики и т.п. ДнД — более крупноблочная система (и я с ней хуже знаком), поэтому не вполне уверен, как там лучше разницу показать, но возможно у царицы будет просто 18 харизма, а у ткачихи — харизма пониже, зато прокачанное Убеждение какое-нибудь.
И вдогонку:
«This is not to say that you should never fudge. Mistakes happen and we don’t need to live with those mistakes in the pursuit of some unrealistic ideal.»
Не забываем, что, во-первых, у ИП не всегда есть выбор, ввязываться в бой или нет. И во-вторых, проблема анализа CR заключается в вероятности подготовить столкновение ненадлежащей сложности. То есть речь о мастерском просчёте, который всплыл уже в процессе сражения, и о том, как его исправить.
«Maybe you’ve been screwing up a mechanic for the whole fight and it’s made things much harder for the PCs than it should have been. Or you accidentally doubled the number of guards when the fight started. Or, going even further back, maybe you just screwed up the encounter design and something that should have been easy for the PCs is actually incredibly difficult. So you fudge something to bring it back in line with what it was supposed to be or should have been.
Оспадя, я про Фому — мне про Ярёму)
Товарищи, я и сам не мухлюю, и игроков своих настраиваю на готовность к последствиям.
Но! Речь идёт о возможности регулирования ситуации и о проблеме недостаточности инструментов такого регулирования в системах.
Главное в игре — получить удовольствие. И если за столом собралась партия и мастер, которые не получают удовольствия от трагичной летальности сражений, или которые буквально хотят прокатиться на красочном паровозике по фентези-сюжетику на один вечер — то ради удовольствия за столом все средства хороши.
Это неправильный способ играть в НРИ? Да Б-Г им судья! И уж точно не мы. Но такие партии точно есть, и если они получают удовольствие от игры — это главное, даже если кому-то способ этого получения не по нутру.
Подкину ещё дров. Я, в основном, говорил даже не про это — я про то, что характеристика может соответствовать совершенно разным вещами внутри мира и совершенно по-разному применяться.
Для иллюстрации — вот у нас есть ткачиха с 18-ой харизмой, которая хитрейшая манипуляторша и знает, какие кнопочки нажать, и воннаби-царица с 18-ой харизмой, при взгляде на которую в сцене с тремя девицами (повариху пока оставим статисткой) у царя все вопросы из головы вылетели, кроме «а у тебя, красна девица, харизма настоящая или силиконовая?».
В итоге у царицы госзаказ на богатыря к исходу сентября без вариантов, остальные претендентки даже и не рассматриваются. С другой стороны, когда ткачиха плетёт интригу с поварихой, сватьей и фельдъегерьской службой — у царицы тут нет путей, кроме как в бочку, потому что не её поле. Внутри мира всё логично и в рамках личностей. А теперь попробуйте это восстановить одному одинаковому числу в чарлисте…
«у него харизма — 18» — вроде бы вышли за рамки мира, но за то у всех игроков быстро сложилось конкретное и примерно одинаковое представление.
Позволю себе слегка тролльнуть за одинаковость представления:
* Человек, который знает, что статы бывают от 3 до 18: «О боже! Это наверное новый лидер нашего общества!»;
* Человек, который видел в правилах таблицу модификаторов, с разбросом статов от 1 до 30: «Ну да, для NPC нормально так, может за собой повести»;
* Человек, который помнит про генерацию на 3d6: «Редко встретишь NPC с такими качествами, таких у нас один на две сотни»;
* Человек, который помнит про генерацию на 4d6 минус меньшее: «Да, редко, но не настолько, на сотню пара таких найдётся»;
* Манчкин: «Почти оптимально, но вообще для его расы и класса можно было бы до 20-21 запросто дотянуть...»
Мухлевать с кубиками неспортивно, а вот с остальным согласен. У ведущего очень много способов влиять на бой. Количество врагов, выбор ими способностей, события на фоне: всё это очень легко подкручивается ведущим прямо на ходу, в любую сторону. И, самое главное, где та черта, за которой «мухлёж» превращается в «геймдизайн», совершенно непонятно.
Это, конечно, зависит от системы. В условном dnd напряжённость боя в моём понимании создаётся успешностью атак и величиной урона, а также расходом пресловутых ресурсов как меры запаса прочности партии.
Само собой, не стоит злоупотреблять читерством с кубиками. Но в ситуациях, грозящих резко нежелательными последствиями, читерство может быть полезным, чтобы не разрушать ожидания от игры на ровном месте.
А зачем нам броски кубиков, если нужна контролируемая напряженность боя? Пусть мастер просто расскажет, что и как.
Контролировать при помощи читерства напряжение это по сути лишать боевку напряжения.
А какие конкретно последстия могут быть для нас «резко нежелательны» и почему мы вообще допускаем возможность их появления?
Если для нас смерть персонажей недопустима — проще отменить смерть на уровне хоумрулов или играть в систему, где персонаж умереть не может, чем потом судорожно править читерством.
«This is not to say that you should never fudge. Mistakes happen and we don’t need to live with those mistakes in the pursuit of some unrealistic ideal.»
This is actually pretty understandable...»
Товарищи, я и сам не мухлюю, и игроков своих настраиваю на готовность к последствиям.
Но! Речь идёт о возможности регулирования ситуации и о проблеме недостаточности инструментов такого регулирования в системах.
Главное в игре — получить удовольствие. И если за столом собралась партия и мастер, которые не получают удовольствия от трагичной летальности сражений, или которые буквально хотят прокатиться на красочном паровозике по фентези-сюжетику на один вечер — то ради удовольствия за столом все средства хороши.
Это неправильный способ играть в НРИ? Да Б-Г им судья! И уж точно не мы. Но такие партии точно есть, и если они получают удовольствие от игры — это главное, даже если кому-то способ этого получения не по нутру.
Для иллюстрации — вот у нас есть ткачиха с 18-ой харизмой, которая хитрейшая манипуляторша и знает, какие кнопочки нажать, и воннаби-царица с 18-ой харизмой, при взгляде на которую в сцене с тремя девицами (повариху пока оставим статисткой) у царя все вопросы из головы вылетели, кроме «а у тебя, красна девица, харизма настоящая или силиконовая?».
В итоге у царицы госзаказ на богатыря к исходу сентября без вариантов, остальные претендентки даже и не рассматриваются. С другой стороны, когда ткачиха плетёт интригу с поварихой, сватьей и фельдъегерьской службой — у царицы тут нет путей, кроме как в бочку, потому что не её поле. Внутри мира всё логично и в рамках личностей. А теперь попробуйте это восстановить одному одинаковому числу в чарлисте…
Позволю себе слегка тролльнуть за одинаковость представления:
* Человек, который знает, что статы бывают от 3 до 18: «О боже! Это наверное новый лидер нашего общества!»;
* Человек, который видел в правилах таблицу модификаторов, с разбросом статов от 1 до 30: «Ну да, для NPC нормально так, может за собой повести»;
* Человек, который помнит про генерацию на 3d6: «Редко встретишь NPC с такими качествами, таких у нас один на две сотни»;
* Человек, который помнит про генерацию на 4d6 минус меньшее: «Да, редко, но не настолько, на сотню пара таких найдётся»;
* Манчкин: «Почти оптимально, но вообще для его расы и класса можно было бы до 20-21 запросто дотянуть...»
Само собой, не стоит злоупотреблять читерством с кубиками. Но в ситуациях, грозящих резко нежелательными последствиями, читерство может быть полезным, чтобы не разрушать ожидания от игры на ровном месте.
Контролировать при помощи читерства напряжение это по сути лишать боевку напряжения.